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Sokhef, le Prophète de la nuit

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Tout ce qui a été posté par Sokhef, le Prophète de la nuit

  1. Merci pour vos commentaires constructifs. Je pense que cette liste à un but simple arriver le plus rapidement au corps à corps. J'ai les chiens qui vont se jeter sur l'ennemi puis les gors arrivent pour finir le travail. Merci pour l'information pour les masses car je suis encore novice à Mordheim. Je modifie la liste.
  2. Salut, Voici ma liste de base pour les hommes-bêtes. HEROS : Chef (65) - Epée (10) - Masse (3) - Casque (10) Shaman (45) - Hache (5) - Masse (3) Bestigor (45) - Hallebarde (10) - Casque (10) Bestigor (45) - hallebarde (10) - Casque (10) HOMMES DE MAIN 4 gors avec 2 masses (164) 4 Chiens du chaos (60) Trésor : 5 CO Qu'en pensez-vous ?
  3. J'aimerais savoir ce que vous pensez de cette version de l'unité. Merci.
  4. Salut, Merci pour la réponse. Je pense avoir une règle plus simple à mettre en place. Musique des ténèbres : Objet de sort niveau 3 + nombre de rangs de l'unité Si le sort est lancé avec succès, jusqu'à la prochaine phase de magie du chaos dans un rayon de 12 pas, toute les unités alliées gagnent +1 en commandement et toutes les unités ennemies subissent un malus de -1 en commandement. Ces bonus sont cumulables. Simple, efficace. Le fluff : Lors des grandes incursions du Chaos, d'étranges orchestres accompagnent les armées des Dieux Sombres. Au début les peuples libres pensèrent qu'il s'agissait uniquement d'un artifice destiner à garder la cohésion dans les rangs ennemis tous avançant aux rythmes de ses musiques venus de ces lieux maudits, mais ils furent tous tromper : même les plus plus courageux perdait leur détermination en entendant ces musiques enivrantes. Depuis ces bandes portent le nom d'Orchestre des Ténèbres et personne ne souhaite se retrouver un jour face à ces porteurs du désespoir. Voilà.
  5. Salut, Voici ma dernière idée. Orchestre des ténèbres : Points par fig : 26 Pour le profil et les options, prendre les élus. Le musicien est gratuit. Règles spéciales : Peur, Musique du Chaos, La Volonté du Chaos. Musique du chaos : L'effet dépend de la marque. Chaos universel : Toute les unités alliées dans un rayons de 6 pas Khorne : Toute les unités alliées dans un rayons de 6 pas augmente leur distance de charge de 1d3. Slaanesh : Toute les unités ennemies entrant dans un rayon de 6 pas doivent faire un test de panique. Nurgle : Toute unité amie dans un rayon de 6 pas cause des attaques empoisonnées. Tzeench : L'unité en ligne de vue subit une touche de plus quand elle sont la cible d'un sort de destruction. Voilà.
  6. Pour la CT des arbitres je me réfère au codex chasseur de sorcières qui dit que l'on peu remplacer les troupes de choc par des arbitres ayant le même profil.
  7. Salut, Voici le dernier personnage sorti de mon imagination. Prophête du chaos 90 points Profil 4 6 3 4 4 2 5 3 8 Equipement : Arme de base, Armure du chaos Magie : Peut lancer une des incantations du chaos avec un niveau de pouvoir de 4. Sa présence rajoute un dé de dissipation à la réserve du chaos. Options : - Arme lourde (10) - Hallebarde (10) - Fléau (5) - Bouclier (5) - Destrier du chaos carapaçonné (16) - Monture démoniaque (50) - Monture de Slaanesh (25) - Jugenaut de Khorne (50) - Palanquin de Nurgle (50) - Disque de Tzeench (25) Marque : - Marque de Slaanesh (5) - Marque de Khorne (10) - Marque de Nurgle (20) - Marque de Tzeench (15) Objets magiques : - Jusqu'à 50 points d'objet magique. - Jusqu'à 50 points de dons démoniaques. Incantations du Chaos Universel : Don de Volonté : L'unité amie ciblée dans un rayon de 12 pas est immunisé à la psychologie jusqu'au prochain tour du chaos. Incantation de peur : L'unité enemie ciblée dans un rayon de 12 pas dois réussir un test de commandement ou fuir. Incantations de Khorne : Don du guerrier : L'unité amie ciblée dans un rayon de 12 pas gagne coup fatal jusqu'au prochain tour du chaos. Incantation de destruction : L'unité enemie ciblée dans un rayon de 12 pas subit 1d6 touches de force 5. Incantation de Slaanesh : Don de vivacité : L'unité amie ciblée dans un rayon de 12 pas gagne frappe toujours en premier jusqu'au prochain tour du chaos. Incantation d'extase La figurine ennemie ciblée dans un rayon de 12 pas doit réussir un test de commandement où être retirer de la partie comme perte. Incantation de Nurgle : Don de pestilence : L'unité amie ciblée dans un rayon de 12 pas gagne attaques empoisonnées jusqu'au prochain tour du chaos. Incantation de peste : L'unité enemie ciblée dans un rayon de 12 pas subit 1d6 touches de force 2 sans sauvegarde d'armure. Incantation de Tzeench : Don de clairevoyance : L'unité amie ciblée dans un rayon de 12 pas gagne une sauvegarde invulnérable à 5+ ou améliore sa sauvegarde invulnérable de +1 jusqu'au prochain tour du chaos. Incantation de magie : Tout les sorts lancés jusqu'au prochain tour du chaos le sont avec un bonus de +1. En espérant qu'il vous plaise.
