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Warhammer Forum

Mugen Tenshin

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Messages posté(e)s par Mugen Tenshin

  1. Cette boite est intéressante pour les tactiques. Pour le prix de 3 boites tactiques + 1 QG tu as 30 tactiques + 2 Qg + 5 termi + 1 dread. Après c'est vrai il n'y a pas autant de choix d'armes que dans les boites tactiques (pas de combi fuseur, pas de graviton, etc). Du coup tu peux aller chercher les armes qui t'intéressent ici : http://bitsofwar.com/18-superhumans

    Puis comme dit plus haut, 2, 3 pods, des marines d'assaut, 5 scouts, pourquoi pas un thunderfire et tu as de quoi faire une petite armée + formation skyhammer déjà bien plus pêchu.

  2. Merci les boyz !

     

     

    J'émets juste un petit bémol pour les câbles au niveau du cou des bestioles : ça fait quand même trrrrrès monochrome. L'effet est exacerbé par les gouttelettes qui donneraient presque l'impression que tu as mis trop de peinture et que ça s'est figé en dégoulinant ! Pourquoi ne pas les avoir supprimées ou peintes avec une autre teinte ?

    Ah bien vu, j'ai carrément zappé ce détail. Je vais faire une retouche en noir pour simuler une fuite d'huile.

  3. Bon j'ai bossé un peu sur le codex, voici la version 1.3 qui est prête pour du test sur table :

     

    http://www.fichier-pdf.fr/2016/04/07/iw-1-3-1/

     

     

    Les changements :

     

    Règles de la légion :

    -Un esprit d’airain dans un corps d’acier :
    Les figurines issues d’un détachement Iron Warriors suivent la règle spéciale Obstiné. En outre les personnages et personnages indépendants suivent la règle spéciale Insensible à la douleur.

     

    -Réparation améliorée :
    Tous les véhicules Iron Warriors suivent la règles spéciale Il est invincible, s’ils possèdent déjà cette règle, la récupération de PC est améliorée à 4+ au lieu de 5+. Les Rhino se réparent d’une immobilisation sur 5+.

     

    -Expert en explosif :
    Les grenades frag et les missiles frag des Iron Warriors gagnent la règle spéciale Lacération.

     

     

    Artefacts :

     

    Armure du maître de forge ………………………… 35 POINTS
    Seigneur du Chaos uniquement.
    Metalloderme (sauvegarde d’armure 2+) et mecavrilles (+2A, fuseur et lance-flammes)

     

     

     

    Heaume du calculateur ………………. 25 POINTS
    Techmancien uniquement.
    Les armes de tir du porteur et de son unité gagnent la règle spéciale Ignore les couverts. En outre si le Techmancien ne tire pas durant la phase de tir, il peut donner sa CT à un véhicule à 12 pas.

     

     

    Moto de maitre de forge ………………. 40 POINTS
    Techmancien uniquement.
    Cette moto est considérée comme une moto d’assaut équipée d’un multifuseur et d’un bolter jumelé. Confère +1PV au personnage et il peut tirer avec les deux armes de la moto ou l’une d’entre elles et une autre arme.

     

     

    Formations :

     

    -Le détachement de base a été renommé en Croisade de Fer

    -Ajustement des bonus de commandement :

     

    BONUS DE COMMANDEMENT :
    Spécialiste du siège : Les Seigneurs, Techmanciens, les unités de Space Marines du Chaos, d’Havocs, Terminators, d’Oblitérators, Raptors, Motards et d’Elus ont la règle spéciale Tueur de Char.
    Si ce détachement est votre détachement principal vous pouvez choisir de faire entrer vos unités des réserves dès le premier Tour. En outre, les figurines du détachement sujettes à la règle Vétéran de la Longue Guerre, remplacent l’effet +1 Cd et haine (Space Marine) par +1 Cd et haine (Imperium).

     

     

    -Ajout du sorcier dans le détachement de base

    -La formation Monstres de siège a été renommée en Bêtes de siège

    -Ajout des enfants du chaos dans la formation Bêtes de siège

    -Ajout des serres du warp dans la formation Attaque Eclair

    -Ajout des possédés dans la formation Frappe chirurgicale

    -Modification des règles de la formation Frappe chirugicale :

     

    Formation :

    • 1-3 unités de Terminators du Chaos
    • 1-2 unités d’Oblitérators, Mutilators
    • 0-1 unité de Possédés

    REGLES SPECIALES : pour chaque unité de cette formation vous devez décider avant le déploiement si elles arrivent au 1er ou au 2ème tour. Ces unités DOIVENT frapper en profondeur et arrivent automatiquement le tour désigné.
    -Les unités qui arrivent au 1er tour ne dévient pas.
    -Les unités qui arrivent au second tour peuvent charger lorsqu’elles frappent en profondeur mais doivent passer un test de terrain dangereux si elles chargent.

     

     

     

    -Ajout d'un choix d'état-major avec le Chevalier du chaos, de son profil et de ses règles.

  4. Pour la moto de maître de forge, elle est accessible par un seigneur comme par un techmarine, premier pb :

    En effet, le PV supp' coûte 40pts chez un maître de chapitre SM, alors qu'il ne coûte que 20pts pour passer un chapelain en interrogateur chez les DA. Dans ces deux exemples les carac' d'attaque voire la CT sont aussi embarquées dans l'upgrade...mettons donc qu'on soit entre 15pts et 35pts pour le PV seul.

