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Warhammer Forum

thesly

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  1. thesly

    [Mortels] Perso sur char

    Note : je réagi içi pour ne pas déterrer le post que tu met en lien Etnadrol, rien de personnel içi. Faux, quand on tir sur un personnage monté, on tir en premier lieu sur un personnage, donc-1, puis on applique les règles de la monture. Ça a déjà été discuté pour le dragon du chaos, on tire pas sur le dragon et le chevalier, on tire sur le chevalier, qui monte un dragon (c'est écrit dans le GBR, pour la page, je ne sais plus... va falloir que je cherche le sujet...). ... Hum et dans ce cas là pourquoi n'applique t'on pas le tir sur un personnage isolé tant qu'on y est ? Après tout on tir d'abord sur le personnage sans sa monture ...! Et puis c'est vrai que le nuage de mouche autour du pégu doit bien être assez grand pour cacher le dragon entier. Nan sérieusement ca ressemble bien à une utilisation abusive de la FER encore ça. Bref je ne suis pas sur que ton exemple puisse raisonnablement faire jurisprudence, à voir. On notera d'ailleurs :
  2. Salut. Je n'ai que jetté un bref coup d'oeil mais ca m'a l'air dans l'ensemble assez sympathique tout ça ! Par contre il serai bon de travailler un peu la mise en page pour donner envie aux gens de lire plus en profondeur (ce que je m'attellerai à faire d'içi peu ^^). Pour ce faire j'ai un "fichier type" avec toutes les balises de gras, d'italique, de taille de texte, etc à ma disposition (avec le LA amazone que j'ai pondu) si tu es interessé n'hésite pas à me MP, il suffira alors pour toi de remplacer mes textes par les tiens. Bien chaleureusement, thesly (déjà conquis après cette première lecture)
  3. Héhé voilà un premier jet du bestiau ! En effet le slot est manquant (j'imagine que c'est un rare) Hum... pourquoi voulez-vous que son action ai lieu à la phase de tir les gens ? (pas une critique une interrogation.) En effet j'imagine que pour la phase de magie c'est pas ce qui se fait de mieux pour éviter les confusions (bien que la machine des dieux HL choisissent ses effets à ce moment et que ca marche très bien), mais à la manière du chaudron de sang elfe noirs j'aurai bien vu ça en début de tour après la phase de psychologie... nan ? Sinon je rejoint bigfourbe sur certains points : On est d'accord ^^ mais il suffit de le prendre en compte dans son coup en point et dans ses effets ! Du coup : Je plussoie, bien que je trouve que cette portée est pas mal mais les effets assez costaud ! -Disons que ca devient violent en full prêtre si c'est tout le monde, mais un seul à niveau de puissance de 5 ca fait pas derche (sauf si c'est un archi puisque 2 prières mais bon...) -Là je suis d'accord d'un point de vue purement gameplay c'est assez violent ! (Je connais assez wolden-blitz pour dire qu'il à pas l'habitude de jouer contre des armées très sensibles à la psychologie, en général c'est lui le moins stable sur ce terrain ... Ca doit jouer ^^) Par contre comment expliquer d'un point de vue "fluffique" que la terreur qu'engendre cet air macabre n'accable qu'une unité ennemi parmis celles à portée ? -Là pareil tout le monde immunisé à la psycho je trouve ça assez violent, j'aurai plutot vu la ténacité pour tous ceux à portée. Ceci étant dit si on compare son coup à un Chaudron de sang (110pts pour les non-initiés) ca ne me semble pas si déraisonnable. Certes il n'impose pas de choix de perso, mais on ne peut pas dire qu'il soit très pénalisant d'avoir une grande matriarche dans son armée ... Et lui prendra surement un choix de rare (Faudra avec voir la réponse du Blitz.) Sinon j'aime beaucoup le petit fluff de la bête, mais je comprend pas pourquoi tu l'apelles "Orgue de l'empereur" alors que manifestement Karl Franz est pas prêt de mettre la main sur ce petit bijou de technologie symphonique puisqu'il appartient au baron ? Edit : Après relecture je viens de tilter sur le fait qu'il manque 2 ou 3 explications sur le fonctionnement de la bête, genre comment est répartit le tir parce que machine de guerre donc 5 et 6 équipage mais tu as 2 profils différents dans ton équipage. Et donc que se passe t'il si l'organiste est tué ? Plus de tsoin-tsoin ? Pareil pour le corps à corps, l'organiste y prend il part ? Peut-il être attaqué ? Etc etc ... (Thesly, oiseau de mauvais augure) Ps : J'ai hate de voir ce que la figouze donnera : (ma boite à rabiot et autre "merderies" est toujours ouverte !) Et puis de la castagne sur de la musique symphonique ca me rapelle "Orange mécanique" et c'est pas pour me déplaire ! ^^
  4. En effet, le paté n'es pas à l'honneur. Peut être qu'une manière de redorer son blason serai dans la prochaine version du GBR, d'augmenter le nombre de points maximum que peuvent rapporter les rangs (genre jusqu'a 5) parce que même pour une unité d'élite si l'autre part avec un résultat de combat de 7 (Pu rang bannière) ca devient difficile de renverser la vapeur. Néanmoins pour mettre une telle mesure en place le retour des rangs de 4 serait peut être de mise pour n'être pas obligé d'alligner trop de figouze pour un tel résultat. Voilà c'était mes deux sesterces. En ce qui me concerne je trouve que la disparition des patés est en effet un peu dommageable parce que d'un point vue esthétique ca en impose quand même plus, et surtout c'est la rigidité des déplacements des pavés qui permet de mettre en avant, l'habileté des généraux et la précision des stratégies.
  5. Hum sans vouloir m'avancer je pense qu'il y a méprise en relisant bien la règle de l'équipage skink voiçi ce que je comprend: En cas de touche d'impact ou de tir les dommages sont répartis entre les différents protagonistes de la manière indiquée. Et ensuite (car il y a un point entre les deux phrases) le howdah fourni de plus une sauvegarde d'armure à son équipage. Je ne pense pas me tromper il me semble que ce débat à déjà eu lieu au moment de la sortie du LA, peut être est-il possible de retrouver ce sujet et ce qui c'est dit. Thesly.
  6. Je suis globalement d'accord avec ce qui se dit au dessus la hampe doit rester dans les noirs, mais je verrai bien la lame dans un bleu un peu plus clair que la démarquation (sans aller jusqu'au turquoise qui serai bien trop violent vu ton shéma.) Sinon à propos du liseret je trouve que ca finirai de manière assez jolie. Pour te donner une idée j'ai retrouvé une petite compo que j'avais fait sur un GP (mes premiers free-hands ) La qualité des photos laisse à désirer (prises n'importe comment à l'époque) mais je pense que ca peut te donner une idée : http://img295.imageshack.us/i/compofreehand.jpg/ Vous me pardonerez la qualité médiocre de la peinture (en plus des photos) mais je suis une larve qui ne peint pas très souvent.
  7. thesly

    [Eldars] La crise

    Débat houleux mais passionant ma foi ! Je viens juste ajouter mon petit grain de sel, concernant la "bourrinitude" des eldars. Je pense que l'armée est en effet assez optimisée mais ce qui en fait un membre permanent du Top 3 ne tient pas que de ça. Le dex Eldar à pour lui d'avoir une grande fiabilité (nombre d'arme jumelée ou CT4/ Fort commandement, profusion de possibilité de relancer des jets avec le GP, etc ...). En fait le facteur chance est bien moins important que pour d'autres armée ce qui sur 5 ou 6 parties peut faire la différence. Et il faut ajouter à celà que l'eldar demande un peu doigté pour être joué de manière efficace ce qui attire les joueurs avide de challenge et ferru de stratégie ce qui forcement se ressent sur les podiums ! Sinon pour ne pas faire du HS total et apporter quelque chose dans le débat malgré le fait que je n'ai pas encore eu le dex GI sous les yeux encore; je dirai qu'on peut séparer deux manières d'aborder le sujet de la prise en compte du new GI dans les listes eldars : -En partie amicale quand on sait qu'on joue contre du GI : Bien globalement les listes d'un côté comme de l'autre auront tendance à l'optimisation au moins partiels ce qui à tendance à faire des parties à sens unique à forcer de chercher des némésis ou contre némésis des némésis, et bien c'est celui qui aura eu le plus de chance dans ses suputations qui partira avec un avantage certains (voir le débat full méch ou plutot aéroporté spider !) -En tournois : Pour sur le GI sera une armée assez atypique à aborder, mais il faut garder à l'esprit que le GI lui aussi se devrat d'avoir une liste polivalente et ce qui se fait de plus chiant contre un eldar n'est pas nécessairement efficace contre un Tyty grouilleux ou de l'Orc, ou autre armée un peu atypique. Je pense donc qu'au final les valeurs sûres eldars changeront assez peu ! (même si en effet le conseil sortira peut être un peu plus) Voilà c'était mes deux cents.
  8. Hello c'est une question que je me suis posée, et en relisant mon livre d'armée page 43 j'ai relu la définition de la règle garde : Or pour que la bannière fonctionne c'est le sorcier adverse qui doit avoir une ligne de vue ! Donc à moins que ce sorcier soit une grande cible ou qu'il soit juché sur une monture étant une grande cible et bien il ne voit pas le slaan dans son unité (dieu merci sa phase de tir non plus ^^) et donc ne voit pas la plaque de domination. (Qui du coup reste un objet un peu gadget !) Voilà, bon jeu à toi.
  9. Débat sur les origines : http://forum.warhammer-forum.com/index.php...&hl=amazone http://forum.warhammer-forum.com/index.php...&hl=amazone La société amazone : http://membres.lycos.fr/donjonarcanes/Amazone.html un pdf : http://rapidshare.com/files/230198857/R_su...nglais.pdf.html Voilà alors il y a bien d'autres sources qui se recoupent plus ou moins et surtout pas mal de choses sur les amazones d'Anakonda qui sont un groupe particulier, et dont le fluff est postérieur à la plus part des chose cité au dessus avec des modification qui entrainent diverses contradiction (et je ne parle pas de ce qui à put être dit dans les livre d'armée Homme lézard nottement V7) Donc pour ce qui est de l'origine des Amazones je pense qu'il faut conserver l'ambiguïté qui à toujours exister. Ainsi ne pas trancher complètement entre la création des amazones par les anciens et une certaine relation avec les peuples du Nord. Je vois quelque chose comme : -Les anciens aux alentour de -4500 créent les amazones en changeant la structure génétique d'humain, ceci car il préssentent un grand trouble et se dotent alors de gardiennes de leurs savoirs les plus secrets et des armes trop dévastatrice pour leur serviteurs dont il voient déjà la futur décadence. -Puis -4500/-3500 selon les versions, c'est la chûte les anciens disparaissent ! -Viens l'isolement de la population Amazone qui voit au fur et à mesure de la dégradation de son génome, et de l'épuisement d'un des composant de l'élixir fourni par leurx créateur son éternelle jeunesse disparaitre. -Forte chûte démographique limite extinction => Solution par le dévellopement de "la chasse" c'est à dire principalement la traite des hommes de Norska. Ce qui assurément est mal vécu par ces guerrières qui voient ceci comme le début de la déchéance de leur peuple ce qu'elles ne peuvent supporter car leur rôle est justement de survivre à l'extinction les anciens puisque les Slaans étaient voué à la décadence. Elles sombres ainsi dans le même travers (à savoir déification non des anciens mais création de nouveaux dieux, et perte d'une partie du savoir qui leur est transmit) mais à un degré moindre il est vrai puisqu'elles savent, elles, qu'elles sont décadentes. En parrallèle de la vrai histoire de leur origine donc mettre en évidence les altération des Croyances des amazones ! - N'ont pas totalement oublié leur création par les anciens, mais l'ont détournée en créeant leur propre dieux. Elles pensent que les anciens ont créer leurs ancetres Rigg déesse de la guerre, et Amex un dieux elfique (Peut on y voir l'idée que c'est en croisant des gènes humains et elfique (ou eldar) qu'il obtirent des amazones ? Pourquoi pas ! Mystère). - Néanmoins malgré cet amoidrissement du rôles des anciens dans leur culture leurs enseignement et leur histoire reste assez vive. Elles mettent un point d'honneur à remplir leur tache de gardienne des savoirs malgré l'affaiblissement de leur race dûe à l'obligation de se reproduire avec des hommes. Pour ce qui est des relations des amazones et des autres races qu'elles peuvent avoir l'occasion de croiser je pense qu'on peut partir sur quelque chose comme ça : -Les hommes-lézards : A leurs yeux ils sont ceux qui ont faillis. Sans entretenir de véritable aversion pour ce peuple inconscient de sa propre décadence (en dépit du très grand pouvoir des slaans !), ces deux peuples s'évitent soigneusement, ce qui n'empécha pas certaines rixte pas toujours amicale au sujet de certains lieux sacrés ou objet magiques, c'est le problème de la colloque quoi. (Eh oui les fifilles ne veulent pas que les crapauds décadents ne touchent à des armes dont ils ne connaissent rien et qu'ils seront incapables d'entretenir !) -Les hommes du Nord : Ce ne sont que des hommes, qui de plus ont tout oubliés des anciens et de leur fonction dans ce monde ! Elles détestent cette "sous race" à laquelle elle sont à leur grand damne obliger de se frotter pour pouvoir assurer la subsistance de leur espèce ce qui n'arrange pas leur aigreur sur le sujet. Elles le reconnaissent néanmoins de vrais talents martiaux, et se sont même inspiré parfois de leur art du combat (Cf: Berserkers) afin de gagner en efficacité contre les voleur et les assaillants toujours plus oppressants à l'égard des sanctuaires. Les hommes (conquistador empireux quoi !) : Et bien elles les détestent autant que les hommes du Nord pour leur état d'homme, mais n'ont pas la reconnaissance martiale qu'elles ont pour les premiers. Autrement dit mauvaise idée pour eux de croiser des demoiselles en string quand il vont aux champignons. Les Hauts elfes : Contrairement aux slaans qui sont trop plongés dans leurs réflexions métaphysique pour comprendre quoi que ce soit à ce qui les entourent, les amazones ont compris la scission du peuple d'Ulthuan en deux. Ainsi les amazones entretiennent des relation pacifique avec les haut-elfes qui sont une des rares races à ne pas faillir totalement à la tache qui leur à été dévolu en maintenant le Vortex de leur ile après s'être illustrés en sauvant la planète de la destruction ! Les elfes noirs : Traitres à leur sang, et à la tâche qui leur fût dévollue ; ils sont de plus des pillards sans vergogne ; il n'en faut pas plus pour faire des elfes-noirs des parasytes à exterminer si tôt que l'on croise leur chemin. Les nains : Sans avis particulier, l'histoire des nains à pour une bonne part été oubliée et les occasions de se croiser furent très rares. Démons : Est-ce vraiment utile de le préciser ? Evidemment ennemi numéro un, en tête de liste des souillures à éradiquer ! Autres : Bah peu de chance de se croiser en général, mais à vous de me dire si j'oublie des éléments capitaux. Voilà n'hésitez pas à me dire ce qui chie dans la colle, ce que j'ai oublié etc, à vos plumes mes amis !
  10. Les Amazones Art obscur : Les amazones ont hérité des anciens des savoirs multiples et variés ; parmi ceux-ci ces guerrières d'élites ont appris à créer une parfaite osmose entre leurs esprits et leur corps. Au combat les amazones utilisent ce don pour coordonner parfaitement leurs mouvement entre-elles. Cette quasi télépathie permet aux guerrières d'adopter des postures et des formations de combat fluctuante et désordonnée aux yeux des non initiés, mais en réalité parfaitement coordonnée. Pour canaliser ce don chacune des amazones porte un diadème sertie d'une gemme qui fait office de catalyseur, néanmoins si l'une des guerrière en connexion avec ses camarade vient à périr la connexion s'en trouve affectée et le trouble s'inscrit dans l'esprit de toutes ses camarades ce qui les empêches de coordonner leurs mouvement de manière aussi efficace. Tant qu'une unité n'a pas subie de perte celle-ci ne peut pas être touché sur un résultat meilleurs que 5+ au tir comme au corps à corps. Cet effet prend fin immédiatement après la phase pendant laquelle l'unité à subie sa première perte. Une unité immunisée à la psychologie ne perd jamais les effets de la capacité art obscur. Les personnage dans une unité sont considérés comme une unité à part entière. Ambidextre : Les guerrières cachées de Lustrie ne doivent la persistance de leur société qu'à la fascinante capacité d'adaptation d'une poignée d'entre-elle. En effet, ceci qui fît de ces femmes un choix évident pour les anciens lorsqu'ils choisirent de confier à un autre peuple qu'au Slaans certains de leurs secrets qui devaient n'être pas révélés. Ainsi l'ambidextrie fît partie des talents de quelques une de cette petite société où très tôt, chacune d'entre-elles est éduquée de manière à développer cette capacité naturelle. Permet à la figurine de porter deux armes magiques ne nécessitant pas l'usage de ses deux mains et de les utiliser en même temps. Les effets sont alors cumulatifs. Un personnage qui porte deux armes magiques ne bénéficie pas d'attaque supplémentaire comme celle octroyée par une arme de base supplémentaire, de plus, elle ne peut pas porter de bouclier, magique, ou non ! Ap Unina : Dans la langue amazone Ap Unina signifie, le feu des ancêtres. C'est ainsi que les femmes guerrières décrivent ces armes hautement technologiques héritées du Haut Age. Sorte de pistolets délivrant de très puissantes impulsions ioniques, ils font partie des savoirs que les anciens transmirent aux amazones, hélas le secret de leur fabrication n'échappa pas à l'oubli après la Chute. Néanmoins les amazones sauvèrent des outrages du temps un certain nombre de ces armes sacrées grâce au souvenir de l'art de l'entretient de celles-ci. Ainsi bien rares sont les amazones ayant l'insigne honneur de manier de tels armes, et parmi ces élus les soeurs kalim passées maitres dans son maniement. L'Ap Unina fonctionne comme un pistolet, ainsi, il permet tout le temps de maintenir sa position et tirer, et ne subit pas la pénalité habituelle de longue portée. De plus comme un pistolet il compte comme une arme de base au corps à corps. ___________ Portée__Force__Règles spéciales Pistolet Bolter 10ps--------4-------Perforant, Tir multiple x2 Seigneurs : Reine amazone = 135 pts ____________M CC CT F E Pv I A Cd Reine amazone 4---6--5--4-4--3-7-4-10 Arme de base, javelot. Équipement supplémentaire : Arme de corps à corps :(un seul choix max) Arme de base additionnelle 8pts Lance 8pts Arme Lourde 12pts Fléau 10pts Arme de tir : (un seul choix max) arc 15pts Ap unina 25pts Armure : Bouclier 6pts Armure légère 10pts Armure lourde 15pts Monture : Culchan 15pts Sang-froid 30 pts Grand cygne 35 pts Objets magiques : Jusqu'à un total de 100 pts Art obscur, Ambidextre. Gardienne des Mystères = 195 pts ____________________M CC CT F E Pv I A Cd Gardienne des mystères 4---4--3--3-3-3-4--1-9 Arme de base, javelot. Magie : La Gardienne des Mystères est un sorcier de niveau 3. Qui connait au choix tous les sorts du domaine de magie du Métal, de la Bête ou de la Vie. Peut devenir un sorcier de niveau 4 + 35pts Objets magiques : Jusqu'à un total de 100 pts. Monture : Culchan 15pts Sang-froid 30 pts Grand cygne 30 pts Art obscur, Ambidextrie Montures des seigneurs et héros : ___________M CC CT F E Pv I A Cd | Règles spéciales Culchan____ 9--2---0-3-3-1--3-1-3--| / Sang-froid___7--3---0-4-4-1--2-1-3--| Stupidité, Peur, Peau épaisse Grand cygne_3--3---0-3-3-1--3-1-3--| Cavalerie Volante (suite) Héros : Chef tribale = 70 pts __________M CC CT F E Pv I A Cd Chef tribale 4---5--4--4-4--2-6-3--9 Arme de base, javelot. Équipement supplémentaire : Arme de corps à corps : (un seul choix max) Arme de base additionnelle 8pts Lance 4pts Arme Lourde 6pts Fléau 5pts Arme de tir : (un seul choix max) arc 15pts Ap unina 20pts Armure : Bouclier 3pts Armure légère 5pts Armure lourde 10pts Monture : Culchan 10pts Sang-froid 20 pts Objets magiques : Jusqu'à un total de 50 pts Option : Peut porter la grande bannière de votre armée pour 25pts. Elle ne peut alors pas être le général de votre armée. Si elle brandi une bannière magique elle ne peut porter aucun autre objet magique. Art obscur, Ambidextre. Ensorceleuse = 70 pts ___________M CC CT F E Pv I A Cd Ensorceleuse 4--4---3-3--3-2--4-1-8 Arme de base, javelot. Magie : L'ensorceleuse est un sorcier de niveau 1. Qui choisis ses sorts dans le domaine de magie du Métal, de la Bête ou de la Vie. Peut devenir un sorcier de niveau 2 + 35pts Objets magiques : Jusqu'à un total de 50 pts. Monture : Jaguar 10pts Sang-froid 20 pts Art obscure, Ambidextre. Guerrière ascétique = 90 pts. ________________M CC CT F E Pv I A Cd Guerrière ascétique 4--5---6--4-4-2--6-3-8 Arme de base, javelot. Équipement supplémentaire : Arme de corps à corps : (un seul choix) Arme de base additionnelle 5pts Lance 4pts Arme Lourde 6pts Fléau 5pts Arme de tir : (un seul choix) arc 25pts arc long 30pts Armure : Bouclier 3pts Armure légère 5pts Armure lourde 10pts Monture : Culchan 10pts Grand cygne 25 pts Objets magiques : Jusqu'à un total de 50 pts Arsenal de chasse : (avec arc/arc long seulement) (deux choix maximum) -Empénage du cygne : Pas de malus de longue portée. Permet de cibler une figurine dans une unité. Vous ne subissez pas le malus de tir pour tirer sur un personnage isolé néanmoins vous subissez malus de -1 pour effectuer ce tir précis 20 pts. -Pointe perforante : +1 en force au tir + arme perforante. 