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Tezlat

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Tout ce qui a été posté par Tezlat

  1. Mise à jour (modifs des recherches Warcry et Underworld)
  2. Mise à jour (nouvelles figurines arrivées) à venir : vente de Crisis et d'Orks
  3. Attention, le Sabre de feu a une aura ET une capacité. Il ne donne pas un +1 pour toucher. Les commandeurs en exo armure, le soucis c'est qu'on n'en a qu'un (ou deux)...
  4. https://en.wikipedia.org/wiki/BFG_(weapon) Voilà voilà...y'a "l'implicite" qu'on veut vachement voir, puis des fois y'a juste des références qu'on a ou pas.
  5. Merci pour vos retours (je vous invite à continuer évidemment !) Je me teste une petite liste très bientôt : 2000pts, Sa'Cea, Mont'ka QG (3 choix) 1 Coldstar lance flammes, "projecteur thermoneutronique"(prototype), fusil à plasma, éclateur à fusion, canon à induction surcandens Gantelet Onagre (relique) Trait de seigneur de guerre : précision du chasseur 1 Ethéré Dureté de la pierre et sagesse des guides drone glisseur, drone de marquage Le simple sceptre (relique) Trait de seigneur de guerre : Parangon du Mont'ka 1 Cadre de feu Trait de seigneur de guerre : ? j'hésite, possiblement La dévastation par l'harmonie pour améliorer des équipe de guerriers de feu Troupes (6 choix) Equipe d'attaque (carabine à impulsions) Equipe d'attaque (carabine à impulsions) Equipe d'attaque (carabine à impulsions) Equipe d'attaque (carabine à impulsions) Equipe de brècheurs Equipe de brècheurs Elite (1 choix) 5 Crisis : 4 avec cyclo éclateur, fusil à plasma, éclateur à fusion, Système de Défense contre-feu + 2 drones armées 1 avec cyclo éclateur, fusil à plasma, Lanceur de charges à dispersion Dominator (prototype), Multi-traqueur, 2 drones armés Attaque rapide (1 choix) Equipe de cibleurs, 3 fusils rails Soutient (2 choix) Hammerhead, canons à induction accéléré Hammerhead, canons à induction accéléré Transports assignés (3 choix) Devilfish Devilfish Devilfish (NB : pas de précision = équipement de base sans surcout) L'idée est d'avoir trois équipes, dont les 2 brècheurs, en Devilfish, jouer sur le mouvement de départ des devilfishs et le stratagème "Débarquement de combat" (P67) Je ne sais pas encore si l'éthéré va suivre le groupe Crisis ou rester avec les guerriers de feu. Le Cadre de feu hésitations là aussi, soit dans un devilfish pour l'assaut percutant mais il sera exposé, soit en soutient des trois équipes de guerriers de feu "de fond". Vos avis sont les bienvenus.
  6. .... nan mais heureusement que vous êtes là en fait, j'avais mis deux drones de ciblages dans l'unité Crisis alors que je comptais prendre un commandeur Coldstar et jouer Kauyon.... et donc qu'ils ne servent à rien pendant un bon moment. Je vais plutôt en mettre dans les unités de guerriers de feu (un par ci par là), en plus de l'unité de cibleurs. Retirer celui avec l'Ethéré aussi, si ce dernier avance pour suivre le pack Crisis. @Diosp, en quoi Farsight permet d'aligner plus de crisis ? Pour le choix du Sept, j'ai surtout vu les bonus pas si fous que ça (comparé aux bonus orks, nécrons, aeldaris) et un qui permet d'être moins exposé me semblait pas mal. Les persos spéciaux je compte les tester mais plus tard. T'au est "fiable" pour sa relance et les auras augmentées en portée Vior'La en effet courrir un poil plus vite tour un moyen Sa'cea le tir en corps à corps bénéficie un peu aux Broadsides et Hammerhead (car le malus s'applique aux armes lourdes, donc les crisis sont déjà tranquilles) Dal'yth quand je sortirai les auxiliaires (oui, j'ai tout ce qui est sorti en auxiliaires, et j'ai hâte qu'ils en sortent d'autres ! presque vingt ans depuis la dernière espèce ajoutée....) Bork'an, même si mon côté ork est séduit par ton argument "DAKKA DAKKA", est-ce si utile d'ajouter de la portée aux armes Tau ? Autant en Nécrons j'aurais du mal sans la dynastie Mephrit, autant en Tau ça va pas mal déjà non ? Enclave farsight ça sera testé aussi mais il faut une liste centrée autour, car 9ps pour avoir le bonus, vala quoi Non seulement vous m'avez "rassuré" sur le fait que ces surcouts ne sont pas sortis de nulle part, mais en plus j'ai pu corriger des erreurs sur ma liste avec les interactions de règles que j'ai oublié, donc wai clairement
