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thesly

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Tout ce qui a été posté par thesly

  1. @ Pasiphaé : En effet le téléchargement est surement expiré mais de toute façon il n'étais pas à jour ! En revanche la version à jour est sur la première page, en fin de page. Mais bon comme je suis un type serviable je t'ai refait un petit lien pour le télécharger rien que pour toi ^^ Edit : http://rapidshare.com/files/225880772/LA_Amazone.doc.html Et en plus dessus il y a les description pour les armes et armures en avant première ! Petite description de TOUS les objets magiques opérée ! Avec les dernière modifs effectuées Pour le coup des 502 pts j'ai vérifié dans ce qui était à jour ce n'est pas le cas donc pas de problème ! Par contre je vais en effet préciser que la porteuse d'une bannière magique ne peut pas porter d'autres objets magiques, merci à toi donc ! Pour ta liste bah du coup ce que tu as fait est un peu obsolète mais en revanche tu me vois ravi de voir que certaines personnes confronte ce qui n'est que de la théorie à la pratique !!! @Sinistre : Pour la gorgone après un petit débrief vite fait avec Blitz on a conclu qu'une unité de gorgone c'est vraiment trop bourrin, par contre je garde tout de même la possibilité de faire un objet magique avec la capacité pétrification Sinon concernant le nom des amazones t'inquiète je me suis un peu rencardé et tu n'a vu en fait que l'une des interprétations possibles (la plus connue). Le site que je vais te filer en lien est très interessant si ca t'interesse jette y un oeil . Là je t'ai passé le passage en particulier sur l'origine des noms tu verras que les interprétations sont multiples et variées ! http://www.musagora.education.fr/amazones/.../nom_amazo2.htm ________________________________________ Edit : Le post en fin de première page à aussi été mis à jour pour ce qui est de l'ordre des objets magiques (coût en point) et de leur description !
  2. Déjà tout pareil que WoldenBlitz, merci pour vos encouragements ! @tikenjahfakoly : Comme l'a dit blitz ce point n'est que moyennement négociable, mais soyons honnête c'est un partit pris qui n'engage que moi (et ceux qui m'aident à construire ce livre d'armée^^). Nan, le fait est que comme pour tout livre d'armée (même officiel) certains choix ne conviennent pas à tous, mais je pense qu'a son état actuel le livre d'armée à l'immense avantage de pouvoir se passer des "hommes" dans une liste en restant jouable, ce qui permettrai à des puristes de ne pas trop ronchonner. Et je pense que les limitations que j'ai imposé sur ces unités ne permettent pas, au contraire, à de vils crochus qui le voudraient de se faire une armée quasi exclusivement masculine (pour des raisons qui m'échappent ... Pourquoi vouloir ressembler à un homme ?). Je pense que cette proposition à été assez bien traité par Blitz (et sinistre concernant la relance de relance...) J'ajouterai aux problèmes qu'entraineraient la généralisation d'une tel règle, la multiplication des règles spéciales, et surtout la grande similarité avec les Elfes noirs ! Sinon pour ce qui est des idées d'unité : Les jaguars je dirai à la rigueur pourquoi pas c'est à discuter, bien que le problème étant qu'ajouter des unités c'est bien mais il ne faudrait pas en arriver à une débauche de choix différent parce que ca fait désordre. A voir comment intégrer ca et voir si ca ne fait pas doublon avec notre magnifique cavalerie légère sur Culchan maisen moins bien (et moins cher donc plus populeux ce qui serait a priori préjudiciable ) Pour les nuées : Rooh mais pour quoi je passe moi ! J'ai rien contre les nuées si ce n'est un tir de Tortue lance-soleil bien placé ! Trève de plaisanterie, une unité de nuée quand j'ai entammé le livre d'armée faisait partit de mes projets. Mais pour cause de place (ouai on évite d'avoir 10 choix de base ou 8 de spé) de manque d'idée originale (oui le serpent c'est simpa mais bon point trop n'en faut et si on peut un peu se déttacher des HL c'est pas plus mal) ainsi que d'explication satisfaisante à l'intégration dans une armée d'amazone des rares idées qui m'étaient venu à l'esprit, j'ai abandonné cet alternative. Cependant si une place venait à se libérer en choix de base par exemple parce qu'une autre unité s'avèrerai trop décallée ou si elle faisait doublon avec une autre etc, une unité de nuée resterai une possibilité envisageable sous condition d'idée judicieuse. Bref je garde ton idée sous le coude. Enfin la dernière grande question, les Gorgonnes : Là comme ça à brulepourpoint euh je dirai ... Groumpf ? (grognement d'étonnement chez le carnosaure male face à la délicate senteur d'un cheesburger maléfique ayant traversé le warp) Voyez dans cette métaphore mon désapointement et mon embarra ! En fait je ne sais pas trop quoi penser de l'idée. Fluffiquement pour justifier un truc pareil ca va être retors ! ca implique quasiment d'inventer un panthéon rien que pour ça ! De plus le coté je repompe un truc de chez GW dans un vieux codex je trouve ca moyennement honnête comme démarche ! Par contre me vient l'idée grace à celà la possibilité d'inclure un objet magique indéterminé (bannière, objet enchanté etc) qui puisse exploiter le filon (on évitera tout de même le mot gorgone parce que le bouclier de la gorgonne ca éxiste dans le LA Empire actuel même si l'effet est tout autre). Alors pour le moment je met en standby, il faut que je taxe le LA V6 HE de Blitz avant de me prononcer d'une quelconque manière ! PS: pour le porteur de la grande bannière c'est moi qui ai rajouté la précision lorsque la remarque à été faite ^^ (mais il me semble bien que dans le GBR il est précisé que le porteur de la GB ne peut être général... flemme de vérifier)
  3. Bon il me faut maintenant expliquer le pourquoi du comment : Comme l'a fait remarquer Woldenblitz vouloir faire une armée pas nombreuse pas résistante et surbourrine, sur le fond pourquoi pas mais ca représente de gros problème de jouabilité et d'intérêt de jeu. C'est pourquoi l'armure lourde restera présente dans cette armée sur quelques unités en plus du fait que je soit assez attaché au fait que mes amazones ai un vrai talent de forge. Néanmoins je ne suis pas resté sourd à vos remarques et j'ai étoffé l'équipement de quelques unités et personnage en incluant presque systématiquement le javelot qui semble être très présent de fluff prééxistent. Pour ce qui est du coté "élite" de l'armée j'ai renforcé cet aspect en passant l'Ini a 4 sur le profil de base (et augmenté les guerrière de base d'un point) ce qui devrait être un peu plus satisfaisant. Et pour le coté nombre je vous invite chaudement à pondre une ou deux listes (si vous voulez le LA à un format un peu plus exploitable, pour le tirer sur papier par exemple n'hésitez pas à me MP je vous filerai un .DOC ou un .ODT). Vous verrez que les personnages coutent vite cher et que les troupes d'élite ne sont pas en reste ! Pour coller un peu plus a ce que l'on sait déjà des amazones j'ai abandonné l'idée de valider la thèse de femmes échappées de Skeggi et de leur offrir un vrai passé auprès des anciens (là il faudrat que je trouve de la chrono pour que ca tienne debout). J'ai aussi remplacé le jaguar comme monture par les fameux Culchans oiseaux courreurs des plaines du sud, car le jaguar n'était pas réellement indispensable et que l'armée souffrait d'une petite lenteur pour ce que l'on peut s'imaginer de la part des amazones. Les guerrières papillons se voient rennomées guerrières colibris et les lames irrisée qu'elles portent voient leur présentation plus relié à leur nouveau fluff (il en va de même pour les explication des règles spéciales Art Obscur et Ambidextre) La Tortue est la grande révolution de cette mise à jour avec les initié et les prétendants dont je parlerai après. Bon autant vous dire que oui en l'état les tortues posaient problèmes, cher avec une forte tendance à trainer la patte, et avec un problème qu'un pote nous a fait remarqué lors de notre partie test : "un char en forêt ?" (pour l'anecdote ma deuxième tortue n'ayant pas été explosée par un coup de canon au premier tour à réussi à fuir de 12 pas ! juste assez pour aller se planter dans une forêt et prendre 6 touches de force 6... et dire que je faisait des 1 sur tous mes autres jets !) Bref le char pour un peuple qui vit en Lustrie fallait oublier (oui je sais dans le sud à Culchan c'est plus de la plaine mais tout de même) Donc ce n'est plus un char et puisqu'il était question d'inclure plus de gadjet associés aux ancien j'en ai profité pour booster la "baliste" afin qu'une seule tortue est un impacte suffisant et qu'on ne soit pas tenté d'en mettre 2 ou 3 en permanence (utopique ?) Bon et quid des hommes dans tout ça ? C'est un des points que certains me reprochent vis à vis du fluff prééxistent, et bien j'ai décidé de ne pas répondre à leurs attentes, désolé. Nan le fait est que une société matriarcale qui a découvert l'élixir d'éternel jeunesse aura beau être composé de guerrière ultime je ne donne pas cher de la pérénité de ce peuple alors que celui-ci à une culture martiale extrèmement poussée. Bref je trouve cette explication bidon, et je préfère m'en tenir à ma version qui s'inspire ma foi d'autres croyances, pour expliquer leur subsistance. Le coté peuple pas nombreux sera toujours présent grace à la manière dont LE reproducteur de la tribu est formé. Bref oui les amazones se reproduisent comme vous et moi (euh enfin pas vous et moi, mais euh enfin les humains quoi ...!) mais pas plus que l'extrême necessité ne le demande et seulement avec l'homme qui aura prouvé sa très très grande valeur et donc sa capacité à donner de farouches guerrière après un tas de rituels purificateurs (et tous plus sadiques les uns que les autres) parce que il ne faut pas déconner même le meilleur des hommes ne vaut pas une amazone ^^ ! Donc sur le plan plus technique ce sont les Prétendants qui fourniront ces fameux écrans dont une armée a endurance 3 mouvement 4 et sav 5+ max pour l'infanterie à besoin ! Et oui les prétendants sont là pour clamser on ne veut d'eux que si ils sont à même de survivre alors on n'hésite pas à les jeter à poil devant un ennemi. Ces hommes ne sont pas nécessairement des guerriers, comme je l'expliquerai dans le fluff avec la "chasse" qui permet de faire des rapts d'hommes, ce qui explique leur CC de 2 et leur formation en tirailleur. Les initiés sont des prétendant qui ont prouvé mainte fois leur valeur et ont reçu une éducation martiale poussée avec nombre d'épreuve de survie, bref un stage commando puissance 10 donc comme seuls les meilleurs survivent on se retrouve avec la crème de l'humanité en terme de guerre et de capacité. Et comme l'un de ceux-ci deviendra le futur reproducteur et que ce dernier à de la valeur on leur donne même une petite liquette pour se protéger ! Hum sinon j'ai débordélisé les différents arc à dispo, maintenant c'est arc pour tout le monde, sauf la guerrière ascétique qui à évidemment accès à l'arc long. (Hum j'adore la guerrière ascétique que j'ai alignée à la partie Test ^^ ! bon d'accord 230 pts mais voir la tête de l'autre quand tu lui dis que tu fait 3 tir qui touchent sur 2 + sur son perso enrégimenté et qui sont empoisonnés sur 5+ ca n'a pas de prix ^^ !) Les objos magiques qui posaient problèmes ont été revus à la baisse. Voilà si des question vous viennent sur les nouveaux changement, des conseils des griefs je suis toute ouïe. Et comme l'a dit Woldenblitz faite vous votre opinion aidez nous à tester ce livre d'armée et faite partager votre expérience ! (Pour nous c'est 2500 pts HL/Amazones samedi !)