     

    Dans ce cas je peux la limiter au techmancien uniquement. Le seigneur a déjà le choix avec la moto et les montures disponibles avec une marque du chaos.

     

    Niveau points on peut comparer ça au juggernaut, il offre pour 35 points +1 PV, E, et A, cavalerie implique aussi "course". La moto d'assaut c'est +1 PV et E et un bolter lourd, je verrai bien ça à 30 points et +10 pour un multifuseur comme l'option sur les motards d'assaut. 40 points pour monter le tech sur une moto d'assaut multifuseur, ça semble raisonnable.

     

     

    Je suis retourné voir ton sujet peinture au passage, belle armée !

    Merci beaucoup !

  5. Salut à tous ! J'aimerai votre avis sur 2 listes monocodex. A jouer dans un milieu liste type IR 1650 3PM. Je joue CS juste pour l'armure 2+ sur mon warlord et éventuellement la peur sur tout le monde. L'idée c'est d'avoir un classique rush SMC avec 2 ferro + seigneur moufle dans les enfants avec autour un blob de 30 cultistes qui occupe ma zone de déploiement pour interdire le podage dans le cul des ferro et éviter la fusion à 6 pouces. Khârn file le sans peur aux cucu et sert d'épouvantail. L'aegis pour le couvert de 4+ (3+ de nuit) contre les tirs au tour 1 sur mes ferro, rhino et enfants pour pas exploser trop vite et le relais pour relancer l'arriver du drake et des 3 brutus en fep. 3 meta avec 3 multifuseurs et 3 LFL pour mettre la pression, efficace contre les blindés et l'infanterie. Je voudrais tester le mayhem pack car 3 blindages 12 dans le camp ennemi en + du rush ça oblige a faire des choix, sachant qu'ils sont fous furieux à chaque tour, donc peuvent ignorer les sonné/secoué, tirer 2 fois par armes ou avoir rage et course ! Au départ je jouais cette liste mais avec 10 marines au lieu de 5 et 3 oblit de nurgle à la place des métabrutus, mais je suis très déçu des oblit qui font jamais rien de terrible.

     

    Sans plus de blabla voilà la 1ere liste 2 PM :

     

     

    QG

     

    -Seigneur du Chaos Warlord 195 pts

    • Gantelet énergétique
    • Griffe éclair
    • Marque de Nurgle
    • Moto du Chaos
    • Sceau de corruption
    • Cœur de démon

     

    -Khârn le Félon 160 pts

     

     

    Troupes

     

    -5 Space marine du Chaos 130 pts

    • 1 Fuseur
    • 1 Combi-fuseur

    Rhino du Chaos

     

     

    -30 Cultistes du Chaos 130 pts

     

     

    Attaque rapide

     

    -Heldrake 170 pts

    • Conflagrateur

     

    -5 enfants du chaos 180 pts

    • Marques de Nurgle

     

    Soutiens

     

    -Ferrocerberus 135 pts

    • 1 Paire de mécaflagellums

     

    -Ferrocerberus 135 pts

    • 1 Paire de mécaflagellums

     

    Fortifications

    -Ligne Aegis + relais de com 70 pts

     

     

    Formation Mayhem Pack

    -3 Métabrutus 345 pts

    • 3 Multifuseurs
    • 3 Lance-flammes lourd 

     

    Aegis + relais 1PM

    Mayhem Pack 1PM

     

    TOTAL 1650 pts

     

     

     

     

     

    2eme liste 3PM :

    C'est la même mais avec le warlord sur juggernaut à la place de Kharn qui permet d'allonger la portée de charge des cucu pour choisir son cac, tanker bien mieux que Kharn avec sa 2+/4++ 4PV et frappe quant même bien avec le choix des armes.

    A la place du seigneur motard c'est un sorcier niv 3 dans les enfants pouvant tirer ses sorts en télépathie ou biomancie. j'ai perdu aussi 1 LFL sur les meta.

     

    QG

     

    -Seigneur du Chaos Warlord 205 pts

    • Gantelet énergétique
    • Griffe éclair
    • Marque de Khorne
    • Juggernaut
    • Sceau de corruption
    • Cœur de démon

     

    -Sorcier du chaos 165 pts

    • Niveau 3
    • Moto du Chaos
    • Aura de sombre gloire
    • Familier de sort
    • bombe à fusion

     

    Troupes

     

    -5 Space marine du Chaos 130 pts

    • 1 Fuseur
    • 1 Combi-fuseur

    Rhino du Chaos

     

     

    -30 Cultistes du Chaos 130 pts

     

     

    Attaque rapide

     

    -Heldrake 170 pts

    • Conflagrateur

     

    -5 enfants du chaos 180 pts

    • Marques de Nurgle

     

    Soutiens

     

    -Ferrocerberus 135 pts

    • 1 Paire de mécaflagellums

     

    -Ferrocerberus 135 pts

    • 1 Paire de mécaflagellums

     

    Fortifications

    -Ligne Aegis + relais de com 70 pts

     

     

    Formation Mayhem Pack

    -3 Métabrutus 330 pts

    • 3 Multifuseurs
    • 2 Lance-flammes lourd 

     

    Aegis + relais 1PM

    Mayhem Pack 1PM

    Sorcier niv 3 télépathie ou biomancie 1PM

     

    TOTAL 1650 pts

     

    A vos claviers !