10 pts -Encoche multiple : Tir multiple x3. 30Pts. -Arc rigide : La guerrière doit effectuer un test de force par tir, en cas d'échec le tir échoue. Blesse toujours sur 4+ sauf si la force du tir permet un jet plus facile. Une blessure occasionne la perte d'1D3 pv. 30 pts Art obscur, Ambidextre, Vie d'ascète. Vie d'ascète : Certaines Amazones choisissent de vivre seul dans la forêt, elles y mènent une vie extrêmement rude tant à cause des conditions de vie que la jungle offre, que par les exercices physiques et spirituels que s'imposent chaque jour ces farouches chasseuses. Le caractère de celles-ci s'est rembruni avec le temps et l'isolement, néanmoins elles conservent un certain esprit de solidarité avec leurs sœurs de bataille et il arrive qu'elle se joignent à elle pour défendre la cause des femmes guerrières. Bien souvent leur hargne communicative à l'égard des hommes est décisive lors des combats. Une guerrière ascétique ne peut rejoindre aucune unité et ne peut jamais être le général de votre armée, en contrepartie celle-ci offre la capacité Haine à toutes les unités d'amazones dans un rayon de 6 pas. Unités de bases : Guerrières Amazones = 8 pts ________M CC CT F E Pv I A Cd Guerrière 4---3--3--3-3-1--4-1--8 Tutrice__ 4---3--3--3-3-1--4-2--8 taille d'unité : 10+ Armure légère, deux armes de bases, javelot. -Peuvent remplacer leur arme de base supplémentaire par un bouclier et un javelot pour +2pts par figurine. -Une Guerrière amazone peut devenir Tutrice pour +7pts -Une Guerrière amazone peut devenir Porte étendard pour +7pts -Une Guerrière amazone peut devenir Musicienne pour +4pts Art obscur Prétendants = 6 pts __________M CC CT F E Pv I A Cd Prétendants 4--2---3-3-3--1-3-1--7 taille d'unité : 10-20 Vous ne pouvez posséder plus d'unité de prétendants que la moitié du nombre d'unités ayant la capacité art obscur dans votre armée. armes de base Insignifiant, Tirailleurs. Insignifiants : : Les prétendants ne sont que des esclaves complètements soumis aux amazones par les traitements d'une grande cruauté qu’elles leur font subir. Ces hommes n'ont aux yeux des guerrières pas plus de valeur que de simples chiens, ainsi ils sont jetés sur le champ de bataille comme tel, dans le seul but d'effectuer un premier tri parmi ceux qui sont aptes à subir les durs rituels de purification pour faire d'un seul d'entre-eux le reproducteur de la tribu. L'unité de prétendants est immunisée à la peur. Les prétendants ne peuvent être rejoints par aucun personnage de plus ils ne provoquent pas la panique lorsque ceux-ci sont démoralisés, détruits à moins de 6ps d'une unité amie ou qu'ils la traversent lors d'une fuite. Traqueuses = 9 pts _________M CC CT F E Pv I A Cd Traqueuse 4---3--4--3--3-1-3-1--8 Tutrice___ 4---3--5--3--3-1-3-1--8 taille d'unité : 10-20 Arc , arme de base L'unité peut être constituée d'éclaireur pour +2pts par figurine. Une traqueuse peut devenir Tutrice pour +10 pts Art obscur, Tirailleurs. Chevaucheuses Culchan = 19pts ____________M CC CT F E Pv I A Cd Chevaucheuse 4--3--3--3-3-1-4-1--8 Tutrice_______4--3--4--3-3-1-4-1--8 Culchan______9--2--0--3-3-1-3-1--3 taille d'unité : 5+ Armure légère, javelot, lance. L'unité peut acquérir des boucliers pour +1 pts par figurine. Elle perd alors la règle cavalerie légère. L'unité peut remplacer les javelots par des arcs pour +1 pts par figurine Une chevaucheuse peut devenir Tutrice pour + 14pts Une chevaucheuse peut devenir Porte Étendard pour +14 pts Une chevaucheuse peut devenir Musicienne pour + 7pts Art obscur, cavalerie légère. Unités spéciales : Cavalières sur sang-froid = 25 pts _________M CC CT F E Pv I A Cd Cavalière__4--4--3--4-3--1--5-1--8 Tutrice____4--4--3--4-3--1--5-2--8 Sang-froid_7--3--0--4-3--1--2-1--3 taille d'unité : 5+ Bouclier, Lance, Armure Lourde Une cavalière peut devenir Tutrice pour +18 pts Une cavalière peut devenir Porte Étendard pour +18pts -Elle peut alors porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50 pts Une cavalière peut devenir Musicienne pour + 9pts Art obscur, Maitresse des bêtes. Peur, Stupidité Maitresse des bêtes : Les amazones mettent un point d'honneur à exceller dans tout ce qu'elles entreprennent, et leur société est ainsi faite qu'elle ne forme que des individus experts. Ainsi, les jeunes filles destinées à élever un compagnon écailleux et à vivre avec lui entretiennent une relation qui va bien au-delà du simple rapport de bon procédé avec leur bête; elle peuvent ainsi tirer de leur bête bien plus que nombre de cavaliers. Ces fières cavalières sont si proche de leur bête que si celle-ci vient à mourir elle se donnent immédiatement elles aussi la mort, non pas que le chagrin les terrassa mais la mort de leur monture les prives d'une part d'elles et de leur capacité à faire ce qu'elles ont à faire au mieux, ce qu'elle ne peuvent supporter. Les cavalières sur sang-froids peuvent relancer leurs tests de stupidité en cas d'échec. Berserkers = 12pts ________M CC CT F E Pv I A Cd Guerrière 4---4--3--4-3--1-4-1--8 Tutrice__ 4---4--3--4-3--1-4-2--8 taille d'unité : 10+ Fléau. Une Berserker peut devenir Tutrice pour +10pts Une Berserker peut devenir Porte étendard pour +10pts Une Berserker peut devenir Musicienne pour +5pts Art obscur, Frénétiques Guerrières Colibris = 14pts ________M CC CT F E Pv I A Cd Guerrière 4---4--3--3-3--1-4-1--9 Tutrice__ 4---4--3--3-3--1-4-2--9 taille d'unité : 10+ Armure Lourde, Lames jumelles irisées Une Guerrière papillon peut devenir Tutrice pour +14pts Une Guerrière papillon peut devenir Porte étendard pour +14pts -Elle peut alors porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50pts Une Guerrière papillon peut devenir Musicienne pour +7pts Art obscur Lames jumelles irisées : Ces lames sont forgées par les meilleurs artisans forgerons parmi les amazones, et l'alliage qui compose ce métal et le rite qui entoure sa fabrication sont tenu secret au plus au point. Les techniques qui permettent de forger ces lames, légères comme la plume, et tranchantes comme les dents des féroces piranhas présent dans les fleuves de Lustrie, font partis des quelques connaissances pratiques hérité des anciens qui ne furent pas totalement perdues. Ces lames comptent comme deux armes de bases, de plus elle octroient la capacité Frappe toujours en premier ainsi qu'un malus de -1 à la sauvegarde d'armure de l'adversaire. Tortue lance-soleil = 110pts ________M CC CT F E Pv I A Cd Tortue__ 4---3--/--4-5--3--2-2--3 Servante 4---3-4--3-3--1--4-1-8 taille d'unité : 1 La tortue lance-soleil porte trois servantes. S’il ne reste plus qu'une servante la baliste ne peut pas tirer car celle-ci est trop occupée à diriger la tortue. La tortue lance-soleil est considéré comme une machine de guerre vis à vis des sorts pouvant affecter particulièrement celle-ci, elle peut néanmoins bouger tirer. Les tirs sur une tortue lance-soleil seront répartis comme suit : 1-4 la Tortue, 5 et 6 l'équipage[/.i] Armes de base. Lance-soleil : Les lance-soleil sont en fait des reliques sacrées héritées des anciens. Ces étranges objets permettent à qui sait comment fonctionne leur antique mécanisme de projeter sur l'ennemi un rai de lumière dévastateur. Le lance-soleil fonctionne comme une baliste, à la différence près qu'il peut toucher deux figurines par rang dans une unité, et que le tir ne subit pas la pénalité de tir après un mouvement. Un seul jet pour blesser est nécessaire par rang traversé. Art obscur, Lance soleil, Peau écailleuse à 5+ (Tortue seulement) Unités Rares Filles du soleil = 35pts ___________M CC CT F E Pv I A Cd Fille du soleil 4--4--4--4-3--2-5-1--9 Tutrice_____ 4--4--5--4-3--2-5-1--9 Grand Cygne 3--3--0--3-/--/--3-1--3 taille d'unité : 3+ Armure légère, Bouclier, arme de base, arc. L'unité peut échanger ses arc et boucliers contre des Ap uninas pour + 5pts par figurine. Une Fille du soleil peut devenir Tutrice pour +25 pts. -Elle peut alors porter des objets magiques jusqu'à un total de 25pts. Art obscur, Cavalerie Volante. Serpent de Jor = 200pts ____________M CC CT F E Pv I A Cd Serpent de Jor 7--4--0--5-5-5-4-4--5 Dresseuse___ 4--4--3--4-/-1--4-2--8 taille d'unité : 1 Dresseuse : Martinet de dressage, compte comme un fléau. Serpent : Crochets, anneaux Art obscur, Grande cible, Terreur, Peau écailleuse (5+), Aquatique, Dose gargantuesque, Alliance sacrée. Dose gargantuesque : Le Serpent de Jor est un monstre gigantesque qui chasse près des eaux boueuses de l'Amaxone, sa taille prodigieuse, lui permet de chasser du gibier d'une taille extraordinaire qu'il tue en lui inoculant son poison. Pour les proies autrement moins grande que celles qu'il chasse naturellement la dose de poison libérée à chaque morsure est démesurément grande et nécessairement fatale. Le Serpent de Jor bénéficie de la règle Attaques empoisonnées sur 5+ contre toutes les figurines n'étant pas des Grande cibles, contre celles-ci il voit alors ses attaques devenir de simples attaques empoisonnées tels que décrit dans le livre de règle. Alliance sacrée : Les serpents géants sont volé dans le nid alors qu'il ne sont encore que des œufs par les jeunes filles désirant prouver l'étendu de leur détermination à devenir des guerrières exceptionnelles. Beaucoup périssent alors qu'elle tentent de prendre le précieux œuf à l'insu de la mère ; bien d'autres sont dévorées plus tard par leur protégé alors que son dressage long et périlleux n'est pas terminé ; mais quelques guerrières particulièrement douée tant sur le plan physique que pour le dressage parviennent à dompter le monstre ophidien. Et celles-ci après avoir reçus les talismans sacrés lors du rituel reconnaissant l'essence divine du lien réunissant ces deux êtres, font le serment de ne jamais laisser quiconque briser ce lien qui les unies. Ainsi, ce serment magique scelle le destin de ces deux êtres exceptionnels qui ne peuvent dès lors plus se quitter et sont tenus de se protéger l'un l'autre jusqu'à la mort. La dresseuse protégée en permanence par son compagnon ne peut jamais être prise pour cible, de plus la vigilance sans faille de celle-ci fourni au serpent une sauvegarde invulnérable de 5+. Si le serpent viens à mourir la dresseuse se donne instantanément la mort et est retirée elle aussi de la table. Soeurs Kalim = 18pts ________M CC CT F E Pv I A Cd Guerrière 4---4--4--3-4--1-3-1--8 Diacre___4---4--4--3-4--1-3-2--8 taille d'unité : 5-15 Armure légère, Ap unina, épée de force. Une Soeur Kalim peut devenir Diacre pour +12pts Epée de force : Arme de base. Sur un 6 pour blesser les attaques du porteurs ignorent les sauvegardes d'armure. Art obscur, Tenace, Tirailleurs. Objets Magiques : Objets magiques communs : Epée de frappe : (20 pts) Arme; +1 pour toucher. Epée de bataille : (20 pts) Arme; +1 attaque. Epée de puissance : (25 pts) Arme; +1 en force. Lame de morsure : (10 pts) Arme; -1 à la sauvegarde d'armure. Bouclier enchanté : (15pts) Armure; sauvegarde d'armure de 5+ Talisman de protection : (15 pts) Talisman; Sauvegarde invulnérable de 6+ Bâton de sorcellerie : (35 pts) Objet cabalistique; +1 pour dissiper les Sorts. Parchemin de dissipation : (25 pts) (Une seule utilisation) Objet cabalistique. Dissipe automatiquement un sort ennemi. Pierre de pouvoir : (20 pts) Objet cabalistique; +2 dés pour jeter un sort Bannière de guerre : (25 pts) Bannière; +1 au résultat de combat. Armes Magiques : Imprime acier : (75pts) Cet immense marteau appartenait autrefois à la guerrière qui sauva les amazones de l'extinction, gravé de la formule « Que la juste colère les amazones punisse les mal nés » en langue amazone, nombreux furent ceux qui virent leur armure ainsi estampillé avant leur mort. Arme lourde. Le porteur de l'arme devient Tenace et gagne +1 en force. Épée de rage : (70pts) Seul les plus grandes guerrières sont capables de réveiller le pouvoir de cette lame. Pour ce faire, celle-ci doit réveiller en elle la plus pure des rages, dénuée de tout autre sentiment que de vaincre à tout prix. Une fois par partie au début du tour de corps à corps le joueur peut déclencher le pouvoir de l'épée de rage, le porteur voit alors son nombre de points de vie descendre à 1, en contrepartie celui-ci gagne 5 attaques jusqu'à la fin de ce combat. La figurine ne regagne pas ses points de vie lorsque l'effet de l'épée prend fin. Lame de fusion perpétuelle : (50pts) Cette lame fût trouvée dans un bassin que l'on pensait être alimenté par une source chaude. Sa lame, est restée tel qu'elle fût en sortant des braises de sa forge mais son origine exacte reste un mystère. Attaques enflammées. Aucune sauvegarde d'armure n'est possible contre la lame de fusion perpétuelle. Épée dorée : (35pts) Cet épée fût forgée selon les rituels les plus anciens et les plus puissants, ainsi l'épée en elle même n'est pas à proprement parler faite d'acier, mais de magie solide ce qui lui donne cette luminosité douce et dorée. Le porteur gagne +1 en capacité de combat +1 en force et +1 en initiative. Lame cueilleuse de vie : (35pts) La cueilleuse de vie est une lame courbe faite d'un matériaux inconnu si tranchant que les plaies qu'elle occasionne ne peuvent se refermer. Toute blessure non sauvegardée effectuée avec cette arme provoque la perte de 2 points de vie. Épée du serpent : (35pts) Le porteur de cette épée au fil enduit de poison se voit investit de la force du grand serpent des marais on dit même que le bras du porteur arbore la robe tacheté d'un boa lorsqu'il manie cette lame. Attaques empoisonnées. L'épée du serpent offre à son porteur un bonus de +1 en force. Marteau de forge : (30pts) Ce marteau n'est à la base pas une arme mais bien un outil de forge, mais son extrême résistance et sa capacité à tordre même l'acier enchanté fût mit maintes fois à profit pour défendre les amazones. Lors d'un défi, si le porteur du marteau effectue un 6 pour blesser il peut alors détruire l'arme magique de son adversaire si il en porte une, sinon le marteau de forge n'a aucun effet particulier. Épée irisée : (30pts) Le secret qui entoure sa fabrication est jalousement gardée par les Amazones, néanmoins on sait que les techniques de forge dont ont hérité ces dernières sont directement issue des anciens. Le porteur de l'épée de irisée gagne la compétence Frappe toujours en premier de plus l'adversaire subit un malus de -1 supplémentaire à sa sauvegarde d'armure. Kandjar de la sentinelle : (25pts) Ce poignard magique est confié à la guerrière la plus douée parmi les amazones, afin de veiller sur la sécurité de la Reine. Lors du tour où il est chargé le porteur du Kandjar peut effectuer une attaque supplémentaire par figurine adverse à son contact. Épée de l'aube : (20pts) C'est l'énergie du soleil lui même qui est enfermé dans l'acier de cette arme mais quand son porteur la brandie, pour un cour instant cette énergie s'échappe de la lame et forme une aura de lumière autour de sont porteur, avant de réintégrer celle-ci. Au premier tour d'un corps à corps le porteur acquière la capacité coup fatal. Épée stridente : (15pts) Dans la garde de cette épée est inclus un visage de femme en or, lorsque cette lame est baignée dans le sang le visage s'anime et pousse un cri à glacer le sang. Toute unité qui perd un ou plusieurs points de vie suite à une attaque de l'épée stridente effectue un test de commandement, en cas d'échec celle-ci perd -1 en commandement jusqu'à un minimum de 1 ceci jusqu'à la fin du combat. Trancheuse maudite : (15pts) Celle qui portait cette lame à été reconnue coupable de trahison du serment le plus sacré celui de ne jamais révéler l'emplacement exact de son village. Bannie elle concentra toute son amertume dans son épée avant de s'employer à tuer tout ceux qui s'étaient empressé d'attaquer le village, puis se donna la mort avec cette même épée. Le porteur peut relancer ses jets pour blesser ratés si une relance entraine un échec c'est le porteur qui subit la blessure contre laquelle aucune sauvegarde d'armure n'est possible. Armures Magiques : Ceinture des amazones : (40pts) Quiconque porte cette ceinture d'airain voit son espérance de vie s'allonger de manière significative, ainsi plusieurs reines la portèrent afin de prolonger un règne de paix, ou pour pouvoir terminer une guerre qui ne l'était pas alors que leur fin approchait. +1 à la sauvegarde d'armure. La ceinture des amazones peut être combinée avec d'autres équipements qui confèrent une sauvegarde d'armure. De plus elle octroie à son porteur 1 point de vie supplémentaire. Armure de noble airain : (30pts) Quand bien d'autre race ont délaissé le bronze pour l'acier les amazones, elles, ne firent qu'améliorer encore et encore les alliages et les rituels pour sa fabrication. Elle finirent par obtenir un alliage presque parfait nommé noble airain. Ce métal à pour principales caractéristiques de garder une certaine souplesse et de revenir toujours en place ce qui en fait un métal parfait pour absorber les chocs. Armure Lourde. L'armure de noble airain permet à son porteur de relancer ses sauvegardes d'armure ratées. Bouclier Mantra : (30pts) Ce bouclier semble émettre un doux chuintement. En réalité les incantations magiques gravée à sa surface son récitées à voix basse par le bouclier lui-même, faisant ainsi entendre cette complainte sempiternelle. Bouclier. Confère au porteur et à l'unité qu'il rejoint une résistance magique de (2). Preste armure : (20pts) Cette armure est gorgée de l'énergie du soleil au petit matin, ainsi celle qui la revêt s'imprègne elle-même de cette énergie et devient aussi vive que les rayons matinaux. Armure légère. Pour toucher le porteur de la preste armure l'adversaire doit réussir un test d'initiative pour chacune de ses attaques ou de ses tirs. Grand bouclier d'Artémis : (10pts) Ce grand bouclier en croissant allongé fait dans du bois d'hévéa semble parfois capter tous les projectiles en direction de quiconque le porte fièrement à son bras. Bouclier. Le Grand bouclier d'Artémis confère +1 à la sauvegarde d'armure contre les projectiles. 