  4. Bon bah voilà la grosse MAJ pour le livre d'armée, j'ai tenté de répondre un peu aux divers griefs qui m'ont été fait en tenant compte aussi de l'unique partie test pour le moment effectuée (voir le post de Woldenblitz) Les Amazones Art obscur : Les amazones ont hérité des anciens des savoirs multiples et variés ; parmi ceux-ci ces guerrières d'élites ont appris à créer une parfaite osmose entre leurs esprits et leur corps. Au combat les amazones utilisent ce don pour coordonner parfaitement leurs mouvement entre-elles. Cette quasi télépathie permet aux guerrières d'adopter des postures et des formations de combat fluctuante et désordonnée aux yeux des non initiés, mais en réalité parfaitement coordonnée. Pour canaliser ce don chacune des amazones porte un diadème sertie d'une gemme qui fait office de catalyseur, néanmoins si l'une des guerrière en connexion avec ses camarade vient à périr la connexion s'en trouve affectée et le trouble s'inscrit dans l'esprit de toutes ses camarades ce qui les empêches de coordonner leurs mouvement de manière aussi efficace. Tant qu'une unité n'a pas subie de perte celle-ci ne peut pas être touché sur un résultat meilleurs que 5+ au tir comme au corps à corps. Cet effet prend fin immédiatement après la phase pendant laquelle l'unité à subie sa première perte. Ambidextre : Les guerrières cachées de Lustrie ne doivent la persistance de leur société qu'à la fascinante capacité d'adaptation d'une poignée d'entre-elle. En effet, ceci qui fît de ces femmes un choix évident pour les anciens lorsqu'ils choisirent de confier à un autre peuple qu'au Slaans certains de leurs secrets qui devaient n'être pas révélés. Ainsi l'ambidextrie fît partie des talents de quelques une de cette petite société où très tôt, chacune d'entre-elles est éduquée de manière à développer cette capacité naturelle. Permet à la figurine de porter deux armes magiques ne nécessitant pas l'usage de ses deux mains et de les utiliser en même temps. Les effets sont alors cumulatifs. Un personnage qui porte deux armes magiques ne bénéficie pas d'attaque supplémentaire comme celle octroyée par une arme de base supplémentaire, de plus, elle ne peut pas porter de bouclier, magique, ou non ! Seigneurs : Reine amazone = 135 pts ____________M CC CT F E Pv I A Cd Reine amazone 4---7--4--4-4--3-7-4-10 Arme de base, javelot. Équipement supplémentaire : Arme de corps à corps :(un seul choix max) Arme de base additionnelle 8pts Lance 8pts Arme Lourde 12pts Fléau 10pts Arme de tir : arc 15pts Armure : Bouclier 6pts Armure légère 10pts Armure lourde 15pts Monture : Culchan 15pts Sang-froid 30 pts Grand cygne 35 pts Objets magiques : Jusqu'à un total de 100 pts Art obscur, Ambidextre. Gardienne des Mystères = 195 pts ____________________M CC CT F E Pv I A Cd Gardienne des mystères 4---4--3--3-3-3-4--1-9 Arme de base, javelot. Magie : La Gardienne des Mystères est un sorcier de niveau 3. Qui connait au choix tous les sorts du domaine de magie du Métal, ou de la Bête. Peut devenir un sorcier de niveau 4 + 35pts Objets magiques : Jusqu'à un total de 100 pts. Monture : Culchan 15pts Sang-froid 30 pts Grand cygne 30 pts Art obscur, Ambidextrie Montures des seigneurs et héros : ___________M CC CT F E Pv I A Cd | Règles spéciales Culchan____ 9--2---0-3-3-1--3-1-3--| / Sang-froid___7--3---0-4-4-1--2-1-3--| Stupidité, Peur, Peau épaisse Grand cygne_3--3---0-3-3-1--3-1-3--| Cavalerie Volante (suite) Héros : Chef tribale = 75 pts __________M CC CT F E Pv I A Cd Chef tribale 4---6--4--4-4--2-6-3--9 Arme de base, javelot. Équipement supplémentaire : Arme de corps à corps : (un seul choix maximum) Arme de base additionnelle 8pts Lance 4pts Arme Lourde 6pts Fléau 5pts Arme de tir : arc 15pts Armure : Bouclier 3pts Armure légère 5pts Armure lourde 10pts Monture : Culchan 10pts Sang-froid 20 pts Objets magiques : Jusqu'à un total de 50 pts Option : Peut porter la grande bannière de votre armée pour 25pts. Elle ne peut alors pas être le général de votre armée. Si elle brandi une bannière magique elle ne peut porter aucun autre objet magique. Art obscur, Ambidextre. Ensorceleuse = 70 pts ___________M CC CT F E Pv I A Cd Ensorceleuse 4--4---3-3--3-2--4-1-8 Arme de base, javelot. Magie : L'ensorceleuse est un sorcier de niveau 1. Qui choisis ses sorts dans le domaine de magie du Métal, ou de la Bête. Peut devenir un sorcier de niveau 2 + 35pts Objets magiques : Jusqu'à un total de 50 pts. Monture : Jaguar 10pts Sang-froid 20 pts Art obscure, Ambidextre. Guerrière ascétique = 90 pts. ________________M CC CT F E Pv I A Cd Guerrière ascétique 4--5---6--4-4-2--6-3-8 Arme de base, javelot. Équipement supplémentaire : Arme de corps à corps : (un seul choix) Arme de base additionnelle 5pts Lance 4pts Arme Lourde 6pts Fléau 5pts Arme de tir : (un seul choix) arc 25pts arc long 30pts Armure : Bouclier 3pts Armure légère 5pts Armure lourde 10pts Monture : Culchan 10pts Grand cygne 25 pts Objets magiques : Jusqu'à un total de 50 pts Arsenal de chasse : (avec arc/arc long seulement) (deux choix maximum) -Empénage du cygne : Pas de malus de longue portée. Permet de cibler un personnage dans une unité. Vous ne subissez pas le malus de tir pour tirer sur un personnage isolé néanmoins vous subissez malus de -1 pour effectuer ce tir précis 20 pts. -Pointe perforante : +1 en force au tir + arme perforante. 20 pts -Encoche multiple : Tir multiple x3. 30Pts. -Arc rigide : La guerrière doit effectuer un test de force par tir, en cas d'échec le tir échoue. Blesse toujours sur 4+ sauf si la force du tir permet un jet plus facile. Une blessure occasionne la perte d'1D3 pv. 40 pts Art obscur, Ambidextre, Vie d'ascète. Vie d'ascète : Certaines Amazones choisissent de vivre seul dans la forêt, elles y mènent une vie extrêmement rude tant à cause des conditions de vie que la jungle offre, que par les exercices physiques et spirituels que s'imposent chaque jour ces farouches chasseuses. Le caractère de celles-ci s'est rembruni avec le temps et l'isolement, néanmoins elles conservent un certain esprit de solidarité avec leurs sœurs de bataille et il arrive qu'elle se joignent à elle pour défendre la cause des femmes guerrières. Bien souvent leur hargne communicative à l'égard des hommes est décisive lors des combats. Une guerrière ascétique ne peut rejoindre aucune unité et ne peut jamais être le général de votre armée, en contrepartie celle-ci offre la capacité Haine à toutes les unités d'amazones dans un rayon de 6 pas. (Suite) Unités de bases : Guerrières Amazones = 8 pts ________M CC CT F E Pv I A Cd Guerrière 4---3--3--3-3-1--4-1--8 Tutrice__ 4---3--3--3-3-1--4-2--8 taille d'unité : 10+ Armure légère, deux armes de bases, javelot. -Peuvent remplacer leur arme de base supplémentaire par un bouclier et un javelot pour +2pts par figurine. -Une Guerrière amazone peut devenir Tutrice pour +7pts -Une Guerrière amazone peut devenir Porte étendard pour +7pts -Une Guerrière amazone peut devenir Musicienne pour +4pts Art obscur Prétendants = 6 pts __________M CC CT F E Pv I A Cd Prétendants 4--2---3-3-3--1-3-1--7 taille d'unité : 10-20 Vous ne pouvez posséder plus d'unité de prétendants que la moitié du nombre d'unités ayant la capacité art obscur dans votre armée. armes de base Insignifiant, Tirailleurs. Insignifiants : : Les prétendants ne sont que des esclaves complètements soumis aux amazones par les traitements d'une grande cruauté qu’elles leur font subir. Ces hommes n'ont aux yeux des guerrières pas plus de valeur que de simples chiens, ainsi ils sont jetés sur le champ de bataille comme tel, dans le seul but d'effectuer un premier tri parmi ceux qui sont aptes à subir les durs rituels de purification pour faire d'un seul d'entre-eux le reproducteur de la tribu. L'unité de prétendants est immunisée à la peur. Les prétendants ne peuvent être rejoints par aucun personnage de plus ils ne provoquent pas la panique lorsque ceux-ci sont démoralisés, détruits à moins de 6ps d'une unité amie ou qu'ils la traversent. Traqueuses = 12 pts _________M CC CT F E Pv I A Cd Traqueuse 4---3--4--3--3-1-3-1--8 Tutrice___ 4---3--5--3--3-1-3-1--8 taille d'unité : 10-20 Arc , arme de base Une traqueuse peut devenir Tutrice pour +10 pts Art obscur, Tirailleurs, éclaireurs. Chevaucheuses Culchan = 19pts ____________M CC CT F E Pv I A Cd Chevaucheuse 4--3--3--3-3-1-4-1--8 Tutrice_______4--3--4--3-3-1-4-1--8 Culchan______9--2--0--3-3-1-3-1--3 taille d'unité : 5+ Armure légère, javelot, lance. L'unité peut acquérir des boucliers pour +1 pts par figurine. L'unité peut remplacer les javelots par des arcs pour +1 pts par figurine Une chevaucheuse peut devenir Tutrice pour + 14pts Une chevaucheuse peut devenir Porte Étendard pour +14 pts Une chevaucheuse peut devenir Musicienne pour + 7pts Art obscur, cavalerie légère. (suite) Unités spéciales : Cavalières sur sang-froid = 27 pts _________M CC CT F E Pv I A Cd Cavalière__4--4--3--4-4--1--5-1--8 Tutrice____4--4--3--4-4--1--5-2--8 Sang-froid_7--3--0--4-4--1--2-1--3 taille d'unité : 5+ Bouclier, Lance, Armure Lourde Une cavalière peut devenir Tutrice pour +18 pts Une cavalière peut devenir Porte Étendard pour +18pts -Elle peut alors porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50 pts Une cavalière peut devenir Musicienne pour + 9pts Art obscur, Maitresse des bêtes. Peur, Stupidité Maitresse des bêtes : Les amazones mettent un point d'honneur à exceller dans tout ce qu'elles entreprennent, et leur société est ainsi faite qu'elle ne forme que des individus experts. Ainsi, les jeunes filles destinées à élever un compagnon écailleux et à vivre avec lui entretiennent une relation qui va bien au-delà du simple rapport de bon procédé avec leur bête; elle peuvent ainsi tirer de leur bête bien plus que nombre de cavaliers. Ces fières cavalières sont si proche de leur bête que si celle-ci vient à mourir elle se donnent immédiatement elles aussi la mort, non pas que le chagrin les terrassa mais la mort de leur monture les prives d'une part d'elles et de leur capacité à faire ce qu'elles ont à faire au mieux, ce qu'elle ne peuvent supporter. Les cavalières sur sang-froids peuvent relancer leurs tests de stupidité en cas d'échec. Initiés (0-1) = 16 pts ____M CC CT F E Pv I A Cd Initié 5--4--3--4-4-1--3-1--7 taille d'unité : 5-10 Armure légère, arme lourde Indémoralisable, Immunisé à la peur, tirailleurs. Guerrières Colibris = 16pts ________M CC CT F E Pv I A Cd Guerrière 4---4--3--4-3--1-4-1--9 Tutrice__ 4---4--3--4-3--1-4-2--9 taille d'unité : 10+ Armure Lourde, Lames jumelles irisées Une Guerrière papillon peut devenir Tutrice pour +14pts Une Guerrière papillon peut devenir Porte étendard pour +14pts -Elle peut alors porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50pts