  7. C'est surtout les capacités Aeldari à placer l'unité là où elle frappera fort (depuis des réserves, ou avec une vitesse énorme comme les Lances de Lumières) pour les rendre "inévitables" au moins pour leur cible première. Après oui, l'unité de 10 scorpions a bien explosé l'unité porteurs d'armes lourdes adverses mais qu'elle se fait descendre ensuite, ce n'est pas nécessairement rentable. Je verrai cela en jeu ! Pour l'armure de mépris, c'est un gros nerf sur les marines et consort, assez étrange...mais du coup les autres n'y "gagnent" que s'ils sont contre du marines (et j'ai envie de dire dans ce cas que payer plus cher mes crisis si je tape sur du Votann, bon ben...) En revanche grâce à vos commentaires je prend conscience que : - les Crisis peuvent avoir un équipement EN PLUS de leurs trois armes (sauf les Gardes du Corps Crisis...là je ne pige pas) - une bonne partie de ces équipements sont gratuits ! Si certains me semblent un peu situationnels (traqueur de vélocité, système de défense contre feu), en gratuit ça se prend, et hop des molti traqueurs de série et un système de défense contre feu dans l'unité. Je vois aussi que les Crisis ont intérêt à faire de grosses unités plutôt que plusieurs petites, afin de mieux bénéficier de stratagèmes, et invocations d'éthérés (une petite "Dureté de la Pierre" sur un pack, c'est toujours bon). Et je penche pour le Sept Sa'Cea, afin de bénéficier de couvert. Vos avis sur les sept ? et ceux qui sont les plus joués ? J'imagine que l'Enclave Farsight était pas mal de sortie en jouant sur le superpafck crisis en frappe manta avec le stratagème "zone de saut dégagée" et le désignateur laser gratos (ce qui n'est plus possible vu que le rayon d'utilisation du précepte a diminué). C'est vrai que 6 Crisis et 12 drones surarmés qui arrivent à 9", touchent sur 3+, relancent les jets pour toucher et pour blesser, ça devait pas mal nettoyer la zone...
  8. Merci pour ce retour Inobi ! (et merci encore à tous les autres) ça fait plaisir de voir des réponses construites (il peut y avoir du ressenti perso hein pas de soucis là dedans, tant qu'on ne tombe pas dans le "quoi mais tel unité c'est trop fumé faut vraiment être un noob pour pas le voir !") Les prototypes, les missiles "je réduis ton mouvement" et le lance charge "prend un test de Cd à -4" me paraissent très fort, et j'ai envie de les tester (quitte à les bannir si je les trouve trop abusés). Pour ma première liste V9, je pars sur 6 fire team, dont 2 brécheurs. Les kroots on verra plus tard. Je l'avais vu, je parlais bien de ma première liste début 2022...qui prenait déjà +125pts et reprend +50 avec la nouvelle fiche munitorum. Moi qui trouvais (sur le papier car pas encore testé) les Aeldaris très violents et limite pire que les Tau lors de la sortie de leur dernier codex respectifs, cela me rassure un peu. Bon, si l'avis commun est que cela respecte mieux l'équilibre, j'en suis content, cela apportera sérénité et une victoire équitable (et rétablira l'équilibre dans la Force, harmonisera les orbes de Zenyatta, vers l'Ascension et la Noësis !) K'oVash Tau'Va vor Shi
  9. Nan mais je demande l'avis des joueurs qui sont là pour jouer, pas les kéké mononeuronaux qui se prennent pour un black templar en criant leur haine des taus et des eldars à tout va pour se donner un style et reprendre des jeux de mots qui étaient déjà ringards y'a quinze ans. Parlons jeu, table, gameplay, tout ça Si je saisis bien le soucis c'est les GROSSES unités de crisis "deathstar" où on cumule bonus et stratagèmes sur une unité pour la rendre totalement overkill... j'ai souvenir d'un truc comme ça, y'a dix ans, avec l'unité de 9 Crisis en "frappe en profondeur" (ancienne règle similaire à la frappe Manta) avec O'Shovah, un ne tirait pas et offrait aux autres la relance des jets pour toucher au tir et l'annulation des couverts... agrémenté d'assez de drones pour prendre des coups à leur place et continuer la saturation... la moitié de mon armée (1500pts) dans cette unité , mais elle se farcissait 2-3 unités Tyranides par tour. C'était fun à sortir une fois, mais plus jamais. Moyennant un commandant Crisis pour ne pas avoir le malus pour Avancer, et moyennant un commandant Coldstar pour bouger jusqu'à 18... EDIT : wai bon si j'oublie le Mont'Ka aussi....alors que c'est bien ce que je compte jouer en plus. Là je voulais "juste" faire une liste tau avec 2*3 Crisis "à l'ancienne", et voir que rien que sur ces deux unités ça prend au moins +100 points dans les dents.. Les sauvegarde 2+ se payent, les boucliers aussi et ils privent d'une arme. L'injecteur de stimulant, je lui préfère les armes prototypes Enfin, je vais quand même jouer mon armée pour voir, mais ne plus trop pouvoir sortir la base même de l'armée parce que c'est devenu trop fort dans la meta, c'est dommage... (pareil pour l'éthéré. Les commandeurs encore, vu les combos assez sales possibles, les +10pts passent mieux)