  6.  

    Bien vu pour le nouveau trait de seigneur de guerre, je ne sais pas trop si c'est bourrin ou pas, mais c'est tout à fait dans l'esprit !

    C'est une règle spéciale des IW 30k qui s'appelle The Bitter End. Mais en 30k ils l'ont par défaut ! A 40k en trait de seigneur ça passe bien je trouve.

     

     

    Et j'adore ta relique Oblitération pour le PD, enfin une façon de sortir un PD non psy (et non volant soyons fous !!...d'ailleurs, lent et méthodique + vol ça donne quoi ?)

    L'un n'empêche pas l'autre. C'est un gros oblitérator, donc pas de percée, par de tir en état d'alerte, pas de sprint. Faut bien avoir un petit défaut sinon ça serait trop facile !

     

     

     

    Pour ce qui est de la moto je ne suis toujours pas convaincu...s'il s'agit uniquement de pallier à la carence d'option moto pour le tech dans le codex de base, c'est dommage de passer par ce biais pour corriger ce manque je trouve. Ou alors j'irai au bout de la logique : pouvoir les équiper d'une moto d'assaut avec un bon équipement anti blindage, ça ce serait bien fun et plus original !

    (un faisceau de conversion sur le side ? ou un armement à profil multiple, adapté pour une approche en vue d'un cac comme pour un tir à plus longue distance...)

    Ton idée me plait bien, à voir avec une figurine qui existe sans être obligé de faire une conversion trop lourde. Une moto d'assaut avec multifuseur peut être? Donc +1 PV pour disons 40-50 points?

     

     

    Je n'ai pas ça sous la main, mais il me semble que chez les SM ils ont une formation de vindicators qui permet de lâcher des méga galettes, tu pourrais peut-être t'en inspirer pour étoffer un peu la partie formation

    "Lorsqu'une brèche est ouverte dans les fortifications ennemies, elle est tout d'abord exploitée par des troupes de vétérans et d'infiltrateurs, puis sera agrandie pour permettre l'arrivée massive des forces de combat. Ces forces sont composées de chars d'assaut rapides, capables de progresser très rapidement pour exploiter les brèches après un tir de barrage"

     

    Je me suis inspiré de ce fluff pour pour la formation des chars. C'est vrai que la pizza pour les vindic c'est tentant mais ça se fait déjà ailleurs. Avec rapide on a un simili esprit de la machine pour le LR et les pred ne perdent pas de puissance de feu en mouvement. Les vindic avec une portée effective de 12 +24" avec éventuellement scout via le trait de seigneur ça peut faire de bonnes blagues.

     

    Alors oui les chars rapides ça se fait aussi ailleurs mais : "Lorsqu'un point stratégique doit absolument être pris, les Iron Warriors sont capables d'une férocité qui n'a d'égale que celle des Blood Angels ou des World Eaters."

     

    Alors voilà voilà.

     

     

    Pourquoi avoir limité autant les cultistes ? Certes on peut faire des grosses unités mais je vois bien l'IW noyer l'ennemi sous des vagues innombrables de cultistes en pilonnant tranquille par derrière, avant de donner le coup final.

    Tu mets le doigt sur un point que j'ai zappé. Les esclaves soldats par centaines commandé par une poignée de marines. Du coup je vais monter ça à 0-6, ça semble bien à ton avis?

     

     

     

    Pas de serres du warp ? Bon c'est nul, mais j'imagine bien des raptors qui ont passé un peu trop de temps dans le warp à dresser leur Helldrake préféré et qui ont fini par en prendre de la graine...des bons intermédiaires avec ces machines démons quoi.

    Non pas de serres, enfants, sorcier, possédés etc... Enfin pas dans la formation, mais rien n'oblige de jouer la formation, on peut jouer une armée réglementaire et ajouter les formations auxiliaires. Rien n'empêche de prendre un détachement interarmée en + de la formation pour jouer ce qu'il manque. Mais après réflexion je peut ajouter inclure les serres du warp sur la même ligne que les raptors. On pourra alors choisir les uns ou les autres voire les 2 unités.

  7. - Le Chaos Universel : depuis que cela a fait son apparition dans les codex, je trouve que l'impossibilité d'acheter des marques du Chaos dépend surtout de l'historique de l'armée, et pas des règles. Pour moi, cela peut signifier que l'armée ne croit ou ne vénère aucun Dieu du Chaos, mais aussi qu'elle peut les vénérer tous. Ne pas pouvoir acheter de marques est, à mon sens, une trop grosse restriction. D'une part, cela empêche des osts d'Iron Warriors de s'être tournés vers un Dieu ou l'autre au cours des 10000 ans qui séparent 40K de l'Hérésie (on a bien des osts Word Bearers dédiés à Khorne ou de la Black Legion dédiés à Tzeentch ... pourquoi dès lors ne pas envisager cela pour des Iron Warriors ?) et, d'autre part, parce que cela contredit spécifiquement certaines sources (comme "L'Ange Exterminatus", dans lequel un membre du Trident Iron Warrior se tourne vers Khorne) et t'empêche, en l'état, d'aligner ton Seigneur Iron Warrior sur Juggernaut de Khorne.