Une Guerrière papillon peut devenir Musicienne pour +7pts Art obscur Lames jumelles irisées : Ces lames sont forgées par les meilleurs artisans forgerons parmi les amazones, et l'alliage qui compose ce métal et le rite qui entoure sa fabrication sont tenu secret au plus au point. Les techniques qui permettent de forger ces lames, légères comme la plume, et tranchantes comme les dents des féroces piranhas présent dans les fleuves de Lustrie, font partis des quelques connaissances pratiques hérité des anciens qui ne furent pas totalement perdues. Ces lames comptent comme deux armes de bases, de plus elle octroient la capacité Frappe toujours en premier ainsi qu'un malus de -1 à la sauvegarde d'armure de l'adversaire en plus de ceux octroyé par la force du porteur. Tortue lance-soleil = 105pts ________M CC CT F E Pv I A Cd Tortue__ 4---3--/--4-5--3--2-2--3 Servante 4---3-4--3-3--1--4-1-8 taille d'unité : 1 La tortue lance-soleil porte trois servantes. S’il ne reste plus qu'une servante la baliste ne peut pas tirer car celle-ci est trop occupée à diriger la tortue. La tortue lance-soleil est considéré comme une machine de guerre vis à vis des sorts pouvant affecter particulièrement celle-ci, elle peut néanmoins bouger tirer. Les tirs sur une tortue lance-soleil seront répartis comme suit : 1-4 la Tortue, 5 et 6 l'équipage. Armes de base. Lance-soleil : Les lance-soleil sont en fait des reliques sacrées héritées des anciens. Ces étranges objets permettent à qui sait comment fonctionne leur antique mécanisme de projeter sur l'ennemi un rai de lumière dévastateur. Le lance-soleil fonctionne comme une baliste, à la différence près qu'il peut toucher deux figurines par rang dans une unité. Un seul jet pour blesser est nécessaire par rang traversé. Art obscur, Lance soleil, Peau écailleuse à 5+ (Tortue seulement) (suite) Unités Rares Filles du soleil = 35pts ___________M CC CT F E Pv I A Cd Fille du soleil 4--4--4--4-3--2-5-1--9 Tutrice_____ 4--4--5--4-3--2-5-1--9 Grand Cygne 3--3--0--3-/--/--3-1--3 taille d'unité : 3+ Armure légère, Bouclier, arme de base, arc. Une Fille du soleil peut devenir Tutrice pour +25 pts. -Elle peut alors porter des objets magiques jusqu'à un total de 25pts. Art obscur, Cavalerie Volante. Serpent de Jor = 250pts ____________M CC CT F E Pv I A Cd Serpent de Jor 7--4--0--5-5-5-4-4--5 Dresseuse___ 4--4--3--4-/-1--4-2--8 taille d'unité : 1 Dresseuse : Martinet de dressage, compte comme un fléau. Serpent : Crochets, anneaux Art obscur, Grande cible, Terreur, Peau écailleuse (5+), Aquatique, Dose gargantuesque, Alliance sacrée. Dose gargantuesque : Le Serpent de Jor est un monstre gigantesque qui chasse près des eaux boueuses de l'Amaxone, sa taille prodigieuse, lui permet de chasser du gibier d'une taille extraordinaire qu'il tue en lui inoculant son poison. Pour les proies autrement moins grande que celles qu'il chasse naturellement la dose de poison libérée à chaque morsure est démesurément grande et nécessairement fatale. Le Serpent de Jor bénéficie de la règle Attaques empoisonnées sur 5+ contre toutes les figurines n'étant pas des Grande cibles, contre celles-ci il voit alors ses attaques devenir de simples attaques empoisonnées tels que décrit dans le livre de règle. Alliance sacrée : Les serpents géants sont volé dans le nid alors qu'il ne sont encore que des œufs par les jeunes filles désirant prouver l'étendu de leur détermination à devenir des guerrières exceptionnelles. Beaucoup périssent alors qu'elle tentent de prendre le précieux œuf à l'insu de la mère ; bien d'autres sont dévorées plus tard par leur protégé alors que son dressage long et périlleux n'est pas terminé ; mais quelques guerrières particulièrement douée tant sur le plan physique que pour le dressage parviennent à dompter le monstre ophidien. Et celles-ci après avoir reçus les talismans sacrés lors du rituel reconnaissant l'essence divine du lien réunissant ces deux êtres, font le serment de ne jamais laisser quiconque briser ce lien qui les unies. Ainsi, ce serment magique scelle le destin de ces deux êtres exceptionnels qui ne peuvent dès lors plus se quitter et sont tenus de se protéger l'un l'autre jusqu'à la mort. La dresseuse protégée en permanence par son compagnon ne peut jamais être prise pour cible, de plus la vigilance sans faille de celle-ci fourni au serpent une sauvegarde invulnérable de 6+. Si le serpent viens à mourir la dresseuse se donne instantanément la mort et est retirée elle aussi de la table. (suite) Objets Magiques : Objets magiques communs : Epée de frappe : (20 pts) Arme; +1 pour toucher. Epée de bataille : (20 pts) Arme; +1 attaque. Epée de puissance : (25 pts) Arme; +1 en force. Lame de morsure : (10 pts) Arme; -1 à la sauvegarde d'armure. Bouclier enchanté : (15pts) Armure; sauvegarde d'armure de 5+ Talisman de protection : (15 pts) Talisman; Sauvegarde invulnérable de 6+ Bâton de sorcellerie : (35 pts) Objet cabalistique; +1 pour dissiper les Sorts. Parchemin de dissipation : (25 pts) (Une seule utilisation) Objet cabalistique. Dissipe automatiquement un sort ennemi. Pierre de pouvoir : (20 pts) Objet cabalistique; +2 dés pour jeter un sort Bannière de guerre : (25 pts) Bannière; +1 au résultat de combat. Armes Magiques : Imprime acier : (75pts) Cet immense marteau appartenait autrefois à la guerrière qui sauva les amazones de l'extinction, gravé de la formule « Que la juste colère les amazones punisse les mal nés » en langue amazone, nombreux furent ceux qui virent leur armure ainsi estampillé avant leur mort. Arme lourde. Le porteur de l'arme devient Tenace et gagne +1 en force. Épée de rage : (70pts) Seul les plus grandes guerrières sont capables de réveiller le pouvoir de cette lame. Pour ce faire, celle-ci doit réveiller en elle la plus pure des rages, dénuée de tout autre sentiment que de vaincre à tout prix. Une fois par partie au début du tour de corps à corps le joueur peut déclencher le pouvoir de l'épée de rage, le porteur voit alors son nombre de points de vie descendre à 1, en contrepartie celui-ci gagne 5 attaques jusqu'à la fin de ce combat. La figurine ne regagne pas ses points de vie lorsque l'effet de l'épée prend fin. Lame de fusion perpétuelle : (50pts) Cette lame fût trouvée dans un bassin que l'on pensait être alimenté par une source chaude. Sa lame, est restée tel qu'elle fût en sortant des braises de sa forge mais son origine exacte reste un mystère. Attaques enflammées. Aucune sauvegarde d'armure n'est possible contre la lame de fusion perpétuelle. Marteau de forge : (45pts) Ce marteau n'est à la base pas une arme mais bien un outil de forge, mais son extrême résistance et sa capacité à tordre même l'acier enchanté fût mit maintes fois à profit pour défendre les amazones. Lors d'un défi, si le porteur du marteau effectue un 6 pour blesser il peut alors détruire l'arme magique de son adversaire si il en porte une, sinon le marteau de forge n'a aucun effet particulier. Épée dorée : (35pts) Cet épée fût forgée selon les rituels les plus anciens et les plus puissants, ainsi l'épée en elle même n'est pas à proprement parler faite d'acier, mais de magie solide ce qui lui donne cette luminosité douce et dorée. Le porteur gagne +1 en capacité de combat +1 en force et +1 en initiative. Lame cueilleuse de vie : (35pts) La cueilleuse de vie est une lame courbe faite d'un matériaux inconnu si tranchant que les plaies qu'elle occasionne ne peuvent se refermer. Toute blessure non sauvegardée effectuée avec cette arme provoque la perte de 2 points de vie. Épée du serpent : (35pts) Le porteur de cette épée au fil enduit de poison se voit investit de la force du grand serpent des marais on dit même que le bras du porteur arbore la robe tacheté d'un boa lorsqu'il manie cette lame. Attaques empoisonnées. L'épée du serpent offre à son porteur un bonus de +1 en force. Épée irisée : (30pts) Le secret qui entoure sa fabrication est jalousement gardée par les Amazones, néanmoins on sait que les techniques de forge dont ont hérité ces dernières sont directement issue des anciens. Le porteur de l'épée de irisée gagne la compétence Frappe toujours en premier de plus l'adversaire subit un malus de -1 supplémentaire à sa sauvegarde d'armure. Kandjar de la sentinelle : (25pts) Ce poignard magique est confié à la guerrière la plus douée parmi les amazones, afin de veiller sur la sécurité de la Reine. Lors du tour où il est chargé le porteur du Kandjar peut effectuer une attaque supplémentaire par figurine adverse à son contact. Épée de l'aube : (20pts) C'est l'énergie du soleil lui même qui est enfermé dans l'acier de cette arme mais quand son porteur la brandie, pour un cour instant cette énergie s'échappe de la lame et forme une aura de lumière autour de sont porteur, avant de réintégrer celle-ci. Au premier tour d'un corps à corps le porteur acquière la capacité coup fatal. Épée stridente : (15pts) Dans la garde de cette épée est inclus un visage de femme en or, lorsque cette lame est baignée dans le sang le visage s'anime et pousse un cri à glacer le sang. Toute unité qui perd un ou plusieurs points de vie suite à une attaque de l'épée stridente effectue un test de commandement, en cas d'échec celle-ci perd -1 en commandement jusqu'à un minimum de 1 ceci jusqu'à la fin du combat. Trancheuse maudite : (15pts) Celle qui portait cette lame à été reconnue coupable de trahison du serment le plus sacré celui de ne jamais révéler l'emplacement exact de son village. Bannie elle concentra toute son amertume dans son épée avant de s'employer à tuer tout ceux qui s'étaient empressé d'attaquer le village, puis se donna la mort avec cette même épée. Le porteur peut relancer ses jets pour blesser ratés si une relance entraine un échec c'est le porteur qui subit la blessure contre laquelle aucune sauvegarde d'armure n'est possible. Armures Magiques : Ceinture des amazones : (40pts) Quiconque porte cette ceinture d'airain voit son espérance de vie s'allonger de manière significative, ainsi plusieurs reines la portèrent afin de prolonger un règne de paix, ou pour pouvoir terminer une guerre qui ne l'était pas alors que leur fin approchait. +1 à la sauvegarde d'armure. La ceinture des amazones peut être combinée avec d'autres équipements qui confèrent une sauvegarde d'armure. De plus elle octroie à son porteur 1 point de vie supplémentaire. Armure de noble airain : (30pts) Quand bien d'autre race ont délaissé le bronze pour l'acier les amazones, elles, ne firent qu'améliorer encore et encore les alliages et les rituels pour sa fabrication. Elle finirent par obtenir un alliage presque parfait nommé noble airain. Ce métal à pour principales caractéristiques de garder une certaine souplesse et de revenir toujours en place ce qui en fait un métal parfait pour absorber les chocs. Armure Lourde. L'armure de noble airain permet à son porteur de relancer ses sauvegardes d'armure ratées. Bouclier Mantra : (30pts) Ce bouclier semble émettre un doux chuintement. En réalité les incantations magiques gravée à sa surface son récitées à voix basse par le bouclier lui-même, faisant ainsi entendre cette complainte sempiternelle. Bouclier. Confère au porteur et à l'unité qu'il rejoint une résistance magique de (2). Preste armure : (20pts) Cette armure est gorgée de l'énergie du soleil au petit matin, ainsi celle qui la revêt s'imprègne elle-même de cette énergie et devient aussi vive que les rayons matinaux. Armure légère. Pour toucher le porteur de la preste armure l'adversaire doit réussir un test d'initiative pour chacune de ses attaques ou de ses tirs. Grand bouclier d'Artémis : (10pts) Ce grand bouclier en croissant allongé fait dans du bois d'hévéa semble parfois capter tous les projectiles en direction de quiconque le porte fièrement à son bras. Bouclier. Le Grand bouclier d'Artémis confère +1 à la sauvegarde d'armure contre les projectiles. 