  8. Intéressant comme suggestion, j'attends de voir les avis d'autres personnes avant de finaliser le personnage.
  9. Effectivement le 3 pv est une erreur de frappe. Va pour la panique
  10. Salut, Voila une création pour palier au fait qu'il n'y est pas de personnage fluff pour aller avec les cavaliers maraudeurs. HEROS Maître de la toundra 65 M CC CT F E Pv I A Cd 4 5 4 4 4 2 5 3 9 Equipement : arme de base Options : - Armure légère +3 - Bouclier +2 - Fléau +5 - Javelots +3 - Lance +3 - Destrier +12 Marques : - Slaanesh +5 - Khorne +15 - Nurgle +20 - Tzeench +10 OBjets magiques : Jusqu'à 50 points. Règles spéciales : La volonté du chaos, Oeuil du Chaos, Seigneur des chevaux, Maître de cavalerie, Cavalerie légère Maître de cavalerie : Toute unité de cavalerie rejointe par le Maître de la toundra cause la panique le tour où elle charge. Voilà.
  11. Si ils auront le droit à l'arsenal, mais je n'ai pas encore terminer ce dernier.
  12. ARSENAL : Fusil arbitres : 18 pas F4 PA 5 Assaut 1 ou 12 pas F4 PA- Assaut 2 Matraque électrique : Arme de corps à corps tout jet pour blesser donnant un 6 est considéré comme fait par une arme énergétique Masse électrique : Matraque électrique à 2 mains frappant à F*2 et Init 1. TRANSPORT : Castigator 45 CT 4 Blindages 11 10 10 Transport : Jusqu'à 12 figurines. Equipement : - Mitrailleuse sur pivot - Bouclier anti-émeute Options : - Remplacer la mitrailleuse par : -- Fulgurant (+5) -- Bolter lourd (+15) -- Multi-fuseur (+15) LISTE D'ARMEE : QG : 0-1 Juge 75 5 5 3 3 3 4 4 10 Armure carapace, Fusil Arbitres Règles spéciales : Personnage indépendant, Présence charismatique, Volonté de fer Présence charismatique : Toute unité de l'armée ayant une ligne de vue sur le juge réusiira automatiquement tout ses test de moral et de pilonnage. En revanche au moment où le juge est tué toute unité de l'armée doit passer un test de moral. Prévot 50 5 5 3 3 2 4 3 9 Armure carapace, Fusil Arbitres Règles spéciales : Personnage indépendant Equipe QG 90 4 4 3 3 1 3 2 8 5 Vétérans Armure carapace, Fusil Arbitres Options : - Toute l'escouade peut échanger gratuitement ses fusils contre des matraques électriques et des boucliers répressifs - Toute l'escouade peut monter sur des motos avec bolters jumelés (+70) - Changé un en détective (+35). Il peut alors avoir une arme de force et pistolet bolter (+25). - Changé un en médic (+20) équipé d'un medipack (Gagne insensible à la douleur) - Un vétéran peut porter une radio de commandement (+10) - Les vétérans peuvent remplacer leur fusil arbitres par : -- Bouclier répressif et matraque électrique (gratuit) -- Lance-flamme (+5) -- Fuseurs (+10) -- Lance-plasma (+15) - Peut embarquer dans un castigator (+45) Règles spéciales : Psyker (Détective) Le détective est un psyker qui a un des pouvoirs suivants : - Bouclier des justes : L'unité du psyker obtient une sauvegarde invulnérable à 5+ jusqu'à son prochain tour. - Châtiment des impies : Ce pouvoir fonctionne comme une arme de tir avec : Soufle pas F5 PA4 Assaut 1 - Bénie soit les justes : L'unité du psyker gagne +1 pour toucher au corps à corps ou à distance jusqu'à son prochain tour. Elites : Equipe de choc 12 4 4 3 3 1 3 1 7 5 à 10 Arbitrators Matraque électrique, Armure carapace, Bouclier répressif Options : - Proctor (+10) (matraque énergétique) - Un peut porter une radio (+5) - Jusqu'à 2 masses électriques - Peut embarquer dans un castigator (+45) Règles spéciales : Mur de bouclier Mur de bouclier : Si l'escouade compte au moins 5 figurines, elle peut ériger un mur avec ses boucliers répressifs qui lui confère alors une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les tirs, ecepté les tirs de gabaris, elle doit alors se trouver en formation sérrée. Equipe de nettoyeurs 12 3 4 3 3 1 3 1 7 5 à 10 Arbitrators Fusil arbitres, Armure carapace Options : - Proctor (+10) (matraque électrique et pistolet bolter) - Un peut porter une radio (+5) - 4 au choix : -- Lance-flamme (+5) -- Fuseur (+10) -- Lance plasma (+15) - Peut embarquer dans un castigator (+45) 0-1 Equipes de tireurs d'élites 25 par équipe 3 4 3 3 1 3 1 7 2 Arbitrators par équipe 1 avec fusil de sniper, l'autre avec fusil arbitres Jusqu'à 5 équipes par choix. Règles spéciales : Infiltrateurs, Travail d'équipe Travail d'équipe : Si le second tireur ne tire pas, le joueur qui contrôle les snipers choisis la figurine blessée par le tir. Troupes : Equipe de patrouille 10 3 4 3 3 1 3 1 7 5 à 10 Arbitrators Fusil arbitres, Armure carapace Options : - Proctor (+10) (matraque électrique et pistolet bolter) - Un peut porter une radio (+5) - Jusqu'à 1 lance-flamme (+5) - Jusqu'à 1 mitrailleuse (+5) - Peut embarquer dans un castigator (+45) Equipe de combat 11 3 4 3 3 1 3 1 7 5 à 10 Arbitrators Bolter, Armure carapace Options : - Proctor (+10) (matraque électrique et pistolet bolter) - Un peut porter une radio (+5) - 2 au choix : -- Lance-flamme (+5) -- Fuseur (+10) -- Lance plasma (+15) -- Bolter lourd (+10) -- Lance-missile (+10) - Peut embarquer dans un castigator (+45) Vous ne pouvez avoir plus d'équipes de combat que d'équipes de patrouille. Attaque rapide : Equipe K9 20 + 7 par chiens 3 4 3 3 1 3 2 8 3 0 4 3 1 4 2 6 1 Proctor et 5 à 15 Chiens Matraque électrique, Pistolet bolter Règle spéciale : Maître de meute, Course Equipe de poursuite rapide 20 3 4 3 3(4) 1 3 1 7 3 à 10 Arbitrators Moto avec bolters jumelés, Armure carapace, pistolet bolter Options : - Proctor (+10) (matraque électrique à la place du pistolet) - Un peut porter une radio (+5) - 2 au choix : -- Lance-flamme (+5) -- Fuseur (+10) -- Lance plasma (+15) Soutiens : Equipe d'appui 12 3 4 3 3 1 3 1 7 5 à 10 Arbitrators Bolter, Armure carapace Options : - Proctor (+10) (matraque électrique et pistolet bolter) - Un peut porter une radio (+5) - 4 au choix : -- Bolter lourd (+10) - Autocanon (+10) -- Lance-missile (+10) - Peut embarquer dans un castigator (+45) Platteformes d'armes lourdes 25+arme 3 4 3 3 1 3 1 7 - - - 7 3 - - - 1 plateforme et deux arbitrators Fusil arbitres, Armure carapace Jusqu'à 3 plateformes par choix Armes des plateformes : - Bolters lourds jumelés (+10) - Autocanons jumelés (+15) - Lance-missile jumelés (+20) - Canons d'assaut jumelés (+25) - Canons lasers jumelés (+25) Règles spéciales : Immobiles, Répartitions des tirs, Sauvegarde d'armure à 5+ (Plateforme) Répartitions des tirs : Sur 1 à 3 c'est la plateforme qui est touchée, Sur 4+ il s'agit des servants. Une plateforme sans servants est retirés comme perte. Si la plateforme est détruite, les servants doivent faire un test de moral, si il reste considérer les comme une unité normale. Les plateformes sont déployées en même temps mais pas forcément au même endroit et sont considérées comme des unités indépendantes. Reste à mettre en place l'arsenal. Merci d'avance pour vos commentaires constructifs.