     

    J'avoue que je pensais lever cette restriction. Bon ça n'empêche pas de prendre des plagues, des berkos et compagnie mais ça limite trop  les unités de smc.

     

     

    - Les tests de moral sont compliqués (obstinés, relance quand pilonnage, pas de test en cas de perte au tir, ...). Pourquoi ne pas directement passer à "Sans peur", peut-être pas pour toute l'armée, mais en octroyant une paire d'icônes de vengeance gratuits au détachement, par exemple ?

    Je trouve pas ça plus compliqué que "Et ils ne connaitront pas la peur" qui immunise contre la peur, se rallient automatiquement, retournent au combat après une percée, agissent normalement après le ralliement.

     

    Je me suis inspiré des règles spéciales de HH des IW pour obstiné et réussite auto des tests de morale au tir.

     

    Sans peur oui et non. On peut déjà l'avoir via une icône ou en jouant les cultes ou avec un perso sans peur dans une unité, et puis tout le monde sans peur c'est contraignant et pas du tout dans l'esprit IW. Ne pas pouvoir se jeter à terre quant on prend un galette PA2 sur le coin de la tronche ça ne ressemble pas aux IW. Ils peuvent passer des semaines à livrer un siège. Les pertes subit ne les effraient pas, mais ne se laisseront pas tuer bêtement non plus.

     

     

     

    On oublie la déviation et on laisse le +1ct, tant que le techmarine est en vie.
    S'il meurt on perd cette capacité. Et cela fais pour 3 véhicules +33pts en moyenne pour +1 ct, ce n'est pas négligeable comme coût en point.

    C'est déjà bien assez fort avec la règle rapide.

     

     

     

    On m'a fait remarqué que désengagement sur la moto de forge et pilote émérite sur les motards du chaos ne sont que des copies de ce qui se fait de mieux dans les autres codex et ne corresponds pas forcement aux IW, du coup, quelques petits ajustements :

     

    Mises à jour :

    - retrait de la règle chaos indivisible.

    - ajout d'un nouveau trait de légion pour les grenades.

    - ajout de la règle tir de précision sur Colère de Perturabo et ajustement du coût en points.

    - la moto du maître de forge confère désormais la règle course.

    - les règles spéciales de la formation Attaque Eclair sont désormais : attaque de flanc et mouvement à couvert.

     

    Version 1.2 : http://www.fichier-pdf.fr/2016/03/29/iw-1-2/

  8. Exactement hénuel !  :wink2:

     

     

    Petite analyse pour ceux qui ne connaissent pas trop le chaos.

    LES REGLES DE L'ARMEE :

    Ne concerne que les figurines auxquelles on paye l'amélioration "vétéran de la longue guerre" (en gros c'est +1 point par marine, +3 par totor, +5 par perso), ça donne de base +1 en Cd est haine des SM.  Les figurines vétérans en + de ces bonus gagnent Obstiné, relance des tests de pilonnage et ne paniquent jamais à cause des 25% de pertes au tir. Ca fiabilise l'armée au cac comme au tir, Cd non modifié si perte d'un cac et les tirs subis ils s'en battent les steaks. Ca comble les gros défauts des smc qui se font percer comme des gardes impériaux effarouchés dés qu'ils perdent un combat, ou ne se rallient pas à cause d'un effectif trop réduit.
    Du coup en payant vétéran les smc coutent le même prix que les loyalistes et ont un équivalent chaotique à "Et il ne connaitront pas la peur".

    Les IW ne sont affiliés à aucun dieu du chaos en particulier alors on peut pas leur mettre de marques sauf aux démons (prince, oblitérator/mutilator, possédés, tout ceux qui ont perdu leur humanité en somme).

    A partir de là on peut construire son armée en mode Réglementaire sans forcement utiliser les formations, on aura une armée plus stable (pour le peu qu'on paye vétéran à ces figurines) avec un nouveau tableau de traits de seigneur de guerre tous utiles.


    LES ARTEFACTS :


    Seigneur :
    Ici il y a moyen de faire un patron équivalent au captain america. Avec l'armure 2+, insensible, une moto et un sceau de corruption (4++) et un gantelet on a un capitaine SM. Ajouté à ça, l'armure transforme le perso en Démon du coup on peut lui acheter une marque du chaos de tzeentch par exemple pour passer son invu à 3+.

    On se retrouve pour 190 points avec un seigneur CC6 CT5 F4 E5 3PV I5 3A sans peur, haine des SM, 2+/3++/5+++ avec un gantelet
    Si on a le budget on peut lui ajouter une griffe car lui ne porte pas de bouclier pour gagner +1A et pouvoir frapper à son init à F4 PA3 lacération, et comme c'est un tzeentch il peut prendre à la place de la moto un disque de tzeentch pour gagner encore +1A et motojet


    On peut également prendre à la place de la marque de Tzeentch, une marque de nurgle pour gagner une endu 6 pour être à l'abri des morts instantanée de F10 mais retomber à invu 4+.