0bjets enchantés : Coffret des mots de douleur : (65pts) Quand les anciens confièrent ce coffret aux amazones ils ne leur donnèrent qu'un seul ordre, celui de n'ouvrir le coffret finement ouvragé qu'a la seule condition que leur peuple tout entier ne soit en danger immédiat, ce qu'elle n'eurent à faire pour le moment. Une seule utilisation Objet de sort . Niveau de puissance 3. Toutes les unités adverses dans un rayons de 18 pas autour du porteur effectuent un test d'endurance par figurine, en cas d'échec celles-ci subissent une touche de Force 3 avec un malus de -1 à leur sauvegarde d'armure. Le Kantélé : (50pts) Cette lyre appartenu à Pentaliope qui par le simple son de sa voix lorsqu'elle maniait cet instrument pouvait dit-on plonger dans le sommeil ses ennemis. Cette lyre n'a pas ce pouvoir sans sa maitresse mais sa sonorité toute particulière redonne du courage aux amazones dans les moments les plus critiques, en pensant à cette grande guerrière. Une fois par partie. Le joueur amazone peut activer le Kantélé les unités amies deviennent alors tenace dans un rayon de 12 pas autour de son porteur jusqu'à la fin du tour en cours. Diadème de discorde : (25pts) Ceux qui contemplent la beauté de cet objet en voient leur âme profondément obscurci ils deviennent irascible et violent, pour les amazones le diadème révèlerai à ceux qui ploient sous son pouvoir la triste réalité sur la faiblesse de leur âme. Mais ceux qui furent affecté par celui-ci jamais ne voulurent se confier à quiconque que la vérité qui leur apparu. Objet de sort. Niveau de puissance 5. Désignez une unité ennemie en vue (une figurine isolée ne peut pas être affectée), celle-ci doit effectuer un test de commandement, en cas d'échec l'unité subi 1D6 touches de force égale à celle des figurines de l'unité (modificateurs compris). Dans le cas d'une unité mixte, définissez aléatoirement quelles figurines définissent la force des touches, et quelles figurines les subissent. Parfum enivrant : (25pts) Ce philtre nécessite pour sa fabrication pas moins de douze essences de fleurs et de plantes différente. Néanmoins son effet sur les organismes non habitué à ces senteurs est absolument prodigieux ceux qui le sentent sont attirés par lui comme le papillon de nuit par la lueur du flambeau, et c'est avec aussi peu de jugement que ceux-ci s'en approchent, hypnotisés. Toute unité ennemie au contact du porteur subit un malus de -2 à son commandement. Flasque d'eau des lacs d'émeraude : (25pts) L'eau des lacs d'émeraude est mille fois sacrée pour les amazones et chaque fois que celles-ci s'y rendent, ramener de cet eau est pour elle un gage de bonne fortune au-delà même de ses facultés magiques. Le porteur bénéficie de la régénération sur 5+ au lieu du 4+ octroyé normalement par cette capacité. Bracelets de force : (20pts) Ces deux bracelets enchanté décuple la force de celui qui les porte tant que ceux-ci restent tout deux aux poignets de ce dernier. Le porteur gagne +1 en force. Onguent de vénéfice : (20pts) Cette pâte est préparée par une ensorceleuse lorsque qu'une amazone dit avoir vu son honneur souillé par un homme. Celle-ci enduit alors ses armes de l'onguent maléfique et part en chasse pour laver cet affront par une souillure plus douloureuse encore que la sienne. Les attaques et les tirs effectués par le porteur avec ses armes non magiques sont empoisonnées sur 5+ Cristal Astral : (15pts) Cette pierre taillée d'un bleu cristallin de la taille d'une main fût reprise à des elfes noirs qui pillèrent un temple dans laquelle la pierre servait d'ornement. C'est à cette occasion que son pouvoir fût découvert. Le porteur ignore toutes les pénalités de terrains, de plus il peut traverser les décors infranchissables. Mante du jaguar : (15pts) Encapuchonné dans cette grande cape la guerrière qui le porte est investie de l'esprit de la forêt du jaguar, ses mouvements gagnent en souplesse et en vélocité. Le porteur bénéficie de +1 à sa capacité de combat, ainsi qu'à son initiative. Talismans : Plastron d'alliage secret : (40pts) Cette pièce de métal fût trouvée dans un immense cratère que la jungle avait recouvert de sa flore luxuriante. Cette pièce de métal fût le seul débris retrouvé à cet endroit ; il fut adapté pour pouvoir être porté comme plastron par les meilleures forgeronnes du peuple amazone, mais sans jamais pouvoir percer les secrets de son alliage. Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 4+ au porteur contre les attaques non magiques, qui tombe à 6+ contre les attaques magiques. Masque aux visages multiples : (30pts) Ce masque de guerre orné d'une émeraude à son sommet représente deux visages l'un humain et l'autre animal. La guerrière le portant entre dans une sorte de transe qui fait d'elle un être presque éthéré, un esprit de la forêt, elle ne se déplace plus comme un homme mais comme l'ombre du prédateur dans les sous-bois de Lustrie. Le porteur voit passer le bénéfice d'art obscur sur du 6+ à la place de 5+ Robe virginale : (30pts) Celle qui arbore la couleur cyan chez les amazones est une « vierge », c'est à dire qu'elle à fait le serment de ne jamais se reproduire pour ne pas se souiller ainsi, celle-ci se voit bénie aux yeux des amazones. Le porteur bénéficie d'une sauvegarde invulnérable à 5+. Colifichet mystique : (15pts) Ce genre grigris fait de pierre précieuses et de plumes se retrouvent souvent à la ceinture de ce peuple aux croyances obscures. Confère au porteur une résistance magique de (1). Médaillon voleur d'âme : (15pts) Autrefois, ce médaillon appartenait à une Reine amazone fort aimé de son peuple mais celle-ci périt au combat contre un homme du nord que la cupidité poussa à déloger la pierre précieuse qui y était enchâssée. Dès lors ce médaillon fût animé d'une soif de vengeance, et il aspire désormais l'âme de quiconque périt sous les coups de celui qui le porte. Si le porteur tue un personnage ennemi en défi, son âme est enfermé dans le médaillon et celui-ci rapportera le double de son coût lors du décompte des points de victoire. Objets cabalistiques : Catalyseur bestial : (50pts) Ceux à qui la voix des animaux reste muette ne peuvent se rendre compte de la puissance que ceux-ci dégage. Le catalyseur bestial est un objet mythique pour ceux qui connaissent la langue de la nature mais eux seul peuvent le voir et en tirer son pouvoir de captage de l'énergie des bêtes. Sorcier du domaine de la bête uniquement. Le sorcier bénéficie de +1 au lancement de ses sorts par unité de cavalerie, char, monstre, présentes dans un rayon de 6 pas autour de lui. Pierre de Lave (35pts) Cette roche magmatique permet à son porteur d'atteindre un niveau de concentration hors du commun et ainsi d'altérer le flux des vents de magie à sa guise. Au début de la partie le propriétaire de la pierre de lave choisi un des 8 domaines de magie. Tous les sorts de ce domaine voient leur coût augmenter d'un point. Sceptre d'argent : (35pts) Entièrement fait d'argent ce grand sceptre à tête de serpent crache par cette tête non pas du venin mais bien de l'argent en fusion. Objet de sort. Niveau de puissance de 3. Lance le sort Projection d'argent en fusion, du domaine du métal, tel qu'il est décrit dans le livre de règle. Calice Pourpre (25pts) Cet objet fût arraché des mains d'un elfe noir en armure que les miasmes des marais avaient rendu fou au point de le faire s'enfoncer profondément dans celle-ci, seul, et délirant il fût intercepté par une sentinelle qui le tua d'une flèche puis découvrit ce trésor entre ses mains crispées. Pour chaque ennemi tué au corps à corps le sorcier peut accumuler un dès de magie dans le calice qu'il utilisera comme dès de dissipation ou de pouvoir à son grès au cour de la partie. Le calice ne peut contenir que 3 dès, de plus il ne pourra en produire plus de 3 en tout et pour tout au cours de la partie. Orbe de brume esprit : (20pts) Cette sphère parfaite héritée des anciens une fois brisée libère un reliquat d'énergie pure qui trouble un instant l'ordre cosmique et l'équilibre magique avant de se dissiper. Une seule utilisation. Le porteur peut forcer l'adversaire à relancer un dès de pouvoir lorsque celui-ci vient de jeter un sort. Cette relance peut entrainer un fiasco, ou un pouvoir irrésistible. Étendards magiques : Étendard de l'aube double : (100pts) Représentant le levé de l'astre sacré se reflétant dans les eaux d'émeraude cet étendard en forme de demi cercle, irradie d'une douce lumière tout autour de lui étirant ainsi les ombres en tout sens. Toute unité amie dans un rayon de 12 pas voit sa capacité Art obscur passer à 6+. Bannière des sœurs disparues (50pts) Chaque tribu dispose d'une telle bannière. C'est en runes inscrites en lettres d'or que sont écrits tous les noms des guerrières disparues au combat depuis la création de cette tribu. Certaine bannières rallongée pour des besoins de place sont extrêmement longues et seules les plus habiles guerrière peuvent manier un tel étendard. L'unité acquière un bonus de +1 pour toucher au corps à corps. Étendard des écorchés : (50pts) A la hampe de cette bannière couleur sang sont accrochés des têtes aux visages déformés par la souffrance, celles-ci appartenaient à des esclaves mâle ayant essayé de s'échapper de leur emprise ou d'abuser de l'une d'entre-elles. Cet étendard est pour les amazones le meilleur moyen de prévenir toute rébellion parmi les esclaves. L'unité provoque la peur. Bannière des esprits vengeurs : (30pts) Flottant au vent cet étendard d'un blanc immaculé ne se réveille qu'au contact de sang de femme pour libérer toute sa puissance. Si l'unité subit une blessure non sauvegardée elle devient sujette à la frénésie. Totem de chasse : (25pts) Quand les amazones partent faire un rapt d'homme afin de former un reproducteur elles ne partent jamais sans ce totem sur lequel apparaît un serpent lové autour d'une sphère, symbole de fécondité. L'unité gagne 1D6 pas à son mouvement de poursuite. _________________________________________________________________________________________ Taille des socles et Pu : __________Figurines__________|Taille de socle_________| Puissance d'unité. Infanterie et personnages à pied | 20x20 mm____________ | 1 Initiés______________________ | 25x25 mm____________| 1 Cavalerie (Sang-froid et Culchan) | 25x50 mm____________| 2 Cavalerie Volante (Cygne)______| 40x40 mm____________| 2 Tortue lance-soleil ____________| 50x100 mm___________| 4 Monstre (Serpent de Jor)_______| 50x100 mm___________| 5
