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Néëlïmlin

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Tout ce qui a été posté par Néëlïmlin

  1. Les règles sont à relire de plus près ! Le fléau perd 1D3 points de vie à chaque utilisation de son pouvoir, il aura donc au maximum 3 PV après la première utilisation. Ensuite, heureusement que tu précises "idéalement" au début de ta phrase, parce que tuer 6 Space Marines avec un gros gabarit F4 PA 1 CT4, tu ne le feras pas tous les jours, à moins que ton adversaire préféré pense que la distance de cohésion, c'est 0,5 ps, et que mettre ses marines à découvert leur apporte plein de règles spéciales (c'est son copain Thomas qui lui a dit). Je ne dis pas que cette unité ne vaut rien, je ne me permettrais pas avant de l'avoir vue en vraie ou de m'être un peu plus penché sur les statistiques. Mais sous un gros gabarit, avec un hit ou une légère déviation, tu mets 5 marines, disons 3 blessures pour être gentil, et donc 3 morts s'ils sont à découvert (cela commence à faire beaucoup de chance du côté du joueur tyranides). En moyenne, le Fléau perdra 2 PV, il vient d'en gagner 3, il en a donc 5. On est grand minimum à la fin du tour 2, puisqu'il est arrivé en Spore. À ce rythme là, il est loin de la F10...
  2. Une petite remarque à propos de la "combo" dont j'ai lu les futurs mérites dans plusieurs topics... Le carnifex plasma en spore mycétique. Tadam ! Il est sujet au comportement instinctif Dévorer, et il a Cdt 7. Donc s'il arrive dans les lignes ennemies, trop loin d'une créature synapse, il pourra tirer environ 60% du temps, ce qui n'est pas mirobolant. C'est légèrement compensé par le tir de gabarit, qui permettra de toucher souvent, mais tout de même... Si un trygon arrive dans les parages au même moment ou juste après, pourquoi pas. Mais ça fait déjà 500 points pour deux créatures. Gloups.
  3. Un autre souci concernant le prince et ses gardes. J'ai affronté 1000 points de nouveaux tyranides hier soir chez GW, avec mes cadiens. Notre problème était : Comment traiter l'ordre "Abattez-le" pour une unité de la garde tirant sur un Prince tyranide accompagné de Gardes tyranides ? En interprétation de règles, il me semble qu'ils forment une unité qui n'est pas monstrueuse, donc que cet odre ne peut pas être utilisé. En termes de "logique", les gardes tirent sur une grosse bêbête, peu importe qu'elle ait deux gardes du corps en costard avec oreillette...
  4. Merci pour ces commentaires. Je suis pas sur d'avoir bien compris, mais si c'est en rapport avec le fait qu'il a une armure, j'ai justement trouvé que l'idée était intéressante : lorsque le commissaire rejoint un régiment, même si c'est pour porter la bonne parole de l'Empereur, il a intérêt à intégrer un minimum ce régiment sil ne veut pas se faire jeter (je ne crois pas que tous les commissaires collent au fluff, genre de sombres êtres qui vous tirent une balle dans la tête si vous dites "bonjour, monsieur" au lieu de "bonjour, commissaire" !). Je ne suis pas complètement satisfait. Je voulais qu'elle soit en train de se diriger vers sa gauche, genre elle était stationnaire trois secondes plus tôt. Du coup, les jambes et les pieds ne sont pas dans un alignement naturel. Mais ça n'a rien de foncièrement choquant quand on la regarde en vrai en tout cas. Le but de cet armée est de faire un gros effet de masse, ce ne sont pas des figurines à regarder de près une par une. Donc ton commentaire me rassure quand à mon projet . La base est un lance-flammes cadien. La suite de la lance est un bout de radio de char de la garde (d'ailleurs, il m'en manque une, si vous avez cela...) et la fin une extrémité de lampadaire des grappes de bâtiment. J'ai mis sous la lance un canon de fusil laser pour essayer de représenter le fait qu'ils sont aussi armés d'un pistolet laser. Je suis d'accord, et je vais essayer d'autres techniques d'enneigement, parce que les sept couches de neige GW, c'est lourd ...
  5. Est interdit. Seules les escouades d'infanterie du peloton peuvent être combinées, et entre elles uniquement. Le commandement de peloton, les escouades d'armes spéciales ou lourdes ne peuvent pas rejoindre les autres.
