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Néfer

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Messages posté(e)s par Néfer

  1. il y a 5 minutes, Albrecht de Nuln a dit :

    Forcément avec plus de figurines récentes que les autres factions... c'était prévisible.

     

    Ouais, mais déjà que je trouve cette kill team vraiment forte, là ils ont vraiment encore un bon up.

     

    Leur problème c'était la lenteur qui permettais de les charger pour taper en premier avec des KT plus rapide....ben voila, problème réglé, ils pourrons rester peinard sur l'objectif et taper en premier...

  2. il y a 49 minutes, tihaho a dit :

    Tu te fais fumer un Great Unclean One en une seule phase de tirs??

    Sérieusement, il avait quoi en face?

    Car là point de vue stat et même en armes lourdes on est autour de 75 tirs pour réussir un tel exploit en 1 seule fois!!!

    C'est quand même 18 blessures non svg, et non"résistées"...

    Soit il y a vraiment des armes ultra fumées en V8, soit tu as cruellement manqué de chance...

     

     

    Tu sous estimes la saturation possible oui :)

     

    Avec une armée space marine ultramarine de 2000 points non optimisés (dominante primaris, donc j'avais 2x5 hellbaster, 6 agressors, 2x5 intercessors, repulsor, etc.), j'ai déjà fumé 2 buveurs de sang en un seul tour (dont un avec la 4+ invu).

    Vraiment trop chers pour leur résistance.

     

  3. Si si tu peux mettre du Primaris :) 

    En gros tu peux jouer par exemple 5 intercessor :

    un sergent avec épée énergétique : leader

    un intercessor fusil stalker : sniper

    un gunner lance grenade : demolition

    un gunner lance grenade : comm

    un intercessor classique

     

    Ca fait 100 points tout rond.

    J'ai testé une fois, les munitions, c'est cool. Par contre, la perte d'un intercessor (si tu joues en astartes) fait mal dés qu'il y a de l'objectif...

     

    Perso, si je devais affronter beaucoup d'harlequins, je jouerais de la masse de corps-à-corps (ork ou tyty).

  4. Je comprends, ca peut être frustrant à affronter quand c'est bien joué en face.

    Et personne ne se plaint, perso je trouve la FAQ (VO ^^) très bien pour les harlequins (je joue Astartes, Astra, et je me monte une KT Harlequins là, depuis le temps que je veux m'acheter ces figs sans m'en monter une armée entière à 40k :) ).

     

    Perso, je préfère affronter une KT d'harlequins qu'une KT Death guard qui encaisse comme c'est pas permit, et qui cogne fort derrière (merci la FAQ pour le fléau^^). L'endurance 5, la save 3+ et le fnp 5+, c'est vachement plus fort qu'une 4+ invu. Les harlequins ils ont le mouvement pour eux et ils le font bien :) 

     

  5. Il y a 22 heures, jolann a dit :

    CQFD... aucune stratégie avec cette KT...foncer dans le tas avec QUE des perso en invulnérable 4+... no comment 

     

    Ah ben joue la pour tester tu verras bien :) 

     

    6 figs à 1 PV E3 save 4++   tu te foires, t'es mort. Glasscanon.

     

    ;) 

     

     

  6. Pas mal d'infos à regarder, des équilibrages. En tout cas pour la question ci dessus :

     

    Q: Si une figurine Bat en Retraite pour s’éloigner d’une de mes figurines, ma figurine peut-elle déclarer une charge contre elle quand vient mon tour d’agir à cette phase ?

    R: Non. Votre figurine se trouvait à 1" d’une figurine ennemie au début de la phase, donc elle ne peut que rester sur place ou Battre en Retraite (mais ce déplacement n’a pas à se faire “en arrière”).

     

     

  7. Pour le gunner interecessor : Ça t'apporte juste le lance grenades qui permet de lancer les grenades à 30". Et bien sûr tu choisis du tirer avec le fusil bolter ou le lance grenades (avec une des deux grenades aux choix).

     

    Pour la deathwatch : tu peux jouer les mêmes interecessors en deathwatch. La seule différence c'est qu'ils coûtent plus chers (donc un de moins à 100 points) mais ils ont accés aux 4 munitions spéciales deathwatch. En terme d'équipement sur la figurine c'est exactement pareil.

  8. Il y a 2 heures, ludmar10 a dit :

    Je suis arreter sur rien du tout à vrai dire.

    C'est juste que j'aimerai me faire une equipe full intercessor et reivers (ne pas avoir de scout si possible ^^) mais je m'adapte.

     

    Ah mais tu peux tout à fait faire une liste full primaris :)

    Avec les scouts leader et le scout lance missile, c'est juste des options de jeu si tu cherches à optimisé.

    Mais les Primaris à kill team, c'est très bien aussi, les 2 PV font la différence.