  13. Faire pour une armée de marines du chaos une conversion à partir des soeurs de bataille me paraît pas le choix le plus judicieux, surtout pour des brutes comme les berzerks.
  14. Bonjour, Très bon travail, ce type de jeu peut se révéler extrêmement fun. J'apporterai une correction aux règles, lors de la phase de mouvement il semblerai plus logique que les joueurs jouent à l'inverse de leur initiative, ainsi celui qui a la meilleure aurait un avantage stratégique car ses adversaires se seraient déplacer avant lui.
  15. Age : 25 Lieu de résidence : Rosny (93) Limite : Île de France facilement accessible en transport en commun Expérience : Aucune Acceuil : Difficilement Décors : Rien Joueur : Je ne suis pas quelqu'un qui fait des listes optimisées, je préfère de loin le background et la beauté des figurines. Bandes : Je souhaite me mettre à jouer soit les répurgateur, soit les nordiques.
  16. Merci pour vos réponses. Effectivement la taille des socles des wargs posent un réel problême quand à la stratégie à adopter.
  17. Salut, Voici une liste capable d'en surprendre plus d'un. Personnages : 260 Bhurdur (110) 2 Chefs Wargs Sauvages (150) Troupes : 490 La masse : 40 wargs sauvages (320) Les brutes : Troll des cavarnes avec chaîne (85) Troll des cavernes avec lance (85) 4 points de puissances, 45 figurines, 0% d'archers Cette armée à deux points forts à faire valoir : - 5 figurines causant la terreur et disposant d'une force de frappe redoutable. - 40 figurines sacrifiables capable d'aller chercher tout les tireurs embusqués. Voilà.
  18. Par construction supérieure, j'entends dire qu'elles suivent la règle des arquebuses naines à +1 au toucher à courte ou longue portée. Des touches F6 perforantes avec des nains qui touchent comme si ils avaient CT4 c'est tout de même violent. Peut-être un coût de 30 ou 35 points alors ?
  19. Salut, Voici ma dernière création pour les nains. Unité rare Une autre possibilité est de la mettre comme amélioration d'une unité de guerrier (comme la ratling skaven). Points 45 par figurine Taille d'unité : 3-10 Profil : 3 4 3 3 4 1 2 2 9 Equipement : armure légère, arme de base, canonade Règle spéciale : PU 2 Canonade : Arquebuse naine de portée 36 pas et de force 6. Construction supérieure. Combinée à l'armure légère elle offre une sauvegarde de 5+ contre les tirs. Pour la représenter, je pense mettre sur un socle de cavalerie deux tireurs nains puis de leur mettre dans les mains un des futs du canon orgue. Merci de me dire ce que vous en penser.
  20. Non effectivement, cette liste n'est pas aux normes. Je n'ai pas de QG, Tellion n'est qu'une amélioration d'un choix de scouts de base. Je pense cependant que cette liste peut être jouer car Tellion est un bon choix de personnage qui correspond bien à cette liste Effectivement il est peut-être délicat de réussir avec les scouts en version corps à corps, surtout dans l'unité qui n'a pas d'arme énergétique, c'est pourquoi j'hésite à leur laisser leurs bolters. Voilà.
  21. Salut, Voici une liste type scout qui je pense peut être fun, fluff et sympathique à jouer. TROUPES : Escouade de Scouts (135) - Sergent Telion - 3 Scout avec fusil de sniper - 1 avec bolter lourd Escouade de Scouts (75) - Sergent avec arme de corps à corps et pistolet bolter - 4 Scouts avec arme de corps à corps et pistolet bolter Escouade de Scouts (90) - Sergent avec arme énergétique et pistolet bolter - 4 Scouts avec arme de corps à corps et pistolet bolter ATTAQUE RAPIDE : Land Speeder Storm (50) Land Speeder Storm (50) Escadron de motos scout (100) - Sergent - 2 motards - 3 lance-grenades astartes Les Scouts avec armes de corps à corps embarque dans les Storm. Je compte bien intégrer cette liste dans ma liste à 1500 points. Ca surprendra plus d'un adversaire et question attaque rapide c'est un must. Voilà. J'espère qu'elle vous plait.