  6. Merci pour ce travail de compilation, d'autant plus intéressant qu'il est fait à distance, les joueurs de la Garde ayant eu plus de six mois pour tester ce codex. Je suis extrêmement content de lire des commentaires sereins sur une armée, en cette période mouvementée de pré-sortie du codex tyranides. Je ne me sens pas en forme pour faire un long commentaire, aussi je ne parlerai que de la description qui me semble la plus incomplète. La Vendetta est décrite comme étant à utiliser en équipement de série et déployée dès le départ. Ne l'ayant pas encore testée, ce n'est que du "je pense que", mais je l'envisage dans ma liste à 1500 points avec missiles incendiaires en attaque de flanc, transportant des vétérans avec fuseurs, arrivant avec plus de sécurité grâce à la présence d'un astropathe (qui est là aussi pour Marbo et un escadron de sentinelles autocanons). Il me semble que trois canons lasers jumelés, c'est trop. Pour en profiter, il faut bouger de 6 ps au maximum, donc avoir millimétré son mouvement scout si on veut atteindre des flancs sans trop s'exposer. Si c'est pour tirer de face, la portée du canon laser ne nécessite pas, à mon avis, qu'il soit monté sur un véhicule aussi rapide. Pour 210 points (moitié plus, c'est vrai que ce n'est pas rien mais...) on a 30 gardes avec trois canons lasers, jumelés si besoin grâce à l'ordre qui va bien. Et bien plus polyvalents si la capacité de transport de la Vendetta n'est pas utilisée. Avec un unique canon laser jumelé, en arrivant par une largeur de table, et donc presque toujours de flanc, la Vendetta pourra normalement faire taire un véhicule ennemi avec sérénité. Les missiles incendiaires, grâce à leur portée très importante, permettent de s'occuper des troupes faiblardes à couvert dans une liste qui se serait passée de Colossus, Hellound et autres Eradicator, même si cette escouade est de l'autre côté de la table par rapport à la cible de l'unité embarquée. La faible PA des missiles Hellfury n'est, à mon avis, pas préjudiciable. On déloge plus souvent d'un couvert une grosse bande de boyz ou de termagants qu'une unité de terminators. Il est vrai cependant qu'ils n'ont pas l'efficacité des autres véhicules que j'ai cité contre les figurines ayant une sauvegarde à 4+ (guerriers de feu, guerriers aspects...).
  7. ÉLITE : Le soldat Marbo J'aime avoir un guerrier charismatique dans mon armée, un personnage que je suis particulièrement lors des parties. Pour cette armée, j'ai hésité entre le sergent Bastonne et le soldat Marbo. Et c'est ce dernier qui a remporté la palme ! Il faut rapidement que je lui trouve un petit nom, puisque je le jouerai en count as, grâce à cette figurine de sergent kasrkin, dont le backpack a été remplacé par une charge de démolition issue de la grappe de vétérans Forge World. ÉLITE : Escouade de combat de psykers Le fluff de cette unité a très vite trouvé une place dans le mien. Mon régiment affrontant régulièrement le Chaos, j'ai pensé que la présence de psykers était bienvenue. En même temps, défier les démons sur le plan psychique est assez dangereux. Pour représenter cette contradiction, j'ai profité des lacunes du fluff Games Workshop concernant le mentor, dont on ne sait presque rien. J'ai donc décidé que dans le cas qui m'intéresse, le mentor est un psyker beaucoup plus expérimenté que les psykers assermentés, qui est là pour encadrer l'escouade et s'assurer qu'aucun d'eux, dans un moment de faiblesse, ne laisse les créatures du Warp pénétrer le monde réel. Cela me permettait d'utiliser la très belle figurine du psyker primaris en count as mentor. Ils vont sur le champ de bataille au chaud dans leur chimère. ATTAQUE RAPIDE : Escouade de cavaliers impériaux Voilà mon petit bijou concernant cette armée. Les cavaliers me plaisaient beaucoup dans le précédent codex, vous imaginez aisément que le nouveau ne m'a pas fait changer d'avis . Je voulais des montures originales, et qui s'accordent bien au climat de la planète que j'imagine. J'ai finalement opté pour les wargs. Cette unité est celle que je préfère. ATTAQUE RAPIDE : Escadron de sentinelles de reconnaissance Deux sentinelles avec autocanon. Elles n'ont pas de compartiment blindé dans ma liste, mais pour des sorties de reconnaissance en pleine tempête de neige, il m'a semblé opportun que la figurine soit complètement fermée.