0bjets enchantés : Coffret des mots de douleur : (65pts) Quand les anciens confièrent ce coffret aux amazones ils ne leur donnèrent qu'un seul ordre, celui de n'ouvrir le coffret finement ouvragé qu'a la seule condition que leur peuple tout entier ne soit en danger immédiat, ce qu'elle n'eurent à faire pour le moment. Une seule utilisation Objet de sort . Niveau de puissance 3. Toutes les unités adverses dans un rayons de 18 pas autour du porteur effectuent un test d'endurance par figurine, en cas d'échec celles-ci subissent une touche de Force 3 avec un malus de -1 à leur sauvegarde d'armure. Le Kantélé : (50pts) Cette lyre appartenu à Pentaliope qui par le simple son de sa voix lorsqu'elle maniait cet instrument pouvait dit-on plonger dans le sommeil ses ennemis. Cette lyre n'a pas ce pouvoir sans sa maitresse mais sa sonorité toute particulière redonne du courage aux amazones dans les moments les plus critiques, en pensant à cette grande guerrière. Une fois par partie. Le joueur amazone peut activer le Kantélé les unités amies deviennent alors tenace dans un rayon de 12 pas autour de son porteur jusqu'à la fin du tour en cours. Diadème de discorde : (25pts) Ceux qui contemplent la beauté de cet objet en voient leur âme profondément obscurci ils deviennent irascible et violent, pour les amazones le diadème révèlerai à ceux qui ploient sous son pouvoir la triste réalité sur la faiblesse de leur âme. Mais ceux qui furent affecté par celui-ci jamais ne voulurent se confier à quiconque que la vérité qui leur apparu. Objet de sort. Niveau de puissance 5. Désignez une unité ennemie en vue (une figurine isolée ne peut pas être affectée), celle-ci doit effectuer un test de commandement, en cas d'échec l'unité subi 1D6 touches de force égale à celle des figurines de l'unité (modificateurs compris). Dans le cas d'une unité mixte, définissez aléatoirement quelles figurines définissent la force des touches, et quelles figurines les subissent. Parfum enivrant : (25pts) Ce philtre nécessite pour sa fabrication pas moins de douze essences de fleurs et de plantes différente. Néanmoins son effet sur les organismes non habitué à ces senteurs est absolument prodigieux ceux qui le sentent sont attirés par lui comme le papillon de nuit par la lueur du flambeau, et c'est avec aussi peu de jugement que ceux-ci s'en approchent, hypnotisés. Toute unité ennemie au contact du porteur subit un malus de -2 à son commandement. Flasque d'eau des lacs d'émeraude : (25pts) L'eau des lacs d'émeraude est mille fois sacrée pour les amazones et chaque fois que celles-ci s'y rendent, ramener de cet eau est pour elle un gage de bonne fortune au-delà même de ses facultés magiques. Le porteur bénéficie de la régénération sur 5+ au lieu du 4+ octroyé normalement par cette capacité. Bracelets de force : (20pts) Ces deux bracelets enchanté décuple la force de celui qui les porte tant que ceux-ci restent tout deux aux poignets de ce dernier. Le porteur gagne +1 en force. Onguent de vénéfice : (20pts) Cette pâte est préparée par une ensorceleuse lorsque qu'une amazone dit avoir vu son honneur souillé par un homme. Celle-ci enduit alors ses armes de l'onguent maléfique et part en chasse pour laver cet affront par une souillure plus douloureuse encore que la sienne. Les attaques et les tirs effectués par le porteur avec ses armes non magiques sont empoisonnées sur 5+ Cristal Astral : (15pts) Cette pierre taillée d'un bleu cristallin de la taille d'une main fût reprise à des elfes noirs qui pillèrent un temple dans laquelle la pierre servait d'ornement. C'est à cette occasion que son pouvoir fût découvert. Le porteur ignore toutes les pénalités de terrains, de plus il peut traverser les décors infranchissables. Mante du jaguar : (15pts) Encapuchonné dans cette grande cape la guerrière qui le porte est investie de l'esprit de la forêt du jaguar, ses mouvements gagnent en souplesse et en vélocité. Le porteur bénéficie de +1 à sa capacité de combat, ainsi qu'à son initiative. Talismans : Plastron d'alliage secret : (40pts) Cette pièce de métal fût trouvée dans un immense cratère que la jungle avait recouvert de sa flore luxuriante. Cette pièce de métal fût le seul débris retrouvé à cet endroit ; il fut adapté pour pouvoir être porté comme plastron par les meilleures forgeronnes du peuple amazone, mais sans jamais pouvoir percer les secrets de son alliage. Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 4+ au porteur contre les attaques non magiques, qui tombe à 6+ contre les attaques magiques. Masque aux visages multiples : (30pts) Ce masque de guerre orné d'une émeraude à son sommet représente deux visages l'un humain et l'autre animal. La guerrière le portant entre dans une sorte de transe qui fait d'elle un être presque éthéré, un esprit de la forêt, elle ne se déplace plus comme un homme mais comme l'ombre du prédateur dans les sous-bois de Lustrie. Le porteur voit passer le bénéfice d'art obscur sur du 6+ à la place de 5+ Robe virginale : (30pts) Celle qui arbore la couleur cyan chez les amazones est une « vierge », c'est à dire qu'elle à fait le serment de ne jamais se reproduire pour ne pas se souiller ainsi, celle-ci se voit bénie aux yeux des amazones. Le porteur bénéficie d'une sauvegarde invulnérable à 5+. Colifichet mystique : (15pts) Ce genre grigris fait de pierre précieuses et de plumes se retrouvent souvent à la ceinture de ce peuple aux croyances obscures. Confère au porteur une résistance magique de (1). Médaillon voleur d'âme : (15pts) Autrefois, ce médaillon appartenait à une Reine amazone fort aimé de son peuple mais celle-ci périt au combat contre un homme du nord que la cupidité poussa à déloger la pierre précieuse qui y était enchâssée. Dès lors ce médaillon fût animé d'une soif de vengeance, et il aspire désormais l'âme de quiconque périt sous les coups de celui qui le porte. Si le porteur tue un personnage ennemi en défi, son âme est enfermé dans le médaillon et celui-ci rapportera le double de son coût lors du décompte des points de victoire. Objets cabalistiques : Catalyseur bestial : (50pts) Ceux à qui la voix des animaux reste muette ne peuvent se rendre compte de la puissance que ceux-ci dégage. Le catalyseur bestial est un objet mythique pour ceux qui connaissent la langue de la nature mais eux seul peuvent le voir et en tirer son pouvoir de captage de l'énergie des bêtes. Sorcier du domaine de la bête uniquement. Le sorcier bénéficie de +1 au lancement de ses sorts par unité de cavalerie, char, monstre, présentes dans un rayon de 6 pas autour de lui. Pierre de Lave (35pts) Cette roche magmatique permet à son porteur d'atteindre un niveau de concentration hors du commun et ainsi d'altérer le flux des vents de magie à sa guise. Au début de la partie le propriétaire de la pierre de lave choisi un des 8 domaines de magie. Tous les sorts de ce domaine voient leur coût augmenter d'un point. Sceptre d'argent : (35pts) Entièrement fait d'argent ce grand sceptre à tête de serpent crache par cette tête non pas du venin mais bien de l'argent en fusion. Objet de sort. Niveau de puissance de 3. Lance le sort Projection d'argent en fusion, du domaine du métal, tel qu'il est décrit dans le livre de règle. Calice Pourpre (25pts) Cet objet fût arraché des mains d'un elfe noir en armure que les miasmes des marais avaient rendu fou au point de le faire s'enfoncer profondément dans celle-ci, seul, et délirant il fût intercepté par une sentinelle qui le tua d'une flèche puis découvrit ce trésor entre ses mains crispées. Pour chaque ennemi tué au corps à corps le sorcier peut accumuler un dès de magie dans le calice qu'il utilisera comme dès de dissipation ou de pouvoir à son grès au cour de la partie. Le calice ne peut contenir que 3 dès, de plus il ne pourra en produire plus de 3 en tout et pour tout au cours de la partie. Orbe de brume esprit : (20pts) Cette sphère parfaite héritée des anciens une fois brisée libère un reliquat d'énergie pure qui trouble un instant l'ordre cosmique et l'équilibre magique avant de se dissiper. Une seule utilisation. Le porteur peut forcer l'adversaire à relancer un dès de pouvoir lorsque celui-ci vient de jeter un sort, il ne peut en revanche pas faire relancer de dès sur un jet ayant obtenu un pouvoir irrésistible. Cette relance peut entrainer un fiasco, ou un pouvoir irrésistible. Étendards magiques : Étendard de l'aube double : (100pts) Représentant le levé de l'astre sacré se reflétant dans les eaux d'émeraude cet étendard en forme de demi cercle, irradie d'une douce lumière tout autour de lui étirant ainsi les ombres en tout sens. Toute unité amie dans un rayon de 12 pas voit sa capacité Art obscur passer à 6+. Bannière des sœurs disparues (50pts) Chaque tribu dispose d'une telle bannière. C'est en runes inscrites en lettres d'or que sont écrits tous les noms des guerrières disparues au combat depuis la création de cette tribu. Certaine bannières rallongée pour des besoins de place sont extrêmement longues et seules les plus habiles guerrière peuvent manier un tel étendard. L'unité acquière un bonus de +1 pour toucher au corps à corps. Étendard des écorchés : (50pts) A la hampe de cette bannière couleur sang sont accrochés des têtes aux visages déformés par la souffrance, celles-ci appartenaient à des esclaves mâle ayant essayé de s'échapper de leur emprise ou d'abuser de l'une d'entre-elles. Cet étendard est pour les amazones le meilleur moyen de prévenir toute rébellion parmi les esclaves. L'unité provoque la peur. Bannière des esprits vengeurs : (40pts) Flottant au vent cet étendard d'un blanc immaculé ne se réveille qu'au contact de sang de femme pour libérer toute sa puissance. Après la première blessure subie par l'unité celle si devient immédiatement sujette à la frénésie. Totem de chasse : (25pts) Quand les amazones partent faire un rapt d'homme afin de former un reproducteur elles ne partent jamais sans ce totem sur lequel apparaît un serpent lové autour d'une sphère, symbole de fécondité. L'unité gagne 1D6 pas à son mouvement de poursuite. _______________________________________________________________________________ Taille des socles et Pu : __________Figurines__________|Taille de socle_________| Puissance d'unité. Infanterie et personnages à pied | 20x20 mm____________ | 1 Cavalerie (Sang-froid et Culchan) | 25x50 mm____________| 2 Cavalerie Volante (Cygne)______| 40x40 mm____________| 2 Tortue lance-soleil ____________| 50x100 mm___________| 4 Monstre (Serpent de Jor)_______| 50x100 mm___________| 5
  11. Le glas à sonné cher concitoyen c'est içi mon dernier message sur ce post !!!! Suite à une demande express de la modération il va y avoir une ouverture en projet spécialisé donc ce post-ci risque de subir un sérieux nettoyage si il ne disparait pas ! Auquel cas une ouverture en section général verra le jour afin de vous faire part de l'avancement du projet. (J'espère que la modération vous y laissera donner vos conseils et faire des remontrances, courtoises bien sur ! Afin d'affiner toujours plus l'aboutissement de ce projet.) Donc je répond à vos griefs non sans une petite larme à l'oeil. Les soeur Kalim n'ont que 3 d'initiative et 4 en endurance afin d'illustrer les effets d'une consommation quasi innintérompu de Koka : L'insensibilité à la douleur, et l'esprit un peu embrumé. Pourquoi une CC4 à mes sorcières ? Parce que je pense qu'une amazone est avant tout une guerrière et que donc même les érudites ne restent pas le nez plongé dans de vieux grimoires ! Ainsi en tant que perso elles sont meilleures que la pauvre soldat(e) de base... Et puis certe dans les autres LA il en est ainsi, mais faire une entorse au réglement de temps en temps, c'est aussi le reconnaitre comme tel non ? C'est exact tu fais bien de me le rappeller ! Oui pour les fléaux je te l'accorde on est à la limite du fluffiquement acceptable. Mais le fléaux est la seul solution envisageable pour fournir une véritable force de frappe à l'armée ! Or personne n'est plus qualifié que les berserkers pour manier ce genre d'arme, car c'est la rage qui les guide donc une arme massive et qui ne permet pas de se défendre ne leur sied pas si mal. (Pour la représentation des fléaux je laisserai des directives assez strictes à mon collègue si il vient à en représenter : Manche en bois ornementé simplement, chaine très courte genre un ou deux anneaux, puis autre morceau de bois dans lequel des dents de pirahna auront étés enfichée.) A propos de l'orbe de brume esprit : En effet il me faudrat préciser que l'on ne peut relancer le dés d'un pouvoir irresistible. Sinon son coût en point me semble juste. Voilà en espérant vous revoir d'içi peu pour commenter notre travail !
  12. Et voilà la 3.2 ! ^^ Toujours notre petit lien pour les téléchargements intempéstifs ! http://rapidshare.com/files/229415169/LA_Amazone.doc.html Et puis bah les dernières petites modifications dont on à parlé précédemment un nom plus ésotétique pour l'ex Bolter, un ou deux ajustement en point, Les Culchan qui perdent la capacité cav légère avec le bouclier, les kalims qui passent en taille d'unité 5-15. Les Amazones Art obscur : Les amazones ont hérité des anciens des savoirs multiples et variés ; parmi ceux-ci ces guerrières d'élites ont appris à créer une parfaite osmose entre leurs esprits et leur corps. Au combat les amazones utilisent ce don pour coordonner parfaitement leurs mouvement entre-elles. Cette quasi télépathie permet aux guerrières d'adopter des postures et des formations de combat fluctuante et désordonnée aux yeux des non initiés, mais en réalité parfaitement coordonnée. Pour canaliser ce don chacune des amazones porte un diadème sertie d'une gemme qui fait office de catalyseur, néanmoins si l'une des guerrière en connexion avec ses camarade vient à périr la connexion s'en trouve affectée et le trouble s'inscrit dans l'esprit de toutes ses camarades ce qui les empêches de coordonner leurs mouvement de manière aussi efficace. Tant qu'une unité n'a pas subie de perte celle-ci ne peut pas être touché sur un résultat meilleurs que 5+ au tir comme au corps à corps. Cet effet prend fin immédiatement après la phase pendant laquelle l'unité à subie sa première perte. Une unité immunisée à la psychologie ne perd jamais les effets de la capacité art obscur. Ambidextre : Les guerrières cachées de Lustrie ne doivent la persistance de leur société qu'à la fascinante capacité d'adaptation d'une poignée d'entre-elle. En effet, ceci qui fît de ces femmes un choix évident pour les anciens lorsqu'ils choisirent de confier à un autre peuple qu'au Slaans certains de leurs secrets qui devaient n'être pas révélés. Ainsi l'ambidextrie fît partie des talents de quelques une de cette petite société où très tôt, chacune d'entre-elles est éduquée de manière à développer cette capacité naturelle. Permet à la figurine de porter deux armes magiques ne nécessitant pas l'usage de ses deux mains et de les utiliser en même temps. Les effets sont alors cumulatifs. Un personnage qui porte deux armes magiques ne bénéficie pas d'attaque supplémentaire comme celle octroyée par une arme de base supplémentaire, de plus, elle ne peut pas porter de bouclier, magique, ou non ! Ap Unina : Dans la langue amazone Ap Unina signifie, le feu des ancêtres. C'est ainsi que les femmes guerrières décrivent ces armes hautement technologiques. Sorte de pistolets délivrant de très puissante impulsion ioniques, ils font partie des savoirs que les anciens transmirent aux amazones, hélas le secret de leur fabrication n'échappa pas à l'oubli après la Chute. Néanmoins les amazones sauvèrent des outrages du temps un certain nombre de ces armes sacrées grâce au souvenir de l'art de t'entretient de celles-ci. Ainsi bien rares sont les amazones ayant l'insigne honneur de manier de tels armes, et parmi ces élus les soeurs kalim passées maitres dans son maniement. L'Ap Unina fonctionne comme un pistolet, ainsi, il permet tout le temps de maintenir sa position et tirer, et ne subit pas la pénalité habituelle de longue portée. De plus comme un pistolet il compte comme une arme de base au corps à corps. ___________ Portée__Force__Règles spéciales Pistolet Bolter 10ps--------4-------Perforant, Tir multiple x2 Seigneurs : Reine amazone = 135 pts ____________M CC CT F E Pv I A Cd Reine amazone 4---6--5--4-4--3-7-4-10 Arme de base, javelot. Équipement supplémentaire : Arme de corps à corps :(un seul choix max) Arme de base additionnelle 8pts Lance 8pts Arme Lourde 12pts Fléau 10pts Arme de tir : (un seul choix max) arc 15pts Ap unina 25pts Armure : Bouclier 6pts Armure légère 10pts Armure lourde 15pts Monture : Culchan 15pts Sang-froid 30 pts Grand cygne 35 pts Objets magiques : Jusqu'à un total de 100 pts Art obscur, Ambidextre. Gardienne des Mystères = 195 pts ____________________M CC CT F E Pv I A Cd Gardienne des mystères 4---4--3--3-3-3-4--1-9 Arme de base, javelot. Magie : La Gardienne des Mystères est un sorcier de niveau 3. Qui connait au choix tous les sorts du domaine de magie du Métal, de la Bête ou de la Vie. Peut devenir un sorcier de niveau 4 + 35pts Objets magiques : Jusqu'à un total de 100 pts. Monture : Culchan 15pts Sang-froid 30 pts Grand cygne 30 pts Art obscur, Ambidextrie Montures des seigneurs et héros : ___________M CC CT F E Pv I A Cd | Règles spéciales Culchan____ 9--2---0-3-3-1--3-1-3--| / Sang-froid___7--3---0-4-4-1--2-1-3--| Stupidité, Peur, Peau épaisse Grand cygne_3--3---0-3-3-1--3-1-3--| Cavalerie Volante (suite) Héros : Chef tribale = 70 pts __________M CC CT F E Pv I A Cd Chef tribale 4---5--4--4-4--2-6-3--9 Arme de base, javelot. Équipement supplémentaire : Arme de corps à corps : (un seul choix max) Arme de base additionnelle 8pts Lance 4pts Arme Lourde 6pts Fléau 5pts Arme de tir : (un seul choix max) arc 15pts Ap unina 20pts Armure : Bouclier 3pts Armure légère 5pts Armure lourde 10pts Monture : Culchan 10pts Sang-froid 20 pts Objets magiques : Jusqu'à un total de 50 pts Option : Peut porter la grande bannière de votre armée pour 25pts. Elle ne peut alors pas être le général de votre armée. Si elle brandi une bannière magique elle ne peut porter aucun autre objet magique. Art obscur, Ambidextre. Ensorceleuse = 70 pts ___________M CC CT F E Pv I A Cd Ensorceleuse 4--4---3-3--3-2--4-1-8 Arme de base, javelot. Magie : L'ensorceleuse est un sorcier de niveau 1. Qui choisis ses sorts dans le domaine de magie du Métal, de la Bête ou de la Vie. Peut devenir un sorcier de niveau 2 + 35pts Objets magiques : Jusqu'à un total de 50 pts. Monture : Jaguar 10pts Sang-froid 20 pts Art obscure, Ambidextre. Guerrière ascétique = 90 pts. ________________M CC CT F E Pv I A Cd Guerrière ascétique 4--5---6--4-4-2--6-3-8 Arme de base, javelot. Équipement supplémentaire : Arme de corps à corps : (un seul choix) Arme de base additionnelle 5pts Lance 4pts Arme Lourde 6pts Fléau 5pts Arme de tir : (un seul choix) arc 25pts arc long 30pts Armure : Bouclier 3pts Armure légère 5pts Armure lourde 10pts Monture : Culchan 10pts Grand cygne 25 pts Objets magiques : Jusqu'à un total de 50 pts Arsenal de chasse : (avec arc/arc long seulement) (deux choix maximum) -Empénage du cygne : Pas de malus de longue portée. Permet de cibler une figurine dans une unité. Vous ne subissez pas le malus de tir pour tirer sur un personnage isolé néanmoins vous subissez malus de -1 pour effectuer ce tir précis 20 pts. -Pointe perforante : +1 en force au tir + arme perforante. 10 pts -Encoche multiple : Tir multiple x3. 30Pts. -Arc rigide : La guerrière doit effectuer un test de force par tir, en cas d'échec le tir échoue. Blesse toujours sur 4+ sauf si la force du tir permet un jet plus facile. Une blessure occasionne la perte d'1D3 pv. 30 pts Art obscur, Ambidextre, Vie d'ascète. Vie d'ascète : Certaines Amazones choisissent de vivre seul dans la forêt, elles y mènent une vie extrêmement rude tant à cause des conditions de vie que la jungle offre, que par les exercices physiques et spirituels que s'imposent chaque jour ces farouches chasseuses. Le caractère de celles-ci s'est rembruni avec le temps et l'isolement, néanmoins elles conservent un certain esprit de solidarité avec leurs sœurs de bataille et il arrive qu'elle se joignent à elle pour défendre la cause des femmes guerrières. Bien souvent leur hargne communicative à l'égard des hommes est décisive lors des combats. Une guerrière ascétique ne peut rejoindre aucune unité et ne peut jamais être le général de votre armée, en contrepartie celle-ci offre la capacité Haine à toutes les unités d'amazones dans un rayon de 6 pas. Unités de bases : Guerrières Amazones = 8 pts ________M CC CT F E Pv I A Cd Guerrière 4---3--3--3-3-1--4-1--8 Tutrice__ 4---3--3--3-3-1--4-2--8 taille d'unité : 10+ Armure légère, deux armes de bases, javelot. -Peuvent remplacer leur arme de base supplémentaire par un bouclier et un javelot pour +2pts par figurine. -Une Guerrière amazone peut devenir Tutrice pour +7pts -Une Guerrière amazone peut devenir Porte étendard pour +7pts -Une Guerrière amazone peut devenir Musicienne pour +4pts Art obscur Prétendants = 6 pts __________M CC CT F E Pv I A Cd Prétendants 4--2---3-3-3--1-3-1--7 taille d'unité : 10-20 Vous ne pouvez posséder plus d'unité de prétendants que la moitié du nombre d'unités ayant la capacité art obscur dans votre armée. armes de base Insignifiant, Tirailleurs. Insignifiants : : Les prétendants ne sont que des esclaves complètements soumis aux amazones par les traitements d'une grande cruauté qu’elles leur font subir. Ces hommes n'ont aux yeux des guerrières pas plus de valeur que de simples chiens, ainsi ils sont jetés sur le champ de bataille comme tel, dans le seul but d'effectuer un premier tri parmi ceux qui sont aptes à subir les durs rituels de purification pour faire d'un seul d'entre-eux le reproducteur de la tribu. L'unité de prétendants est immunisée à la peur. Les prétendants ne peuvent être rejoints par aucun personnage de plus ils ne provoquent pas la panique lorsque ceux-ci sont démoralisés, détruits à moins de 6ps d'une unité amie ou qu'ils la traversent lors d'une fuite. Traqueuses = 9 pts _________M CC CT F E Pv I A Cd Traqueuse 4---3--4--3--3-1-3-1--8 Tutrice___ 4---3--5--3--3-1-3-1--8 taille d'unité : 10-20 Arc , arme de base L'unité peut être constituée d'éclaireur pour +2pts par figurine. Une traqueuse peut devenir Tutrice pour +10 pts Art obscur, Tirailleurs. Chevaucheuses Culchan = 19pts ____________M CC CT F E Pv I A Cd Chevaucheuse 4--3--3--3-3-1-4-1--8 Tutrice_______4--3--4--3-3-1-4-1--8 Culchan______9--2--0--3-3-1-3-1--3 taille d'unité : 5+ Armure légère, javelot, lance. L'unité peut