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Sokhef, le Prophète de la nuit

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Tout ce qui a été posté par Sokhef, le Prophète de la nuit

  1. Je ne penses pas utiliser Arhiman pour la simple raison qu'il est en partie responsables de la chutte du chapitre.
  2. Effectivement la lame sorcière n'est pas fluff. Quand à concentration, il semble quelques peu surpuissant. Bien qu'il faille un perso capable d'utiliser deux pouvoir dans le même tour pour l'utiliser.
  3. Pour les pouvoirs, j'ai apporté des modifications pour être plus précis. Nouvel équipement : Lame sorcière (40pt), une par armée.
  4. Les pouvoirs du chapitres : - Rage de Magnus : Le psyker et son escouade gagnent +1A et +1I pour la phase d'assaut en cours. (10pt, 20pt) - Faiblesse : L'escouade visée doit relancer tout jet de sauvegarde réussi ( Cd, Blocage, Svg) contre tut pouvoir utilisé contre elle. Portée 12 ps. (5pt, 10pt) - Flammes Rouges : Assaut 1, F4, PA4, Soufle (10pt, 20pt) - Concentration : Si ce pouvoir passe, le prochain pouvoir utiliser ce tour-ci par le psyker à une efficacité doublée. (5pt, 10pt) Pour les pouvoir comptant comme des tirs, doublés leurs nombres. Pour ceux visant des escouades, doubler le nombre d'escouades visées. Voilà.
  5. Bonjour à tous. Je vous présentes ici ma version des Thousand Sons pré-hérésie. Elle est basée sur le codex Space Marines avec les modifications suivantes : Pas d'Archivistes. En revanche : - Tout sergent d'escouade ou vétéran peut passer psyker pour +30 points. Il possède de base le pouvoir colère de l'empereur et peut en changer au coût de second pouvoir. - Tout personnage possédant deux points de vie peut pour +45 points devenir psyker. Il possède de base le pouvoir colère de l'empereur et peut en changer et en ajouter un au coût normal de la liste SM. - Tout personnage à 3 pv peut également passer psyker pour +60 points. Il possède de base le pouvoir colère de l'empereur et peut en changer et en ajouter un au coût normal de la liste SM. Il peut en plus choisir un troisième pouvoir au coût d'un second. Attention ces personnages ne possèdent ni coiffe psychique ni arme de force. Equipement supplémentaire : - Coiffe psychique : 25 points - Arme de force : 30 points - Grande arme de force : 50 points Utilise les deux mains. Arme de force et +2 en force. - Bâton de Pouvoir : 45 points Permet d'utiliser deux pouvoirs par tour et compte comme arme de force. - Parchemin consacré : 5 points Une utilisation. Un pouvoir supplémentaire utilisable ce tour-ci. Voilà les débuts. B) Merci pour vos idées.
  6. Pour la force, c'est corrigé. Effectivement 2D6 de pénétration au blindage. Pour les règles anti-démon, il a déjà Coque Sacrée et Sanctifié, sans oublier les incinérators. Merci
  7. Pour l'unité avec les incinérator je penses la passée en attaque rapide comme cela elle sera moins longtemps ciblée. Quand au deux psycanon je les conserve car c'est efficace. A plus
  8. Bonjour à tous, Voici ma première création de perso spécial. Historique : Le Chevalier Gris Kalius commença sa carrière il y a 3000 ans. Alors jeune recrue, il se distingua déjà par une action héroïque, lors du siège de la basilique Saint Ador, en renvoyant dans le warp le Démon Ilish'Kar qui menait les cultistes à l'assaut. Il s'agissait d'un de ces dépravé au service du Dieu des Plaisir, l'innomable Slanesh. Ils allaient se rencontrer plusieurs fois. Il y gagna son passage au rang de Justiciar. L'histoire était en marche. Nous voilà 500 ans plus tard, envoyé avec son équipe pour une mission de routine afin de mettre fin au agissement d'un culte. Il découvrit avec stupéfaction que le nom du Démon Ilish'Kar y était lié. Après un demi-siècle de traque, il puis le retrouver et le banis une seconde fois. Il y laissa cependant un bras qu'il remplaça par un bionique équipé d'un incinérator. Cette arme allais devenir sa "marquen de fabrique". Il accédait par la même occasion au grade très prisé de Frêre Capitaine. 