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Sokhef, le Prophète de la nuit

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Tout ce qui a été posté par Sokhef, le Prophète de la nuit

  1. Je penses que c'est plutôt l'inverse. Le joueur opérant est le joueur contrôlant les figurines attaquantes. C'est donc lui qui assigne les blessures. Il est cependant possible de sauver son sergent sur un 4+. En tout cas, c'est de cette manière que la règle a été présenté samedi au games de paris 8 où j'étais.
  2. Salut, Liste relativement classique en Death Guard. Je trouve dommage de ne pas mettre de possession au vindicators qui en profitent à merveille.
  3. J'aurais tendance à penser qu'une unité de 6 noises avec 6 éclateurs peut être un atout stratégique qu'en penses-tu ?
  4. J'ai un doute quand à la rentabilité des éclateurs soniques avec blastmaster. Cela coûte cher pour un nombre d'utilisation limitée. Mais sinon tu as raison de ne pas mettre les bastmaster dans les même unités que la sirène.
  5. Ta liste à 2000 points n'est pas réglementaire tu as quatre choix de soutient (3 land raider et les 3 oblitérators).
  6. Effectivement je n'avais pas fait attention au fait que la règle scout est donnée à son transport assigné. Dans ce cas il est probablement plus intéressant de donner les rhino aux possédés et de laisser deux unités de noises à pied en fond pour un soutient au tir. Pour ce qui est des armes spéciales au sein des unités j'ai tendance à préférer les unités polyvalentes.
  7. Peut-être pour pouvoir mettre le combi viré les bombes à fusion et l'icône personnelle du seigneur ?
  8. Je ne joue pas Lucius, car je n'aime pas l'historique du personnage et ses règles. Pour le fouet en tournoi, si tu regardes les annonces faîtes sur le forum tu vois régulièrement le fouet interdit.
  9. Le problème de la jouer en tournoi reste que le prince démon ne pourra avoir le fouet car il est la plupart du temps interdit. Dans cette optique viré le fouet pour alors donné un combi-fuseur au seigneur peut être intéressant et mettre alors Eclairs de mort au prince. Après c'est une liste qui va être amener à changer rapidement avec la sortie du nouveau codex.
  10. Merci pour la réponse. Je ne mets pas de rhino au possédés car il y a une chance qu'il est la règles scouts, qui seraient inutilisable si ils étaient en rhino. Si je vois qu'ils en ont besoins je peux toujours mettre une escouade de noises à pied et leur donnés le rhino. J'en joue 2 car j'aime beaucoup cette unité. Je ne suis pas fan des combi-fuseur je préfère les bombes à fusion. Je jouent 2 unités de démons mineurs pour les utiliser comme preneurs d'objectifs vus qu'ils sont considérés comme de la troupe. Je ne pense pas les envoyer au cac face à des unités puissantes.
  11. Il n'y a pas grand chose à commenter. C'est une liste classique pour qui veux jouer dure mais il n'y a pas beaucoup d'intérêt stratégique ou fluffique.
  12. Il y a un soucis avec tes escouades de noises, tu as 5 noises pour 1 blast et 5 éclateurs c'est pas possible. J'ai peur que ton prédator soit vite réduit au silence et que tu perdes ta puissance antichar longue portée.