    Enfin dernière solution, une marque de khorne pour gagner rage et contre-attaque, un juggernaut à la place de la moto pour gagner +1F +1A, +1PV c'est la version la plus violente mais comme la version précédente on retombe à invu 4+

    Si le combo gantelet + griffe fait un peu cher, on peut lui équiper le forgebreaker, pour taper toujours à F5 PA2 fléau des blindage à son init et on gagne +1A avec son pistolet.

    On peut très bien imaginer son rôle dans un escadron de motards ou d'enfants sans marques pour tanker et taper. Éventuellement lui payer la moto du maitre de forge pour pouvoir se désengager. Ca peut être fun avec des enfants pour recharger avec le bonus de rage !

    Pour finir, si c'est votre seigneur de guerre il a une chance sur deux d'avoir un des 3 bonus non négligeables : guerrier éternel, il est invincible, ou mouvement à couvert + discrétion (qui se combine bien avec une moto).


    Techmancien :
    Ce perso très délaissé de par sa mollesse (des règles pas top, un profil de marine avec 2PV CT 5 et armure 2+ pour 110 points) gagne de l’intérêt avec les artefacts. On peu enfin le mettre à moto et l'équiper du heaume qui ignore les couverts pour lui et son unité. Je le voit bien dans une unité de motards avec son fuseur intégré et 2 + 1 combi fuseur ou plasma dans les motards qui ignorent du coup les couverts. On peut aussi bien le jouer à pieds dans une unité d'havocs canons laser ou autocanon x4 et pourquoi pas un quadritube ou laser icarus manié par le techmancien, le tout ignorant les couverts.


    Prince démon :
    On a enfin un prince cac sortable avec une armure à 2+, invu 5+, des tirs d'oblitérators (choisis son arme à chaque tour) a CT5, des ailes et une marque de Tzeentch pour relancer les jets de sauvegarde donnant 1, avec la 2+ c'est tanky et permet de rester au sol pour charger rapidement. Ou une marque de nurgle pour avoir en vol 2+ d'armure et 2+ de couvert en zigzag avec la dissimulation. Le forge breaker est un bon choix pour lui aussi pour taper à F7 fléau des blindages. Un bon Primarque démon, j'ai nommé Perturabo !

    Voilà pour l'analyse hors formation, je ferai un récap de la formation un peu plus tard. J'attends vos réactions sur cette première partie. Une question cependant : que pensez vous d'autoriser les enfants du chaos à avoir une marque du chaos?

  9. Coquille corrigée c'est bien 1-3. ;)

     

    -Ajout d'un heaume pour techmancien dans les artefacts pour lui donner un intérêt. Du coup le trait n°6 a changé.

     

    -Ajout de lames de bull et boucliers de sièges gratuits pour la formation assaut blindé.

     

    -Baisse d'un point de force pour le forgebreaker qui était trop fort pour le coût en point.

     

     

    Sinon toujours pour cette formation, je verrais plutôt une règle du style: si tout véhicules tirent sur la même cible, ils gagnent +1 en CT / pas de déviation?  Pour l'assaut blindé j'avais pensé à inclure un techmarine pour donner le +1 CT aux véhicule. J'imagine bien le type posséder un à un les véhicules et tirer avec

    CT5 pour les pred, LR et vindic et pas de déviation en sachant que les vindic peuvent scouter avec le bon trait de seigneur ça fait méga bill et overkill !

  10. Salut à tous ! Le codex SMC se fait vieux alors je me suis lancé dans la création d'un codex perso pour ma légion préférée, les Iron Warriors. Il s'agit d'un supplément qui permet de sortir une armée un peu plus pêchue avec des règles propres aux Iron Warriors, un tableau de seigneur de guerre, un méta-détachement et des formations avec bonus de commandement et règles spéciales et également des artéfacts.

    Ceci est la version 1.5 de ma mouture, je vais droit au but, il n'y a pas encore de fluff, juste les règles et j'aimerai avoir vos avis. Est-ce que ça vous semble cohérent niveau règles par rapport au fluff des IW? Quel est votre sentiment par rapport au dex SMC? Que pensez vous de la synergie entre les règles de la légion, les traits de seigneur, les artefacts et les formations? Y a t-il des choses trop fortes? Inutiles? Des combo imbuvables? Le coût en points des objets est-il correct? Des choses à modifier/ajouter selon vous?

    Au niveau présentation si vous avez des suggestions pour les quelques lignes de fluff en dessous des chaque règles/objets, je suis preneur. Pareil pour le nom des formations/détachements, c'est du vite fait, si vous avez de meilleures idées. Full français ou franglais?


     

     

    Version 1.5 : http://www.fichier-pdf.fr/2016/04/28/iw-1-51-1/

     

    Bonne lecture et à vos claviers, cailloux, tomates, etc.

  11. Salut, bonne initiative, cependant je trouve que la plupart des bonus de formation sont très anecdotiques. Elus à moto/réacteurs pour toutes les formations ou presque je trouve pas ça forcement pertinent. Je m'attarderai pas sur chacune d'entre elles, mais une a néanmoins retenu mon attention. Jouant Iron Warriors, je ne retrouve pas ou peu l'esprit de cette légion. Des élus IW à moto? Tueur de char rien que pour les élus et QG? -1 en couvert pour du concassage!?? LMAA gratuit, mouais.