     

    Tu as l'option de jouer en Deathwatch également si tu veux :)

     5 intercessors 

    1 leader sergent épée énergétique

    1 sniper  fusil staker

    1 démolition gunner fusil bolter + lance grenade

    1 communication gunner fusil bolter + lance grenade

    1 standard fusil bolter

     

    Par rapport à une liste Astartes, tu peux une figurine et tu gagnes les munitions spéciales. C'est un choix :) 

     

     

    il y a 16 minutes, Zech-Hecz a dit :

    Je viens de vérifié, en primaris tu peux faire :

      - 1 intercessor sergeant avec épée énergétique

      - 1 reivers sergeant avec lance Grappin et antigrav

      - 1 reivers avec couteau, lance Grappin mais SANS antigrav

      - 1  intercessor gunner avec lance grenades

      - 2 intercessors classiques 

     

    Dans le cadre d'une campagne je pense qu'il faut quand même prendre des scouts en tampon pour les cas où tes spécialistes et leader prennent de l'XP  et donc de la valeur en point.

     

    Sinon cette liste me parait très bien oui, tu peux mettre le reiver sergent ou l'intercessor sergent en spécialist combat pour avoir une attaque de plus et avoir accés à la tactique pour re-combattre pour 1 PC.

  9. il y a 1 minute, Kikasstou a dit :

     

    Sauf qu'à force de dévaloriser le SM, on creuse de plus en plus l'écart entre le fluff (guerrier surhumain qui vaut 50 hommes a lui tout seul) et à la réalité (chair a canon trop fragile qui vaut a peine plus que 2 gardes impériaux).

     

    Bien d'accord, mais je ne crois pas qu'ils tiennent compte du fluff en créant les règles.

     

     

     

    il y a 3 minutes, Carcosa a dit :

    Même en tant qu'adversaire je suis chagriné de voir le Dread d'en face se faire vaporiser par deux pauvres lance-missiles utilisés par des clodos.

     

    Je ne peux qu'être d'accord, jamais joué de dread en V8 :'( 

  10. il y a 4 minutes, Final64 a dit :


    Un SM au milieu de la pampam il tank que dalle ! Svg 3+ tu parles ! En V8 c'est de la saturation ! Il se prend plein de petit cailloux sur l'armure ok mais la chance que le caillou le tue est trop important pour le trouver résistant !

     

    Justement, le problème vient pas de l'armure du SM, mais bien des armes qu'il se prend dans la tronche.

    Donc soit on augmente le nombre de SM en face, soit on diminue le nombre d'armes en face.

     

     

    il y a 2 minutes, Darholm a dit :

    Tu trouves que les armes anti-char sont pas chères? ?

    Un CL c'est quand même 25pts, je trouve ça plutôt correct sans être donné.

    Le Predator de base ne vaut que dalle, par contre équipé full CL il monte vite.

     

    Il parle pas vraiment des anti chars codex SM ;) 

  11. Il y a 11 heures, infirmier_house a dit :

    "armure en adamantium:ignore les PA-1 et-2"

    bim ton SM il ressemble de nouveau a un truc viable ! 

     

    Une augmentation de l'endurance aurait beaucoup trop d'impact je pense.

    Une règle de ce style là pourrait être cool oui. Et y en à d'autres, à Kill team les Thousand sons ont un bonus de 1 à la sauvegardes contre les armes qui font 1 dégât par exemple.

     

    Mais même ce genre de règle franchement, je vois mal GW intégré ca dans une FAQ ou même le Chapter approved. Attendez vous juste à des changements de coûts et à des changements génériques communs à toutes les armées (comme les FEP T1 etc.).

    Les FAQ sont déjà assez lourdes comme ça en plus, s'ils commencent à y ajouter des règles spécifiques à chaque armée, ça risque d'être compliqué à suivre.

  12. Il y a 6 heures, Megatom a dit :

    Il y à marqué 45 minutes de temps de jeu moyen sur la boite de base ...Est ce vraiment le cas ? ?Quand je me rend compte de toute ces mécanique de jeu plutot complexe...Je me porte à croire que le temps de jeu risque de gonfler littéralement...

     

     

    Je peux au moins répondre à ca :)

     

    Première partie : 2h

    Deuxième partie 1h30

    Troisième partie : 1h

     

    Et là en tourne dans les 1h en allant chercher 2-3 trucs dans le livre de règle.

    En déroulant bien, et si le scénario arrête la partie à 4 tours, ca doit pouvoir se passer en 45 min ;) 

     

  13. il y a 15 minutes, ludmar10 a dit :

    Intercessor SERGENT + Power Sword (16+2)

     

    Met un sergent 1 attaque de plus :)

     

     

    il y a 5 minutes, Angelvs a dit :

    Pense au Démo avec lance-grenade auxiliaire: il tir à 30 pas sans malus de tir à longue distance (règle des grenades) et peut facilement blesser sur du 2+ avec D3 dégâts.

     

    Oh purée, j'ai raté cette règle. Effectivement il faut le mettre dance cas.