acquérir des boucliers pour +1 pts par figurine. Elle perd alors la règle cavalerie légère. L'unité peut remplacer les javelots par des arcs pour +1 pts par figurine Une chevaucheuse peut devenir Tutrice pour + 14pts Une chevaucheuse peut devenir Porte Étendard pour +14 pts Une chevaucheuse peut devenir Musicienne pour + 7pts Art obscur, cavalerie légère. Unités spéciales : Cavalières sur sang-froid = 25 pts _________M CC CT F E Pv I A Cd Cavalière__4--4--3--4-3--1--5-1--8 Tutrice____4--4--3--4-3--1--5-2--8 Sang-froid_7--3--0--4-3--1--2-1--3 taille d'unité : 5+ Bouclier, Lance, Armure Lourde Une cavalière peut devenir Tutrice pour +18 pts Une cavalière peut devenir Porte Étendard pour +18pts -Elle peut alors porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50 pts Une cavalière peut devenir Musicienne pour + 9pts Art obscur, Maitresse des bêtes. Peur, Stupidité Maitresse des bêtes : Les amazones mettent un point d'honneur à exceller dans tout ce qu'elles entreprennent, et leur société est ainsi faite qu'elle ne forme que des individus experts. Ainsi, les jeunes filles destinées à élever un compagnon écailleux et à vivre avec lui entretiennent une relation qui va bien au-delà du simple rapport de bon procédé avec leur bête; elle peuvent ainsi tirer de leur bête bien plus que nombre de cavaliers. Ces fières cavalières sont si proche de leur bête que si celle-ci vient à mourir elle se donnent immédiatement elles aussi la mort, non pas que le chagrin les terrassa mais la mort de leur monture les prives d'une part d'elles et de leur capacité à faire ce qu'elles ont à faire au mieux, ce qu'elle ne peuvent supporter. Les cavalières sur sang-froids peuvent relancer leurs tests de stupidité en cas d'échec. Berserkers = 12pts ________M CC CT F E Pv I A Cd Guerrière 4---4--3--4-3--1-4-1--8 Tutrice__ 4---4--3--4-3--1-4-2--8 taille d'unité : 10+ Fléau. Une Berserker peut devenir Tutrice pour +10pts Une Berserker peut devenir Porte étendard pour +10pts Une Berserker peut devenir Musicienne pour +5pts Art obscur, Frénétiques Guerrières Colibris = 14pts ________M CC CT F E Pv I A Cd Guerrière 4---4--3--3-3--1-4-1--9 Tutrice__ 4---4--3--3-3--1-4-2--9 taille d'unité : 10+ Armure Lourde, Lames jumelles irisées Une Guerrière papillon peut devenir Tutrice pour +14pts Une Guerrière papillon peut devenir Porte étendard pour +14pts -Elle peut alors porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50pts Une Guerrière papillon peut devenir Musicienne pour +7pts Art obscur Lames jumelles irisées : Ces lames sont forgées par les meilleurs artisans forgerons parmi les amazones, et l'alliage qui compose ce métal et le rite qui entoure sa fabrication sont tenu secret au plus au point. Les techniques qui permettent de forger ces lames, légères comme la plume, et tranchantes comme les dents des féroces piranhas présent dans les fleuves de Lustrie, font partis des quelques connaissances pratiques hérité des anciens qui ne furent pas totalement perdues. Ces lames comptent comme deux armes de bases, de plus elle octroient la capacité Frappe toujours en premier ainsi qu'un malus de -1 à la sauvegarde d'armure de l'adversaire. Tortue lance-soleil = 110pts ________M CC CT F E Pv I A Cd Tortue__ 4---3--/--4-5--3--2-2--3 Servante 4---3-4--3-3--1--4-1-8 taille d'unité : 1 La tortue lance-soleil porte trois servantes. S’il ne reste plus qu'une servante la baliste ne peut pas tirer car celle-ci est trop occupée à diriger la tortue. La tortue lance-soleil est considéré comme une machine de guerre vis à vis des sorts pouvant affecter particulièrement celle-ci, elle peut néanmoins bouger tirer. Les tirs sur une tortue lance-soleil seront répartis comme suit : 1-4 la Tortue, 5 et 6 l'équipage[/.i] Armes de base. Lance-soleil : Les lance-soleil sont en fait des reliques sacrées héritées des anciens. Ces étranges objets permettent à qui sait comment fonctionne leur antique mécanisme de projeter sur l'ennemi un rai de lumière dévastateur. Le lance-soleil fonctionne comme une baliste, à la différence près qu'il peut toucher deux figurines par rang dans une unité, et que le tir ne subit pas la pénalité de tir après un mouvement. Un seul jet pour blesser est nécessaire par rang traversé. Art obscur, Lance soleil, Peau écailleuse à 5+ (Tortue seulement) Unités Rares Filles du soleil = 35pts ___________M CC CT F E Pv I A Cd Fille du soleil 4--4--4--4-3--2-5-1--9 Tutrice_____ 4--4--5--4-3--2-5-1--9 Grand Cygne 3--3--0--3-/--/--3-1--3 taille d'unité : 3+ Armure légère, Bouclier, arme de base, arc. L'unité peut échanger ses arc et boucliers contre des Ap uninas pour + 5pts par figurine. Une Fille du soleil peut devenir Tutrice pour +25 pts. -Elle peut alors porter des objets magiques jusqu'à un total de 25pts. Art obscur, Cavalerie Volante. Serpent de Jor = 200pts ____________M CC CT F E Pv I A Cd Serpent de Jor 7--4--0--5-5-5-4-4--5 Dresseuse___ 4--4--3--4-/-1--4-2--8 taille d'unité : 1 Dresseuse : Martinet de dressage, compte comme un fléau. Serpent : Crochets, anneaux Art obscur, Grande cible, Terreur, Peau écailleuse (5+), Aquatique, Dose gargantuesque, Alliance sacrée. Dose gargantuesque : Le Serpent de Jor est un monstre gigantesque qui chasse près des eaux boueuses de l'Amaxone, sa taille prodigieuse, lui permet de chasser du gibier d'une taille extraordinaire qu'il tue en lui inoculant son poison. Pour les proies autrement moins grande que celles qu'il chasse naturellement la dose de poison libérée à chaque morsure est démesurément grande et nécessairement fatale. Le Serpent de Jor bénéficie de la règle Attaques empoisonnées sur 5+ contre toutes les figurines n'étant pas des Grande cibles, contre celles-ci il voit alors ses attaques devenir de simples attaques empoisonnées tels que décrit dans le livre de règle. Alliance sacrée : Les serpents géants sont volé dans le nid alors qu'il ne sont encore que des œufs par les jeunes filles désirant prouver l'étendu de leur détermination à devenir des guerrières exceptionnelles. Beaucoup périssent alors qu'elle tentent de prendre le précieux œuf à l'insu de la mère ; bien d'autres sont dévorées plus tard par leur protégé alors que son dressage long et périlleux n'est pas terminé ; mais quelques guerrières particulièrement douée tant sur le plan physique que pour le dressage parviennent à dompter le monstre ophidien. Et celles-ci après avoir reçus les talismans sacrés lors du rituel reconnaissant l'essence divine du lien réunissant ces deux êtres, font le serment de ne jamais laisser quiconque briser ce lien qui les unies. Ainsi, ce serment magique scelle le destin de ces deux êtres exceptionnels qui ne peuvent dès lors plus se quitter et sont tenus de se protéger l'un l'autre jusqu'à la mort. La dresseuse protégée en permanence par son compagnon ne peut jamais être prise pour cible, de plus la vigilance sans faille de celle-ci fourni au serpent une sauvegarde invulnérable de 5+. Si le serpent viens à mourir la dresseuse se donne instantanément la mort et est retirée elle aussi de la table. Soeurs Kalim = 18pts ________M CC CT F E Pv I A Cd Guerrière 4---4--4--3-4--1-3-1--8 Diacre___4---4--4--3-4--1-3-2--8 taille d'unité : 5-15 Armure légère, Ap unina, épée de force. Une Soeur Kalim peut devenir Diacre pour +12pts Epée de force : Arme de base. Sur un 6 pour blesser les attaques du porteurs ignorent les sauvegardes d'armure. Art obscur, Tenace, Tirailleurs. Objets Magiques : Objets magiques communs : Epée de frappe : (20 pts) Arme; +1 pour toucher. Epée de bataille : (20 pts) Arme; +1 attaque. Epée de puissance : (25 pts) Arme; +1 en force. Lame de morsure : (10 pts) Arme; -1 à la sauvegarde d'armure. Bouclier enchanté : (15pts) Armure; sauvegarde d'armure de 5+ Talisman de protection : (15 pts) Talisman; Sauvegarde invulnérable de 6+ Bâton de sorcellerie : (35 pts) Objet cabalistique; +1 pour dissiper les Sorts. Parchemin de dissipation : (25 pts) (Une seule utilisation) Objet cabalistique. Dissipe automatiquement un sort ennemi. Pierre de pouvoir : (20 pts) Objet cabalistique; +2 dés pour jeter un sort Bannière de guerre : (25 pts) Bannière; +1 au résultat de combat. Armes Magiques : Imprime acier : (75pts) Cet immense marteau appartenait autrefois à la guerrière qui sauva les amazones de l'extinction, gravé de la formule « Que la juste colère les amazones punisse les mal nés » en langue amazone, nombreux furent ceux qui virent leur armure ainsi estampillé avant leur mort. Arme lourde. Le porteur de l'arme devient Tenace et gagne +1 en force. Épée de rage : (70pts) Seul les plus grandes guerrières sont capables de réveiller le pouvoir de cette lame. Pour ce faire, celle-ci doit réveiller en elle la plus pure des rages, dénuée de tout autre sentiment que de vaincre à tout prix. Une fois par partie au début du tour de corps à corps le joueur peut déclencher le pouvoir de l'épée de rage, le porteur voit alors son nombre de points de vie descendre à 1, en contrepartie celui-ci gagne 5 attaques jusqu'à la fin de ce combat. La figurine ne regagne pas ses points de vie lorsque l'effet de l'épée prend fin. Lame de fusion perpétuelle : (50pts) Cette lame fût trouvée dans un bassin que l'on pensait être alimenté par une source chaude. Sa lame, est restée tel qu'elle fût en sortant des braises de sa forge mais son origine exacte reste un mystère. Attaques enflammées. Aucune sauvegarde d'armure n'est possible contre la lame de fusion perpétuelle. Épée dorée : (35pts) Cet épée fût forgée selon les rituels les plus anciens et les plus puissants, ainsi l'épée en elle même n'est pas à proprement parler faite d'acier, mais de magie solide ce qui lui donne cette luminosité douce et dorée. Le porteur gagne +1 en capacité de combat +1 en force et +1 en initiative. Lame cueilleuse de vie : (35pts) La cueilleuse de vie est une lame courbe faite d'un matériaux inconnu si tranchant que les plaies qu'elle occasionne ne peuvent se refermer. Toute blessure non sauvegardée effectuée avec cette arme provoque la perte de 2 points de vie. Épée du serpent : (35pts) Le porteur de cette épée au fil enduit de poison se voit investit de la force du grand serpent des marais on dit même que le bras du porteur arbore la robe tacheté d'un boa lorsqu'il manie cette lame. Attaques empoisonnées. L'épée du serpent offre à son porteur un bonus de +1 en force. Marteau de forge : (30pts) Ce marteau n'est à la base pas une arme mais bien un outil de forge, mais son extrême résistance et sa capacité à tordre même l'acier enchanté fût mit maintes fois à profit pour défendre les amazones. Lors d'un défi, si le porteur du marteau effectue un 6 pour blesser il peut alors détruire l'arme magique de son adversaire si il en porte une, sinon le marteau de forge n'a aucun effet particulier. Épée irisée : (30pts) Le secret qui entoure sa fabrication est jalousement gardée par les Amazones, néanmoins on sait que les techniques de forge dont ont hérité ces dernières sont directement issue des anciens. Le porteur de l'épée de irisée gagne la compétence Frappe toujours en premier de plus l'adversaire subit un malus de -1 supplémentaire à sa sauvegarde d'armure. Kandjar de la sentinelle : (25pts) Ce poignard magique est confié à la guerrière la plus douée parmi les amazones, afin de veiller sur la sécurité de la Reine. Lors du tour où il est chargé le porteur du Kandjar peut effectuer une attaque supplémentaire par figurine adverse à son contact. Épée de l'aube : (20pts) C'est l'énergie du soleil lui même qui est enfermé dans l'acier de cette arme mais quand son porteur la brandie, pour un cour instant cette énergie s'échappe de la lame et forme une aura de lumière autour de sont porteur, avant de réintégrer celle-ci. Au premier tour d'un corps à corps le porteur acquière la capacité coup fatal. Épée stridente : (15pts) Dans la garde de cette épée est inclus un visage de femme en or, lorsque cette lame est baignée dans le sang le visage s'anime et pousse un cri à glacer le sang. Toute unité qui perd un ou plusieurs points de vie suite à une attaque de l'épée stridente effectue un test de commandement, en cas d'échec celle-ci perd -1 en commandement jusqu'à un minimum de 1 ceci jusqu'à la fin du combat. Trancheuse maudite : (15pts) Celle qui portait cette lame à été reconnue coupable de trahison du serment le plus sacré celui de ne jamais révéler l'emplacement exact de son village. Bannie elle concentra toute son amertume dans son épée avant de s'employer à tuer tout ceux qui s'étaient empressé d'attaquer le village, puis se donna la mort avec cette même épée. Le porteur peut relancer ses jets pour blesser ratés si une relance entraine un échec c'est le porteur qui subit la blessure contre laquelle aucune sauvegarde d'armure n'est possible. Armures Magiques : Ceinture des amazones : (40pts) Quiconque porte cette ceinture d'airain voit son espérance de vie s'allonger de manière significative, ainsi plusieurs reines la portèrent afin de prolonger un règne de paix, ou pour pouvoir terminer une guerre qui ne l'était pas alors que leur fin approchait. +1 à la sauvegarde d'armure. La ceinture des amazones peut être combinée avec d'autres équipements qui confèrent une sauvegarde d'armure. De plus elle octroie à son porteur 1 point de vie supplémentaire. Armure de noble airain : (30pts) Quand bien d'autre race ont délaissé le bronze pour l'acier les amazones, elles, ne firent qu'améliorer encore et encore les alliages et les rituels pour sa fabrication. Elle finirent par obtenir un alliage presque parfait nommé noble airain. Ce métal à pour principales caractéristiques de garder une certaine souplesse et de revenir toujours en place ce qui en fait un métal parfait pour absorber les chocs. Armure Lourde. L'armure de noble airain permet à son porteur de relancer ses sauvegardes d'armure ratées. Bouclier Mantra : (30pts) Ce bouclier semble émettre un doux chuintement. En réalité les incantations magiques gravée à sa surface son récitées à voix basse par le bouclier lui-même, faisant ainsi entendre cette complainte sempiternelle. Bouclier. Confère au porteur et à l'unité qu'il rejoint une résistance magique de (2). Preste armure : (20pts) Cette armure est gorgée de l'énergie du soleil au petit matin, ainsi celle qui la revêt s'imprègne elle-même de cette énergie et devient aussi vive que les rayons matinaux. Armure légère. Pour toucher le porteur de la preste armure l'adversaire doit réussir un test d'initiative pour chacune de ses attaques ou de ses tirs. Grand bouclier d'Artémis : (10pts) Ce grand bouclier en croissant allongé fait dans du bois d'hévéa semble parfois capter tous les projectiles en direction de quiconque le porte fièrement à son bras. Bouclier. Le Grand bouclier d'Artémis confère +1 à la sauvegarde d'armure contre les projectiles. 0bjets enchantés : Coffret des mots de douleur : (65pts) Quand les anciens confièrent ce coffret aux amazones ils ne leur donnèrent qu'un seul ordre, celui de n'ouvrir le coffret finement ouvragé qu'a la seule condition que leur peuple tout entier ne soit en danger immédiat, ce qu'elle n'eurent à faire pour le moment. Une seule utilisation Objet de sort . Niveau de puissance 3. Toutes les unités adverses dans un rayons de 18 pas autour du porteur effectuent un test d'endurance par figurine, en cas d'échec celles-ci subissent une touche de Force 3 avec un malus de -1 à leur sauvegarde d'armure. Le Kantélé : (50pts) Cette lyre appartenu à Pentaliope qui par le simple son de sa voix lorsqu'elle maniait cet instrument pouvait dit-on plonger dans le sommeil ses ennemis. Cette lyre n'a pas ce pouvoir sans sa maitresse mais sa sonorité toute particulière redonne du courage aux amazones dans les moments les plus critiques, en pensant à cette grande guerrière. Une fois par partie. Le joueur amazone peut activer le Kantélé les unités amies deviennent alors tenace dans un rayon de 12 pas autour de son porteur jusqu'à la fin du tour en cours. Diadème de discorde : (25pts) Ceux qui contemplent la beauté de cet objet en voient leur âme profondément obscurci ils deviennent irascible et violent, pour les amazones le diadème révèlerai à ceux qui ploient sous son pouvoir la triste réalité sur la faiblesse de leur âme. Mais ceux qui furent affecté par celui-ci jamais ne voulurent se confier à quiconque que la vérité qui leur apparu. Objet de sort. Niveau de puissance 5. Désignez une unité ennemie en vue (une figurine isolée ne peut pas être affectée), celle-ci doit effectuer un test de commandement, en cas d'échec l'unité subi 1D6 touches de force égale à celle des figurines de l'unité (modificateurs compris). Dans le cas d'une unité mixte, définissez aléatoirement quelles figurines définissent la force des touches, et quelles figurines les subissent. Parfum enivrant : (25pts) Ce philtre nécessite pour sa fabrication pas moins de douze essences de fleurs et de plantes différente. Néanmoins son effet sur les organismes non habitué à ces senteurs est absolument prodigieux ceux qui le sentent sont attirés par lui comme le papillon de nuit par la lueur du flambeau, et c'est avec aussi peu de jugement que ceux-ci s'en approchent, hypnotisés. Toute unité ennemie au contact du porteur subit un malus de -2 à son commandement. Flasque d'eau des lacs d'émeraude : (25pts) L'eau des lacs d'émeraude est mille fois sacrée pour les amazones et chaque fois que celles-ci s'y rendent, ramener de cet eau est pour elle un gage de bonne fortune au-delà même de ses facultés magiques. Le porteur bénéficie de la régénération sur 5+ au lieu du 4+ octroyé normalement par cette capacité. Bracelets de force : (20pts) Ces deux bracelets enchanté décuple la force de celui qui les porte tant que ceux-ci restent tout deux aux poignets de ce dernier. Le porteur gagne +1 en force. Onguent de vénéfice : (20pts) Cette pâte est préparée par une ensorceleuse lorsque qu'une amazone dit avoir vu son honneur souillé par un homme. Celle-ci enduit alors ses armes de l'onguent maléfique et part en chasse pour laver cet affront par une souillure plus douloureuse encore que la sienne. Les attaques et les tirs effectués par le porteur avec ses armes non magiques sont empoisonnées sur 5+ Cristal Astral : (15pts) Cette pierre taillée d'un bleu cristallin de la taille d'une main fût reprise à des elfes noirs qui pillèrent un temple dans laquelle la pierre servait d'ornement. C'est à cette occasion que son pouvoir fût découvert. Le porteur ignore toutes les pénalités de terrains, de plus il peut traverser les décors infranchissables. Mante du jaguar : (15pts) Encapuchonné dans cette grande cape la guerrière qui le porte est investie de l'esprit de la forêt du jaguar, ses mouvements gagnent en souplesse et en vélocité. Le porteur bénéficie de +1 à sa capacité de combat, ainsi qu'à son initiative. Talismans : Plastron d'alliage secret : (40pts) Cette pièce de métal fût trouvée dans un immense cratère que la jungle avait recouvert de sa flore luxuriante. Cette pièce de métal fût le seul débris retrouvé à cet endroit ; il fut adapté pour pouvoir être porté comme plastron par les meilleures forgeronnes du peuple amazone, mais sans jamais pouvoir percer les secrets de son alliage. Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 4+ au porteur contre les attaques non magiques, qui tombe à 6+ contre les attaques magiques. Masque aux visages multiples : (30pts) Ce masque de guerre orné d'une émeraude à son sommet représente deux visages l'un humain et l'autre animal. La guerrière le portant entre dans une sorte de transe qui fait d'elle un être presque éthéré, un esprit de la forêt, elle ne se déplace plus comme un homme mais comme l'ombre du prédateur dans les sous-bois de Lustrie. Le porteur voit passer le bénéfice d'art obscur sur du 6+ à la place de 5+ Robe virginale : (30pts) Celle qui arbore la couleur cyan chez les amazones est une « vierge », c'est à dire qu'elle à fait le serment de ne jamais se reproduire pour ne pas se souiller ainsi, celle-ci se voit bénie aux yeux des amazones. Le porteur bénéficie d'une sauvegarde invulnérable à 5+. Colifichet mystique : (15pts) Ce genre grigris fait de pierre précieuses et de plumes se retrouvent souvent à la ceinture de ce peuple aux croyances obscures. Confère au porteur une résistance magique de (1). Médaillon voleur d'âme : (15pts) Autrefois, ce médaillon appartenait à une Reine amazone fort aimé de son peuple mais celle-ci périt au combat contre un homme du nord que la cupidité poussa à déloger la pierre précieuse qui y était enchâssée. Dès lors ce médaillon fût animé d'une soif de vengeance, et il aspire désormais l'âme de quiconque périt sous les coups de celui qui le porte. Si le porteur tue un personnage ennemi en défi, son âme est enfermé dans le médaillon et celui-ci rapportera le double de son coût lors du décompte des points de victoire. Objets cabalistiques : Catalyseur bestial : (50pts) Ceux à qui la voix des animaux reste muette ne peuvent se rendre compte de la puissance que ceux-ci dégage. Le catalyseur bestial est un objet mythique pour ceux qui connaissent la langue de la nature mais eux seul peuvent le voir et en tirer son pouvoir de captage de l'énergie des bêtes. Sorcier du domaine de la bête uniquement. Le sorcier bénéficie de +1 au lancement de ses sorts par unité de cavalerie, char, monstre, présentes dans un rayon de 6 pas autour de lui. Pierre de Lave (35pts) Cette roche magmatique permet à son porteur d'atteindre un niveau de concentration hors du commun et ainsi d'altérer le flux des vents de magie à sa guise. Au début de la partie le propriétaire de la pierre de lave choisi un des 8 domaines de magie. Tous les sorts de ce domaine voient leur coût augmenter d'un point. Sceptre d'argent : (35pts) Entièrement fait d'argent ce grand sceptre à tête de serpent crache par cette tête non pas du venin mais bien de l'argent en fusion. Objet de sort. Niveau de puissance de 3. Lance le sort Projection d'argent en fusion, du domaine du métal, tel qu'il est décrit dans le livre de règle. Calice Pourpre (25pts) Cet objet fût arraché des mains d'un elfe noir en armure que les miasmes des marais avaient rendu fou au point de le faire s'enfoncer profondément dans celle-ci, seul, et délirant il fût intercepté par une sentinelle qui le tua d'une flèche puis découvrit ce trésor entre ses mains crispées. Pour chaque ennemi tué au corps à corps le sorcier peut accumuler un dès de magie dans le calice qu'il utilisera comme dès de dissipation ou de pouvoir à son grès au cour de la partie. Le calice ne peut contenir que 3 dès, de plus il ne pourra en produire plus de 3 en tout et pour tout au cours de la partie. Orbe de brume esprit : (20pts) Cette sphère parfaite héritée des anciens une fois brisée libère un reliquat d'énergie pure qui trouble un instant l'ordre cosmique et l'équilibre magique avant de se dissiper. Une seule utilisation. Le porteur peut forcer l'adversaire à relancer un dès de pouvoir lorsque celui-ci vient de jeter un sort. Cette relance peut entrainer un fiasco, ou un pouvoir irrésistible. Étendards magiques : Étendard de l'aube double : (100pts) Représentant le levé de l'astre sacré se reflétant dans les eaux d'émeraude cet étendard en forme de demi cercle, irradie d'une douce lumière tout autour de lui étirant ainsi les ombres en tout sens. Toute unité amie dans un rayon de 12 pas voit sa capacité Art obscur passer à 6+. Bannière des sœurs disparues (50pts) Chaque tribu dispose d'une telle bannière. C'est en runes inscrites en lettres d'or que sont écrits tous les noms des guerrières disparues au combat depuis la création de cette tribu. Certaine bannières rallongée pour des besoins de place sont extrêmement longues et seules les plus habiles guerrière peuvent manier un tel étendard. L'unité acquière un bonus de +1 pour toucher au corps à corps. Étendard des écorchés : (50pts) A la hampe de cette bannière couleur sang sont accrochés des têtes aux visages déformés par la souffrance, celles-ci appartenaient à des esclaves mâle ayant essayé de s'échapper de leur emprise ou d'abuser de l'une d'entre-elles. Cet étendard est pour les amazones le meilleur moyen de prévenir toute rébellion parmi les esclaves. L'unité provoque la peur. Bannière des esprits vengeurs : (40pts) Flottant au vent cet étendard d'un blanc immaculé ne se réveille qu'au contact de sang de femme pour libérer toute sa puissance. Après la première blessure subie par l'unité celle si devient immédiatement sujette à la frénésie. Totem de chasse : (25pts) Quand les amazones partent faire un rapt d'homme afin de former un reproducteur elles ne partent jamais sans ce totem sur lequel apparaît un serpent lové autour d'une sphère, symbole de fécondité. L'unité gagne 1D6 pas à son mouvement de poursuite. _______________________________________________________________________________ Taille des socles et Pu : __________Figurines__________|Taille de socle_________| Puissance d'unité. Infanterie et personnages à pied | 20x20 mm____________ | 1 Cavalerie (Sang-froid et Culchan) | 25x50 mm____________| 2 Cavalerie Volante (Cygne)______| 40x40 mm____________| 2 Tortue lance-soleil ____________| 50x100 mm___________| 4 Monstre (Serpent de Jor)_______| 50x100 mm___________| 5
  13. Hello tout le monde alors pour répondre aux différent griefs : @ Gnembe : Oui je pense qu'on va faire comme ça en effet ce sera plus cohérent et évitera les trucs bien vil du genre 40 kalim sur une partie a 2000pts. (Bien que si sur le papier elles sont forte leur prise en main va requérir un peu d'entrainement car au corps à corps elles ne sont pas si bourrines que ça ! enfin disons qu'elles n'aiment pas les bonus fixe ! après une cavalerie même lourde, de flanc ca se prend peut être.) Oki bah je me plie à la coutume alors ! En revanche : Ah bon et en quoi ne sont elles pas des pros de la cavalerie ? Merci pour les félicitation, et merci pour vos conseils à tous ! Par contre on est loin d'avoir fini ! ^^ Là il va falloir s'attaquer à tout ce qui est fluff, et ca va pas être de la tarte ! @ Skaldor : Ok reçus 5/5 ! On va passer le commandement à 8 ce sera plus mieux ! Pour la bannière on à pas encore testé, hélas faut du temps pour faire des parties or mes adversaires habituels en manquent un peu. C'est pourquoi je fait appel à tous les gens de passages qui le veulent pour faire des parties tests (qu'ils me MP pour avoir le Livre d'armée en .ODT ou .DOC au choix que je leur envoye par mail.) A mon avis la bannière est en effet assez vile mais pas plus je pense que certaines autres bannières que j'ai croisée en feuilletant divers LA ! Et puis à 100 points le bouzin vaut mieux que ca cogne un peu quand même ! Pour les combos étant moi même un vil crochu je dirai qu'il y a quelques petites choses assez viles à faire mais je n'ai rien décellé d'imprenable ! Moi la version que j'ai trouvé qui me semble le plus efficace dans ce domaine c'est : Empénage du cygne Encoche multiple Onguent de vénéfice (puis une petite invu parce que quand même on est bien fragile ) Robe virginale Donc 3 flèches qui ciblent un perso en unité avec poison sur 5+ en touchant sur 3+. (après reste les Sav sans modificateur) Mais bon la demoiselle coûte 220 pts avec un arc long, et après tu rajoute bien souvent une monture et voir une armure si tu est un peu frileux avec ta robe en toile fine ! A la dernière bataille c'est Wolden-Blitz qui à manié les amazones et il à peu l'habitude des tirailleurs (il joue empire) donc il n'a pas su profiter au max des kalims mais à très bien manié ses écran de prétendants ! Dire que ca se comporte comme de l'elfe sylvain serait une erreur on reste tout de même beaucoup moins maniable et le tir n'est pas aussi dévastateur (sauf pour les kalim mais porté 10ps !) donc je pense qu'on est sur une armée qui doit absolument avancer, et bien que je ne les ai ni joué ni affronté je pense que ça se rapproche plus de l'elfe noir en terme de synergie ! Avec des pavés qui ont une force de frappe correcte et une résistance légère plus quelques unités rapides qui permettent de tendre des pièges écranter etc. Du coup et bien c'est un habile mélange de bonus fixes et d'impact car la guerrière a 8 pts permets de faire du pavé assez conséquent pour un peu moins que les yeux de la tête, et que certaines troupes d'élite on un bon impact (Berserkers of course !) Je pense d'ailleurs que c'est ce qui rend cette armée intéressante elle demande un peu de réflexion pour être prise en main mais offre des possibilités et une modularité assez étendue ! Sur le terrain sur une table de 160 par 120 cm on c'es retrouvé avec Une forêt, plus un relicat de forêt sur un côté, Une coline qui touchai une zone de déploiement (une tortue c'est retrouvé perché là et à fait des trou dans mes gardes du temple) une autre toute petite coline dans la zone de déploiement HL, Un grand parvis de temple sur le coté ou il n'y avait pas la forêt (le parvis fait dans ces 80cm de long compte comme une coline avec ses marches et offre de la cachette avec ses colonnes) et deux décors genre pic rocheux infranchissables. On c'est retrouvé à jouer sur 2 tiers de la table avec 80% de nos unité (les culchans et son serpent étant sur le dernier tiers ainsi que mes Sang-froid et mes terradons au début.) Enfin voilà donc je vais apporter les dernières petites modifs d'içi peu et si personne ne note d'autre soucis je vais sans doute passer au fluff de tout ce beau monde !
  14. Hello tout le monde ! Bon Hier il y a eu partie Test avec la dernière version du LA amazone contre des hommes lézards. On à joué en 2500pts et je vous gache tout le suspence (on est pas là pour faire des résumé de bataille) une magnifique égalité a moins de 50 pts de différence ! Du grand art ! Je vous fait un bref descriptif des listes pour que vous jugiez du niveau de compo et je vous dit ce qu'on en à tiré : Homme lézard : Seigneur : (général) Un slaan, porteur GB, 3 pam, Diadème de puissance, aphorisme apaisant. (Bref un bon gros slaan de dissipation, qui à choisi les cieux) Héros : -Kuraq, Peau de sang frois, bouclier. (Simple et résistant dans le pavé de saurus lancier) -Tupac skink, Terradon, Baton du soleil perdu, tête funeste (qui à choisi la guerrière ascétique), armure, bouclier. 24 saurus, Lances EMC 16 skinks, 2 kroxigors 10 skinks tirailleurs (sarbacanne) 10 skinks tirailleurs (sarbacanne) 5 saurus sur SF, Musicien 5 chevaucheur de terradons 5 skinks caméléons 2 salamandres 1 vénérable steg (A mon humble avis une liste qui tient la route sans être over optimisée) Amazones : seigneur : Gardienne des mystères, niveau4, catalyseur bestial, pierre de pouvoir, masques aux visage multiples (Domaine de la bête) héros : -Ensorceleuse, niveau 2, Pierre de Lave, Talisman de protection (Domaine de la bête) -Chef tribale (Général) : Trancheuse Maudite, Epée dorée, Armure lourde. (Dans le pavé de colibris) -Guerrière ascétique : Encoche multiple, Arc rigide, Bracelets de force, Robe virginale, arc long, armure lourde. -12 traqueuses, éclaireurs -10 prétendants -10 prétendants -5 chevaucheuses culchan, Bouclier -5 chevaucheuses culchan, Bouclier -20 guerrières colibris, EMC, Bannière des esprits vengeurs -15 berserkers, EMC -Tortue lance-soleil -Tortue lance-soleil -Serpent de Jor -12 Soeurs Kalim (Là pour le niveau de compo je dirai que ca semble être une liste plutot couillue mais pas encore aussi bill qu'un full magie par exemple) Donc on finit sur une magnifique égalité après quelques retournement de chance et de situation qui ont finit par s'équilibré. Mais le fait est que ce fût une partie super agréable à jouer ! Je pense que l'armée semble avoir trouvé un bon équilibre et que par conséquent il n'y aura pas de changements majeurs plus que de petits réglages ! Les enseignements tiré de la partie et de diverses tentatives de listes : Truc à changer : -L'arc rigide de la guerrière ascétique est un peu cher pour son efficacité il va sans doute être baissé a 30pts -La pointe perforante n'est pas en l'état assez attraillante, elle ca être baissée à 10pts -Le serpent une résistance assez limitée pour son coût en point en effet ! (soit voir le cout à la baisse soit augmenter son invu à 5+ ? à voir !) -La bannière des esprits vengeurs est bien en l'état il faudrat reformuler la description pour clarifier le fait qu'elle ne donne la frénésie qu'après la Première blessure subie par l'unité. Les bonnes surprises : -Les prétendants remplissent bien leur office -Les berserkers ont un très bon impact qui en fait une unité presque incontournable dans une liste qui se veut polivalente. -Les guerrières colibris encaissent relativement bien graçe au first strike (la bannière qui file la frénésie est une tuerie là dessus, 3 attaques qui tapent en premier par gonzesse ca commence à piquer sérieusement) -Les kalims bien que mal maniées se sont presque rentabilisées (coincé pendants 5 tours contre mon unité de skinks et krox avec le slaan GB à porté de commandement ) Leur tir est juste dévastateur ! -Les tortues me semblent arrivée à un bon équilibre en terme de résistance/cout/dégats. La CT3 sans malus de mouvement c'est moins bill que la CT 4 et ca encourage à avancer ! -L'art obscur apporte un vrai plus sans pour autant changer tout le cours d'une partie c'est une bonne chose ! Le bétisier de la bataille : Un stégadon détruit par des berserker et hop : Des terradons à moins de 6ps qui fuyent, des salamandres à moins de 6ps qui fuyent, et comble du comble un pavé de 24 saurus à porté de commandement du général qui fuit !! (youhou !!! pour tout dire j'ai eu un peu peur pour la suite de la partie !!! heureusement tout ce petit monde c'est ralliés! ) Un serpent de Jor qui charge 2 salamandres : Retire un pauvre point de vie à l'une d'elle et puis se prend un pain il perd le combat de 1 (Pu pour les salas) rate son test, fuit de 3D mais est rattrapé par les sala qui poursuivent a 2D ... vive les craquages de dès !!! 5 culchans qui chargent de face mes Saurus sur SF (seul 3 sont au contacts)+5 culchan qui chargent de flanc en même temps : résultat 3 ou 4 touches, une seule blessure, sauvegardée. risposte 2 morts ! Merci d'être passé ! Bref voili voilou un résultat plutôt positif en somme quelques trucs demeurent à tester, mais pour ça je fait appel à votre bon coeur messieurs dames !!! Donc si le coeur vous en dit et que surtout vous avez le temps ! N'hésitez pas à faire des parties test entre vous et à nous communiquer vos impressions ! ____________________________________________________ Place aux réponses au derniers coms ! @Bigfourbe : Hum rien de ce genre dans le Gbr je suppose que c'est une particularité de l'unité, donc sauf si argument contraire cela restera en l'état. Et bien discutons en justement parce que après test il s'avère qu'en effet malgré sa capacité offensive plutot bonne sa faible résistance risque de poser problème à la rentabilisation de la bestiole ! J'augmenterai bien l'invu à 5+ sans changer le coût en point (200 actuellement) mais j'ai peur que ca devienne un peu bill ! Mea maxima Culpa !!! Si je dans entièrement nu autour de la grande statue du temple de Rigg en me flagellant et en appliquant du sel sur mes plaies serais-je tout de même jettée dans une crevasses avec des essaims d'abeilles ??? Nan la véritée est que le language utilisé pour définir les capacités des objets magiques est très codifié et ce de manière à pouvoir éviter tout chipottage alors j'ai opté pour la rigueur plutot que pour la fantaisie. @ Archange : D'abord tu as raison il est en effet moyennement probable que cette arme est pu traverser les âges ! Pour l'idée de changer pour du lazérisateur j'aurai bien dit oui... Oui, mais voilà il se trouve qu'après test le profil du bolter actuel est rudement bien pour l'usage que les Soeurs Kalim en font, et que cette unité semble assez bien tel qu'elle est ... Alors je penche pour une solution un peu bâtarde, c'est de mettre un nom plus "ésotérique" comme le suggère Skaldor. A moins que tu ais une idée d'arme du haut âge qui puisse correspondre un peu à ce profil qui aurait put traverser les sciècles dans les mains de nos chères macheuses de Koka ! @ Skaldor : J'ai envie de dire, certe mais est-ce si grave d'avoir si peu de chance de rater le test de stupidité ? Nan le véritable argument pour ne pas leur donner de cornu est bien plus simple. Les cornus vivent dans les terres du Sud en réalité or les amazones sont en Lustrie...(aux dernières nouvelles en tout cas j'ai pas encore entendu parlé d'amazones dans les TdS). De plus les Cornu ont un mouvement de 8 ce qui les rapproche d'une cavalerie légère (dans la liste TdS ils étaient en cavalerie légère), de plus il ne bénéficient pas de la règle peau épaisse qui baisserai pas mal la résistance d'une des rares unités un peu résistante des amazones. Ouai pour le pistolet bolter je vais y travailler ! Thesly, Amicalement votre !
  15. Au sujet de la pomme de la guerrière ascétique : Pour le côté cavalerie légère ou non du Culchan : Passer en cav légère ca veut dire peut tirer après une marche forcée ce qui fait une portée effective de 48 ps (oh une baliste !) qu'on peut en plus tirer a 360 (et avec un mouvement de 18 on est pas ou on veut quand on veut mais presque) ca devient très très fort. Après au vue des remontrances suivante à propos de sa resistance, j'ai envie de dire pourquoi pas si la mobilité peut compenser. Hum faut voir sur la seule partie test effectuée pour le moment (la prochaine est dimanche en 2500 si tout va bien) ma guerrière ascétique était sur un jaguar à l'époque, donc Mouv 7 (ce qui était un peu faible) et sans se rentabilisé elle à resisté face à une armée avec plein de tir et de magie dont un sorcier niv 2 du feu. (on était en 1500pts). Et l'arsenal de chasse à l'immense avantage de ne pas piquer de point d'objo magique donc la mienne avait une invu 5+ (ainsi que l'onguent de vénéfice mais là c'est parce que je suis un vil optimisateur...Empénage du cygne et encoche multiple : et paf ca fait des chocapics !) Bref oui la guerrière ascétique est fragile et à manier avec précaution mais bon on va pas lui demander de beurrer les tartines vu les possibilités qu'elle offre déjà avec la haine dans un rayon de 6ps (est jouable en mode light planqué derrière ses lignes hein) et les combinaisons dont certaines sont bien dévastatrice avec l'arsenal de chasse et quelques objos. Si avec un seul perso tu arrives à faire planquer tous les perso y compris seigneur de l'autre dans une unité avec un écran devant parce que tu a l'empénage du cygne moi je trouve ça cool ! Ca veut dire des sorcier qui peuvent pas lancer de projo magiques, et des combatant à mobilité réduite ! ^^ Oui en effet la guerrière ascétique est une très bonne arme psychologique ! (Mon pote empireux a eu quelques sueurs froide quand je lui ai annoncé l'équipement de ma guerrière ascétique !) A propos de l'objet magique de "reboot art obscur" : Pour ne pas ranger la malette tour 2 on à quand même quelques option, les sang-froids, Les Kalim qui ont endu 4, Le serpent, et puis du tir soit même parce que de l'elfe sylvain est encore moins resistant (or bout de bois ! sans compter qu'il sera encore moins populeux en général) Après quand bien même cela ne suffirai pas ya moyen de faire un beau mur de prétendant pour protéger les unités auxquelles on tient le plus pour un coût très raisonnable. Et puis après si on commence à faire des listes pour qu'elles puissent encaisser même quand l'adversaire est or stats (à son avantage) un jet sur deux bah on finit avec un codex Démon ... Alors oui l'amazone c'est fragile et donc ca n'aime que moyennement un bon vieux full tir des familles ! Mais soyons réalistes contre un full tir on sort aussi ce qu'il y a de plus crade dans le codex, ce qui je pense devrais être trouvé un moment ou l'autre ! Hum j'avais pas dit que je parlais de l'objet magique moi ??? Donc comme je l'ai dit dans le post précédent l'objet de sort je vais évité parce que le codex en à son lot (plutot efficace en général, oh bah tient et si je lui proposai un full magie avec un seigneur domaine de la vie à mon copain ES qui m'embète avec tous ses tireur ???). Donc je partirai plutot sur un objet enchanté avec un effet unique et non dissipable. Donc une fois tu rend l'art obscur à une unité sans que l'autre puisse dire quoi que ce soit ! (reste à définir le coût d'un tel objet, si réel nécessité il y a.) à propos du domaine de la vie : Hum il y a méprise seul les Sorcier Niveau 3 et 4 on accès à l'ensemble du domaine !!!! Tu compares un seigneur à un héros et qui n'ont pas nécessairement la même utilité et puis tous les choix n'ont pas le même degrée d'optimisation dans un codex. C'est ce qui fait que les vils optimisateurs comme les bisounours arrivent à s'amuser avec un même livre d'armée et ca c'est beau ! Petite larme au coin de l'oeil Si l'unité perd sa frénésie mais tient le combat, et qu'elle subit une blessure au prochain round, elle redevient frénétique ? Hum c'est une excellente question en effet j'avais pas fait attention ! Je pense que si j'opte pour cette interprétation (qui est très FER) il faudrat que je monte son coût a 50 pts au moins. Edit : Pff encore grillé !!! Bon bah vous voyez qu'il à été traumatisé par la guerrière ascétique ce pauvre petit et pourtant elle ne lui a pris que son mago du feu ! ^^ @Blitz : hum toi tu es en mode préparation de liste je sens là et ton sourire satisfait d'hier ne me dit rien qui vaille !