     

    Je pense qu'on devrait réduire le nombre de formation et n'en faire que quelques unes pour les légions renégates principales. Pas forcement avec un schéma d'armée 1-2 QG, 2-3 troupes, etc, mais créer un détachement principal avec des entrées plus ou moins imposées et des petites formations. Comme ce qu'on peut voire dans le Khorne deamonkin mais en version Légions.

     

    Voici une liste d'idées qui à mon sens leur correspond bien :

     

    Nb : ceci n'est pas une liste de bonus d'une formation, je ne demande pas de cumuler tous ces bonus, mais elle peut servir de base pour établir une "tactique" de légion équivalente à ce qu'on connait pour les chapitres SM loyaliste ET à un détachement et une voire plusieurs formations.

     

    -En tant que IVème Légion renégate, toutes les figurines qui le peuvent doivent avoir l'amélioration Vétéran de la longue guerre et sont obstinés tant que le seigneur de guerre est en vie (peut correspondre à une tactique de légion, vétéran a un coût mais obstiné fiabilise l'armée pour la fuite et surtout les percées, le gros défaut des smc par rapport aux loyalistes).

     

    -En tant que spécialistes du siège je verrai bien la règle tueur de char pour les havocs, les metabrutus, les oblit, les terminators en plus des élus en règle de détachement (ça permet de donner un intérêt à ces entrées de tirs qui sont pas forcement très jouées dans notre méta actuel).

     

    -Les véhicules qui ont la règle Char peuvent acheter l'amélioration Rapide pour un coût de ... points, toujours en règle de détachement (permet aux vindic de bouger de 12 et de tirer, et permet aux préd et LR de bouger à vitesse de combat et tirer avec toutes leurs armes ou 2 armes à vitesse de croisière).

     

    -Les canon lasers, les autocanons faucheurs, les autocanons hadés montés sur des véhicules remplacent leur type Lourde X par Artillerie X et sont Jumelés si ces véhicules n'ont pas bougés ce tour. Peut correspondre à une formation du genre 1-3 vindic, préd, LR, 0-3 métabrutus, ferrocenturus (représente la puissance de feu supérieure de cette légion, affaiblir l'ennemie en maintenant la position puis annihiler les survivants dans une derrière charge violente avec la règle rapide vue au dessus).

     

     

    Voilà en gros les 1eres idées qui me passent par la tête, je mettrai à jour si j'ai d'autres idées de détachement et de formations IW.

     

    J'ai équipé mon bouclier anti émeute vous pouvez me lapider ! :mrgreen:

  12. Salut ! En ce qui concerne les

    - Iron Warriors je dirais : méthodique (grands stratèges), paranoïaque (mais plus après l'hérésie), discipliné, impitoyable (insensible à la pitié)

     

    - Iron Hands : inflexible (corps), incorruptible (l'esprit)

  13. Salut ! Je trouve dommage de ne pas utiliser du tout les raptors, à la place des termi et du land raider pour rester dans l'esprit attaque éclair des NL je verrai plus un helldrake et des raptors accompagnés par un seigneur à réacteurs. Après je sais pas, tu veux peut-être joué les personnages du roman omnibus, je l'ai pas lu donc je peux pas parler en connaissance de cause. Sinon pour tes troupes, je trouve que payer une arme énergétique à 15 pts au champion ça fait cher. Pour 18 pts à la place tu équipe une escouade complète d'armes de corps à corps supplémentaires, qui double leur nombre d'attaque de base. 20 attaques c'est mieux que 9 attaques + 2 énergétiques.

     

    Le supplément crimson slaughter comme le conseil mon vdd est très bien pour la peur et l'armure 2+/il est invincible pour un seigneur motard/réacteur, mais le "hic" c'est que personne ne peut avoir l'amélioration Vétéran de la longue guerre (sauf les cultes berserk, plague, thousand sons, noise). Donc tu gagne une partie du fluff pour en perdre une autre. A toi de voir.

  14. C'est vrai que présenté comme ça c'est pas l'idéal, tu parle pas vraiment des possibilités du jeu, mais juste "go télécharger les mods 40k". Je suis d'accord que ces mods sont pas mal, surtout les terrains magnifiques pour certains, mais on est loin d'avoir tout ce qu'il faut pour jouer nos listes IRL.

    La plupart des "figurines" des mods en question sont des modèles 3D importés des jeux video Dawn of war, Du coup c'est très limité, et on est obligé de prendre des "count as" pour jouer un truc précis. Un seigneur du chaos sur juggernaut, y a pas, du coup on peut éventuellement prendre un équarisseur à la place. Pareil un seigneur du chaos motard y a pas non plus, du coup on fait comment? Soit on prend un motard SM white scar pour le représenter (comme en vrai c'est pas le top), soit on custom une figurine avec une photo importée du net pour créer une figurine 2D papercraft sur un socle. Et c'est là l’intérêt du soft pour moi. On peut importer ses propres figurines peintes. On les photographie, on les importe dans le jeu pour jouer ses propres figs. Pour les plus audacieux et motivé, pourquoi pas créer ses propres modèles 3D avec Blender?