  8. SOMMAIRE - Cadiens : pages 1 à 3 ; - Death Guard : page 3 ; - Tyranides : page 3 -> en attente de retour des photos ; - Space Hulk : page 3 -> en attente de retour des photos ; - Angels of Penitence : page 3. Salut à tous, En parallèle de la constitution de ma force Death Guard (que vous pouvez retrouver en page 3), je m'occupe de mon armée de la Garde, entamée il y a plus de trois ans. Cela m'oblige un peu à me disperser, mais j'apprécie de plus en plus de pouvoir alterner les armées avec lesquelles je joue, pour ne pas m'entériner dans un seul style de jeu. Cette force de 1000 points est essentiellement piétonne. Je compte ajouter du blindage si je la monte à 1500 points (a priori avec une Vendetta, un Leman Russ et un Démolisseur, plus un astropathe pour les attaques de flanc). Pour me donner du baume au coeur, j'ouvre donc un sujet à long terme pour cette seconde force, afin de recueillir vos avis et conseils sur la peinture. Et probablement sur le fluff, car j'aimerais, pour une fois, aller plus loin qu'un fluff qui existe dans ma tête, et en rédiger au moins une partie. Tout le système que j'imagine est en très grande partie détourné de Dune, la saga de Herbert. Présentation du sujet : Je vais présenter chaque choix en première page, et je remplacerai les photos au fur et à mesure, en précisant lesquelles. Présentation de l'armée : Mon régiment appartient aux forces de défense planétaires d'une planète administrative de l'Imperium. Sur une autre planète du système, quasiment invivable car extrêmement chaude et très peu de ressources en eau, est récoltée une épice prisée par les plus riches fortunes de la galaxie, car elle ralentit le vieillissement du corps. Ce commerce, qui brasse des sommes inimaginables, ne pouvait pas être traité sur place, et a donc été transplanté sur une planète voisine, dont la trajectoire de rotation est déviée par une sorte de trou noir, sur laquelle les hivers durent près des deux tiers de l'année. Cette planète mérite donc une défense particulière, les menaces étant nombreuses, de la plus petite bande de pirates à la plus grosse des Waaaghs orks. La plus inquiétante vient probablement des dieux du Chaos, qui savent à quel point il est facile de fragiliser un secteur impérial lorsqu'il présente une planète névralgique comme celle-ci. Aussi, les montagnes du Nord sont souvent auréolées de nuages épais de couleurs étranges, et les plaines enneigées souvent contaminées par les sombres serviteurs du Chaos. QG : Ecouade de commandement de compagnie Le capitaine est un stratège, pas un guerrier. C'est pourquoi j'ai utilisé la figurine du maître artilleur pour le représenter. Une radio pour améliorer l'efficacité des ordres, et trois lance-plasmas pour profiter de la CT4. TROUPES : Vétérans Mes forces de défense planétaires sont constamment engagées, et certains soldats se battent depuis de nombreuses années. C'est pourquoi j'ai recruté une escouade de vétérans ! Les fusils d'assaut sont là pour bien différencier le soldat de base du vétéran. En termes de règles, il est de toute façon intéressant d'avoir des armes de type assaut, comme les fuseurs. La majorité d'entre eux a été peinte par Merakh, que j'avais sollicité pour un service de peinture. Ils voyagent en chimère pour l'instant (probablement en Vendetta à 1500 points). Je n'aime pas le design du multilaser, même si l'arme est très intéressante. Je l'ai finalement gardé pour les psykers, mais pas pour les vétérans. Je me suis fait plaisir en convertissant un bon gros lance-flammes lourd. Je n'aime pas particulièrement le kit de la chimère. Pour qu'elle soit plus à mon goût, je l'ai modifiée : les caissons latéraux sont devenus de simples plaques de blindage à coup de cutters, et les fusils lasers, que je trouve ridicules, ont été remplacés par des trappes qui représentent les postes de tir. Avec deux kits de protège-chenilles, j'ai fait tout le tour de celles-ci, pour donner une allure plus imposante à ce tank qui ira souvent au charbon. TROUPES : Peloton d'infanterie D'abord, un commandement de peloton avec radio et trois lance-flammes. À pied, cette escouade est pour l'instant très fragile. Je la cache et la joue en contre-attaque. À 1500 points, elle devrait récupérer la chimère des vétérans. Ensuite, une escouade d'infanterie avec commissaire, lance-grenades et lance-missiles, et deux escouades avec radio, lance-grenades et lance-missiles. Je les joue généralement à trente ou à vingt et dix, donc pas de radio dans l'escouade du commissaire (et même à dix, le test de commandement à 9 se passerait bien de relance). Les deux tiers ont été peints par Merakh. Escouade 1 Escouade 2 Escouade 3 Enfin, une escouade de mortiers, j'adore les figurines, et c'est un choix très intéressant en termes de jeu à mon sens, qui garde toujours un objectif quand je ne joue pas d'annihilation, et qui travaille bien en combinaison avec les psykers de combat. Les figurines étaient montées en socles de 25 et de 40, mais les nouvelles règles de figurines à 2 PV m'ont obligé à retravailler tout cela. Ne voulant pas détruire mon travail sur les socles, je me suis arrangé.