  10. Merci pour ton retour Diosp Bah tu livre une impression donc tu ne te "trompe" pas Le niveau de jeu visé pour moi, c'est de l'amical. Forcément oui je suis pas le top meta à chercher la meilleure liste, en revanche devoir virer des tas de trucs de ma liste parce que les unités ont pris plus cher en point, ça pique.. "plus de GdF que de Crisis par exemple" tu veux dire que en compétitif les joueurs prennent plus d'unités de Crisis que de Guerriers de Feu ? Pour le coup, ma première liste avait autant d'unité de Shas'La que de Crisis (pas d'unité de Crisis, je parle bien de 6*10 Guerriers de feu et 2*3 Crisis) Comment les Tau pouvaient si bien s'en sortir dans la meta alors que aller à la chasse aux objectifs n'est pas leur point fort (pas envie de perdre des tirs d'exo armure car il faut faire une action sur un objectif par exemple), que leurs unités n'ont pas des effectifs énormes (10 guerriers de feu, ou on prend des kroots mais ça résiste moins). Parce que bon, ok ils sont bons au tir (c'est un peu leur spécialité), mais ils ont énormément perdu sur l'overwatch (souvenir de quand une charge adverse provoquait les tirs d'overwatch de la moitié de l'armée, augmentés par des désignateurs lasers ), les crisis c'est bien mais ça peut vite tomber aussi face à des tirs de saturation ou d'armes lourdes, et pas mal de choses se jouent avec des stratagèmes (y compris des équipements... meh) mais les PC doivent être dépensés soigneusement, surtout qu'on commence vite avec plein de PC en moins (traits, reliques). Y'a bien le Hammerhead qui est plutôt performant "tout seul" (ou avec un désignateur laser) et peut faire de gros dégâts, mais il ne va pas non plus survivre longtemps si pris pour cible par de l'antichar... Je m'étais déjà préparé une liste y'a quelques semaines pour constater qu'elle prenait +125pots (arg), et là voir que le dernier "munitorum" augmente ENCORE la coldstar, l'éthéré et les crisis, ces deux dernier prenant quand même +50% par rapport à leur cout initial, ça pique...
  11. Bien le salut à tous, défenseurs du Tau'Va. Joueur Tau depuis leur existence, mais ayant très peu joué en V9, je m'interroge beaucoup sur les changements apportées par la dernière plaque de donnée d'équilibrage et l'inventaire du munitorum. Non seulement nous perdons des effets de règles (Mont'ka, Base sur les Broadsides, etc), mais en plus de nombreuses unités voient leur cout augmenter drastiquement, prenant jusqu'à +50% ! J'avais fais une liste (que je n'ai pas eu l'occasion de jouer) à 2000pts à la sortie du codex, cette liste fait désormais 175pts de plus ! Et il n'y avait que 6 Crisis dedans, la base étant surtout guerrier de feu qui n'a pas vu son cout modifié (ouf !). Les Crisis étaient-elles jouées à outrance au point de justifier qu'on les augmentasse de quinze point par tête, soit à minima +45pts/ escouade ? J'en appelle à votre expérience, cette inflation du prix des unités est-elle vraiment justifiée ? Quand je vois qu'à côté les guerriers Nécrons passent de 13 à 11 points et qu'une bonne partie de leurs unités sont désormais moins chères, avec des modifications des protocoles de commandement qui les rendent vraiment plus utiles... à 2000pts, en Tau je me retrouve à devoir supprimer une ou deux unités, là où en Nécrons je peux en rajouter une facile (nécrons qui en plus deviennent bien plus violents contre toutes les armures énergétiques avec la disparition de "l'armure de mépris") Ou bien d'autres codex qui ont désormais plein d'équipement gratuit. Etaients-ils vraiment si fort avant cet équilibrage supposé ? Je ne saurais dire si le codex Tau est celui qui subit le plus, le -1 sur toutes les sauvegardes du codex Harlequin je ne vais pas du tout aimer non plus.... Je suis curieux de vos avis, retours, etc. Et disons le, si vous me faites changer d'avis c'est encore mieux (je suis à deux doigts de ranger les taus et ne jouer que Orks et Nécrons, qui eux ont été boostés, jusqu'au prochain équilibrage...). Merci à vous.