  16. Ah merci !!! Je sais enfin pourquoi je comptai baisser les Chevaucheuse de SF a 25 pts !! je devais passer leur endu a 3 ! (ce sera fait juste après ce message qui ne s'autodétruira pas !) Pour les soeur Kalim l'endu 4 représente le fait qu'elle ressente moins la douleur à cause de la Koka c'est fluff et bien pratique pour pas les rendre trop fragile sans leur mettre de l'armure lourde ^^. Tu notteras d'ailleurs aussi que la drogue n'a pas que des effet cool leur initiative est baissée d'un point ! Et oui la drogue c'est mal !! Pour les Berserker ce fut plus un choix de raison que de coeur, il me fallait une réelle force de frappe car jusque là c'était assez anémique ! Mais je les trouves pas si mal au final et comme elle existent dans le fluff je me suis dit que c'était LA solution ! Raah raze mote va donc dire ca à tes collègue en mitrill cachés derrière leurs bouclier ! Deux unités en armure lourde c'est pas si énorme que ça tout de même ! et en plus dans le même type de choix (spé) donc sur le terrain ca se traduira souvent par une seule des deux ! Enfin bon je te laisse grommeler en paix ! Tu n'as qu'a ajouter ça sur ton livre des rancunes ! Ouai ! dernier réglages et après je vais pouvoir passer au fluff -hiphiphip !!! -Houla (les choses sérieuses vont commencer ^^)
  17. @ Pasiphaé : ====> A ton aise pour leur représentation ! Il n'y pas (encore?) de fig alors profite ! Il est vrai que mettre la règle cavalerie légère au Culchan directement est alléchante mais devient carrément très violente couplée à une guerrière ascétique bien équipée. De plus en terme de mobilité c'est quand même déjà très sympathique ! Et puis son coût s'en verrai augmenté or je pense qu'une monture pas chère bah c'est bien aussi de temps en temps ! A propos des Kalim : 22,5 point la figurine c'est un nouveau concept !! Nan en fait ca fait 360pts sans la championne (sisi j'ai recompté avec calculette scientifique et tout !) ... Ce qui me semble rester du domaine de l'envisageable quand on voit les sacs à points que certaines armées peuvent assumer ! Oui! Par contre il faudra le préciser dans les régles de l'art obscure. Oui ca peut s'envisager ca évitera les questionnements existenciels ! ^^ Personellement je n'ai jamais vu une armée qui n'avait pas au moins une unité qui arrivait sans avoir perdu une figurine/un PV, d'autant plus quand celle-ci à des écrans bon marché (C'est l'homme lézard en moi qui parle là). Pour un objet l'idée n'est pas mauvaise même si comme tu l'as dit un tel objet est forcémment couteux car vraiment très interessant (à moins de ne pas pouvoir cibler une unité alliée au corps à corps). Pour un sort comme je ne compte pas faire d'objet magique, que les seigneurs ont déjà accès au domaine complet je ne pense pas que je rajouterai de tel sort en revanche. Après pour ce qui est de l'objet cela s'apparentrai à un objet de sort, or j'ai déjà des objets de sort en nombre suffisant et de plus assez utilisable pour la plus part (après on va encore me taxer de gros bourrin^^) Donc si objet de sort de cette sorte je fait ce sera certainement un objet enchanté du genre, utilisable une seul fois par partie. Désignez une unité en ligne de vue du porteur celle-ci regagne sa capacité art obscur jusqu'a la prochaine blessure non sauvegardée. XXpoints... @-Vevert- : Ca mérite d'être noté parce que ce doit être une chose rare !!! Loin d'abhorrer ce domaine je le trouve dur à rentabiliser (bien que connaitre l'ensemble du domaine peut aider) A moins bien sur de jouer sur une table couverte a 30% de forêt 20% de colline et 10% d'eau évidemment. ^^ Hum difficile à expliquer fluffiquement (c'est la mort d'une amazone "en connexion" qui met fin à la concentration des copines) Et puis ca rendrait ca bourrin contre les armées qui ont très peu de tir mais une bonne magie (en général ca permet de compense un peu) Je l'aime mieux aussi comme ça ^^ Hum ca serai bourrin nan ? ou alors faut augmenter le coup de l'arme sup, et puis comme deux armes magiques ne filent pas de bonus d'attaque je ne suis que moyennement pour (pfiou je suis négatif ce soir moi ! ^^) Mouai je suis moyennement convaincu. Mais plus que la "bourinitude" comme contre argument je soumettrai plutot la complexité pour pas grand chose car de toute évidence les personnages sans armes magiques seront rares (les porteurs de grande bannière magique et de bien rares cas) Enfin bon en tout cas merci à vous de suivre de près ce projet ! Edit : grillé Euh je trouve ca un peu bourrin ta proposition pasiphaé surtout a 4pts l'arme de base sup !
  18. Le marteau a 45 pts c'est une erreu de non remise à jour il est a 30 pts je change ca derechef Oui les hommes "cher a canon" ^^ 6pts il est vrai que pas de mouvement 9 mais ne provoque pas la panique et immun peur c'est pas mal nan ? mais si vraiment c'est trop cher passer a 5pt est possible. Par contre j'ai pas grillé ou t'a vu que l'art obscur ne marchai plus au tir !!! La seule différence c'est que maintenant une unité immun psycho ne perd pas sa capacité art obscur après la première perte !! ( Cf Berserker qui sont frénétique donc immun psycho et la bannière qui rend frénétique yabon !) Du coup ça fausse un peu tes commentaires suivant !! D'autant plus que je vois pas d'ou tu me sort qu'il ya encore de la cav Jaguar, on est passé sur du Culchan (simili autruche a M9) Après oui contre du HE ca risque d'être tendu mais la célérité d'azurian n'est pas connue pour être le truc le plus sympathique de tout warhammer ! Mais une fois encore en plaçant ses petits écran là ou il faut on arrive potentiellement avec des patés qui ne se font toucher que sur du 5+ et l'air de rien ca change la donne. Pour ce qui est Du perso qui perdrai son art obscur si son unité le perd on a déjà tranché c'est non ! (je ne sais plus quel post ) Donc ca rend les perso ammazones très sympathique en Duel là encore nan ? Et les soeurs Kalim en 10+ c'est une erreur à corriger aussi sur mon .Doc elle sont en 5-20 (bien plus simpathique comme format non ? Thesly qui s'en va corriger ses bétises
  19. Voilà la dernière version en date. (qui j'espère n'aura pas trop à être modifiée) Bon bah en gros ajout des Kalim, du pistolet bolter, disparition des Initiés au profit des Berserkers (le mot original oui oui c'est normal) et quelques rééquilibrages divers, avec une légère modification à la règle art obscur, mais importante (cf Berserker et bannière des esprits vengeurs.) Le lien qui va bien pour ceux qui veulent faire des listes, etc ! http://rapidshare.com/files/227737480/LA_Amazone.doc.html Les Amazones Art obscur : Les amazones ont hérité des anciens des savoirs multiples et variés ; parmi ceux-ci ces guerrières d'élites ont appris à créer une parfaite osmose entre leurs esprits et leur corps. Au combat les amazones utilisent ce don pour coordonner parfaitement leurs mouvement entre-elles. Cette quasi télépathie permet aux guerrières d'adopter des postures et des formations de combat fluctuante et désordonnée aux yeux des non initiés, mais en réalité parfaitement coordonnée. Pour canaliser ce don chacune des amazones porte un diadème sertie d'une gemme qui fait office de catalyseur, néanmoins si l'une des guerrière en connexion avec ses camarade vient à périr la connexion s'en trouve affectée et le trouble s'inscrit dans l'esprit de toutes ses camarades ce qui les empêches de coordonner leurs mouvement de manière aussi efficace. Tant qu'une unité n'a pas subie de perte celle-ci ne peut pas être touché sur un résultat meilleurs que 5+ au tir comme au corps à corps. Cet effet prend fin immédiatement après la phase pendant laquelle l'unité à subie sa première perte. Une unité immunisée à la psychologie ne perd jamais les effets de la capacité art obscur. Ambidextre : Les guerrières cachées de Lustrie ne doivent la persistance de leur société qu'à la fascinante capacité d'adaptation d'une poignée d'entre-elle. En effet, ceci qui fît de ces femmes un choix évident pour les anciens lorsqu'ils choisirent de confier à un autre peuple qu'au Slaans certains de leurs secrets qui devaient n'être pas révélés. Ainsi l'ambidextrie fît partie des talents de quelques une de cette petite société où très tôt, chacune d'entre-elles est éduquée de manière à développer cette capacité naturelle. Permet à la figurine de porter deux armes magiques ne nécessitant pas l'usage de ses deux mains et de les utiliser en même temps. Les effets sont alors cumulatifs. Un personnage qui porte deux armes magiques ne bénéficie pas d'attaque supplémentaire comme celle octroyée par une arme de base supplémentaire, de plus, elle ne peut pas porter de bouclier, magique, ou non ! Pistolet Bolter : Ces armes hautement technologiques font partie des savoirs que les anciens transmirent aux amazones, hélas le secret de leur fabrication n'échappa pas à l'oubli après la Chute. Néanmoins les amazones sauvèrent des outrages du temps un certain nombre de ces armes sacrées grâce au souvenir de l'art de t'entretient de celles-ci. Ainsi bien rares sont les amazones ayant l'insigne honneur de manier de tels armes, et parmi ces élus les soeurs kalim passées maitres dans son maniement. Le Pistolet Bolter fonctionne comme un pistolet, ainsi, il permet tout le temps de maintenir sa position et tirer, et ne subit pas la pénalité habituelle de longue portée. De plus comme un pistolet il compte comme une arme de base au corps à corps. ___________ Portée__Force__Règles spéciales Pistolet Bolter 10ps--------4-------Perforant, Tir multiple x2 Seigneurs : Reine amazone = 135 pts ____________M CC CT F E Pv I A Cd Reine amazone 4---6--5--4-4--3-7-4-10 Arme de base, javelot. Équipement supplémentaire : Arme de corps à corps :(un seul choix max) Arme de base additionnelle 8pts Lance 8pts Arme Lourde 12pts Fléau 10pts Arme de tir : (un seul choix max) arc 15pts Pistolet Bolter 25pts Armure : Bouclier 6pts Armure légère 10pts Armure lourde 15pts Monture : Culchan 15pts Sang-froid 30 pts Grand cygne 35 pts Objets magiques : Jusqu'à un total de 100 pts Art obscur, Ambidextre. Gardienne des Mystères = 195 pts ____________________M CC CT F E Pv I A Cd Gardienne des mystères 4---4--3--3-3-3-4--1-9 Arme de base, javelot. Magie : La Gardienne des Mystères est un sorcier de niveau 3. Qui connait au choix tous les sorts du domaine de magie du Métal, de la Bête ou de la Vie. Peut devenir un sorcier de niveau 4 + 35pts Objets magiques : Jusqu'à un total de 100 pts. Monture : Culchan 15pts Sang-froid 30 pts Grand cygne 30 pts Art obscur, Ambidextrie Montures des seigneurs et héros : ___________M CC CT F E Pv I A Cd | Règles spéciales Culchan____ 9--2---0-3-3-1--3-1-3--| / Sang-froid___7--3---0-4-4-1--2-1-3--| Stupidité, Peur, Peau épaisse Grand cygne_3--3---0-3-3-1--3-1-3--| Cavalerie Volante (suite) Héros : Chef tribale = 70 pts __________M CC CT F E Pv I A Cd Chef tribale 4---5--4--4-4--2-6-3--9 Arme de base, javelot. Équipement supplémentaire : Arme de corps à corps : (un seul choix max) Arme de base additionnelle 8pts Lance 4pts Arme Lourde 6pts Fléau 5pts Arme de tir : (un seul choix max) arc 15pts Pistolet Bolter 20pts Armure : Bouclier 3pts Armure légère 5pts Armure lourde 10pts Monture : Culchan 10pts Sang-froid 20 pts Objets magiques : Jusqu'à un total de 50 pts Option : Peut porter la grande bannière de votre armée pour 25pts. Elle ne peut alors pas être le général de votre armée. Si elle brandi une bannière magique elle ne peut porter aucun autre objet magique. Art obscur, Ambidextre. Ensorceleuse = 70 pts ___________M CC CT F E Pv I A Cd Ensorceleuse 4--4---3-3--3-2--4-1-8 Arme de base, javelot. Magie : L'ensorceleuse est un sorcier de niveau 1. Qui choisis ses sorts dans le domaine de magie du Métal, de la Bête ou de la Vie. Peut devenir un sorcier de niveau 2 + 35pts Objets magiques : Jusqu'à un total de 50 pts. Monture : Jaguar 10pts Sang-froid 20 pts Art obscure, Ambidextre. Guerrière ascétique = 90 pts. ________________M CC CT F E Pv I A Cd Guerrière ascétique 4--5---6--4-4-2--6-3-8 Arme de base, javelot. Équipement supplémentaire : Arme de corps à corps : (un seul choix) Arme de base additionnelle 5pts Lance 4pts Arme Lourde 6pts Fléau 5pts Arme de tir : (un seul choix) arc 25pts arc long 30pts Armure : Bouclier 3pts Armure légère 5pts Armure lourde 10pts Monture : Culchan 10pts Grand cygne 25 pts Objets magiques : Jusqu'à un total de 50 pts Arsenal de chasse : (avec arc/arc long seulement) (deux choix maximum) -Empénage du cygne : Pas de malus de longue portée. Permet de cibler une figurine dans une unité. Vous ne subissez pas le malus de tir pour tirer sur un personnage isolé néanmoins vous subissez malus de -1 pour effectuer ce tir précis 20 pts. -Pointe perforante : +1 en force au tir + arme perforante. 20 pts -Encoche multiple : Tir multiple x3. 30Pts. -Arc rigide : La guerrière doit effectuer un test de force par tir, en cas d'échec le tir échoue. Blesse toujours sur 4+ sauf si la force du tir permet un jet plus facile. Une blessure occasionne la perte d'1D3 pv. 40 pts Art obscur, Ambidextre, Vie d'ascète. Vie d'ascète : Certaines Amazones choisissent de vivre seul dans la forêt, elles y mènent une vie extrêmement rude tant à cause des conditions de vie que la jungle offre, que par les exercices physiques et spirituels que s'imposent chaque jour ces farouches chasseuses. Le caractère de celles-ci s'est rembruni avec le temps et l'isolement, néanmoins elles conservent un certain esprit de solidarité avec leurs sœurs de bataille et il arrive qu'elle se joignent à elle pour défendre la cause des femmes guerrières. Bien souvent leur hargne communicative à l'égard des hommes est décisive lors des combats. Une guerrière ascétique ne peut rejoindre aucune unité et ne peut jamais être le général de votre armée, en contrepartie celle-ci offre la capacité Haine à toutes les unités d'amazones dans un rayon de 6 pas. Unités de bases : Guerrières Amazones = 8 pts ________M CC CT F E Pv I A Cd Guerrière 4---3--3--3-3-1--4-1--8 Tutrice__ 4---3--3--3-3-1--4-2--8 taille d'unité : 10+ Armure légère, deux armes de bases, javelot. -Peuvent remplacer leur arme de base supplémentaire par un bouclier et un javelot pour +2pts par figurine. -Une Guerrière amazone peut devenir Tutrice pour +7pts -Une Guerrière amazone peut devenir Porte étendard pour +7pts -Une Guerrière amazone peut devenir Musicienne pour +4pts Art obscur Prétendants = 6 pts __________M CC CT F E Pv I A Cd Prétendants 4--2---3-3-3--1-3-1--7 taille d'unité : 10-20 Vous ne pouvez posséder plus d'unité de prétendants que la moitié du nombre d'unités ayant la capacité art obscur dans votre armée. armes de base Insignifiant, Tirailleurs. Insignifiants : : Les prétendants ne sont que des esclaves complètements soumis aux amazones par les traitements d'une grande cruauté qu’elles leur font subir. Ces hommes n'ont aux yeux des guerrières pas plus de valeur que de simples chiens, ainsi ils sont jetés sur le champ de bataille comme tel, dans le seul but d'effectuer un premier tri parmi ceux qui sont aptes à subir les durs rituels de purification pour faire d'un seul d'entre-eux le reproducteur de la tribu. L'unité de prétendants est immunisée à la peur. Les prétendants ne peuvent être rejoints par aucun personnage de plus ils ne provoquent pas la panique lorsque ceux-ci sont démoralisés, détruits à moins de 6ps d'une unité amie ou qu'ils la traversent lors d'une fuite. Traqueuses = 9 pts _________M CC CT F E Pv I A Cd Traqueuse 4---3--4--3--3-1-3-1--8 Tutrice___ 4---3--5--3--3-1-3-1--8 taille d'unité : 10-20 Arc , arme de base L'unité peut être constituée d'éclaireur pour +2pts par figurine. Une traqueuse peut devenir Tutrice pour +10 pts Art obscur, Tirailleurs. Chevaucheuses Culchan = 19pts ____________M CC CT F E Pv I A Cd Chevaucheuse 4--3--3--3-3-1-4-1--8 Tutrice_______4--3--4--3-3-1-4-1--8 Culchan______9--2--0--3-3-1-3-1--3 taille d'unité : 5+ Armure légère, javelot, lance. L'unité peut acquérir des boucliers pour +1 pts par figurine. L'unité peut remplacer les javelots par des arcs pour +1 pts par figurine Une chevaucheuse peut devenir Tutrice pour + 14pts Une chevaucheuse peut devenir Porte Étendard pour +14 pts Une chevaucheuse peut devenir Musicienne pour + 7pts Art obscur, cavalerie légère. Unités spéciales : Cavalières sur sang-froid = 25 pts _________M CC CT F E Pv I A Cd Cavalière__4--4--3--4-3--1--5-1--9 Tutrice____4--4--3--4-3--1--5-2--9 Sang-froid_7--3--0--4-3--1--2-1--3 taille d'unité : 5+ Bouclier, Lance, Armure Lourde Une cavalière peut devenir Tutrice pour +18 pts Une cavalière peut devenir Porte Étendard pour +18pts -Elle peut alors porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50 pts Une cavalière peut devenir Musicienne pour + 9pts Art obscur, Maitresse des bêtes. Peur, Stupidité Maitresse des bêtes : Les amazones mettent un point d'honneur à exceller dans tout ce qu'elles entreprennent, et leur société est ainsi faite qu'elle ne forme que des individus experts. Ainsi, les jeunes filles destinées à élever un compagnon écailleux et à vivre avec lui entretiennent une relation qui va bien au-delà du simple rapport de bon procédé avec leur bête; elle peuvent ainsi tirer de leur bête bien plus que nombre de cavaliers. Ces fières cavalières sont si proche de leur bête que si celle-ci vient à mourir elle se donnent immédiatement elles aussi la mort, non pas que le chagrin les terrassa mais la mort de leur monture les prives d'une part d'elles et de leur capacité à faire ce qu'elles ont à faire au mieux, ce qu'elle ne peuvent supporter. Les cavalières sur sang-froids peuvent relancer leurs tests de stupidité en cas d'échec. Berserkers = 12pts ________M CC CT F E Pv I A Cd Guerrière 4---4--3--4-3--1-4-1--8 Tutrice__ 4---4--3--4-3--1-4-2--8 taille d'unité : 10+ Fléau. Une Berserker peut devenir Tutrice pour +10pts Une Berserker peut devenir Porte étendard pour +10pts Une Berserker peut devenir Musicienne pour +5pts Art obscur, Frénétiques Guerrières Colibris = 14pts ________M CC CT F E Pv I A Cd Guerrière 4---4--3--3-3--1-4-1--9 Tutrice__ 4---4--3--3-3--1-4-2--9 taille d'unité : 10+ Armure Lourde, Lames jumelles irisées Une Guerrière papillon peut devenir Tutrice pour +14pts Une Guerrière papillon peut devenir Porte étendard pour +14pts -Elle peut alors porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50pts Une Guerrière papillon peut devenir Musicienne pour +7pts Art obscur Lames jumelles irisées : Ces lames sont forgées par les meilleurs artisans forgerons parmi les amazones, et l'alliage qui compose ce métal et le rite qui entoure sa fabrication sont tenu secret au plus au point. Les techniques qui permettent de forger ces lames, légères comme la plume, et tranchantes comme les dents des féroces piranhas présent dans les fleuves de Lustrie, font partis des quelques connaissances pratiques hérité des anciens qui ne furent pas totalement perdues. Ces lames comptent comme deux armes de bases, de plus elle octroient la capacité Frappe toujours en premier ainsi qu'un malus de -1 à la sauvegarde d'armure de l'adversaire. Tortue lance-soleil = 110pts ________M CC CT F E Pv I A Cd Tortue__ 4---3--/--4-5--3--2-2--3 Servante 4---3-4--3-3--1--4-1-8 taille d'unité : 1 La tortue lance-soleil porte trois servantes. S’il ne reste plus qu'une servante la baliste ne peut pas tirer car celle-ci est trop occupée à diriger la tortue. La tortue lance-soleil est considéré comme une machine de guerre vis à vis des sorts pouvant affecter particulièrement celle-ci, elle peut néanmoins bouger tirer. Les tirs sur une tortue lance-soleil seront répartis comme suit : 1-4 la Tortue, 5 et 6 l'équipage[/.i] Armes de base. Lance-soleil : Les lance-soleil sont en fait des reliques sacrées héritées des anciens. Ces étranges objets permettent à qui sait comment fonctionne leur antique mécanisme de projeter sur l'ennemi un rai de lumière dévastateur. Le lance-soleil fonctionne comme une baliste, à la différence près qu'il peut toucher deux figurines par rang dans une unité, et que le tir ne subit pas la pénalité de tir après un mouvement. Un seul jet pour blesser est nécessaire par rang traversé. Art obscur, Lance soleil, Peau écailleuse à 5+ (Tortue seulement) Unités Rares Filles du soleil = 35pts ___________M CC CT F E Pv I A Cd Fille du soleil 4--4--4--4-3--2-5-1--9 Tutrice_____ 4--4--5--4-3--2-5-1--9 Grand Cygne 3--3--0--3-/--/--3-1--3 taille d'unité : 3+ Armure légère, Bouclier, arme de base, arc. L'unité peut échanger ses arc et boucliers contre des Pistolet Bolter pour + 5pts par figurine. Une Fille du soleil peut devenir Tutrice pour +25 pts. -Elle peut alors porter des objets magiques jusqu'à un total de 25pts. Art obscur, Cavalerie