  9. Comme j'aime bien tes idées de conversions, je t'ai préparé un petit tuto pour les fusils, sans carte plastique. D'abord, je charcute calmement le fusil laser. Dans le canon, je coupe deux rondelles pas trop épaisses, pour faire le canon du fusil. Y a moyen d'en faire deux, ça permet de palier au "zut j'ai glissé est ma rondelle et trapézoïdo-cylindrique !. Ensuite, pour faire oublier que c'était un fusil laser, je coupe la batterie, et je la remplace par un morceau de bandes de munitions, issue du bolter lourd de space marines du chaos. Sur la photo ci-dessous, j'utilise carrément la base de la bande. Je trouve que ça déménage !! Le problème, c'est qu'il faut charcuter autant de bolters lourds que de fusils à convertir... Du coup, ce que je propose de moins bitzivore, c'est de couper trois ou quatre balles. Il y en a dix sur une bande, donc ça permet de convertir trois fusils. Finalement, je colle ma rondelle en guise de canon, que je perce avec ma perceuse à main, et je colle mes quatre balles de fusil à la place de la batterie. Les photos sont pas top, mais j'ai encore du boulot, donc je t'ai fait cela vite fait. Sinon, pour le sergent cavalier, j'adore. Je sais bien qu'en termes de règles, le fusil laser est autorisé, mais visuellement je ne trouve pas cela crédible. Pour le pistolet laser et l'épée tronçonneuse, un coup de cutter pour un, un peu de green stuff pour l'autre, cela devrait donner de la diversité. Et pourquoi pas, sur une ou deux figurines, une main qui tient des rennes, et un pistolet ou une épée à la ceinture. EDIT : les photos de chevaucheurs de Wargs sont là pour les mains tenant des rennes (enfin pas encore, mais ça va venir), pas pour contester l'idée des chevaux.
  10. J'aime beaucoup le style des vétérans. Ce qui me fait bizarre cependant : - les têtes casquées ne font vraiment pas 41ème millénaire à mon goût. Alors que les têtes nues font vraiment vieux baroudeurs, j'aime beaucoup. - pour les fusils à pompe, plutôt que de percer directement le canon sur l'extrêmité de l'arme, qui est carrément large après le coup de cutter, j'aurais collé une petite rondelle (genre une tranche de carte plastique cylindrique), pour donner un peu de dimension au canon. Et si tu as du bitz de bandes de munitions (par exemple les munitions du bolter lourd du chaos), tu pourrais les mettre à la place des recharges de laser, pour donner encore plus de personnalité à tes armes. Pour le cavalier, la photo est trop sombre pour que je puisse te donner mon avis sur le raccord des pièces maraudeurs et cadiens. En tout cas, le cavalier avec fusil laser, j'y crois carrément pas. Tu devrais pouvoir facilement trouver des bras de cadiens avec pistolet laser et épée tronçonneuse, la boîte de base en regorge, ce serait à mon avis plus crédible comme armement pour ta garde montée.
  11. Oui, la lame de bulldozer FW est livrée avec deux vérins pour l'accrocher sous la coque, et non sur les côtés comme la lame du vindicator. Je n'aime vraiment pas l'ancien châssis du rhino, mais ce n'est pas la première fois que je vois un bon modéliste en faire, après moults coups de cutter, un beau véhicule. Chapeau.