    Enfin j'ai trouvé qu'il y a pas mal de soucis d'échelle et au niveau des socles c'est un peu du n'importe quoi. Comme des oblitérators qui ont des socles de la même taille que des cultistes, on un helldrake sur un socle de termi, sans compter les figs sans socles du tout. Tout cela est très perfectible mais au final c'est très plaisant de pouvoir préparer une table et son armée virtuelle puis pousser du pitou et lancer des dés à la souris, moi j'aime, mais ça remplacera pas la partie du samedi avec ses figs peintes avec amour !

  15.  

    Craftworld Warhost = 1 seul détachement. Donc les formations prisent à l'intérieur ne prennent pas de PM en plus. Par contre, certaines en prenne un parce qu'elles sont trotrofortes.

     

    Ben je cite le CPM :

     

     

     

    Actuellement, sont considérés comme des détachements :

    •  Le Détachement Interarmées, le Détachement Allié du livre de règles :

     

    •  Les Détachements spécifiques nommés, comme la Nemesis Strike Force, Pillards de l’Espace Réél,... internes aux

    codex ;

    •  Les « Super-détachements » constitués de formations et d’entrées spécifiques (Décurie Nécron, Craftworld

    Warost,...) ;

    •  Les Formations non inclues dans les « Super-détachements ».

     

    PM Génériques PM

    •  Pour chaque détachement en plus du Détachement Principal 1

     

    Dans un Détachement Craftworld Warhost

    •  Crimson Death 1

     

    •  Seer Councils 1
    •  Aspect Host 1

     

    •  Chaque Wraithlord à partir du 3ème 1
    •  Chaque Night Spinner à partir du 3ème 1

     

     

    Donc moi je compte 1 si détachement réglementaire + aspect host, et 2 si Cratfworld warhost + aspect host, j'ai bon?

     

     

     

    S'tu veux, j'ai un concept de liste à 1650/3PM qui utilise un (voire plusieurs avatars). Par contre, ça demande aussi moult SF à côté. c'est multi-tâches : 1) ça sort de l'ordinaire 2) ça permet de sortir des belles figs 3) l'armée a la classe 4) c'est Eldar.

    Je suis curieux de voir ce que ça peut donner mais honnêtement je suis pas chaud pour acheter x SF et d'autres avatars.

  16. Beaucoup de débutants pensent que les formations sont inclues dans leur CAD (exemple con, ils jouent 3 unités de Vengeurs en Troupes, et leur mettent +1 en CT pour l'Aspect Ost). C'est une erreur.

     

    Et bien j'ai vu que les formations prenaient un 1PM dans un craftworld warhost, du coup je me suis dit que ça n'en prendrais pas dans un détachement réglementaire (j'avais pas lu le préambule du cpm)... D'où ma question : si on joue le craftworld warhost avec disons 1 aspect host ça prend direct 2 PM? Ca me semble un peu énorme vu les prérequis pour la base de l'armée.

     

     

    Pour la propal de liste, vu que ça donnera un mixte en ma liste pour les qualifs et celle de David, en effet, c'est une solution ;-)

    Bah avec un Wk à 3PM les listes sont plus ou moins les mêmes, tous les trucs biens prennent un PM (pas plus de 3 rayolaz sur les motos, pas plus de 2 unités de moto, pas d'araignées, pas de gardes fantômes, pas de battery disto, pas plus de 3 serpent). Du coup oui il reste pas grand chose de sympa dans mes figurines dispo (aigles, canard, prisme, marcheurs), sinon j'ai de belles figs mais absolument pas compétitives dans ce contexte (avatar, banshees, scorpions, guerriers fantômes, gardiens, chocapics, et du FW qui peut jamais sortir de la vitrine).

     

    Je vais rejouer mes SMC au moins je peut aligner toute ma collection sans dépasser 2PM ! :rolleyes:

  17. Pinaise je viens de voir que formation = détachement dans le pdf CPM ! Du coup les formations dans craftworld warhost c'est 2PM chacun? Ca c'est du nerf de codex, on peut rien jouer...

     

    Bon j'ai juste à remplacer un canard par genre un prisme et passer mes aspects en troupe, attaque rapide et élite sans formation pour passer à 3 PM.

  18. Salutation ! Après une longue période d’hibernation, j'ai envie de me remettre à 40k. Dans mon club en ce moment ça joue en format 1650 pts 3 PM, certains s'entrainent pour l'inter-région. N'étant plus à la page depuis pas mal de mois, j'ai regardé ce qui a changé en CPM et là c'est la claque... Si je veux jouer un WK ça bouffe tous les PM. Donc exit le Wk + spiders + battery et autres joyeusetés. Bon ok on va voir ce qu'on peut faire.