    Tu coup tu peux ajouter un intercessor gunner lance grenades pour 16 points :)

     

    Pour le reste, je te laisse fouiller ;)

     

     

  14. J'ai testé le full intercessor a 95 points.

     

    A refaire, je mettrais un scout sergent en leader en le planquant bien au fond avec sa cape et son fusil sniper, et je mettrais mon intercessor sergent en spécialiste combat avec son épée énergetique.

    Un scout gunner spécialiste sniper ou communication avec cape et lance missile, c'est bon.

    L'intercessor fusil stalker spécialiste sniper est bon aussi.

     

    Et les reivers, pas testé.

  15. il y a 21 minutes, Darholm a dit :

    En V8, et je pense que tout le monde sera d'accord, le SM est moyen partout, faible nulle part mais bon nulle part non plus.

     

    Ça de ce que je sais, ça fait un bon bout de temps que c'est le cas, rien à voir avec la V8.

     

    il y a 23 minutes, Darholm a dit :

    Alors qu'une petite Endu 5, là c'est beaucoup plus chiant je trouve.

     

    Et du coup on passe Nurgle à E6 ?

    C'est un cercle sans fin ce genre de raisonnements, car comme tu le dis, les SM marquent le niveau d'équilibrage dans le jeu.

     

    Le seul truc sur lequel GW peut jouer sans foutre le bordel partout (et encore), c'est le coût en point, et les règles spéciales (fep, insensible, etc.). Tout ce qui est caractéristiques ne changera pas.

  16. Hello tout le monde,

     

    J'ai peut-être raté l'info, mais est ce qu'on à eu des news sur les harlequins en format rogue trader ?

    Ils peuvent traverser les murs dans les milieux fermés ?

    Des règles additionnelles ont été testées (genre pouvoir traverser les portes fermées mais pas les murs, etc.) ?

  17. Il y a 16 heures, dezhun a dit :

    Ce que je retire c'est que:

    - si cegoragh est là tout va ^^

    - conserver la bulle du PO et du TM est indispensable, il faut donc prendre en compte une charge de masse éventuellement T2.

     

    Rien compris :D

     

     

    Sur des parties a 1000 points, format mi mou mi dur (moyen quoi ^^), vous pensez que c'est viable de jouer FULL harlequins avec des troupes de 12 à pied ?

    Ou c'est toujours plus intéressantes/efficaces/fun (barrez les mentions inutiles), de les jouer embarqués ?

     

  18. il y a 7 minutes, Zech-Hecz a dit :

    J'ai l'impression que la semaine prochaine en preco on a des boîtes avec des commandants mais aucune extension de règles à ce sujet.

     

    Sait-on si un bouquin est prévus et si il integrera l'intégralité des commandants comme le premier intégrait l'intégralité des fiches d'unités ?

     

    40 commandeurs dans le livre d'extension (première photo sur cette page).

  19. Il y a 21 heures, Riki_King a dit :

    J'ai acheté Rogue trader en premier lieu pour le plateau et les portes. puis pour jeter un coup d’œil a ces règles de commander.

    Et je vous avoue que les règles commander ne m'ont pas emballées.

    Un commander vaut au bas mot 50 point (pour un niveau 1) et jusqu'a 130 de mémoire pour un niveau 4. auquel tu peux ajouter jusqu'a 3 capacités dont les valeurs s'échelonnent entre 5 et 35pt.

     

    AMA, cela consomme beaucoup trop de points, même sur une Kill team a 150pt (On doit pouvoir faire une KT avec un seul commander a l'aise ? )

     

    J'ai peur que des parties avec ce genre de gros bill se résument à un duel d'éléphants, dont les autres fig espèrent récupérer les miettes.

    Donc je ne suis pas du tout enthousiaste a l'idée de jouer ces règles.

     

     

     

    Je suis pas plus emballé que ca non plus (j'aurais plutôt vu des QG à 30 points environ), mais c'est pas un gros bourrin dans l'équipe d'en face qui va faire gagner à objectifs sur une partie à 4 tours par exemple :)

     

    Et si vraiment déséquilibre, le format ne sera pas joué, tout simplement.

     

     

     

    Il y a 20 heures, XavMoro a dit :

    apres le but de kill team pour GW c est d amener les nouveaux joueur vers 40k. Donc normale que cela peut avoir tendance a déséquilibré car du coup on aura envie avec les commandeurs a ller chercher du 300pts voir du 500pts

     

     

    Le but de Kill team c'est clairement de rentrer les nouveaux dans le monde de la figurine.

    Je reste très sceptique sur le fait que beaucoup vont aller vers 40k.

    La plupart de mes collègues qui se sont mit à Kill Team (sans jouer à 40k en amont), on juste acheter 1 ou 2 kill team, et n'ont ni le temps, ni les moyens d'aller plus loin. Et ca restera comme ca pour beaucoup.

    Les boites KT et les boites de troupes de bases à 30-40 € sont un super plan pour GW, ca peut très bien rester en l'état longtemps :)

    Et c'est tellement facile de se dire qu'on peut s'acheter une nouvelle faction complète pour 30-40 € :D 

     

     

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