  12. Ravi d'en entendre parler ! En effet, j'ai l'impression de ne pas lire grand chose sur le Manticore depuis que les règles de ce codex sont connues. J'ai commencé par ignorer complètement cette entrée, parce que j'avais lu trop rapidement l'association 4 roquettes / 1D3 gabarits. Je me suis dit, au tour 2, ce véhicule ne sert plus à rien. Maintenant que j'ai compris qu'il tirait 1D3 gabarits Pour chaque missile, et donc potentiellement entre 4 et 12 gabarits, je passe beaucoup plus de temps sur la dernière page de la liste d'armée ! Et je pense bien le jouer dans ma liste. D'abord, c'est une arme de barrage. Bien au fond de la table, loin de tout objectif, ça risque d'être pénible pour l'adversaire d'avoir à mobiliser une unité pour aller le secouer. A priori, je pense le jouer avec filet de camouflage. Ca commence à faire cher le blindage 12/10/10, mais avec une escouade de mortier devant, il a une sauvegarde de couvert à 3+. Ensuite, sa Force 10, combinée à la règle artillerie, lui donne, à mon avis, une vraie polyvalence, même si elle est mesurée. En effet, cela reste une arme anti-infanterie, mais je ne cracherai pas sur une déviation vers des marcheurs légers ou le blindage arrière de certains véhicules. Même avec Force 5, en lançant deux dés, on peut aller chatouiller du blindage 10. Et puisque c'est une arme de barrage, on touche sur le côté faisant face au trou du gabarit... Alors, certes, il n'annule pas les couverts ni ne possède une PA très alléchante, mais on ne peut pas tout avoir ! Je cherchais de quoi faire fuir des Nobs motards. Le lance-roquettes Manticore combiné à une escouade de psykers assermentés, devrait répondre à mes attentes. Sans pour autant perdre tout intérêt contre d'autres sortes de cibles.
  13. Une question à propos des règles : Les escouades ne peuvent pas recevoir d'ordre si elles sont embarquées. Par contre, un officier en chimère peut ordonner. Comment traiter le cas de vétérans dirigés par le sergent Bastonne embarqués en chimère ? Selon moi, l'interprétation à la lettre des règles fait qu'ils ne peuvent pas recevoir d'ordre de Bastonne, ce qui est un peu étrange dans la mesure où ils sont ensemble dans la chimère... Sinon, je suis les topics sur le nouveau codex régulièrement, et je ne crois pas avoir vu de remarques à propos de quelque chose qui me chagrine carrément : les pages de photos. - Un seul schéma de cadiens, bonjour l'originalité pour les nouveaux joueurs qui n'ont pas le précédent codex avec toutes ses idées de schémas ; - Aucune escouade de pykers (à quoi ressemble un mentor ?) ; - Aucune photo de prêtre ; - Aucune photo de troupe de choc ; - Aucune proposition de conversion, même minime, de vétéran ou de légion pénale ; - Aucune photo de cavalier ; - Aucune photo de nouveau kit pour les tanks. Pour les figurines à venir, notamment les tanks, je trouve ça un peu inquiétant d'ailleurs, quand on sait que la figurine de Zagstruk par exemple, sortie en janvier (je crois), était déjà en photo dans le livre de règles V5... Et même s'ils ne comptent pas ressortir certaines figurines rapidement (comme les cavaliers peut-être ?), je trouve que ces figurines, qui ont certes vieilli, avaient leur place dans cette section. Bref, je trouve que cette section "modélisme" n'incite pas vraiment à travailler les armées de la Garde.
  14. Je penche aussi pour le deuxième choix. Et j'aime bien ton travail du blanc sur les casques des terminators.
  15. Tout pareil ! La peinture est vraiment nickel, beau travail. Je n'aime pas trop les éclaircissements violents, mais ils sont très bien réalisés. Et d'accord aussi sur la couleur des socles : je trouve qu'elle dévalorise carrément ton travail.
  16. Je pense au Rotting Flesh pour l'armure, et mon choix se confirme maintenant que je sais que ta base est faite au Camo, qui est nettement plus marqué comme "vert". Lorsque tu passes la lasure au pinceau, j'imagine que tu la dilues ?