  12. Cela reste absurde dans le wording, parce qu'ils ont le même nom et ça correspond à la même fiche... encore une règle GW pas claire (pas nouveau, c'est vrai). Merci à tous pour vos infos.
  13. Ok merci Tyresiax pour l'info. Cela me parait étrange vu leur wording mais si tout le monde le joue ainsi (y compris en tournois) et que rien n'a été modifié via une FAQ... Cela change en effet pas mal son potentiel, @Konradkhan dans ces conditions en effet ça change drastiquement la donne... Sais tu ce qui est joué en tournois comme formation de Vétérans (armes, options) ? Je finis trop habitué à ma KT Kommandos où y'a pas vraiment d'option (juste prendre tous les spécialistes), et oui je sais que cette KT est plutôt forte.
  14. Vu qu'ils portent exactement le même nom "Vétéran Mitrailleur" (seul l'équipement change, l'équipement ne fait pas partie du nom en gras) et qu'il est indiqué que seul les agents "Vétéran Fantassin" peuvent être pris en plusieurs exemplaires, j'ai un sérieux doute sur cette affirmation. Tu le vois joué ainsi en tournois, c'est à dire avec plusieurs agents "Vétéran Mitrailleur" ? Pour le coup y'a clairement un biais oui. Si tu as des données sur novembre je suis curieux là par contre .
  15. Ah, alors que ce n'est dis nulle part, tu tiens pour vrai que je ne les ai ni joué, ni affronté... ok ça commence bien. (EDIT : le but n'étant pas de s'enflammer, on va poursuivre sur une bonne lancée d'échanges ludiques c'est plus profitable et plus agréable ) Si par "gunner" tu entends "mitrailleurs", on n'a pas le même livre Octarius ou on ne l'a pas lu pareil...."Gunner Veteran", quelle que soit l'arme choisie, c'est "Gunner Veteran", je ne vois rien dans le livre permettant d'en prendre plus d'un. Si tu as des éléments démontrant qu'ils peuvent en prendre bien plus, je suis preneur. EDIT : voir réponses en dessous La plupart de ceux qui donnent +1LPA, ça leur prend une action, et ils n'ont plus qu'une action...qui généralement aura servi à justement les faire bouger pour être à portée afin de filer leur bonus. Là c'est possible deux fois ET sans limite de portée ou de ligne de vue. Et ça reste optionnel. Cela permet de faire passer LA touche en plus qui permet de finir quelqu'un, et d'avoir un grand contrôle sur le hasard. 10pts +2 par tour (tant que le leader est là), c'est effectivement pas à craquer à chaque tour pour enchainer les critiques à tout va, mais relativement bon pour sécuriser pas mal. Des données sur les tournois d'octobre 2022 alors que la boite Gallowdark était en précommande le samedi 15 octobre ?... on va encore m'accuser de sarcasme alors je vais être explicite : j'émets de sérieuses suspicions sur un possible biais d'échantillonnage et remet en question la pertinence de toute interprétation de ces données d'octobre 2022 concernant les deux killteams qui ne sont sorties que fin octobre 2022 (précommande le 15, donc arrivée le 22, le temps de lire les règles et peindre ça laisse peut de temps pour faire beaucoup de tournois sur le mois) . (bon et ce serait bien que les données soient lisibles mais là c'est le blog c'est autre chose).
  16. Wow, que quatre armes spéciales, c'est rude ....as tu déjà regardé les autres KT ? "La règle de points d'élite est très bien. Elle permet de modifier pendant 1 tir ami le jet d'un seul des dés. Pour 4 points par exemple, on transforme un 2 en 6. " Ce qui est TRES fort car elle permet de faire une touche automatique, et donc de finir facilement un agent adverse.. "Même CT, même nombre de Pv (on gagne en dégâts et en svg)" Faire plus de dégâts et avoir une meilleure sauvegarde, ce n'est pas négligeable... "La DK peut en plus aligner 14 mecs. Les Kasrkins sont bloqués à 10" 14 mecs si on se passe des autres bonus, et ce sera +4 mecs "de base". Les Kasrkins peuvent avoir 10 "spécialistes". Le porte voix permet de donner +1LPA à DEUX agents SANS LIGNE DE VUE, c'est là aussi très fort, et un peu le seul qui peut faire ça (en général ils ne donnent que à un seul agent et dans un rayon très limité) Franchement, il te faut quoi de plus ? Encore plus de tirs automatiques ? 15 gus d'élite et pas seulement 10 ? Multi fuseur de série histoire de fumer une killteam de marines en un seul tournant ? plus de bonus encore ? J'ai l'impression que cette KT est plutôt pas mal forte, voire au dessus de pas mal d'autres... d'autres avis de joueurs ?
  17. petite mise à jour
  18. Wai c'est dur d'écrire les mots en entier plutôt qu'utiliser des acronymes qui peuvent se référer à douze trucs différents...
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