  13. Salut, Voici la liste : [b][u]Slaanesh complète (Marines du Chaos) : 2498 Points[/u][/b] [b][color=blue]QG[/color][/b] [list] [*][color=#91278f][u]Prince Démon [/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps[*] 1x Aile , Créature monstrueuse , 1x Marque de Slaanesh , Sans peur , 1x § Fouet de soumission [/list][*][color=#91278f][u]Seigneur du Chaos[/u][/color] [list][*] 1x Arme Demon[*]Armure énergétique , 1x Bombe à fusion , 1x Icone Personnelle , 1x Marque de Slaanesh , 1x Moto , grenade frag/antichar [/list][/list] [b][color=blue]Elite[/color][/b] [list] [*][color=#91278f][u]Escouade Elite[/u][/color] (6 unités) [list][*][color=#FFFFFF][u]Champion Possédé[/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps[*]Armure énergétique [/list][*][color=#FFFFFF][u]5x Possédé[/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps[*]Armure énergétique , 1x Icône de Slaanesh [/list][/list] [*][color=#91278f][u]Escouade Elite[/u][/color] (6 unités) [list][*][color=#FFFFFF][u]Champion Possédé[/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps[*]Armure énergétique [/list][*][color=#FFFFFF][u]5x Possédé[/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps[*]Armure énergétique , 1x Icône de Slaanesh [/list][/list][/list] [b][color=blue]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=#91278f][u]Escouade Troupes[/u][/color] (7 unités) [list][*][color=#FFFFFF][u]Asp. Champ Noise Mar.[/u][/color] [list][*] 1x Arme énergétique, Bolter, Pistolet Bolter, 1x Sirène de mort[*]Armure énergétique , Grenade anti-chars , Grenade frag , 1x Icone Personnelle [/list][*][color=#FFFFFF][u]5x Noise Marine[/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps, 1x Blastmaster (freq. fixe), Bolter, 2x Eclateur sonique, Pistolet Bolter[*]Armure énergétique , Grenade anti-chars , Grenade frag , Marque de Slaanesh [/list][*][color=#FFFFFF][u]Rhino du Chaos[/u][/color] [list][*]Bolter Jumelé[*]Fumigènes , 1x Lame de bulldozer , Projecteur , Réparation [/list][/list] [*][color=#91278f][u]Escouade Troupes[/u][/color] (7 unités) [list][*][color=#FFFFFF][u]Asp. Champ Noise Mar.[/u][/color] [list][*] 1x Arme énergétique, Bolter, Pistolet Bolter, 1x Sirène de mort[*]Armure énergétique , Grenade anti-chars , Grenade frag , 1x Icone Personnelle [/list][*][color=#FFFFFF][u]5x Noise Marine[/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps, 1x Blastmaster (freq. fixe), Bolter, 2x Eclateur sonique, Pistolet Bolter[*]Armure énergétique , Grenade anti-chars , Grenade frag , Marque de Slaanesh [/list][*][color=#FFFFFF][u]Rhino du Chaos[/u][/color] [list][*]Bolter Jumelé[*]Fumigènes , 1x Lame de bulldozer , Projecteur , Réparation [/list][/list] [*][color=#91278f][u]Escouade Troupes[/u][/color] (7 unités) [list][*][color=#FFFFFF][u]Asp. Champ Noise Mar.[/u][/color] [list][*] 1x Arme énergétique, Bolter, Pistolet Bolter, 1x Sirène de mort[*]Armure énergétique , Grenade anti-chars , Grenade frag , 1x Icone Personnelle [/list][*][color=#FFFFFF][u]5x Noise Marine[/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps, 1x Blastmaster (freq. fixe), Bolter, 2x Eclateur sonique, Pistolet Bolter[*]Armure énergétique , Grenade anti-chars , Grenade frag , Marque de Slaanesh [/list][*][color=#FFFFFF][u]Rhino du Chaos[/u][/color] [list][*]Bolter Jumelé[*]Fumigènes , 1x Lame de bulldozer , Projecteur , Réparation [/list][/list] [*][color=#91278f][u]Escouade Troupes[/u][/color] (7 unités) [list][*][color=#FFFFFF][u]Asp. Champ Noise Mar.