  17. Je suis sur un projet qui ressemble en tous points au tien, et je suis ravi de voir que le rendu peut être excellent. J'adore vraiment l'aspect pestilentiel de tes marines. Puisque j'ai la chance d'avoir un testeur personnel , peux-tu me donner tes couleurs de base avant lasurage : pour l'armure ? les bords d'épaulettes ? les armes ? les visages ? le métal ? J'aimerais de mon côté avoir un rendu plus clair pour les armures, que les teintes se rapprochent plus du blanc originel de la Death Guard. Bon courage pour la suite !
  18. Le schéma de ce chapitre est vraiment un schéma que j'adore, et je trouve que tu le mets vraiment en valeur. Félicitations pour tes contrastes qui ressortent bien, tes figurines sont impressionnantes même de loin. Pour le vindicator, je trouve la lame de bulldozer un peu terne. Puisque la genouillère des marines est jaune, ne pourrais-tu pas rappeler cette couleur à l'aide d'un rainurage jaune et noir ? Comme ICI par exemple...
  19. Je suis d'accord qu'il risque d'y avoir du marchage sur les plate-bandes du voisin. Par exemple, il est presque établi qu'Apocalypse intègre le jeu des volants à la phase de joueur qui les possède, alors qu'avec les règles Forge World, on joue ses volants pendant la phase de l'adversaire. Ca risque donc d'être un peu agaçant de ne pas les jouer de la même manière en 2999- et en 3000+. M'est avis qu'Apocalypse pourrait, en ce qui concerne les règles Forge World, faire office de mise à jour. Après tout, certains Imperial Armour commencent à dater et ne correspondent plus aux règles actuelles, en particulier chez les space marines, qui sont un peu le cul entre deux/trois chaises en ce moment, entre les DA et BA made in 2007, le codex générique actuel et les véhicules accessibles via l'Imperial Armour (3 coûts en points différents pour le crusader par exemple, avec options différentes, capacités de transport différentes...).
  20. Son coût n'est pas vraiment un atout à ce format : 125 points, c'est plus d'un quart de la liste, dans une seule figurine ayant deux points de vie. De plus tu n'as que deux unités, donc la compagnie de la mort va prendre cher au tir. Du coup, vaut-il mieux faire arriver le chapelain et un ou deux gars en noir au corps à corps avec relance de dés, ou bien une escouade entière avec le sergent bien équipé ? Je n'ai pas envie de sortir mon codex et ma calculatrice à probabilités, mais à mon avis ça se discute. Si tu veux rester dans l'esprit "mes space marines tombent avec panache", ça pourrait être: Troupes : Escouade d'assaut, sergent avec arme énergétique (155) Elite : Vétérans d'assaut, un vétéran supplémentaire, deux gantelets, deux boucliers de combat (225) Elite : deux gus de la compagnie de la mort offerts, réacteurs dorsaux (10) Du coup tu ne diriges pas ta compagnie de la mort, mais ton adversaire est bien embêté : est-ce que je prends une phase de tir pour tirer sur deux gars insensibles à la douleur et sans peur, si je n'en tue qu'un l'autre s'en tape (et tes escouades d'assaut avancent plus tranquillement), ou bien il les ignore, et finalement 6 attaques perforantes en charge féroce, c'est pas négligeable. Et puis le déploiement est rock'n'roll en patrouille, donc tu places tes enragés en dernier du côté de l'unité ennemie que tu penses de toute façon aller titiller. Dernière remarque : les bombes à fusion à 400 points, c'est vraiment trop cher. N'oublie pas que seuls les véhicules à faible blindage sont autorisés, et que tous tes space marines ont des grenades antichar. EN plus ils volent, donc ils peuvent facilement arriver par le côté ou par derrière. Et F6 + 1D6 c'est pas énorme, mais sur du blindage de 10 ou 11 ça suffit.
  21. Quand je dis "j'ai peu de figs", j'entends dans ma liste, parce que les figs Ravenwing j'en ai pas encore. J'attends la belle grosse boîboîte avec trois gragrappes . En fait inconsciemment je suis sûr que c'est pour cela que je veux monter une patrouille Ravenwing : pour passer plein de temps sur leur grappe plastique, qui est ... fantastique ? Facile... En tout cas merci tout de même Master, ça fait plaisir de voir cette solidarité entre les joueurs DA, et Dieu sait qu'on va en avoir besoin !!!