  5. C'est pas grave tous les avis sont bon à prendre Hum je ne sais pas si tu te rend compte de la puissance de cet objet, 5 attaques c'est énorme avec la possibilité de combiner avec une autre arme comme l'épée de l'aube "coup fatal sur le premier tour de combat" tu prend n'importe quel combatant en défi il n'a aucune chance, 9 attaques de CC7 et coup fatal je suis pas sur que même un vampire super stuff ai ses chances ! Heureusement qu'avec ca tu perds la moitié de tes points de vie (ou plus vu que t'en a 3 au départ ) et que tu n'est pas résistant ! Et le coût de 75 pts ne sera pas baisser car il permettrai alors de prendre un talisman ce qui rendrait le perso résistant et bourrin. Et puis rien ne t'empèche d'activer cet objet une fois que ton seigneur à déjà perdu un ou deux points de vie ! Hum la description me semblait assez clair :'( "Tant qu'une unité n'a pas subie de perte celle-ci ne peut pas être touché sur un résultat meilleurs que 5+ au tir comme au corps à corps." Donc bah tu as une conception supérieur donc tu touches sur du 4+ même à longue ? dommage art obscure tu touches sur du 5+ ! D'autres personnes trouve t'elle la description trop floue ? Les troupes cher et fragile c'est normal ca fait partie du concept on est sur de l'armée plutot d'élite tout de même ! Bien sur quand les blast passeront leur résistance se verra clairement réduite mais à moins de tomber contre un full tir ou magie de blast, l'ennemi aura du mal à faire des morts sur chaque unité , or : - si il concentre ses tirs sur une unité d'autre arriveront avec leur art obscurtoujours valide ce qui est juste énorme au premier tour de corps à corps mini d'être touché mini sur 5+ ! - si il dispatche son tir et auquel cas les unités qui arrivent ne sont chacune que très peu amochées ce qui est plutot une bonne chose. _________________________ Oui il s'agit d'une erreur de frappe pour les cavalière sur sang-froid !!! je m'en vais régler ca de ce pas !!! Pour les Initiés c'est en revanche délibéré, ils sont l'élite des hommes parmis les hommes avec l'entrainement quasi sur humain que les amazones leurs font subir. (L'ensemble des épreuves de survie de l'entrainement seront détaillé dans le fluff.) Entend tu par là que mes troupes sont trop chères par rapport à leurs capacités/équipement ? Bien vu pour le bouclier en lune ca fait partie des projets pour ce qui est du visuel Euh pour l'armure lourde les troupes sont déjà très fragiles et seul deux d'élite peuvent en porter. D'ailleurs une seul de ces deux là ne porte un bouclier en adjonction (les guerrières papillon n'ont pas accès au bouclier) Et les amazones seront présentée comme de très bonne forgeronne donc rendre l'armure lourde rare au point de n'en donner qu'aux seigneurs serait un non sens. De plus il faut bien voir que les héros n'auront bien souvent pas de bouclier à cause de l'ambidextrie ! Hum je ne me souvient pas avoir vu qu'elle étaient en voie d'extinction ! Mais une fois encore je n'ai pas vu le fameux white dwarf alors j'en profite pour lancer un appel ! Si quelqu'un connait le numéro de ce fameux white dwarf ca serait génial de me le communiquer ! Merci d'avance. La Lustrie est immense et à part les hommes-lézard bien peu en voit autre chose que la cote Est ! Et honnêtement en dehors des guerrières de bases on ne peux pas vraiment parler d'armée populeuse ! Sinon "pro de la discrétion, de la rapiité et trimbalant un véritable arsenal sur elles" => moui... ne serais-ce pas un peu antithétique ? La tortue en elle même n'est en effet pas aggrésive en revanche une baliste (machine de guerre acceptable car les amazones sont toujours présenter comme des archères) mouvante ca c'est aggréssif ! Après la tortue (il y en a en forêt sisi !! ) permet d'être une plateforme de tir stable et assez costaud pour porter l'attelage (il n'y en a qu'une de tortue hein !! une grosse certe) Le sang-froid remplace habilement le cheval dans cet région qui n'en compte pas, or les amazones sont des archères et des cavalières ! CQFD ? Ouai pour les cygne je suis bien conscient que sans explication aucune ca peut sembler très saugrenu comme idée. Mais l'explication est que les amazones seront très liées par certains rituels aux Lacs d'Emeraude de Lustrie, ceux-ci serons sacré, et du coup par la même ocasion les cygnes s'y trouvant auront eux aussi une place toute particulière dans leurs croyances ! (De plus c'est un animal présent dans les mythologie grec et scandinave auquel je fait de petites référence un peu partout ! ) Merci pour les bonnes idées ! Pour ce qui est des objets magiques en effet on va revoir certaines choses un peu à la baisse ! __________________________ En fait je vois les amazones comme un peuple qui est extrèmement perfectionniste chaque guerrière voue sa vie au combat et à sa technique mais ce ne sont pas des elfes mais des humaines, ainsi malgré beaucoup de bonne volonté elle ne pourront pas toutes arriver à un niveau de maitrise énorme dans tous les aspects du combat c'est pouquoi elle se "spécialisent". Merci beaucoup ca fait plaisir d'avoir des commentaires bien expliqués et tout comme ça ! Ca fait avance le chimilimili ... __________________________ Edit : Ah super merci Bigfourbe il va falloir que je me penche sur tout ça !
  6. Ouai en effet avec le recul certains objets sont un peu puissants. Pour le coffret je suis d'accord il faut faire quelque chose pour régler le problème. Par contre je pense le laisser en "utilisation" unique parce que en terme de fluff c'est plus ou moins une boite de pandore en fait (mais qui touche que les ennemis le beurre et l'argent du beurre ^^) Par contre limité l'air d'effet et autoriser les sauvegade d'armure me semble jouable On arriverai à un truc du genre : Coffret des mots de douleur : (75 pts) Une seule utilisation Objet de sort . Niveau de puissance 4. Toutes les figurines adverses dans un rayon de 18 pas du porteur effectuent un test d'endurance en cas d'échec celles-ci subissent une touche de Force 3 sans sauvegarde d'armure possible. Là par exemple, tu abuses: 1D6 touches de F3-4 ok. Mais +stupidité, bof. Ouai virer la stupidité me semble envisageable ! Là on prend un sort extrêmement puissant et versatile réservé normalement aux ES, et en plus on le passe en niveau 5, à 4ps d'office (au lieu d'1D3+1) et pas limité aux forêts: ouch! Bon là pour être honnête j'étais moyennement inspiré, je voulai un objet magique qui puisse être hérité des anciens, parce que dans le fluff homme lézard il est écrit que les amazones gardent certains objets magiques en dehors de la porté même des slaans etc. Et bref j'avais l'objet mais pas l'effet alors j'ai pensé aux pouvoir des premiers slaan qui pouvaient modeler le terrain à leur gré et j'ai fait une retranscription en règle... Des idées pour remplacer ca astucieusement ? Peut-être le limiter fluffiquement aux domaines de base. Ca baisse très nettement la polyvalence de l'objet vu la recrudescence des domaine réservé, il faudrait alors baisser le coût en points non ? Encore une fois: niveau 5 c'est trop. 3 ou 4 ce serait mieux, car on peut espérer le dissiper à 1DdD. Je ne me rappelle plus s'il s'agit du sort 1 ou 6 qui porte ce nom. En l'occurrence, le 1 ok, mais pas le 6 dans un objet de sort. En fait il s'agit du sort 4. Et à 40 pts le bestiau je pense que le passer en dessous du niveau de puissance de 4 serait un peu abusé. Mais disons que le niveau de 4 est envisageable ! (oui oui j'envisage pleins de choses :'() Certes c'est cher et versatile, mais diantre, une 2+ invul pour toute l'armée lors du/des premier(s) tour(s), ça peut être porc... Bon là je ne cacherai rien celle-ci je ne compte pas la retoucher à moins que tout le monde me jette des pierres, j'ai déjà mon petit fluff qui va bien avec et elle me plait beaucoup. Il est vrai que c'est puissant mais en faisant le tour de certains codex j'ai vu pas mal de bannière avec des effets au moins aussi capital dans une partie ! EN tout cas merci beaucoup pour ton aide, j'attend de voir si d'autres gens se prononcent sur le sujet et j'opère les changements nécessaires.
  7. Pour le coffret à 75 pts: Les avis sont partagés, il est clair que contre les armée à faible endurance cet objet est bien, vil, c'était le but recherché et je n'ai pas peur de le dire ^^. Mais un objet de cette puissance ne peut pas être donné sinon on en arrive à des abus faramineux, et pouvoir le lancer à chaque tour aurai tout simplement de gagner une partie rien qu'avec un objet magique ce qui est un non sens. Maintenant il est clair que si il est vraiment déséquilibré d'un coté ou de l'autre il faudrat faire des retouches. Quelqu'un d'autre a t'il son avis sur la question? (Pour l'armure j'ai rectifié, c'est une armure légère of course) Pour l'épée dorée j'avoue n'avoir pas eu le livre d'armée du chaos dans les mains quand je l'ai faite. Mais des écarts en points entre certains bonus sont visibles d'un livre d'armée à l'autre en fonction des combos et synergie que le livre d'armée peut produire. Et comme l'a très bien remarqué Vevert l'ambidextrie permet de faire des petites combos assez dévastatrice ; c'est pourquoi certaines armes peuvent voir leur cout légère augmenté pour contrebalancer ceci. De plus le boost d'initiative est assez interessant sur les chefs tribales et reines amazones car il permet alors d'avoir la même initiative que leur homologues elfes. De plus il deviendrait fastidieu et dommage de faire un livre d'armée en ne prenant que ce qui se fait de mieux dans chaque autre livre d'armée. Si tu fais référence au Kandjar du veilleur il faut tout de même avoir été chargé, et le socle en 20x20mm ne permet d'être au contact de 3 ennemis que si ceux-ci sont eux-même sur cette taille de socle. Donc pas contre la cavalerie et certaine troupes comme le chaos, les saurus etc...