[/u][/color] [list][*] 1x Arme énergétique, Bolter, Pistolet Bolter, 1x Sirène de mort[*]Armure énergétique , Grenade anti-chars , Grenade frag , 1x Icone Personnelle [/list][*][color=#FFFFFF][u]5x Noise Marine[/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps, 1x Blastmaster (freq. fixe), Bolter, 2x Eclateur sonique, Pistolet Bolter[*]Armure énergétique , Grenade anti-chars , Grenade frag , Marque de Slaanesh [/list][*][color=#FFFFFF][u]Rhino du Chaos[/u][/color] [list][*]Bolter Jumelé[*]Fumigènes , 1x Lame de bulldozer , Projecteur , Réparation [/list][/list][*][color=#91278f][u]6x Démons Mineurs invoqués[/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps [/list][*][color=#91278f][u]6x Démons Mineurs invoqués[/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps [/list][/list] [b][color=blue]Soutien[/color][/b] [list] [*][color=#91278f][u]Defiler du Chaos[/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps de dreadnought x2, 2x Bras de Corps à Corps supplémentaire, Obusier[*]Course , Fumigènes , Possession démoniaque , Projecteur [/list][*][color=#91278f][u]3x Obliterator[/u][/color] [list][*]Gantelet energétique[*]Arme Obliterator , Frappe en profondeur , Lents & Méthodiques , Sans peur [/list][*][color=#91278f][u]3x Obliterator[/u][/color] [list][*]Gantelet energétique[*]Arme Obliterator , Frappe en profondeur , Lents & Méthodiques , Sans peur [/list][/list] [i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i] Stratégie : Le seigneur est là pour être une épine dans le pied de l'adversaire vu sa rapidité et son nombre d'attaque élevé. Il peut autant s'occuper d'une créature monstrueuse que d'une escouade au cac. Le prince classuque. Le Defiler est là pour s'attirer les foudres des armes anti-char adverse pour que mes troupes en rhino puissent avancer sans trop de difficulté. Les oblitérators sont là pour gérer les chars les plus embêtant à longue portée tout en continuant d'avancer. Le rôle des possédés peut varier suivant le pouvoir obtenu.
  14. Salut, Finalement je vais jouer cette liste de l'Isengard. Groupe 1 : Lutz Guerrier uruk avec bannière 2 Berzerk uruk 8 Guerriers uruk avec bouclier Groupe 2 : Shaman uruk 2 Berzerk uruk 8 Guerriers uruk avec piques Groupe 3 : Mahur 7 Maraudeurs avec bouclier 31 figurines, 0% d'archer, 7 points de puissance Mahur et les maraudeurs sont là pour faire la chasse aux archers adverses grâce à leur mouvement de 8 Les autres forment une phalange redoutable à D6 de front et F4. Les berzerk sont là pour protéger les flancs de la phalange et pour s'occuper des gros poissons.
  15. Salut, Je me suis fais une liste pour un petit tournoi au games de paris 8. Troupe 1 : Céléborn (Général) avec armure lourde, lame elfique et bouclier 8 Guerriers Galadhrims avec bouclier 3 Guerriers Galadhrims avec lame elfique Troupe 2 : Capitaine Galadhrims avec coursier caparaçonné et bouclier 4 Chevaliers Galadhrims avec bouclier 8 Guerriers Galadhrims avec arc elfique et lance 25 figurines, 8 archers, 5 points de puissance, et un héros capable de vaincre tout les ennemis qui pourrais se présenter. L'idée est de faire : - un bloc avec les guerriers à bouclier devant soutenu par les archers qui pourront tirer de derrière et pourront ensuite les soutenir avec leur lance. Au centre de la formation Céléborn. Sur les flancs les guerriers avec lames pour frapper plus fort - Une cavalerie rapide avec le capitaine et les chevaliers pour aller chercher les tireurs adverses. Pour le moment, j'hésite surtout à mettre des lames elfiques au cavalier pour leur donner un peu plus de punch. Voilà.
  16. Je pense également qu'à ce format chez les elfes la bannière n'est pas des plus utile.
  17. Je ne suis pas sûr que m^me si l'alliance est considéré comme une armée cela soit possible car c'est 1/3 d'archers en comptant uniquement les suivants donc 12/33 c'est impossible. De plus, je ne comprends pas l'utilité d'un simple capitaine à cheval et seul ????
  18. Merci pour les réponses. J'ai modifié la liste suite à une discussion sur un autre forum. Les guerriers avec lame elfique sont là pour s'occuper des grosse défense en utilisant leur arme à 2 mains.
  19. Salut, Voici ma première liste avec les galadhrims. Troupe 1 : 216 points Rumil 1 Guerrier galadhrim avec bannière 4 Guerriers galadhrims avec bouclier 5 Guerriers galadhrims avec lance et bouclier 2 Guerriers galadhrims avec lame elfique Troupe 2 : 140 points Mage des tempêtes galadhrim 8 guerriers galadrhims avec arc elfique Troupe 3 : 142 Capiaine galadhrim avec bouclier et cheval carapaçonné 3 Cavaliers galadhrims avec bouclier 26 figurines, 5 points de puissance, 30% d'archers. Une liste basée sur la rapidité et l'efficacité.