Volante. Serpent de Jor = 200pts ____________M CC CT F E Pv I A Cd Serpent de Jor 7--4--0--5-5-5-4-4--5 Dresseuse___ 4--4--3--4-/-1--4-2--8 taille d'unité : 1 Dresseuse : Martinet de dressage, compte comme un fléau. Serpent : Crochets, anneaux Art obscur, Grande cible, Terreur, Peau écailleuse (5+), Aquatique, Dose gargantuesque, Alliance sacrée. Dose gargantuesque : Le Serpent de Jor est un monstre gigantesque qui chasse près des eaux boueuses de l'Amaxone, sa taille prodigieuse, lui permet de chasser du gibier d'une taille extraordinaire qu'il tue en lui inoculant son poison. Pour les proies autrement moins grande que celles qu'il chasse naturellement la dose de poison libérée à chaque morsure est démesurément grande et nécessairement fatale. Le Serpent de Jor bénéficie de la règle Attaques empoisonnées sur 5+ contre toutes les figurines n'étant pas des Grande cibles, contre celles-ci il voit alors ses attaques devenir de simples attaques empoisonnées tels que décrit dans le livre de règle. Alliance sacrée : Les serpents géants sont volé dans le nid alors qu'il ne sont encore que des œufs par les jeunes filles désirant prouver l'étendu de leur détermination à devenir des guerrières exceptionnelles. Beaucoup périssent alors qu'elle tentent de prendre le précieux œuf à l'insu de la mère ; bien d'autres sont dévorées plus tard par leur protégé alors que son dressage long et périlleux n'est pas terminé ; mais quelques guerrières particulièrement douée tant sur le plan physique que pour le dressage parviennent à dompter le monstre ophidien. Et celles-ci après avoir reçus les talismans sacrés lors du rituel reconnaissant l'essence divine du lien réunissant ces deux êtres, font le serment de ne jamais laisser quiconque briser ce lien qui les unies. Ainsi, ce serment magique scelle le destin de ces deux êtres exceptionnels qui ne peuvent dès lors plus se quitter et sont tenus de se protéger l'un l'autre jusqu'à la mort. La dresseuse protégée en permanence par son compagnon ne peut jamais être prise pour cible, de plus la vigilance sans faille de celle-ci fourni au serpent une sauvegarde invulnérable de 6+. Si le serpent viens à mourir la dresseuse se donne instantanément la mort et est retirée elle aussi de la table. Soeurs Kalim = 18pts ________M CC CT F E Pv I A Cd Guerrière 4---4--4--3-4--1-3-1--8 Diacre___4---4--4--3-4--1-3-2--8 taille d'unité : 5-20 Armure légère, Pistolet Bolter, épée de force. Une Soeur Kalim peut devenir Diacre pour +12pts Epée de force : Arme de base. Sur un 6 pour blesser les attaques du porteurs ignorent les sauvegardes d'armure. Art obscur, Tenace, Tirailleurs. Objets Magiques : Objets magiques communs : Epée de frappe : (20 pts) Arme; +1 pour toucher. Epée de bataille : (20 pts) Arme; +1 attaque. Epée de puissance : (25 pts) Arme; +1 en force. Lame de morsure : (10 pts) Arme; -1 à la sauvegarde d'armure. Bouclier enchanté : (15pts) Armure; sauvegarde d'armure de 5+ Talisman de protection : (15 pts) Talisman; Sauvegarde invulnérable de 6+ Bâton de sorcellerie : (35 pts) Objet cabalistique; +1 pour dissiper les Sorts. Parchemin de dissipation : (25 pts) (Une seule utilisation) Objet cabalistique. Dissipe automatiquement un sort ennemi. Pierre de pouvoir : (20 pts) Objet cabalistique; +2 dés pour jeter un sort Bannière de guerre : (25 pts) Bannière; +1 au résultat de combat. Armes Magiques : Imprime acier : (75pts) Cet immense marteau appartenait autrefois à la guerrière qui sauva les amazones de l'extinction, gravé de la formule « Que la juste colère les amazones punisse les mal nés » en langue amazone, nombreux furent ceux qui virent leur armure ainsi estampillé avant leur mort. Arme lourde. Le porteur de l'arme devient Tenace et gagne +1 en force. Épée de rage : (70pts) Seul les plus grandes guerrières sont capables de réveiller le pouvoir de cette lame. Pour ce faire, celle-ci doit réveiller en elle la plus pure des rages, dénuée de tout autre sentiment que de vaincre à tout prix. Une fois par partie au début du tour de corps à corps le joueur peut déclencher le pouvoir de l'épée de rage, le porteur voit alors son nombre de points de vie descendre à 1, en contrepartie celui-ci gagne 5 attaques jusqu'à la fin de ce combat. La figurine ne regagne pas ses points de vie lorsque l'effet de l'épée prend fin. Lame de fusion perpétuelle : (50pts) Cette lame fût trouvée dans un bassin que l'on pensait être alimenté par une source chaude. Sa lame, est restée tel qu'elle fût en sortant des braises de sa forge mais son origine exacte reste un mystère. Attaques enflammées. Aucune sauvegarde d'armure n'est possible contre la lame de fusion perpétuelle. Épée dorée : (35pts) Cet épée fût forgée selon les rituels les plus anciens et les plus puissants, ainsi l'épée en elle même n'est pas à proprement parler faite d'acier, mais de magie solide ce qui lui donne cette luminosité douce et dorée. Le porteur gagne +1 en capacité de combat +1 en force et +1 en initiative. Lame cueilleuse de vie : (35pts) La cueilleuse de vie est une lame courbe faite d'un matériaux inconnu si tranchant que les plaies qu'elle occasionne ne peuvent se refermer. Toute blessure non sauvegardée effectuée avec cette arme provoque la perte de 2 points de vie. Épée du serpent : (35pts) Le porteur de cette épée au fil enduit de poison se voit investit de la force du grand serpent des marais on dit même que le bras du porteur arbore la robe tacheté d'un boa lorsqu'il manie cette lame. Attaques empoisonnées. L'épée du serpent offre à son porteur un bonus de +1 en force. Marteau de forge : (30pts) Ce marteau n'est à la base pas une arme mais bien un outil de forge, mais son extrême résistance et sa capacité à tordre même l'acier enchanté fût mit maintes fois à profit pour défendre les amazones. Lors d'un défi, si le porteur du marteau effectue un 6 pour blesser il peut alors détruire l'arme magique de son adversaire si il en porte une, sinon le marteau de forge n'a aucun effet particulier. Épée irisée : (30pts) Le secret qui entoure sa fabrication est jalousement gardée par les Amazones, néanmoins on sait que les techniques de forge dont ont hérité ces dernières sont directement issue des anciens. Le porteur de l'épée de irisée gagne la compétence Frappe toujours en premier de plus l'adversaire subit un malus de -1 supplémentaire à sa sauvegarde d'armure. Kandjar de la sentinelle : (25pts) Ce poignard magique est confié à la guerrière la plus douée parmi les amazones, afin de veiller sur la sécurité de la Reine. Lors du tour où il est chargé le porteur du Kandjar peut effectuer une attaque supplémentaire par figurine adverse à son contact. Épée de l'aube : (20pts) C'est l'énergie du soleil lui même qui est enfermé dans l'acier de cette arme mais quand son porteur la brandie, pour un cour instant cette énergie s'échappe de la lame et forme une aura de lumière autour de sont porteur, avant de réintégrer celle-ci. Au premier tour d'un corps à corps le porteur acquière la capacité coup fatal. Épée stridente : (15pts) Dans la garde de cette épée est inclus un visage de femme en or, lorsque cette lame est baignée dans le sang le visage s'anime et pousse un cri à glacer le sang. Toute unité qui perd un ou plusieurs points de vie suite à une attaque de l'épée stridente effectue un test de commandement, en cas d'échec celle-ci perd -1 en commandement jusqu'à un minimum de 1 ceci jusqu'à la fin du combat. Trancheuse maudite : (15pts) Celle qui portait cette lame à été reconnue coupable de trahison du serment le plus sacré celui de ne jamais révéler l'emplacement exact de son village. Bannie elle concentra toute son amertume dans son épée avant de s'employer à tuer tout ceux qui s'étaient empressé d'attaquer le village, puis se donna la mort avec cette même épée. Le porteur peut relancer ses jets pour blesser ratés si une relance entraine un échec c'est le porteur qui subit la blessure contre laquelle aucune sauvegarde d'armure n'est possible. Armures Magiques : Ceinture des amazones : (40pts) Quiconque porte cette ceinture d'airain voit son espérance de vie s'allonger de manière significative, ainsi plusieurs reines la portèrent afin de prolonger un règne de paix, ou pour pouvoir terminer une guerre qui ne l'était pas alors que leur fin approchait. +1 à la sauvegarde d'armure. La ceinture des amazones peut être combinée avec d'autres équipements qui confèrent une sauvegarde d'armure. De plus elle octroie à son porteur 1 point de vie supplémentaire. Armure de noble airain : (30pts) Quand bien d'autre race ont délaissé le bronze pour l'acier les amazones, elles, ne firent qu'améliorer encore et encore les alliages et les rituels pour sa fabrication. Elle finirent par obtenir un alliage presque parfait nommé noble airain. Ce métal à pour principales caractéristiques de garder une certaine souplesse et de revenir toujours en place ce qui en fait un métal parfait pour absorber les chocs. Armure Lourde. L'armure de noble airain permet à son porteur de relancer ses sauvegardes d'armure ratées. Bouclier Mantra : (30pts) Ce bouclier semble émettre un doux chuintement. En réalité les incantations magiques gravée à sa surface son récitées à voix basse par le bouclier lui-même, faisant ainsi entendre cette complainte sempiternelle. Bouclier. Confère au porteur et à l'unité qu'il rejoint une résistance magique de (2). Preste armure : (20pts) Cette armure est gorgée de l'énergie du soleil au petit matin, ainsi celle qui la revêt s'imprègne elle-même de cette énergie et devient aussi vive que les rayons matinaux. Armure légère. Pour toucher le porteur de la preste armure l'adversaire doit réussir un test d'initiative pour chacune de ses attaques ou de ses tirs. Grand bouclier d'Artémis : (10pts) Ce grand bouclier en croissant allongé fait dans du bois d'hévéa semble parfois capter tous les projectiles en direction de quiconque le porte fièrement à son bras. Bouclier. Le Grand bouclier d'Artémis confère +1 à la sauvegarde d'armure contre les projectiles. 0bjets enchantés : Coffret des mots de douleur : (65pts) Quand les anciens confièrent ce coffret aux amazones ils ne leur donnèrent qu'un seul ordre, celui de n'ouvrir le coffret finement ouvragé qu'a la seule condition que leur peuple tout entier ne soit en danger immédiat, ce qu'elle n'eurent à faire pour le moment. Une seule utilisation Objet de sort . Niveau de puissance 3. Toutes les unités adverses dans un rayons de 18 pas autour du porteur effectuent un test d'endurance par figurine, en cas d'échec celles-ci subissent une touche de Force 3 avec un malus de -1 à leur sauvegarde d'armure. Le Kantélé : (50pts) Cette lyre appartenu à Pentaliope qui par le simple son de sa voix lorsqu'elle maniait cet instrument pouvait dit-on plonger dans le sommeil ses ennemis. Cette lyre n'a pas ce pouvoir sans sa maitresse mais sa sonorité toute particulière redonne du courage aux amazones dans les moments les plus critiques, en pensant à cette grande guerrière. Une fois par partie. Le joueur amazone peut activer le Kantélé les unités amies deviennent alors tenace dans un rayon de 12 pas autour de son porteur jusqu'à la fin du tour en cours. Diadème de discorde : (25pts) Ceux qui contemplent la beauté de cet objet en voient leur âme profondément obscurci ils deviennent irascible et violent, pour les amazones le diadème révèlerai à ceux qui ploient sous son pouvoir la triste réalité sur la faiblesse de leur âme. Mais ceux qui furent affecté par celui-ci jamais ne voulurent se confier à quiconque que la vérité qui leur apparu. Objet de sort. Niveau de puissance 5. Désignez une unité ennemie en vue (une figurine isolée ne peut pas être affectée), celle-ci doit effectuer un test de commandement, en cas d'échec l'unité subi 1D6 touches de force égale à celle des figurines de l'unité (modificateurs compris). Dans le cas d'une unité mixte, définissez aléatoirement quelles figurines définissent la force des touches, et quelles figurines les subissent. Parfum enivrant : (25pts) Ce philtre nécessite pour sa fabrication pas moins de douze essences de fleurs et de plantes différente. Néanmoins son effet sur les organismes non habitué à ces senteurs est absolument prodigieux ceux qui le sentent sont attirés par lui comme le papillon de nuit par la lueur du flambeau, et c'est avec aussi peu de jugement que ceux-ci s'en approchent, hypnotisés. Toute unité ennemie au contact du porteur subit un malus de -2 à son commandement. Flasque d'eau des lacs d'émeraude : (25pts) L'eau des lacs d'émeraude est mille fois sacrée pour les amazones et chaque fois que celles-ci s'y rendent, ramener de cet eau est pour elle un gage de bonne fortune au-delà même de ses facultés magiques. Le porteur bénéficie de la régénération sur 5+ au lieu du 4+ octroyé normalement par cette capacité. Bracelets de force : (20pts) Ces deux bracelets enchanté décuple la force de celui qui les porte tant que ceux-ci restent tout deux aux poignets de ce dernier. Le porteur gagne +1 en force. Onguent de vénéfice : (20pts) Cette pâte est préparée par une ensorceleuse lorsque qu'une amazone dit avoir vu son honneur souillé par un homme. Celle-ci enduit alors ses armes de l'onguent maléfique et part en chasse pour laver cet affront par une souillure plus douloureuse encore que la sienne. Les attaques et les tirs effectués par le porteur avec ses armes non magiques sont empoisonnées sur 5+ Cristal Astral : (15pts) Cette pierre taillée d'un bleu cristallin de la taille d'une main fût reprise à des elfes noirs qui pillèrent un temple dans laquelle la pierre servait d'ornement. C'est à cette occasion que son pouvoir fût découvert. Le porteur ignore toutes les pénalités de terrains, de plus il peut traverser les décors infranchissables. Mante du jaguar : (15pts) Encapuchonné dans cette grande cape la guerrière qui le porte est investie de l'esprit de la forêt du jaguar, ses mouvements gagnent en souplesse et en vélocité. Le porteur bénéficie de +1 à sa capacité de combat, ainsi qu'à son initiative. Talismans : Plastron d'alliage secret : (40pts) Cette pièce de métal fût trouvée dans un immense cratère que la jungle avait recouvert de sa flore luxuriante. Cette pièce de métal fût le seul débris retrouvé à cet endroit ; il fut adapté pour pouvoir être porté comme plastron par les meilleures forgeronnes du peuple amazone, mais sans jamais pouvoir percer les secrets de son alliage. Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 4+ au porteur contre les attaques non magiques, qui tombe à 6+ contre les attaques magiques. Masque aux visages multiples : (30pts) Ce masque de guerre orné d'une émeraude à son sommet représente deux visages l'un humain et l'autre animal. La guerrière le portant entre dans une sorte de transe qui fait d'elle un être presque éthéré, un esprit de la forêt, elle ne se déplace plus comme un homme mais comme l'ombre du prédateur dans les sous-bois de Lustrie. Le porteur voit passer le bénéfice d'art obscur sur du 6+ à la place de 5+ Robe virginale : (30pts) Celle qui arbore la couleur cyan chez les amazones est une « vierge », c'est à dire qu'elle à fait le serment de ne jamais se reproduire pour ne pas se souiller ainsi, celle-ci se voit bénie aux yeux des amazones. Le porteur bénéficie d'une sauvegarde invulnérable à 5+. Colifichet mystique : (15pts) Ce genre grigris fait de pierre précieuses et de plumes se retrouvent souvent à la ceinture de ce peuple aux croyances obscures. Confère au porteur une résistance magique de (1). Médaillon voleur d'âme : (15pts) Autrefois, ce médaillon appartenait à une Reine amazone fort aimé de son peuple mais celle-ci périt au combat contre un homme du nord que la cupidité poussa à déloger la pierre précieuse qui y était enchâssée. Dès lors ce médaillon fût animé d'une soif de vengeance, et il aspire désormais l'âme de quiconque périt sous les coups de celui qui le porte. Si le porteur tue un personnage ennemi en défi, son âme est enfermé dans le médaillon et celui-ci rapportera le double de son coût lors du décompte des points de victoire. Objets cabalistiques : Catalyseur bestial : (50pts) Ceux à qui la voix des animaux reste muette ne peuvent se rendre compte de la puissance que ceux-ci dégage. Le catalyseur bestial est un objet mythique pour ceux qui connaissent la langue de la nature mais eux seul peuvent le voir et en tirer son pouvoir de captage de l'énergie des bêtes. Sorcier du domaine de la bête uniquement. Le sorcier bénéficie de +1 au lancement de ses sorts par unité de cavalerie, char, monstre, présentes dans un rayon de 6 pas autour de lui. Pierre de Lave (35pts) Cette roche magmatique permet à son porteur d'atteindre un niveau de concentration hors du commun et ainsi d'altérer le flux des vents de magie à sa guise. Au début de la partie le propriétaire de la pierre de lave choisi un des 8 domaines de magie. Tous les sorts de ce domaine voient leur coût augmenter d'un point. Sceptre d'argent : (35pts) Entièrement fait d'argent ce grand sceptre à tête de serpent crache par cette tête non pas du venin mais bien de l'argent en fusion. Objet de sort. Niveau de puissance de 3. Lance le sort Projection d'argent en fusion, du domaine du métal, tel qu'il est décrit dans le livre de règle. Calice Pourpre (25pts) Cet objet fût arraché des mains d'un elfe noir en armure que les miasmes des marais avaient rendu fou au point de le faire s'enfoncer profondément dans celle-ci, seul, et délirant il fût intercepté par une sentinelle qui le tua d'une flèche puis découvrit ce trésor entre ses mains crispées. Pour chaque ennemi tué au corps à corps le sorcier peut accumuler un dès de magie dans le calice qu'il utilisera comme dès de dissipation ou de pouvoir à son grès au cour de la partie. Le calice ne peut contenir que 3 dès, de plus il ne pourra en produire plus de 3 en tout et pour tout au cours de la partie. Orbe de brume esprit : (20pts) Cette sphère parfaite héritée des anciens une fois brisée libère un reliquat d'énergie pure qui trouble un instant l'ordre cosmique et l'équilibre magique avant de se dissiper. Une seule utilisation. Le porteur peut forcer l'adversaire à relancer un dès de pouvoir lorsque celui-ci vient de jeter un sort. Cette relance peut entrainer un fiasco, ou un pouvoir irrésistible. Étendards magiques : Étendard de l'aube double : (100pts) Représentant le levé de l'astre sacré se reflétant dans les eaux d'émeraude cet étendard en forme de demi cercle, irradie d'une douce lumière tout autour de lui étirant ainsi les ombres en tout sens. Toute unité amie dans un rayon de 12 pas voit sa capacité Art obscur passer à 6+. Bannière des sœurs disparues (50pts) Chaque tribu dispose d'une telle bannière. C'est en runes inscrites en lettres d'or que sont écrits tous les noms des guerrières disparues au combat depuis la création de cette tribu. Certaine bannières rallongée pour des besoins de place sont extrêmement longues et seules les plus habiles guerrière peuvent manier un tel étendard. L'unité acquière un bonus de +1 pour toucher au corps à corps. Étendard des écorchés : (50pts) A la hampe de cette bannière couleur sang sont accrochés des têtes aux visages déformés par la souffrance, celles-ci appartenaient à des esclaves mâle ayant essayé de s'échapper de leur emprise ou d'abuser de l'une d'entre-elles. Cet étendard est pour les amazones le meilleur moyen de prévenir toute rébellion parmi les esclaves. L'unité provoque la peur. Bannière des esprits vengeurs : (40pts) Flottant au vent cet étendard d'un blanc immaculé ne se réveille qu'au contact de sang de femme pour libérer toute sa puissance. Si l'unité subit une blessure non sauvegardée elle devient sujette à la frénésie. Totem de chasse : (25pts) Quand les amazones partent faire un rapt d'homme afin de former un reproducteur elles ne partent jamais sans ce totem sur lequel apparaît un serpent lové autour d'une sphère, symbole de fécondité. L'unité gagne 1D6 pas à son mouvement de poursuite. _________________________________________________________________________________________ Taille des socles et Pu : __________Figurines__________|Taille de socle_________| Puissance d'unité. Infanterie et personnages à pied | 20x20 mm____________ | 1 Cavalerie (Sang-froid et Culchan) | 25x50 mm____________| 2 Cavalerie Volante (Cygne)______| 40x40 mm____________| 2 Tortue lance-soleil ____________| 50x100 mm___________| 4 Monstre (Serpent de Jor)_______| 50x100 mm___________| 5