     

     

    Qg

     

    -Autarque 98 pts

    • Warlord
    • Epée tronçonneuse de scorpion
    • Ailes de swooping hawk
    • Fusil à fusion

     

    Troupes

     

    -3 windriders 51 pts

     

    -3 windriders 81 pts

    • 3 rayonneurs laser

     

    Formation Aspect Host (+1 CT)

     

    -6 dragons de feu 282 pts

    • Exarque
    • Wave Serpent, Canon shuriken, rayonneur laser jumelé, Holo-champs

     

    -8 vengeurs 254 pts

    • Exarque
    • Wave Serpent, Canon shuriken, rayonneur laser jumelé, Holo-champs

     

    -6 swooping hawks 116 pts

    • Exarque, serre de hawk

     

     

    Formation Crimson death

     

    -3 crimson hunters 440 pts

    • 1 exarque

     

     

    Lord of war

     

    -Chevalier fantôme 325 pts

    • 2 rayonneurs laser

     

    Total 1647 points

     

     

     

  19. Merci messieurs !

    Puisque vous y tenez, voilà le tuto pas à pas pour faire de l'or. ;)

     

    On reprend la fig cobaye. J'ai juste peint le bolter et le fond des épaulettes en noir pour y voir plus clair.

    1427985227-0.jpg
     

     

     

     

    Etape 1 : couche de baltazar gold dilué, j'aime beaucoup  cette couleur, elle est couvrante même sur du noir et c'est une bonne base cuivrée pour l'éclaircir vers l'or.

    1427985224-1-baltazar-gold.jpg

     

     

     

    Etape 2 : les bordures d'épaulettes étant planes, pas besoin de lavis, ça ne ferait qu'assombrir la base, ce n'est pas ce que je recherche. Je passe juste un lavis agrax sur l'aquila pour faire ressortir les creux.1427985223-2-agrax-wash.jpg
     

     

     

     

     

    Etape 3 : un petit brossage à sec d'aluminium pour faire ressortir les détails. J'en ai profité pour brosser le bolter, voyez qu'avec un pinceau de brossage bien essuyé on peut faire un éclaircissement sur du noir avec de l'alu. C'est rapide, facile et plutôt réaliste.
    1427983723-3-aluminium-dry.jpg

     

     

     

     

    Etape 4 : j'utilise cette fois du laiton brillant. C'est à la base une peinture prévue pour l'aero, mais ça donne un bon rendu au pinceau pour éclaircir du baltazar gold. La peinture est semi transparente, il suffit de tirer la peinture vers les zones à éclaircir ( extrémité des plumes, angle bas des épaulettes) pour faire un dégradé vers un or plus jaune.

    1427985225-4-laiton-highlight.jpg
     

     

     

     

     

    Etape 5 : dans une zone plein de creux comme une Aquila j'aime bien passer du lavis cassandora yellow dans les creux les + profonds pour donner un peu plus de richesse à l'or.1427985228-5-yellow-wash.jpg
     

     

     

     

     

    Etape 6 : pour finir, un léger brossage à sec d'aluminium.

    1427985261-6-aluminium-dry.jpg
     

     

     

     

    Finalement il manque plus grand chose pour finir cette fig ! :angelic:

  20. Yo les amis ! On m'a demandé un tuto pas à pas sur Facebook pour mon métal propre alors je vous en fais profiter aussi ! J'avais pas de chaoteux sous la main alors j'ai utilisé un DA qui trainait. Dites moi si vous voulez un tuto pour l'or, ça sera avec plaisir.

     

    Etape 1 : sous-couche noire à l'aero
    1427970441-1-black-primer.jpg

     

     

     

     

     

    Etape 2 : aero , couche de bleu artique métallique, 50/50 eau/peinture, pression: 2 bar
    1427970444-2-artic-metal-blue-basecoat.j

     

     

     

     

     

    Etape 3 : aero, couches fines de gun metal dilution 60/40 eau/peinture pour avoir un metal un peu bleuté par transparence, pression : 2 bar
    1427970444-3-gun-metal-thin-basecoat.jpg

     

     

     

     

     

    Etape 4 :aero,  éclraicissement zénithal en acier, dilution eau/peinture 50/50, pression : 1.5 bar pour + de precision. Voyez comme l'armure est tout de suite plus lisse après cette étape, c'est la succession de couches métalliques qui donne cet effet propre.
    1427970441-4-steel-enlightenment.jpg

     

     

     

     

     

    Etape 5: c'est la plus longue et la plus difficile, lavis en lining avec du nuln oïl, puis repasser en agrax pour creuser plus les creux et matifier le nuln oïl. Patience et précision sont de rigueur ! Il est très important d'utiliser un pinceau hyper fin avec un réservoir presque inéxistant pour être précis et pas en mettre trop. J'ai badigeonné le bolter en nuln oïl puis agrax pour avoir une texture différente de l'armure, plus usé et mat.
    1427970439-5-nuln-oil-then-agrax-wash.jp

     

     

     

     

    Etape 6 : brossage à sec d'aluminium mat, cette étape va révéler tous les détails et corriger d'éventuels débordements de lavis. Il faut un pinceau de brossage de taille adapté, ici un medium drybrush. Essuyez le pinceau sur un sopalin et testez sur un de vos ongles en brossant, si la peinture à du mal à ce déposer sur votre ongle vous pouvez brosser la figurine, la peinture se déposera uniquement sur les arrêtes. Si vous avez été un peu trop fort sur le brossage il faudra refaire quelques lining pour corriger ça, genre entre les doigts et les jointures au niveau des articulations qui doivent rester noires.
    1427970439-6-aluminium-dry-brushing.jpg

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