  20. La grande nouveauté des elfes est la possibilité de jouer les chevaliers galadhrims en SDA ce qui n'était pas possible jusqu'à maintenant.
  21. [quote name='Master Polo' timestamp='1328388673' post='2076346'] Je commente juste quelques trucs que me viennent à l'esprit en lisant . Pour les armées de cavaliers qui bougent d'une zone de plus, pourquoi pas, mais il faudrait permettre une certaine marge de piétons qui seraient alors "passagers" des autres (et pourquoi pas les faire commencer la paryie comme tel puisque c'est tout à fait possible) . Ensuite la réunion des armées qui sont sur une même zone, la rendre optionnelle serait surement mieux, car là si tu veux te rendre à un endroit sans pour autant réunir tes armées, tu perds 1/5 de la campagne en temps ... Après à tester, même si je vois mal grand chose se passer en 10 tours ^^ [/quote] Merci pour les idées. Pour les cavaliers je vais réfléchir. Cependant pour la seconde solution c'est pour éviter une zone avec 3 armées de 1 point qui avancent alors de 3 zones et qui restent ensemble et représente en fait une armée de 3 points mais qui se déplacent plus vite. Après il est possible de considérer que deux armées peuvent se trouver dans une même zone un tour mais doivent se trouver dans des zones différentes le tour suivant. Une autre idée si plusieurs armées de la même faction se retrouve à combattre dans une même zone on fait une bataille face à l'armée adverse et : une des armées commencent la bataille, la seconde est engagée 3 tour après, etc, la partie se finie 4 tour après l'engagement de la dernière armée.
  22. Idée de campagne le seigneur des anneaux Créer une carte de la terre du milieu coupée en portion de terrain, appelée zone. Il faut autant de joueurs du bien que du mal Chaque faction démarre dans son lieu principal. Ce sera sa capitale. La partie dure 10 tours, à la fin on regarde le nombre de capitales ayant été détruite, le camps qui en aura détruite le plus sera désigné vainqueur de la campagne Gestion des armées Les armées sont comptées en points, chaque point équivaux à 250 points d'armées. Les héros nommé ne peuvent apparaître que dans une armée à la fois, si leur armée est détruite, ils doivent repartir de la capitale ou d'un fort. Les armées de 1 point se déplacent de 3 zones, les armées de 2 points de 2 zones et les armées de 3 points ou plus de 1 zone par tour. Un joueur peut décider qu'une de ces armées n'est constituer que de cavaliers, dans ce cas cette force peut se déplacer d'un 1 zone supplémentaire par tour. Si deux armées de la même faction finissent leur tour dans une même zone, elles se réunissent en 1 seule égale à la somme des deux. Pour cela elles ne pourront bouger lors du tour suivant. Une armée peut se scinder en plusieurs petites armées. Pour cela elle doit rester immobile un tour. Gestion des zones. Une armée de au moins 3 points peut choisir de rester immobile pour créer un fort dans la zone où elle se trouve. Une armée d'au moins de point peut choisir de raser le fort qui se trouve dans la zone qu'elle occupe pour cela, elle doit rester immobile durant 1 tour. La capitale produit 2 points d'armée par tour, un fort 1. La garnison d'une capitale équivaut à 2 points d'armée, celle d'un fort équivaut à 1 point d'armée. Une capitale prise par l'ennemie est détruite, en revanche un fort pris passe sous le contrôle de l'assaillant. Voilà mes premières idées pour une campagne de type domination.
  23. Je pense que 4 troupes sont suffisantes à 1500 points. N'oublie pas que tu as 15 kill point car chaque tourmenteur compte pour 1.
  24. Pour les 15 points restant je suis pour mettre un neurocide sur la hékatrix des cérastes.
  25. Pour les nécrons, ils peuvent revenir tout le temps maintenant sauf si tu détruit complètement l'unité. Je ne suis pas fan des tourmenteurs dans cette liste, je serais d'avantage pour augmenter les effectifs des cérastes et mettre 2 armes spéciales à chaque escouade.
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