  22. Tu comptes qu'il manipule deux armes de corps à corps ou pas ? Parce qu'au guidon d'une moto ça doit être chaudard tout de même... Comme j'ai peu de figs, je pencherais plutôt pour le plasma qui peut tirer rapidement, mais bon comme je l'ai déjà dit, le motard Ravenwing avec lance-plasma c'est 50 points, donc bonjour la surchauffe qui tourne mal .
  23. Je peux pas, c'est fluff . Sur Caliban, le suffixe "ël" signifie "fils de". Lorsqu'ils sont arrivés sur Arrakis (cf Franck HERBERT) après la seconde fondation, Eltariël, permier maître de chapitre des Anges de l'Absolution, a décidé que lui et ses successeurs à la tête du chapitre ajouteraient le suffixe "ïm lin" (prononcer imline), qui signifie littéralement "père aussi", à leurs noms. Ils seraient ainsi "celui qui est le fils et le père", rappelant ainsi leur filiation aux Dark Angels et leur mission à la tête des Anges de l'Absolution. Néëlïmlin est l'actuel maître du chapitre (celui dont j'ai des malettes pleines à la maison ). Sinon pour en revenir à la liste, j'aimerais qu'on débate sur l'équipement du sergent et des motards. Master tu proposais l'arme énergétique, et après réflexion, je me suis dit que le gantelet, il blesserait facilement certes, mais il autokillerait rien du tout (pas plus de deux points de vie par fig en patrouille) et surtout qu'il frapperait en dernier, et dans une escouade de trois figs, pour peu qu'il y en ait une de morte au tir et que l'adversaire fasse deux blessures annulant les sauvegardes à une meilleure initiative que 1 (pas trop dur), il n'aurait même pas l'occasion de blesser facilement. Il reste que le vétéran motard a 2 attaques, 3 en charge. Sachant que seulement la moitié touche, ça peut être intéressant de blesser les doigts dans le nez (on évite de se décrotter le nez avec un gantelent énergétique tout de même, ça pique) pour pas faire jeu blanc au corps à corps. Sans oublier bien sûr que ce n'est pas à priori une escouade de corps à corps, mais je pense que c'est pas trop mal d'équiper le sergent, au moins pour l'impact psychologique. Pour les motards, ça me semble coûteux de leur donner des armes spé à ce format. Cela dit si je choisis l'épée énergétique (en plus, comme dit Master, celle de la grappe Ravenwing est ... ), il me reste de quoi en placer une. Le plasma, j'aime bien, offrir une fig à 50 pts à mon adversaire pendant ma phase de tir, j'aime moins. Il reste fuseur et lance-flammes. Soient deux armes de très courte portée, qui m'obligent à m'approcher donc. Mais en même temps s'approcher c'est pas interdit, surtout après avoir fait un peu de ménage pendant les premiers tours. Pleeeaaaassse, hhheeelllp !
  24. Pour les joueurs DA, qu'ils soient codex "fais pas ci, fais pas ça" ou codex vanille, le détachement Ravenwing est inévitable : avec ses trois grappes gonflées d'anges superbement sculptés, les DA auront le predator annihilator le plus cher des marines, certes, mais le plus beau aussi. En même temps c'est une armée rapide avec beaucoup d'armes de bonne portée. Ce qui fait que je peux toujours me débrouiller pour mettre mes speeders suffisamment près pour être efficace, et suffisamment loin pour ne pas être à portée de tir rapide. Il reste que tu as raison, une escouade avec un lance-plasma et un bolter lourd m'en descendra un à coup sûr. Après, les motards Ravenwing ayant la règle scout, l'idéal serait de se débrouiller pour engager au corps à corps l'unité la plus dangereuse pour mes land speeders au deuxième tour. Faut voir. En même temps je n'ai encore jamais joué en patrouille donc... Va falloir apprendre :'(.
  25. Néëlïmlin

    [SMarines]400 pts

    Sauf ton respect, la deuxième des mes citations en italique est le recopiage mot pour mot du codex SM. Donc si on payait le prix normal, il serait écrit vous pouvez prendre une seconde arme spé à la place d'une arme lourde, et il n'y aurait aucune distinction lance-missiles/canon laser qui n'a pas de sens si on ne parle pas de coût en points.
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