  8. A durgrim : Pour le coup des prétresse serpent si tu as le numéro du dwarf, pour que je puisse me renseigner je suis très preneur de fluff préexistant aux amazones ! Après pour ce qui est de s'inspirer des troupes Keltoise de chez Rackham, je suis pas foncièrement contre mais le système de jeu est tellement différent que l'adaptation peut s'avérer périlleuse (je sais de quoi je parle j'ai un bon gros nombre de point en dirz ^^) Bon courage pour ton livre d'armée Nippon, je ferai un tour pour voir ton travail ! A Kawa : Je te rassure tout va bien tu as très bien compris ce que je voulais dire. C'est bien une arme Lourde qui à en plus comme effet de rajouter +1 en force et de donner la capacité tenace. Donc on se retrouve bien avec un bonus de +3 en force (ce qui permet à une reine amazone d'atteindre la nécessaire force 7 ^^) Merci, pour vos commentaires
  9. Objets Magiques : Objets magiques communs : Epée de frappe : (20 pts) Arme; +1 pour toucher. Epée de bataille : (20 pts) Arme; +1 attaque. Epée de puissance : (25 pts) Arme; +1 en force. Lame de morsure : (10 pts) Arme; -1 à la sauvegarde d'armure. Bouclier enchanté : (15pts) Armure; sauvegarde d'armure de 5+ Talisman de protection : (15 pts) Talisman; Sauvegarde invulnérable de 6+ Bâton de sorcellerie : (35 pts) Objet cabalistique; +1 pour dissiper les Sorts. Parchemin de dissipation : (25 pts) (Une seule utilisation) Objet cabalistique. Dissipe automatiquement un sort ennemi. Pierre de pouvoir : (20 pts) Objet cabalistique; +2 dés pour jeter un sort Bannière de guerre : (25 pts) Bannière; +1 au résultat de combat. Armes Magiques : Imprime acier : (75pts) Arme lourde. Le porteur de l'arme devient Tenace et gagne +1 en force. Lame cueilleuse de vie : (35pts) Toute blessure non sauvegardée effectuée avec cette arme provoque la perte de 2 points de vie. Épée stridente : (15 pts) Toute unité qui perd un ou plusieurs points de vie suite à une attaque de l'épée stridente effectue un test de commandement, en cas d'échec celle-ci perd -1 en commandement jusqu'à un minimum de 1 ceci jusqu'à la fin du combat. Épée irisée : (30 pts) Le porteur de l'épée de irisée gagne la compétence Frappe toujours en premier de plus l'adversaire subit un malus de -1 supplémentaire à sa sauvegarde d'armure. Kandjar du veilleur : (25 pts) Si le porteur du Kandjar est chargé il peut effectuer une attaque supplémentaire par figurine adverse à son contact. Épée dorée : (50 pts) Le porteur gagne +1 en capacité de combat +1 en force et +1 en initiative. Lame de fusion perpétuelle : (50 pts) Attaques enflammées. Aucune sauvegarde d'armure n'est possible contre la lame de fusion perpétuelle. Trancheuse maudite : (15 pts) Le porteur peut relancer ses jets pour blesser ratés si une relance entraine un échec c'est le porteur qui subit la blessure contre laquelle aucune sauvegarde d'armure n'est possible. Épée du serpent : (35 pts) Attaques empoisonnées. L'épée du serpent offre à son porteur un bonus de +1 en force. Épée de rage : (75 pts) Une fois par partie au début d'un corps à corps le joueur peut déclencher le pouvoir de l'épée de rage, le porteur voit alors son nombre de points de vie descendre à 1, en contrepartie celui-ci gagne 5 attaques jusqu'à la fin de ce combat. La figurine ne regagne pas ses points de vie lorsque l'effet de l'épée prend fin. Épée de l'aube : (20pts) Au premier tour d'un corps à corps le porteur acquière la capacité coup fatal. Marteau de forge : (45 pts) Lors d'un défi, si le porteur du marteau effectue un 6 pour blesser il peut détruire l'arme magique de son adversaire qui se bat alors avec son arme de base, ou tout autre équipement non magique qu'il possède, au choix de l'adversaire. Armures Magiques : Ceinture des amazones : (40 pts) +1 à la sauvegarde d'armure. La ceinture des amazones peut être combinée avec d'autres équipements qui confèrent une sauvegarde d'armure. De plus elle octroie à son porteur 1 point de vie supplémentaire. Preste armure : (20 pts) Armure légère. Pour toucher le porteur de la preste armure l'adversaire doit réussir un test d'initiative pour chacune de ses attaques ou de ses tirs. Armure de noble airain : (30 pts) Armure Lourde. L'armure de noble airain permet à son porteur de relancer ses sauvegardes d'armure ratées. Bouclier Mantra : (30 pts) Bouclier. Confère au porteur du bouclier et à l'unité qu'il rejoint une résistance magique de (2). Grand bouclier d'Artémis : (10 pts) Bouclier. Le Grand bouclier d'Artémis confère +1 à la sauvegarde d'armure contre les projectiles. 0bjets enchantés : Mante du jaguar : (20pts) Le porteur bénéficie de +1 à sa capacité de combat, ainsi qu'à son initiative. Le Kantélé : (30 pts) (Lyre magique) Une fois par partie. Le joueur amazone peut activer le Kantélé les unités amies deviennent alors tenace dans un rayon de 12 pas autour de son porteur jusqu'à la fin du tour en cours. Coffret des mots de douleur : (75 pts) Une seule utilisation Objet de sort . Niveau de puissance 7. Toutes les figurines adverses effectuent un test d'endurance en cas d'échec celles-ci subissent une touche de Force 3 sans sauvegarde d'armure possible. Diadème de discorde : (25 pts) Objet de sort. Niveau de puissance 5. Désignez une unité ennemie en vue (une figurine isolée ne peut pas être affectée), celle-ci doit effectuer un test de commandement, en cas d'échec l'unité subi 1D6 touches de force égale à celle des figurines de l'unité (modificateurs compris) elle devient alors stupide jusqu'à la fin de la partie. Dans le cas d'une unité mixte, définissez aléatoirement quelles figurines définiront la force des touches, et quelles figurines les subissent. Bracelets de force : (20pts) Le porteur gagne +1 en force. Onguent de vénéfice : (20 pts) Les attaques et les tirs effectués par le porteurs avec ses armes non magiques sont empoisonnées sur 5+ Parfum enivrant : (25 pts) Toute unité ennemie au contact du porteur subit un malus de -2 à son commandement. Relique antédiluvienne : (50 pts) Objet de sort. Niveau de puissance de 5. Le joueur peut bouger un élément de décors de 4 pas dans la direction de son choix il ne peut cependant pas faire se chevaucher deux décors ou le placer sur une unité quelle qu'elle soit, ils doit s'arrêter à 1 pas de ces éléments. Flasque d'eau des lacs d'émeraude : (30 pts) Le porteur bénéficie de la régénération sur 5+ au lieu du 4+ octroyé normalement par cette capacité. Talismans : Masque aux visages multiples : (30 pts) Le porteur voit passer le bénéfice d'art obscur sur du 6+ à la place de 5+ Robe virginale : (30pts) Le porteur bénéficie d'une sauvegarde invulnérable à 5+. Plastron d'alliage secret : (40 pts) Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 4+ au porteur contre les attaques non magiques, qui tombe à 6+ contre les attaques magiques. Colifichet mystique : (15 pts) Confère au porteur une résistance magique de (1). Médaillon voleur d'âme : (15 pts) Si le porteur tue un personnage ennemi en défi, son âme est enfermé dans le médaillon et celui-ci rapportera le double de son coût lors du décompte des points de victoire. Objets cabalistiques : Catalyseur bestial : (50 pts) Sorcier du domaine de la bête uniquement. Le sorcier bénéficie de +1 au lancement de ses sorts par unité de cavalerie, char, monstre, présentes dans un rayon de 6 pas autour de lui. Calice Pourpre : (25 pts) Pour chaque ennemi tué au corps à corps le sorcier peut accumuler un dès de magie dans le calice qu'il utilisera comme dès de dissipation ou de pouvoir à son grès au cour de la partie. Le calice ne peut contenir que 3 dès, de plus il ne pourra en produire plus de 3 en tout et pour tout au cours de la partie. Orbe de brume esprit : (20 pts) Une seule utilisation. Le porteur peut forcer l'adversaire à relancer un dès de pouvoir lorsque celui-ci vient de jeter un sort. Cette relance peut entrainer un fiasco, ou un pouvoir irrésistible. Pierre de Lave : (40 pts) Au début de la partie le propriétaire de la pierre de lave choisi un domaine de magie. Tous les sorts de ce domaine voient leur coût augmenter d'un point. Sceptre d'argent : (40 pts) Objet de sort. Niveau de puissance de 5. Lance le sort Projection d'argent en fusion, du domaine du métal, tel qu'il est décrit dans le livre de règle. Étendards magiques : Bannière des esprits vengeurs : (30 pts) Si l'unité subit une blessure non sauvegardée elle devient sujette à la frénésie. Étendard de l'aube double : (100 pts) Toute unité amie dans un rayon de 12 pas voit sa capacité Art obscur passer à 6+. Totem de chasse : (25 pts) L'unité gagne 1D6 pas à son mouvement de poursuite. Bannière des sœurs disparues : (50 pts) L'unité acquière un bonus de +1 pour toucher au corps à corps. Étendard des écorchés : (50 pts) L'unité provoque la peur. _________________________________________________________________________________________ Taille des socles et Pu : __________Figurines__________|Taille de socle_________| Puissance d'unité. Infanterie et personnages à pied | 20x20 mm____________ | 1 Initiés______________________ | 25x25 mm____________| 1 Cavalerie (Sang-froid et Jaguar)__| 25x50 mm____________| 2 Cavalerie Volante (Cygne)______| 40x40 mm____________| 2 Char (Tortue de guerre)________| 50x100 mm___________| 4 Monstre (Serpent de Jor) _______| 50x100 mm___________| 5 ___________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Lien à jour et correction sur le profil des guerrières effectué ^^ (merci meijin) Pour ce qui est des petites descriptions fluffiques pour les unités et les objets magiques j'attend de voir si il n'y a pas trop de grands chamboulements à opérer. Voilà j'espère que mon travail vous plaira ps : Petite question aux modos, pour la partie fluff je pourrai continuer de poster içi ou il me faudrat changer de section ? Parce que bon tout éparpiller c'est tout de même pas très pratique pour la compréhension.
  10. Unités spéciales : Cavalières sur sang-froid = 27 pts _________M CC CT F E Pv I A Cd Cavalière__4--4--3--4-4--1--4-1--8 Tutrice____4--4--3--4-4--1--4-2--8 Sang-froid_7--3--0--4-4--1--2-1--3 taille d'unité : 5+ Bouclier, Lance, Armure Lourde Une cavalière peut devenir Tutrice pour +18 pts Une cavalière peut devenir Porte Étendard pour +18pts -Elle peut alors porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50 pts Une cavalière peut devenir Musicienne pour + 9pts Art obscur, Maitresse des bêtes. Peur, Stupidité Maitresse des bêtes : Les amazones mettent un point d'honneur à exceller dans tout ce qu'elles entreprennent, et leur société est ainsi faite qu'elle ne forme que des individus experts. Ainsi, les jeunes filles destinées à élever un compagnon écailleux et à vivre avec lui entretiennent une relation qui va bien au-delà du simple rapport de bon procédé avec leur bête; elle peuvent ainsi tirer de leur bête bien plus que nombre de cavaliers. Ces fières cavalières sont si proche de leur bête que si celle-ci vient à mourir elle se donnent immédiatement elles aussi la mort, non pas que le chagrin les terrassa mais la mort de leur monture les prives d'une part d'elles et de leur capacité à faire ce qu'elles ont à faire au mieux, ce qu'elle ne peuvent supporter. Les cavalières sur sang-froids peuvent relancer leurs tests de stupidité en cas d'échec. Initiés (0-1) = 16 pts ____M CC CT F E Pv I A Cd Initié 5--4--3--4-4-1--3-1--7 taille d'unité : 5-10 Si votre liste d'armée comprend des prétendants vous ne pouvez alors posséder plus d'initiés que la moitié du nombre de prétendants que votre liste n'en contient. Sinon appliquez la restriction de taille d'unité. Armure légère, arme lourde Seul contre tous, indémoralisable Guerrières Papillons = 16pts ________M CC CT F E Pv I A Cd Guerrière 4---4--3--4-3--1-3-1--9 Tutrice__ 4---4--3--4-3--1-3-2--9 taille d'unité : 10+ Armure Lourde, Lames jumelles irisées Une Guerrière papillon peut devenir Tutrice pour +14pts Une Guerrière papillon peut devenir Porte étendard pour +14pts -Elle peut alors porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50pts Une Guerrière papillon peut devenir Musicienne