  22. Merci pour les réponses. Les démons sont déjà présent (voir la fin de la liste) Les motards à bolters jumelés sont peut être malvenus. On peut remplace les boler par des armes jumelés 18pas F4 PA6 Assaut 2 Plus la possibilité de mettre une moto d'assaut avec mitrailleuse lourde 16pas F4 PA6 Lourde 3. Pour les mutants pourquoi ne pas reprendre ceux issus de la feuille d'apocalypse des égarés et damnés en choix de troupes. Voilà. @ plus.
  23. Merci, enfin une réponse. On ne peut avoir d'adepte fanatique pour la bonne raison que les fanatiques sont trop incontrôlable pour être promu adepte. Sinon je pense que ta version des armes de base des cultistes est intéressante. Dans ce cas, les pistolets ont les même limites. Effectivement j'ai sous évaluer la marque de Khorne. Je modifie la liste.
  24. Salut Voici ma première version de la liste Culte du Chaos que j'essaie de monter. Merci d'avance à ceux qui m'aideront à faire la meilleure liste possible. QG : 1 Maître du culte 4 4 3 3 3 4 2 9 5+ 35 Equipement : Armement type II Doit porter une des marques suivantes : - Marque du Chaos Universel (-) - Marque de Khorne (+1 A) (+10/fig) - Marque de Slaanesh (+1 I) (+5/fig) - Marque de Nurgle (+1 E) (+15/fig) - Marque de Tzeench (4+ Inv) (+15/fig) Options : - Peut avoir une des armes suivantes : -- Arme énergétique (+15) -- Gantelet énergétique (+25) - Peut avoir : -- Pistolet à plasma (+15) -- Moto (+30) - Peut devenir un psyker (sauf si marque de Khorne) (+25) Et peut choisir un (deux si marque de Tzeench) pouvoir dans la liste des Sorciers du chaos (Voir codex du chaos) - Peut être accompagné par un groupe d'Adeptes. Personnage indépendant, Sans Peur, 5+ invulnérable Groupe d'Adeptes 4 3 3 3 1 3 2 8 5+ Taille 5 à 10 Equipement : Armement type II Doivent portée la même marque que le Maître du culte : - Marque du Chaos Universel (-) - Marque de Khorne (+1 A) (+3/fig) - Marque de Slaanesh (+1 I) (+2/fig) - Marque de Nurgle (+1 E) (+3/fig) - Marque de Tzeench (5+ Inv) (+3/fig) Options : - Tout adepte peut avoir une des armes suivantes : -- Lance-flamme (+5) -- Lance-grenade (+5) -- Fuseur (+10) -- Lance-plasma (+10) -- Arme énergétique (+15) -- Gantelet énergétique (+25) -- Pistolet à plasma (+15) - Si le Maître du culte est à moto, ils doivent également en avoir une pour +25 par figurines Sans Peur, 6+ Invulnérable Champion du chaos 5 5 4 4 2 5 3 10 3+ 75 Equipement : Pistolet bolter et arme de corps à corps Doit porter une des marques suivantes : - Marque du Chaos Universel (-) - Marque de Khorne (+1 A) (+10/fig) - Marque de Slaanesh (+1 I) (+5/fig) - Marque de Nurgle (+1 E) (+15/fig) - Marque de Tzeench (4+ Inv) (+15/fig) Attention, si le Maître du culte porte une marque spécifique seule celle-ci et la marque du Chaos Universel sont autorisées. Options : - Peut avoir une des armes suivantes : -- Arme énergétique (+15) -- Griffe éclaire (+20) -- Gantelet énergétique (+25) -- Paire de griffes éclaires (+30) - Peut avoir : -- Pistolet à plasma (+15) -- Ailes (+20) -- Moto (+30) - Peut devenir un psyker (sauf si marque de Khorne) (+25) Et peut choisir un (deux si marque de Tzeench) pouvoir dans la liste des Sorciers du chaos (Voir codex du chaos) Personnage indépendant, Sans Peur, 5+ invulnérable Il ne peut rejoindre qu'une unité de marines et ne peut être sélectionné que si au moins une unité de marines fait partie de l'armée. Elite : Marines du chaos Ce choix peut être utilisé pour avoir une des unités suivantes : - Marines du chaos - Berzerk de Khorne (que si le maître porte la marque de Khorne) - Noises Marines (que si le maître