1000 ans c'était écouler depuis ce jour, quelquechose n'allait pas. Les cultistes de Slanesh se faisait décidement trop discret. Il n'avit pas tort. On apris alors que Gensis Secondus venait de tomber aux mains des cultistes en moins d'une semaine standard. Le monde était perdu, l'Exterminatus fût déclaré. Mais il fallait d"abord y aller, les Démons majeurs devaient être bannis. Le Grand Maître Kaïsos pris la tête de 1000 Chevaliers pour descendre sur la planête, les hommes de Kalius en étaient. Kaïsos fût cependant rapidement abattu, laissant le commandement à Kalius. Sen suivit ume bataille de chaque instant. De ceux qui puissent repartir ne restait que 5 Chevaliers et un Kalius mourant. Les apoticaires furent formels, il ne pouvait survivre. Il fit alors un choix rare parmis ces frères, il demanda à être enfermé dans le corps d'un de ces géant de la guerre, un Dreadnought, afin de servir à jamais. Il reste aujourd'hui encore le seul Grand Maître à avoir fait ce choix. Règles : Grand Maître Chevaliers Gris Kalius Peut être choisis en tant que QG d'une armée Chasseur de démons. Point : 200 Profil : CC CT F Av Cô Ar I A Cd 5 5 6(10) 12 11 10 5 4 10 Armes : Deux armes de corps à corps de Dreadnought avec chacune un Incinérator intégré. Améliorations : Blindage renforcé, Coque Sacrée, Sanctifié, Fumigènes Règles spéciales : - Vénérable (voir codex space marines) - Incinérator jumelés : vous pouvez relancer le jet pour blesser rarté. - Arme détruite : le premier enlève une attaque et une arme de corps à corps, l'incinérator n'est plus jumelé. La seconde détruit la seconde arme de corps à corps (F 5)) et il n'a plus d'incinérator. - Nemesis démoniaque : toute armée ennemi peut choisir en tant que QG un Gardien des Secrets représentant Ilish'Kar. Il a juré la perte de Kalius Voilà.
  9. Salut à tous, C'est du basique à 400 points Troupe : Escouade de Chevaliers Gris : - Justiciar (50) - Grenades anti-char (2) - 5 Chevaliers Gris (125) - 2 Incinérators (20) Escouade de Chevaliers Gris : - Justiciar (50) - Viseur (1) - Auspex (2) - 4 Chevaliers Gris (100) - 2 psycanons (50) Une escouade qui s'occupe des troupes nombreuses avec les incinérator. Une escouade de soutien au tir Voilà.
  10. Salut, Bravo pour cette magnifique création Questions - pour l'esadron Deathwatch, les armes spéciales limitées à deux figurines sont pour chaque équipe embarquée. - quel est le profil du bolter destructor Je penses cependant qu'il serait mieux que les officiers du Librerarium est accès aux pouvoir de l'ordo. J'attends avec impatience la première version pdf. ENCORE BRAVO
  11. Salut, T'es le roi des conversions réussis, mec. FELICITATION !!!! Tout simplement magistral
  12. Salut, Comme je l'ai dit précédement je vais les jouer, si je les joue, version bêtes du chaos. Merci à tous encore.
  13. Finalement, vu qu'ils ont les bons socles, je vais les jouer comme des bêtes du chaos basiques. salut
  14. Salut à tous En me balladant sur le site de Crocodile Games, je suis tombé "amoureux" des Wendigo. Voilà l'adresse : http://www.crocodilegames.com/secure/list_...0-%20Hyperborea Je me suis donc lancé dans une liste d'armée nouvelle, voilà pour le moment son avancement. Unités : Seigneurs : Chef de guerre 150 - 5 6 3 5 5 4 4 4 10 - Socle 40*40 - arme de base - arme de base additionelle (+4) - arme lourde (+6) - javelot (+3) - Svg 3+ - Peur Grand chaman 200 - 5 4 3 4 5 3 3 2 9 - Socle 25*25 - arme de base - Sorcier Lvl 3 de la Glace - arme de base additionelle (+4) - arme lourde (+6) - Svg 4+ - Lvl 4 (+35) Héros : Chef 100 - 5 5 3 4 5 3 4 3 9 - Socle 25*25 - arme de base - arme de base additionelle (+4) - arme lourde (+6) - javelot (+3) - Svg 3+ - Peut brandir la grande bannière de l'armée (+25) Chaman 120 - 5 4 3 4 4 2 3 2 8 - Socle 25*25 - arme de base - Sorcier Lvl 1 de la Glace - arme de base additionelle (+4) - arme lourde (+6) - Svg 4+ - Lvl 2 (+35) Unités de base : Guerrier 25 - 5 4 2 4 4 2 3 1 7 - Socle 25*25 - Taille : 5-20 - arme de base - arme de base additionelle (+2) - arme lourde (+4) - Svg 5+ - Musicien (+6), Porte-étendard (+12), Champion (+12) Chasseur 30 - Taille : 5-10 - 5 4 3 4 4 2 3 1 7 - Socle 25*25 - Taille : 5-10 - arme de base, javelot - Svg 5+ - Chasseur émérite (+12) (+1CT) - Tirailleurs Unités spéciales : Guerrier des glaces 35 - 5 5 2 4 4 2 4 1 8 - Socle 25*25 - Taille : 5-20 - arme de base - arme de base additionelle (+2) - arme lourde (+4) - Svg 4+ - Musicien (+8), Porte-étendard (+16), Champion (+16) Unités rares : Yéti 55 - 6 4 0 6 5 3 4 2 7 - Socle 40*40 - Taille : 3+ - arme de base - arme de base additionelle (+2) - arme lourde (+4) - Svg 3+ - Peur Objets magiques : Armes magiques : Massue du Carnage : 75 - +1F, +2A, Relance les jets pour toucher raté Massue de l'Hiver : 50 - Arme lourde, toute figurine touchée perd -1 en I pour le prochain tour Lame de Givre : 45 - +1F, toute figurine blessée à plusieurs points de vie fait un test d'endurance, si échec, mort. Javelot foudroyant : 25 - 1d3 Pv par blessure Protections : Peau de Yéti : 30 - Svg +2 Peau de Troll : 50 - Svg +1, Régénération Talismans : Grandes cornes : 30 - Terreur Collier brillant : 35 - porteur et unité Résist Magie (2) Germe de l'Hiver : 45 - Svg invul 4+ Onbjets cabalistiques : Bâton des Glaces : 45 - Objet de Sort. Puissance 4. 1d6 Touches F4 à 18 ps Bâton du Coeur de l'Hiver : 75 - +1 Dissipation, +1 Lancer Bannière : Bannière du Coeur de l'Hiver : 75 - Invulnérable à 5+ contre tout lés tirs quels qu'ils soient. Bannière du Clan : 50 - +1d3 à la résolution de combat Règles spéciales : - PU = Pv - Javelots : F Utilisateur, portée 18 pas Merci de me dire ce que vous en pensez
  15. Quand je parle d'homme d'escote je parle des gardes du corps pouvant être choisis dans la section QG du codex
  16. Salut à tous, D'abord je tiens à préciser que le codex dont je donne le lien n'est pas le fruit de mon travail. Voici le lien : http://asmodee0001.chez-alice.fr/AdeptusArbites.pdf Voici mon idée de personnage spécial : Juge-Inquisiteur Garius Point 190, Compte comme un choix de QG. Profil : CC 5 ; CT 4 ; F 3 ; E 3 ; Pv 3 ; I 5 ; A 4 ; Cd 10 Equipement : Armure d'artificier, Evicerator de Force, Icône du Juste, Livre de la Loi Evicerator de Force : comme son nom l'indique, il compte aussi bien comme un Evicerator qu'une arme de force. Pouvoir psychique : Fléau Règle spéciale : - Légende vivante : Tant qu'il n'est pas en fuite ou mort, toute unité de l'armée peut utiliser son commandement pour réaliser tout test de moral à faire. - Volonté de Fer : Il peut choisir de réussir ou échouer tout test de commandement qu'il est ammené à effectuer. - Garde du corps : En tant que Juge et Seigneur Inquisiteur, il doit avoir de 3 à 12 homme de main de l'Ordo Malleus, choisis comme préciser dans le codex de l'Ordo, et de 0 à 5 homme d'escorte comme spécifié dans le codex Adeptus Arbites. - Transport : il a accès à tous les choix proposer pour les deux QG. - Armée : Il peut combiner à son souhait les deux listes d'armée proposés. Voilà, qu'en pensez-vous ? B)
  17. Bonjour à tous Je vous proposes mon idée de personnage spécial et d'unité alliée. Zahresh, Le Roi Scorpion Compte comme Seigneur et héros Monté sur socle 50*50 Points :360 Profil : M CC CT F E Pv I A Cd Zahresh 4 6 4 6 5 4 3 5 10 Scorpion 7 4 0 5 5 3 3 3 8 Equipement : Armure Scorpion, Lame Aspic, Bouclier, Amulette de l'Aspic Règles spéciales : Unité de cavalerie Roi : Toutes celles abituelles Objets spéciaux : - Armure scorpion (voir le livre de règle) - Lame Aspic : F+1, A+1 (déjà inclu), coup fatal - Amulette de l'Aspic : Svg inv 5+ Roi et scorpion Scorpion : Amalgame mort-vivant Chevaucheurs de scorpion Choix unité rare limité à 0-1 Taille : 3-10 figurine Point 70 par figurine Profil : M CC CT F E Pv I A Cd Chevaucheur - 3 3 4 5 3 3 1 8 Scorpion 7 3 0 4 - - 3 2 - Equipement : Armure légère, bouclier, lance Règles spéciales : Lames sépulcrales, amalgame mort-vivant Montée sur un socle de 50*50 Options : - Un chevaucheur peut devenir Musicien pour +12 pts - Un chevaucheur peut devenir Champion pour + 24 pts - Un chevaucheur peut devenir Porte-étendard pour +24 pts Il peut alors brandir une bannière magique de 50 pts maximum. Qu'en pensez vous ?
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