pour +7pts Art obscur Lames jumelles irisées : Ces lames sont forgées par les meilleurs artisans forgerons parmi les amazones, et l'alliage qui compose ce métal et le rite qui entoure sa fabrication sont tenu secret au plus au point. Ces armes brillent de mille reflets en virevoltant aux poings des farouches guerrières, et ces lames semblent comme habitées quand elle fendent promptement l'air et qu'elles trouvent une faille dans les armures, comme par enchantement. Ces lames comptent comme deux armes de bases, de plus elle octroient la capacité Frappe toujours en premier ainsi qu'un malus de -1 à la sauvegarde d'armure de l'adversaire en plus de ceux octroyé par la force du porteur. Tortue de guerre = 105pts ________M CC CT F E Pv I A Cd Tortue__ 4---3--/--4-/--/--2-2--3 Attelage_ /---/--/--4-5--3--/-/---/ Servante 4---3-4--3-3--1--3-1-8 taille d'unité : 1 Le char contient deux servante de baliste et 1 aurige. Si il ne reste plus qu'une servante la baliste ne peut pas tirer. sauvegarde d'armure 5+ Armes de base. Art obscure, Char, Baliste ___________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Unités Rares Filles du soleil = 40pts ___________M CC CT F E Pv I A Cd Fille du soleil 4--4--4--4-4--2-5-1--9 Tutrice_____ 4--4--5--4-4--2-5-1--9 Grand Cygne 3--3--0--3-/--/--3-1--3 taille d'unité : 3+ Armure légère, Bouclier, arme de base, arc long. Une Fille du soleil peut devenir Tutrice pour +30 pts. -Elle peut alors porter des objets magiques jusqu'à un total de 25pts. Art obscur, Cavalerie Volante. Serpent de Jor = 250pts ____________M CC CT F E Pv I A Cd Serpent de Jor 7--4--0--5-5-5-4-4--5 Dresseuse___ 4--4--3--4-/-/--4-2--8 taille d'unité : 1 Dresseuse : Martinet de dressage, compte comme un fléau. Serpent : Crochets, anneaux Art obscur, Grande cible, Terreur, Peau écailleuse (5+), Aquatique, Dose gargantuesque, Alliance sacrée. Dose gargantuesque : Le Serpent de Jor est un monstre gigantesque qui chasse près des eaux boueuses de l'Amaxone, sa taille prodigieuse, lui permet de chasser du gibier d'une taille extraordinaire qu'il tue en lui inoculant son poison. Pour les proies autrement moins grande que celles qu'il chasse naturellement la dose de poison libérée à chaque morsure est démesurément grande et nécessairement fatale. Le Serpent de Jor bénéficie de la règle Attaques empoisonnées sur 5+ contre toutes les figurines n'étant pas des Grande cibles, contre celles-ci il voit alors ses attaques devenir de simples attaques empoisonnées tels que décrit dans le livre de règle. Alliance sacrée : Les serpents géants sont volé dans le nid alors qu'il ne sont encore que des œufs par les jeunes filles désirant prouver l'étendu de leur détermination à devenir des guerrières exceptionnelles. Beaucoup périssent alors qu'elle tentent de prendre le précieux œuf à l'insu de la mère ; bien d'autres sont dévorées plus tard par leur protégé alors que son dressage long et périlleux n'est pas terminé ; mais quelques guerrières particulièrement douée tant sur le plan physique que pour le dressage parviennent à dompter le monstre ophidien. Et celles-ci après avoir reçus les talismans sacrés lors du rituel reconnaissant l'essence divine du lien réunissant ces deux êtres, font le serment de ne jamais laisser quiconque briser ce lien qui les unies. Ainsi, ce serment magique scelle le destin de ces deux êtres exceptionnels qui ne peuvent dès lors plus se quitter et sont tenus de se protéger l'un l'autre jusqu'à la mort. La dresseuse protégée en permanence par son compagnon ne peut jamais être prise pour cible, de plus la vigilance sans faille de celle-ci fourni au serpent une sauvegarde invulnérable de 6+. Si le serpent viens à mourir la dresseuse se donne instantanément la mort et est retirée elle aussi de la table. ___________________________________________________________________________________________________________________________________________________ ps: Pour le format Odt c'est de L'open Office, je fini de poster et je remet un Lien en .txt, merci pour l'info, c'est sur que si les gens peuvent pas chopper le document ca aide pas ^^
  11. (Suite) Unités de bases : Guerrières Amazones = 7 pts ________M CC CT F E Pv I A Cd Guerrière 4---3--3--3-3-1--3-1--8 Tutrice__ 4---3--3--3-3-1--3-2--8 taille d'unité : 10+ Armure légère, deux armes de bases. -Peuvent remplacer leur arme de base supplémentaire par un bouclier et un javelot pour +2pts par figurine. -Une Guerrière amazone peut devenir Tutrice pour +7pts -Une Guerrière amazone peut devenir Porte étendard pour +7pts -Une Guerrière amazone peut devenir Musicienne pour +4pts Art obscur Prétendants (0-1) = 7 pts __________M CC CT F E Pv I A Cd Prétendants 4--3---3-3-3--1-3-1--7 taille d'unité : 10-20 armes de base Seul contre tous, Tenace. Seul contre tous : Les prétendants sont dans un état proche de la transe quand il sont menés sur le champ de bataille, aussi, si ils ne se déchirent pas entre-eux ce n'est que parce qu'il le leurs à été formellement interdit sous peine de mort immédiate. Néanmoins leur état d'esprit est tel qu'ils ne se soucient plus d'un danger quelconque autre que le courroux de leurs maitresses. L'unité de prétendants est immunisé à la peur et à la terreur. Les prétendants ne peuvent être rejoints par aucun personnage. Traqueuses = 12 pts _________M CC CT F E Pv I A Cd Traqueuse 4---3--4--3--3-1-3-1--8 Tutrice___ 4---3--5--3--3-1-3-1--8 taille d'unité : 10+ Arc , arme de base Une traqueuse peut devenir Tutrice pour +10 pts Art obscur, Tirailleurs, éclaireurs. Chevaucheuses de Jaguar = 17pts ____________M CC CT F E Pv I A Cd Chevaucheuse 4--3--3--3-3-1-3-1--8 Tutrice_______4--3--4--3-3-1-3-1--8 Jaguar_______7--4--0--3-3-1-3-1--5 taille d'unité : 5+ Armure légère, arc court, arme de base. L'unité peut acquérir des boucliers pour +1 pts par figurine. L'unité peut recevoir des lances pour +1 pts par figurine Une chevaucheuse peut devenir Tutrice pour + 14pts Une chevaucheuse peut devenir Porte Étendard pour +14 pts Une chevaucheuse peut devenir Musicienne pour + 7pts Art obscur, cavalerie légère.
  12. Bon comme je suis conscient que passer par un lien puis un téléchargement est moyennement convivial, je vais prendre la peine de tout mettre sur ce post, en espérant que le projet suscitera un peu plus de réactions . Les Amazones Art obscur : Les femmes sauvages ont développé dans leur isolement une manière de combattre tout à fait singulière qui ne ressemble en rien à la manière d'attaquer ou même de se mouvoir à tout autre corps d'armée. Ainsi l'ennemi se trouve bien souvent désorienté dans un premier temps face à la variété des techniques inédites auxquels il doit faire face, mais comme toutes techniques celles-ci ont leurs failles, ainsi malgré leurs armes étranges les amazones délivrent peu à peu le secret de leur art de la guerre. Tant qu'une unité n'a pas subie de perte celle-ci ne peut pas être touché sur un résultat meilleurs que 5+ au tir comme au corps à corps. Cet effet prend fin immédiatement après la phase pendant laquelle l'unité à subie sa première perte. Ambidextre : Les guerrières cachées de Lustrie ne durent leur salut dans leur exil qu'à la fascinante capacité d'adaptation d'une poignée d'entre-elle les autres périrent happées par l'un des multiples périls de cette jungle inextricable. Ainsi l'ambidextrie fît partie des talents des quelques survivantes qui façonnèrent cette société où il n'est nulle place pour les faibles. Permet à la figurine de porter deux armes magiques ne nécessitant pas l'usage de ses deux mains et de les utiliser en même temps. Les effets sont alors cumulatifs. Un personnage qui porte deux armes magiques ne bénéficie pas d'attaque supplémentaire comme celle octroyée par une arme de base supplémentaire, de plus, elle ne peut pas porter de bouclier, magique, ou non ! Seigneurs : Reine amazone = 135 pts ____________M CC CT F E Pv I A Cd Reine amazone 4---7--4--4-4--3-7-4-10 Arme de base. Équipement supplémentaire : Arme de corps à corps :(un seul choix max) Arme de base additionnelle 8pts Lance 8pts Arme Lourde 12pts Fléau 10pts Arme de tir : (un seul choix max) Javelot 6 pts arc court 10pts arc 15pts arc long 20pts Armure : Bouclier 6pts Armure légère 10pts Armure lourde 15pts Monture : Jaguar 15pts Sang-froid 30 pts Grand cygne 35 pts Objets magiques : Jusqu'à un total de 100 pts Art obscure, Ambidextre. Gardienne des Mystères = 195 pts ____________________M CC CT F E Pv I A Cd Gardienne des mystères 4---4--3--3-3-3-3--1-9 Arme de base. Magie : La Gardienne des Mystères est un sorcier de niveau 3. Qui connait au choix tous les sorts du domaine de magie du Métal, ou de la Bête. Peut devenir un sorcier de niveau 4 + 35pts Objets magiques : Jusqu'à un total de 100 pts. Monture : Jaguar 15pts Sang-froid 30 pts Grand cygne 30 pts Art obscure, Ambidextrie Montures des seigneurs et héros : ___________M CC CT F E Pv I A Cd | Règles spéciales Jaguar______7--4---0-3-3-1--3-1-5--|Cavalerie légère Sang-froid___7--3---0-4-4-1--2-1-3--| Stupidité, Peur, Peau épaisse Grand cygne_3--3---0-3-3-1--3-1-3--| Cavalerie Volante Héros : Chef tribale = 75 pts __________M CC CT F E Pv I A Cd Chef tribale 4---6--4--4-4--2-6-3--9 Arme de base. Équipement supplémentaire : Arme de corps à corps : (un seul choix maximum) Arme de base additionnelle 8pts Lance 4pts Arme Lourde 6pts Fléau 5pts Arme de tir : (un seul choix maximum) Javelot 6 pts arc court 10pts arc 15pts arc long 20pts Armure : Bouclier 3pts Armure légère 5pts Armure lourde 10pts Monture : Jaguar 10pts Sang-froid 20 pts Objets magiques : Jusqu'à un total de 50 pts Option : Peut porter la grande bannière de votre armée pour 25pts. Art obscure, Ambidextre. Ensorceleuse = 70 pts ___________M CC CT F E Pv I A Cd Ensorceleuse 4--4---3-3--3-2--3-1-8 Arme de base. Magie : L'ensorceleuse est un sorcier de niveau 1. Qui choisis ses sorts dans le domaine de magie du Métal, ou de la Bête. Peut devenir un sorcier de niveau 2 + 35pts Objets magiques : Jusqu'à un total de 50 pts. Monture : Jaguar 10pts Sang-froid 20 pts Art obscure, Ambidextre. Guerrière ascétique = 90 pts. ________________M CC CT F E Pv I A Cd Guerrière ascétique 4--5---6--4-4-2--6-3-8 Arme de base. Équipement supplémentaire : Arme de corps à corps : (un seul choix) Arme de base additionnelle 5pts Lance 4pts Arme Lourde 6pts Fléau 5pts Arme de tir : (un seul choix) Javelot 10 pts arc court 20pts arc 25pts arc long 30pts Armure : Bouclier 3pts Armure légère 5pts Armure lourde 10pts Monture : Jaguar 10pts Grand cygne 25 pts Objets magiques : Jusqu'à un total de 50 pts Arsenal de chasse : (avec arc seulement) (deux choix maximum) -Empénage du cygne : Pas de malus de longue portée. Permet de cibler un personnage dans une unité. Vous ne subissez pas le malus de tir pour tirer sur un personnage isolé néanmoins vous subissez malus de -1 pour effectuer ce tir précis 20 pts. -Pointe perforante : +1 en force au tir + arme perforante. 20 pts -Encoche multiple : Tir multiple x3. 30Pts. -Arc rigide : La guerrière doit effectuer un test de force par tir, en cas d'échec le tir échoue. Blesse toujours sur 4+ sauf si la force du tir permet un jet plus facile. Une blessure occasionne la perte d'1D3 pv. 40 pts Art obscure, Ambidextre, Vie d'ascète. Vie d'ascète : Certaines Amazones choisissent de vivre seul dans la forêt, elles y mènent une vie extrêmement rude tant à cause des conditions de vie que la jungle offre, que par les exercices physiques et spirituels que s'imposent chaque jour ces farouches chasseuses. Le caractère de celles-ci s'est rembruni avec le temps et l'isolement, néanmoins elles conservent un certain esprit de solidarité avec leurs sœurs de bataille et il arrive qu'elle se joignent à elle pour défendre la cause des femmes guerrières. Bien souvent leur hargne communicative à l'égard des hommes est décisive lors des combats. Une guerrière ascétique ne peut rejoindre aucune unité et ne peut jamais être le général de votre armée, en contrepartie celle-ci offre la capacité Haine à toutes les unités d'amazones dans un rayon de 6 pas.