porte la marque de Slaanesh) - Marines de la peste (que si le maître porte la marque de Nurgle) - Thousand Sons (que si le maître porte la marque de Tzeench) - Motards du chaos - Rapaces du chaos Attention, si le Maître du culte porte une marque spécifique seule celle-ci et la marque du Chaos Universel sont autorisées. Voir codex SM du chaos Favoris des Sombres Puissances 4 3 3 3 1 3 1 7 5+ 10 Taille 10 à 20 Equipement : Armement type II Doivent avoir une marque de la liste suivante : - Marque du Chaos Universel (-) - Marque de Khorne (+1 A) (+3/fig) - Marque de Slaanesh (+1 I) (+2/fig) - Marque de Nurgle (+1 E) (+3/fig) - Marque de Tzeench (5+ Inv) (+3/fig) Attention, si le Maître du culte porte une marque spécifique seule celle-ci et la marque du Chaos Universel sont autorisées. Options : - Jusqu'à 2 armes spéciales : -- Lance-flamme (+5) -- Lance-grenade (+5) -- Fuseur (+10) -- Lance-plasma (+10) - Jusqu'à une arme lourde si une seule arme spéciale -- Mitrailleuse lourde (+5) -- Autocanon (+10) -- Lance-missile (+15) - Un cultiste peut porter une Icône (+10) - Un cultiste peut devenir Adepte (+10) (+1A et +1Cd) -- Il peut porter les armes suivantes : --- Arme énergétique (+10) --- Gantelet énergétique (+20) --- Pistolet à plasma (+10) Sans Peur, 6+ invulnérable Troupes : 2+ Cultistes 3 3 3 3 1 3 1 6 5+ 6 Taille : 10 à 20 Equipement : Armement type I Options : - Jusqu'à 2 armes spéciales : -- Lance-flamme (+5) -- Lance-grenade (+5) -- Fuseur (+10) -- Lance-plasma (+10) - Jusqu'à une arme lourde si une seule arme spéciale -- Mitrailleuse lourde (+5) -- Autocanon (+10) -- Lance-missile (+15) - Un cultiste peut porter une Icône (+10) - Un cultiste sur 5 peut devenir fanatique (+25) Il a alors +1 CC, +1 A et manie un évicérator. - Un cultiste peut devenir Adepte (+10) (+1A et +1Cd) -- Il peut porter les armes suivantes : --- Arme énergétique (+10) --- Gantelet énergétique (+20) --- Pistolet à plasma (+10) 0-1 Ogryms (Voir codex garde impériale) Attaque rapide : Escadron de motards 3 3 3 3(4) 1 3 1 6 4+ 20 Taille 5 à 10 Equipement : Moto avec bolters jumelés, Armement type I Options : - Jusqu'à 2 armes spéciales : -- Lance-flamme (+5) -- Lance-grenade (+5) -- Fuseur (+10) -- Lance-plasma (+10) - Un cultiste peut porter une Icône (+10) - Un cultiste peut devenir Adepte (+10) (+1A et +1Cd) -- Il peut porter les armes suivantes : --- Arme énergétique (+10) --- Gantelet énergétique (+20) --- Pistolet à plasma (+10) Escadron de sentinelles (Voir codex Garde Impériale) Soutiens : Armes lourdes du culte 3 3 3 3 1 3 1 6 5+ 6 Taille 10 cultistes Equipement : Armement type I Options : - jusqu'à 3 armes lourdes : -- Mitrailleuse lourde (+5) -- Bolter lourd (+10) -- Autocanon (+15) -- Lance-missile (+20) -- Canon laser (+25) - Un cultiste peut porter une Icône (+10) - Un cultiste peut devenir Adepte (+10) (+1A et +1Cd) -- Il peut porter les armes suivantes : --- Arme énergétique (+10) --- Gantelet énergétique (+20) --- Pistolet à plasma (+10) 0-1 Char Leman Russ ( Voir codex Garde Impériale) Types d'armement : Dans tout les cas, le pistolet est accompagné d'une arme de corps. Type I Au choix : Fusil 24pas 3 - Tir rapide ou 4 6 Tir rapide, Surchauffe shotgun 18pas 3 - Assaut 1 ou 4 6 Assaut 1, Surchauffe Pistolet 12pas 3 - Pistolet ou 4 6 Pistolet, Surchauffe Type II Au choix : Fusil 24pas 4 6 Tir rapide shotgun 18pas 4 6 Assaut 1 Pistolet 4 6 Pistolet On peut également joindre à cette liste les démons invoqués tels qu'ils sont présent dans le codex Space Marines du Chaos. A bientôt.
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