  20. @Pasiphae : Tu m'a convaincu, le marteau sera baissé a 30 pts (en desous celà me semble un peu léger, de plus tous les objets magiques ne sont pas optimisé dans un livre d'armée certains sont moins interessants que d'autres, tant qu'ils restent sortable ce n'est pas un problème.) Pour ce qui est des soeur Kalim le profil les règles spéciales et l'armement ne sont pas encore fixé j'y travaille. @ tikenjahfakoly : Bon pour ce qui est de l'analyse de la puissance ty m'en vois ravi, c'est un peu ce que je cherchai. De toute manière pour qu'il livre d'armée alternatif puisse être accepté par un cercle de joueur, aussi restraint soit-il, il se doit de n'être pas aussi optimisé que ceux qui le sont le plus chez GW, sans quoi la crainte de l'abus sera toujours présente. Pour le manque d'homogénéité je ne suis pas sûr de comprendre, parles-tu en terme de puissance ou d'utilité des unités entre-elles ou d'un point de vu plutot fluff, impression d'ensemble, genre des unités qui débarquent d'on ne sait pas trop où ? (l'absence de fluff n'aidant pas) Entre de l'humain et de l'elfe, ca marche c'est l'efeft recherché. Une arme spéciale oui c'est envisageable mais le soucis étant que sans doute celle-ci sera le Pistolet Bolter que se verront confier les Kalim et sans doute les perso qui y auront accès ! Donc a priori le javelot restera tel qu'il est dans le livre de règle (ca compte pour les commentaire que je ferai après sur tes propositions) Tu dis que mettre le javelot aux guerrière n'est pas super, moi je trouve ça plutot simpa au contraire ; en effet cela offre aux guerrières un tir de contre charge ce qui est très bien pour des pavés qui n'encaissent pas nécessairement bien si l'art obscur à sauté ! C'est une manière de renforcer sans mettre de l'armure. En plus on m'avait fait la réflexion que mes amazones auraient demandé à être plus équipées de base, pour montrer un peu le coté éliteux ! Pourquoi rendre RARE l'utilisation de l'arc ??? Cette arme est oh combien relié aux amazones dans tous les textes en dehors du flouf prééxistant (une erreur à mon avis !) Légèrement canalysé par la restriction "pas plus d'unités de prétendants que la moitié des unités qui ont la règle art obscure que contient votre armée" . De plus pour l'instant ils sont a 6pts, les passer a 5pts n'est qu'une possibilité. L'arc qui passe à 2 pts par figouze pourquoi pas ! Pourquoi non à la CT4 comme tu l'as dit chacun sa spécialité et les amazones sont à mon sens un peuple de perfectionistes chaque guerrière tente d'élever sa technique au rang d'art. Alors oui pour moi des tireuses (voir que dans le fluff de sont ces guerrières qui seront chargées de faire les ratps d'hommes) se doivent d'être de bonne tireuses ! Eclaireur de base est en effet discutable sans doute en option pour +1ou2 pts Blitz me le reprochait aussi. Echanger l'arc contre le javelot et baisser le coût ne va pas dans le sens d'une armée d'élite c'est un fait, et comme je l'ai dit l'arc doit rester présent dans ce livre d'armé (ainsi que le javelot, après tout il ya bien des armée ou arquebuse et arbalètes cohabitent ) C'est bête je n'ai plus le livre d'armée ES sous la mains mais dans mon souvenir les ES ont quelques avantages non négligeables avec des arcs sans compter leur CC supérieur, leur initiatives et surtout leur mouvement supérieur ! Bref elles ne me semblent pas si déséquilibrées que ça peut être les laisserais-je à 12 pts sans les mettre éclaireur et ne faire cette option qu'a +1pts pour l'encourager, car s'en servir de chaire à canon ne serais pas fluff quand les prétendants sont là pour ça. Oui j'ai décidé de laisser une vrai cavalerie lourde aux amazones certains me le reprocheront peut être mais je tient à ce que ce livre d'armée ne soit pas un Elfes sylvain bis ni un Hommes lézard de seconde mains (ce qui m'empèche aussi de faire du full javelot). Pourquoi pas de lance de cavalerie ? Parce que je trouve ça moyennement fluff aussi peu fondée puisse être cette impression. Pour le coût des Cavalier elfes noirs je n'ai hélas pas le codex doncje ne peux comparer. (mais le profil est disponible sur le site GW) Je me suis basé sur l'aide à la construction d'Avian plus la comparaison avec le LA HL, Empire, Elfe sylvain entre autres. (Si jamais tu retombe sur le coût en pts des cav EN je suis preneur par MP, pour pouvoir affiner) Moi j'aime bien le sang froid il apporte une source de peur est présent en Lustrie etc (et en plus j'ai déjà des figouzes bricolées par mes soins ^^) Bon pour commencer je dirai que l'inclusion des Koka Kalim entrainera nécessairement un remaniment de ceux-ci car deux unité de "Fou" dans une armée c'est une de trop ! Il se pourrait qu'il ne soient plus que tenaces, ils se pourraient aussi qu'il disparaissent, l'inconvéniant étant que leur mouvement de 5 était un apport non négligeable... à voir. "ressemble trop aux fanatiques," je suppose que tu voulais dire flagellants ? ou tu parlais des initiés peut être? Pour le remplacement par des jaguars bah je vois mal les jaguars se balader en unités sans cavalières comme ça pour le plaisir, pour des chiens ou des loups ok on est dans de l'animal social de meute etc mais là le jaguar ... Et si on leur met des demoiselles sur le dos on se retrouve avec 3 unités de cavalerie différentes avec 3 montures différentes, on risque de finir par souffrir de vouloir trop en faire, et de faire du doublon de surcroit... à voir. La j'ai envie de dire, détail qui est étudiés quel guerrier serai assez bête pour passer son temps à augmenter sa vélocité quand c'est son arme qui fait tout le travail ? Pour le commandement upper c'est parce que bien que je ne sache pas encore le rôle défini des guerrière colibri sans doute se verront-elle chargée de la protection des temples, ou de la reine... Donc on est sur du corps d'armée d'élite déterminé et rudement bien entrainé. Le lance soleil permet de "gadgétiser" un peu plus l'armée qui ne l'était pas assez comparé a ce que l'on sait déjà des amazones. Euh moi une tortue qui mesure 2 ou 3 mettre en haut de sa coquille et qui cogne ses bon 4m50 de long ca ne me parait pas abbérant qu'elle marche aussi vite qu'un humain (pour la taille regarde un peu la taille d'un socle de char et imagine la taille de la tortue dessus !) Pas de CT4 pour un servant humain certe mais on est à mi-chemin entre de l'elfe et de l'homme comme tu l'as si bien dit ! Après il est vrai que j'ai longtemps hésité mais le fait de pouvoir bouger et tirer baisse quelque peu la régularité de touche et je trouverai ça dommage de devoir aligner sans cesse 2 à 3 tortues pour rendre l'unité interessante... à voir une CT de 3 mais pas de malus pour bouger et tirer peut être ? Pour le coût du serpent j'avoue avoir manqué de livre d'armée qui ont de gros monstres j'avais les Elfes sylvains et les hommes lézard. Et Le serpent m'a semblé en terme de puissance à mi chemin entre un Stégadon et un Homme Arbre, peut être ai-je sous estimé le Stegadon. Mais avec une invu de 6+ un mouvement de 7 et le poison sur 5+ le serpent reste quand même assez couillu ! 200 pts ca me parait peu, et je ne connais pas tout de l'hydre mais de tout ce que j'ai pu lire celle-ci est particulièrement optimisé à la limite de l'abus semblerait-il. Mais je retient sans doute baisser légèrement le coût du serpent. Héhé le +1 pv ne serai-ce pas là règle pour de la cavalerie volante ? Vu qu'on est sur du socle de 40x40mm et que la monture n'est pas touchable De plus leur coût me semble pas si abusé prend les terradon pour le même prix il peuvent lacher un rocher (1D3 touche) voler en forêt, et fuir une charge comme de la cavalerie légère ! Je pense plutot qu'a 40 pts elles étaient un peu chère (bien qu'avec Arc Long à l'époque) En effet ce n'est pas un elfe (CC8 si je ne m'abuse) oui elle à une endu de 4 mais pas d'accès à une armure Plus que lourde et ne portera bien souvent pas de bouclier. De plus c'est tout de même la meilleure guerrière des amazones !! (oui en effet leur mode électif sera quelque peu "viril" avec un genre de concours aux épreuves multiples et diverses). Pour la CT de 5 je sais qu'elle le mériterai mais j'avais vraiment envie de réserve le tir à la guerrière ascétique... à voir (et voir le cout de cette augmentation aussi) (Pour le coût des objos magique n'hésite pas à chippoter si ca peut permettre d'affiner la chose, et n'ai pas peur si je ne suis pas d'accord je saurais le faire savoir ) Non ce n'est pas une erreur ! D'abord d'un point de vue Fluff les amazones ont appri énormément des anciens y compris dans le domaine de la magie ! Ensuite, l'accès à deux domaines seulement et ceux-ci très spécialisés rend l'armée assez aléatoire en magie c'est une manière fort habile de compenser en permettant aux Gardiennes des mystères d'avoir accès au bon sort au bon moment ! J'hésite d'ailleurs toujours à rajouter le domaine de la vie pour les ensorcelleuses comme pour les Gardiennes comme c'est le cas dans ce qui existe déjà, mais ce domaine est tellement inutilisable est-ce vraiment utile ? Bah j'ai envie de dire un peu comme pour la reine Mi elfe-mi homme. Pour la CT elle restera à 4 pour elle c'est sur ! La guerrière ascétique est là pour ça. Pour le coût euh bah de tête ca m'avais semblé justifié mais j'avais l'ancienne version du codex à dispo donc ca à pu fausser mon jugement, donc passer à 70pts pourquoi pas mais bon endu 4 quand même. Hum bah là encore je ne veux pas que l'arc disparaisse puisqu' mon sens très fluff et on est sur une experte de la chasse etc donc je ne pense pas changer ça Sinon évite de rayer ce que tu dis pour la lecture c'est pas ce qui se fait de mieux ^^ ! Bon en tout cas merci beaucoup pour toutes ces remarques et ces conseils ca va bien m'aider pour la remasterisation qui s'annonce : avec l'inclusion des Kalims (sans doute pas dans l'exact version présentée dnas le post précédent) le remaniement/suppression des initiés (avec remplacement en cas de suppression) et les autres petits détails comme ma modulation des coûts des objets magiques ou certains détails d'équipement. Voilà à bientot. Edit: Ouai ouai pour la gorgone en unité j'e suis contre l'idée, trop bourrin et difficilement expliquable fluffiquement, mais la possibilité d'un objo magique tient toujours.
  21. Salut, je n'ai pas encore tout, lu donc je vais m'abstenir de tout commentaire d'ensemble. Par contre j'ai noté ceci dans les objets magiques : Hum il y a un soucis de formulation je pense, car techniquement tu ne peux pas blesser sur un 1 alors ignorer les sauvegardes d'armure te fait une belle jambe ! De plus si tu as touché sur un 1 tu blesses automatiquement donc tu ne lance pas de Dès et donc tu ne fait pas 1 et donc n'ignore pas les sauvegarde d'armure... Bref la solution serais à mon avis quelque choses du genre : -Tous les jets du porteurs pour toucher et pour blesser obtenant un 4 naturel sont ignorés. En revanche sur un résultat naturel de 1 pour toucher, le porteur touche et blesse automatiquement. Si il obtient un 1 naturel pour blesser le porteur blesse son adversaire de plus cette blessure ignore les sauvegarde d'armure. ou -Tous les jets du porteurs pour toucher et pour blesser obtenant un 4 naturel sont ignorés. En revanche sur un résultat naturel de 1 pour toucher, le porteur touche et blesse automatiquement en ignorant les sauvegarde d'armure. (ca c'est la version grosbill) Thesly, en passant.
  22. Voilà, bon puisqu'on à décidé de piquer mon orgeuil et que l'idée n'est pas mauvaise ! J'ai fait un petit "brainstorming" (très classe ! Juste pour dire que j'ai papoté avec blitz sur msn.) Et une solution nous est apparue, inclure les Koka Kalim en choix de rare. Pour ne pas les rendres inutiles l'idée serait de supprimer la règle indémoralisable aux initiés, et le rendre tenace et immu peur. (pour le même coût ? probablement vu qu'ils sont a priori relativement très optimisés) Et donc de faire en choix rare quelque chose de ce gout là : Soeurs Kalim = 18pts _____ M CC CT F E Pv I A Cd Soeur- 4--4--4--3-3-1-4-1--8 Diacre 4--4--4--3-3-1-4-2--8 taille d'unité : 5-30 Armure légère, Deux armes de bases, Bolter : Une Soeur Kalim peut devenir Diacre pour +16pts Une Soeur Kalim peut devenir Porte étendard pour +16pts Une Soeur Kalim peut devenir Musicienne pour +8pts Bolter : Ces armes hautement technologiques font partie des savoirs que les anciens transmirent aux amazones, et celui-ci échappa à l'oubli. Néanmoins seules quelques initiés connaissent les secrets de fabrication de cette arme sacrée. Ainsi bien rares sont les amazones ayant l'insigne honeur de manier de tels armes, et parmis ces élus les soeurs kalim, portées en haute estime par leurs soeurs en vertue de leur totale soumission au culte. Portée Force règles spéciales Bolter 12ps 4 Perforant, Tir multiple x2 Art obscur, Transe narcotique. Transe narcotique : Les soeurs Kalims consomment d'énorme quantité de feuille de Koka qu'elles machent, cette drogue les plonges dans une transe telle que leur esprit est hérmétiques à tout ce qui se passe autour d'elles ! Les Soeurs Kalim ne peuvent pas perdre leur capacité art obscur, ainsi elle seronts quoi qu'il arrive touchées sur un maximum de 5+ au tir comme au corps à corps. De plus les Soeurs Kalim sont indémoralisables. Voilà j'aimerai recceuillir vos avis sur l'utilité d'une telle entré dans ce codex et de l'équilibre de celle-ci si jamais l'inclure est en effet une bonne idée
  23. @ Pasiphaé : Le marteau, super nul tu y va peut être un peu fort ! Pas optimisé je te l'accorde ! Alors oui bien sur contre un Seigneur vampire casser une arme à 15 pts ca fait pas derche mais contre d'autre armée qui comptent pas mal sur leur armes magiques comme l'empire les elfes, etc, déjà l'intérêt redouble. Et puis si en effet le type se doute que tu possèdes une tel arme et qu'il refuse le défi c'est tout bénèf pour toi ! (à moins bien sur qu'il soit relevé avec un champion). Bref baisser son cout en points pourquoi pas mais sans doute pas à 20 pts, 30 mini-minimum je pense. Pour les initiés en effet je n'avait pas prix en compte la donnée qu'être indémoralisable les immunisait à la psychologie donc en effet contrairement à la bétise que j'ai dite dans le post précédent ils sont bien immunisés à la terreur et ainsi ils ne peuvent fuir une charge... (la règle d'immunité à la peur n'a donc plus lieu d'être, etonnant que personne ne me l'ai fait remarqué !) Bref ceci ne va pas pour arranger mon choix quand à leur devenir !!! Ceci demande une réflexion plus approfondie ! Pour les prétendants nous sommes d'accords il sont désormais bien plus dans leur rôle ! Par contre un prix de 4 pts ca serait donné pour du tirailleur immunisé à la peur qui ne provoque pas la panique ! Je pense que les 6 points sont à peu près justifiés malgré leur force de frappe anémique comme tu le dis si bien. A voir tout de même si 5 points ne sont pas envisageable en vertu de leur absence totale d'équipement de leur CC de 2 et de leur mouvement de 4 ... Pour le domaine de magie perso, on va dire que je milite un peu contre... Ils fleurissent bien trop à mon goût dans les livres d'armée (heureusement le LA HL à échappé à cette épidémie galopante). Ce sont des domaines spéciaux faisont donc en sorte qu'ils le restent ! (Quitte à revoir certains domaines à la masse comme celui de la vie !) @ Dreadaxe : Malgré le respect que je dois à votre titre j'ai envie de dire : Ah ! non ! c'est un peu court, jeune homme ! On pouvait dire... Oh ! Dieu!... bien des choses en somme... En variant le ton, - par exemple, tenez: Agressif : « Moi, monsieur, si j'avais un tel livre d'armée, Il faudrait sur-le-champ que je me l'enrichisse ! » Amical : « Mais il doit vous manquer des macheuses de Koka ! Pour voir, faites-vous donc profil de Dévot ! » Descriptif : « C'est un oubli ! c'est une abbération ! c'est une catastrophe ! Que dis-je, c'est une catastrophe ?... C'est un cataclysme ! » Curieux : « A quoi sert cette horrible omission ? De gage d'équilibre, monsieur, ou d'erreur héontée ? » Gracieux : « Aimez-vous à ce point les végétaux, que paternellement vous vous préoccupâtes de ne point les brusquer par la masitcation ? » [...] Voilà ce qu'à peu près, mon cher, vous m'auriez dit Si vous aviez un peu de lettres et d'esprit . (Et l'arrêt à se vers est volontaire, je ne saurais assumer la suite ni même lui donner raison à ce sujet ) Bref en effet le culte brille par son absence ! Je ne suis pas contre l'idée mais le fait est que les entrées du codex sont plus ou moins remplies, que me proposerais-tu donc pour combler cette lacune ? Rare, spé ? comment remplacer astucieusement le bolter qui fait parti des armes rituels (je ne saurais aller à un si haut degrée de technologie pour battle malgré tout le bon fluff du monde.) Voilà bien amicalement, Thesly
  24. Pour le marteau c'est réglé, j'ai fait plus clair ! Pour les initiés : vu sous cet angle ils sont en effet peut être un peu sous évalués. Pour ce qui est de la limitation (0-1) ca ne fait certe pas très V7 mais ca a l'incommensurable avantage d'éviter les abus abusés et abusifs ^^ tout en étant simple à comprendre comme limitation, à l'inverse d'un truc du genre "pas plus que la moitié des prétendants que vous avez, qui eux-même sont limités en fonctions des unité qui ont art obscur...etc". Et en plus c'est fluff ! Sinon peut-être qu'en effet sans changer leur cout en point les rendre Tenace et non Indémoralisable serait plus équilibré ! Hum à moins que j'ai raté quelque chose ils restent sensibles à la terreur. En effet les initiés n'inspirent pas la peur ils y sont juste immunisés ainsi eux ne subissent pas la peur lorsqu'ils font face à un ennemi provoquant la terreur, mais bien la terreur (voir P51 du GBR pour voir ce à quoi je fait allusion) ! Ils ont beau être courageux/insensés ils n'en restent pas moins des hommes et n'importe quel homme fuira devant un carnosaure ! Sinon pour la gamme Horde je ne connaissai pas en effet, et il faut bien dire ce qui est les figouzes roxent un max ! (Pour les cavalières sur SF j'ai déjà une petite création perso de réalisé voir sur ce vieux post => http://forum.warhammer-forum.com/index.php...mp;hl=Amazone.)
  25. Hello, Bon j'ai suivit une bonne part de tes conseils pour les objets magiques : -L'épée dorée est passé a 35 pts ca ne semble a priori pas ouvrir de combo trop sur-bourrine tout en offrant quelques possibilités simpa. -Le Kantélé est passé à 50 pts, après reflexion ca me semble en effet tout à fait justifié (genre au tour 6 par exemple...) -Pour le coffret tu as mis le doigt sur quelque chose, en effet définir pour chaque figouze, si on tombe au milieu d'une unité, aurait été fastidieux. -L'épée de rage a été baissée de 5 points ce qui est déjà énorme au vu des possibilités que cela offre (accès à une invu / possibilité de coupler avec l'épée irrisée, ca fait un gros perso bien bourrin même si prenable) Voilà vient ensuite le reste ^^ (c'est à dire là ou je doute encore ou là ou je ne comprend pas) D'abord le plus simple, le marteau de forge... Pourquoi tiens-tu à ce qu'il puisse détruire les armures ? Enfin je veux dire 45 pts pour une carac qui ne s'applique qu'en défi, et seulement si l'adversaire porte une arme magique (c'est souvent mais pas toujours) ca me parait honnête. De plus je ne voit pas vraiment en quoi ta proposition simplifie le fonctionnement de l'arme. Sur un 6 pour blesser en défi tu détruit l'arme magique de ton adversaire c'est on ne peut plus simple non ? Bon reste le problème des initiés que tu as soulevé. Là je t'avoue que tu me met plus ou moins le doute, je vais te dire ce qui me laisse penser qu'ils ne me semble pas trop über et tu me diras ce que tu en penses (les autres aussi hein z'avez le droit de participer au débat). Bon endu 4 pour du tirailleur c'est bien OK mais Sav 6+ pour un pitou a 16 pts c'est pas non plus ultime. Indémoralisable c'est vil.. Certe mais une fois encore avec de la Sav 6+ frappe en dernier et 10 max dans l'unité sans rang ni bannière on est loin de l'indécrotable il me semble. M5 et bon punch ... bah j'ai envie de dire tant mieux puisqu'au final il ne semblent pas être sur bourrin sur les autres plans ! Pur ce qui est de prendre de flanc une cavalerie si tu y arrives en effet ca pique mais bon celui qui te laisse faire ca à mal joué avec un mouvement de 7 mini ! Et euh sinon on est quand même en socle de 25x25 hein c'est pas toujours à ton avantage avec une sav a 6+ (même endu 4) Merci beaucoup, j'avoue moi même que je commence à être assez satisfait de la tournure que prend le livre d'armée. _________________________ Voili voilou j'ai mis le post en page 1 à jour et je vais le faire pour le lien de ce pas Lien du post précédent à jour aussi. _________________________ PS: Rien à signaler sur la description des objets magiques le style est il correct et n'y a t'il pas d'incohérence éhontée ?
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