  13. Bien le boujour ami barbu ! Si il est une chose de sûre en effet contre les hommes lézards c'est que le Tueur va être difficile à exploiter. En effet l'armée homme-Lézard regorge de poison donc contre un perso sans armure c'est assez radical. Ainsi pour commencer il n'est sans doute pas le choix de personnage prioritaire, bien qu'il puisse être intéressant à plus gros format pour s'occuper des grosse bébètes parce uqe l'air de rien c'est un peu sa spécialité à notre amis en string de guerre, et que les hommes lézard ont pleins de grosses bébètes ! Sinon en tant qu'homme lézard je ne saurais que trop te conseiller de l'arquebusier qui est une vrai plaie avec sa force 4 perforante et la conception supérieure ! Pour ce qui est du choix de rare qui peut être assez important dans une liste d'armée et bien je dirai que le canon à flamme comme le gyrocoptère sont interressants, mais le gyrocoptère sera bien plus difficile à utiliser de manière efficiente, car sa faible portée de tir le rend vulnérable à pas mal de chose face à une armée ou les tirailleurs et les volants sont assez nombreux (de plus je ne vois rien dans la description du gyro qui ne l'immunise au poison !) Enfin un petit conseil, méfie toi lors du déploiement l'homme lézard sera souvent tenté par une formation en flanc refusé qui peut être assez ennuyeuse pour le nain si elle est bien menée ca r sa capacité de redéploiement est assez limitée. PS: Sinon en format 2000+ l'enclume c'est bon contre les sac à mains mange-en !
  14. Bien le bonjour tout le monde, M'est venu l'idée il ya quelques temps de créer de A à Z un livre d'armée sur les amazones, qui sont vaguement évoquées dans les livres d'armée hommes lézards. Quand le projet aura vu son terme il y aura un fluff complet et détaillé avec anecdotes croustillantes, illustrations, etc ^^. Mais pour le moment je vais vous soumettre la partie purement jeu du projet, afin de recceuillir vos avis sur l'équilibrage, et pourquoi pas vous mettre à contribution pour faire des parties test et me donner vos impressions. Pour créer les unités je me suis appuyé sur le système posté par Avian, proposé en épinglé. (avec des aménagements bien sûr, mais pas trop ) Sans plus attendre La liste complète des unités et des objets magiques créer par mes soins et ceux d'un amis qui m'a aidé dans la tache. (Ami avec lequel je devrais faire quelques parties tests dans les prochain jours.) Si ce projet est mené à son terme comme nous le souhaitons il devrait être assez complet et propre pour être soumis pourquoi pas au studio gameworkshop. (sait-on jamais si il traine dans leurs tiroirs quelques années peut être aurons nous la chance de voir un livre d'armée amazone sortit un jour.) Edit : mise à jour du lien maintenant en format Txt. http://rapidshare.com/files/221588281/LA_Amazone.txt.html Merci d'avance pour vos critiques et avis ! Pour le fluff ca viendra plus tard.
  15. C'est mieux que ça encore... La grenouille n'es tplus une grande cible, mais elle est considérée comme tel lorsqu'elle lance ses sorts. Ceci étant rendu possible grâce au palanquin qui s'élève et se baisse parait-il ! Sinon pour ce qui est des domaines je trouve celui de la bête très interessant avec le slann avec par exemple la discipline pour connaitre le domaine entier. (Connaissance des mystères si je ne m'abuse) Modo in : Mauvaise section transférré priére de faire attention Merci
  16. Bon je viens apporter mon petit grain de sel après un petit test contre de l'empire en 1500 pts. Je confirme que la salamandre nouvelle génération est encore plus apréciable à mon sens que l'ancienne, mon adversaire jouait un full piétaille avec beaucoup de magie et de tir et on peut dire que mes deux sala ont fait les 3/4 du travail à elle seule. Pour commencer elle conditionne enormément les déplacelements de l'adversaire quand celui-ci à reconnu leur potentiel (ce qui se fait assez vite normalement) et après entre le -3 à la sav et les test de panique ont peut gérer de tout ! Du grouilleux à faible Cd et du lourdement armuré. Mes deux salas ont accroché à leur tableau de chasse 3 ordres de chevalier en un seul tir et on mangé la moitié du pavé contenant le gégé adversaire l'ont fait fuir .. (et puis il ne s'est pas rallié ... dommage pour lui) Bref côté sala j'ai été aussi très satisfait, il en va de même pour les terradons qui sont eux aussi vraiment géniaux (du moins de la manière dont je les ai joué , 6 + tupac avec BG et etendard du soleil de Chotec) Là aussi enorme impact psychologique pour l'adveraire qui peut se voir tomber une pluie de pierre sur le coin du museau à tout moment. Pour avoir un vrai impact au close le tupac reste tout de même presque indispensable. Voilà je n'ai pas sentit de points négatifs particulier dus à la nouvelle version pour le moment. Pour parler réellement de stratégie générale : Etonnement à ce que j'aurai pu dire il y a peu de temps je pense que c'est assez vrai. L'armée reste toujours basée sur une coordination d'unité à impact psychologique ou non, à des pavés très stable et peu nombreux. Le but est toujours de désorganiser la ligne de front car malgrès des saurus vraiment efficaces le reste de l'armée n'est pas prévu pour un "affrontement frontal" ^^. Bref les HL restent des guérilleros à mon sens, et il est de bon ton de mettre en place des synergies petits rapides/gros costaux avec des unité plutot spécialisées ! (Il va de soit que ce que je vient de dire ne tient pas pour les afficionados de jurassic park !)
  17. thesly

    [Lezards]

    +1 à ce qu'a dit Dracotheboss Pour mieux visualiser la chose dit toi que l'etendard est sensé faire un max de lumière, donc plus tu t'en approche plus ca pique les yeux ^^ ! Voilà c'est bête mais ca permet de se rendre vite compte de la version qui est la bonne. (Logique et règles ne faisant pas toujours bon ménage les concepteur sont quand même pas encore retors au point d'inverser des trucs pareil ! Chotec soit loué !)
  18. Hum la réponse à déjà été posée quelque part dans cette même section, mais oui en effet cette bannière affecte bien tout ce qui se trouve dans l'unité du porteur.... A 25pts la bannière magique c'est juste une tuerie. PS: Par contre ton Tupac dans l'unité de saurus sur sang froid il est sur steg je suppose, ce qui ralentit ton unité. Je pense que c'est pas dans les sang froid que c'est le plus intéressant ... Saurus lancier ?
  19. Euh je dirai que tout dépend de la manière dont vous gérer les Collines, si vous considéré qu'on peut tirer sur une grande cible "cachée" derrière une coline (parce qu'elle dépasse) alors oui en effet il ne pouvait pas tirer sur ta fig planqué derrière le CaC ; si au contraire vous considérez qu'une colline est assez haute pour cacher une grande cible, c'est que cette dernière est plus petite que la colline, et donc rien n'empéchait le tireur de voir par dessus. Pour ma part je considère qu'une colline est plus grande qu'une grande cible, mais je ne sais plus comment c'est traité dans le GBR (et je ne l'ai pas sous la main) jette-y un oeil, il est probable que ca soit dit si une grande cible peut se cacher derrière.
  20. Grace à la règle prédateur arboricole tu peux en effet voler en forêt. Donc si tu survoles* l'ennemi tu es forcémment passé à moins de 2 pas de lui donc tu le vois à ce moment là or comme il ne s'agit pas d'une charge tu n'as pas besoin de le voir avant ton mouvement. "Hé les mecs regardez y a un type qui ramasse des champignons sous le gros chênes ! Si on lui faisait une blague, avec des cailloux !?!" * survoler veut dire que pendant ton mouvement au moins l'un des membre de l'unité passe au dessus de la cible. Voilà ton adversaire n'a plus que ses yeux pour pleurer, les forêts ne sont plus des endroits sûrs.
  21. Réponse donnée ! Je me posait la question de pourquoi l'apparition de ces deux trucs sur divers Tupacs ces derniers jours ! Par contre le baton est tout à fait couplable avec la tête Funèste pour un petit tupac sur Terradon en chasseur de mago isolé. Thesly, à titre informatif.
  22. Je plussoie totalement ce qu'a dit Stercz comme expliqué dans le LA pour les unités mixtes le stegadon prend aussi la place des rangs suivant et donc la règle qui lui permet de tirer du second rang ne peux s'appliquer. Et j'ajoute que quand bien même ca serait le cas le slaan ne voit pas par-dessus les grandes cibles que sont les stégadons ce qui limite beaucoup l'intérêt de cette "filouterie" de toute façon.
  23. thesly

    [Gen]Lance d'infanterie

    Ah voilà une nouvelle qu'elle est bonne !!! Bon et bah merci tout le monde, donc en effet les lances sont bien indispensables pour le malheureux point qu'elles coûtent ! C'est bien je vois qu'il ya de la référence sur le forum @ Nécross : Kamoulox !!! Nan bah en réalité maintenant que j'ai ma réponse c'est facile de répondre à ta question, et bien elle attaque sur un rang de moins puis que c'est formulé de la manière suivante "... ne doit pas n'avoir pas bougé lors du même tour !" donc si t'as bougé pendant le tour ennemi et que tu te prends une charge dans ta mouille et bah tu l'as dans l'os tu n'attaques que sur un rang ! (Dur dur ^^)
  24. J'ai une question de noob comme on dit. La lance d'infanterie permet d'attaquer sur deux rangs à condition je cite " de n'avoir pas bougé lors du même tour" (P55 du livre de règle "combat sur plusieurs rangs"). Bon jusque-là pas de surprise ! ^^ Mais en fait m'est venu un affreux doute, s'agit'il du "tour du joueur" ou du "tour de jeu ?" (entendre pour la deuxième que les deux joueurs jouent avant que le tour soit fini) La réponse est bête comme choux j'imagine mais avec les quelques potes avec qui je joue on à pas été capable de répondre de manière péremptoire. Comme les tréteaux et le sol.... (comprendront ceux qui pourront ). De plus si il s'agit du tour du joueur l'efficacité des lances s'en trouve à mes yeux encore plus indiscutable ! (Je joue homme lézard pour info.) Voilà si quelqu'un pouvais me dire ce qu'il en est, je l'en serai fort gré. Ps: Soit je sais pas me servir de la fonction recherche soit la manière dont les sujets sont choisis en fonction des mots clefs est quelque peu fantaisiste
  25. Rooh tout de suite l'exagération ! Comparer un slaan à un pauvre humain (qui à complètement oublié la mission que les anciens lui ont confié ! bougre qu'il est !) Evidemment le slaan n'a pas de domaine propre et c'est normal puisqu'il agit avant tout sur les éléments "sains" de la magie. Disont que la magie, les slaan l'ont apprise avant la souillure et avant tout le monde, après par contre certaines races ont appris à "perfectionner" cet héritage des anciens comme les haut-elfes (ainsi que les elfes noirs puisque avant scission). D'ailleurs il me semble avoir lu dans le codex V6 que les slaan on peut être fait le choix délibéré de ne pas manier les vent de magie comme le font ces dernier pour maitriser la Haute magie (P7 LA V6) Bref toujours est-il que jusqu'a preuve du contraire un simple sorcier de l'empire ne connait pas l'emsemble des sort d'un domaine, ne jette pas un dès de plus par sort jetté, n'empèche pas un sorcier ennemi de compter ses 6 pour lancer des sorts ... etc ce qu'un slaan peut faire combiné avec une bonne 100 aine de points d'objo magiques tout en étant porteur de la grande bannière et en étant général. Et donc une bonne bardée de combo peuvent rendre assez violent combiné a une garde personnel qui le rend increvable... Il a une flexibilité tout autre et jouit des avantages d'une grande cible (LdV) sans les inconvénients. Thesly, dépositaire de la Ligue de Protéction des Slaans Opprimés et Salis !
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