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Bigfourbe

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Tout ce qui a été posté par Bigfourbe

  1. Voilà j'ai explicité la règle. L'historique suivra, pas encore eu le temps.
  2. Lysaël la tourmenteuse 170pts M6 CC7 CT0 F4 E3 PV2 I7 A4 Cd8 Armes et armures: chaîne des tourments Règles spéciales : - Légat de Slaanesh - Attaques perforantes - Démon - Frappe toujours en premier - Tourmenteuse exquise : si lysaël tue un personnage en défi elle cause la terreur jusqu’à la prochaine phase de corps à corps. Chaîne des tourments : cette gigantesque chaîne cloutée semble faire vibrer l’air des gémissements arrachés à ses victimes. On raconte qu’à chaque râle d’agonie due à la chaîne un nouveau barbelé apparaît. La chaîne compte comme un fléau, de plus Lysaël peut l’utiliser de deux manières : - Fouet : la chaïne confère +1 F aux attaques de Lysaël. - Sangle : Lorsque Lysaël lance un défi elle choisit qulle figurine adverse doit le relever, même si cette dernière searit normalement dans l'incapacité de le relever. Par exemple un personnage qui ne serait pas au contact avec Lysaël ou au premier ang. Il est impossible de refuser le défi. Cependant dans ce cas Lysaël frappe toujours en dernier.
  3. La chasse de Karanak Ce scénario est une attaque de flanc avec les modifications suivantes : - Armée attaquante : l’armée du chaos vaut entre 500 et 1000pts, doit contenir Karanak, ne doit être composée que de démons de Khorne, ne peut contenir aucun personnage à part Karanak, et ne tient aucun compte du schéma d’armée pour ce qui est de sa composition. - Armée du défenseur : l’armée de défense vaut le même nombre de points que l’armée attaquante, et suit toutes les règles habituelles de sélection d’armée. Elle doit contenir au moins un héros – qui n’est pas obligatoirement le général – que les joueurs désignent comme la cible de Karanak. Ce personnage ne peut valoir plus de 150pts (double du coût de Karanak). - Déploiement : Karanak et le régiment qui l’accompagne sont obligatoirement déployés dans la zone de déploiement de l’attaquant. Le reste de l’armée attaquante peut être déployée ou mise en réserve pour une attaque de flanc.
  4. Expérimentation épidémique Ce scénario est une bataille rangée avec les modifications suivantes : - Armée du chaos : elle vaut au moins 2000pts et DOIT contenir Ku’Gath le père des épidémies ET Epidémius. De plus au moins la moitié des choix de base doivent être des porte-pestes. - L’armée adverse vaut 1,5 fois l’armée du chaos. - Règles spéciales : Epidémie. Tant que Ku’Gath est vivant des vagues d’épidémies s’abattent sur le champ de bataille, Epidémius griffonnant frénétiquement ses observations cliniques… Au début de chaque tour du joueur du chaos où Ku’Gath est vivant chaque unité n’étant pas affilié à Nurgle (démons de Nurgle, mortels et bêtes du chaos portant la marque de Nurgle, moines de la peste, encenseurs à peste) subit 1D6 touches de force X, réparties comme des tirs, sans sauvegardes d'armure, X étant le nombre de tours. Ainsi au tour 1 1D6 touches de F1, au tour 2 1D6 touches de F2… Ces touches comptent comme étant infligées par des démons de Nurgle en ce qui concerne la règle « Décompte des Plaies » d’Epidémius.
  5. C'est vrai! Là par contre je sais pas. Niv 4 pourquoi pas, mais le +1... Ok me direz vous les démons majeurs peuvent maitriser la magie mieux que des mortels, ils ont l'éternité pour ça, et les elfes noirs par ex ont ce +1. Mais le moyen prévu d'avoir le +1 est la récompenses Bicéphale pour Tzeentch, ce qui exclue les autres frangins. Certes on peut imaginer qu'un démon avec autant d'xp que N'Kari ait appris à manipuler les arcanes de slaanesh comme un maître. Mais à titre de comparaison même Be'Lakor qui est censé être un excellent mage n'a pas le +1... A voir donc
  6. Et ouais! Et heureusement! Mais pour les boeufs rassurez vous maintenant y a le nouvel U'Zul qui poutre plus gore que gore, en défi coup fatal sur 5+ pour tout le monde, qui n'en veut? Ah oui...mea culpa! De toute façon ça me semblait bizarre de le mettre dans une unité mais je voyais plus pourquoi! Concernant le levl 4: ça signifie déjà que pour un démon c'est un über sorcier. Ku'Gath qui est un des principaux DM de Nurgle n'est que niv 1. A voir donc. C'est vrai c'est plutôt une règle spé. Et concernant le bonus à Tyrion et Téclis et ben c'est à discuter. C'est quand même eux qui l'ont poutré récemment. Ils descendent d'Aenarion (sans être du coté obscur), et on peut imaginer comme une rancoeur héréditaire entre eux...
  7. Bon des réponses contrastées... Chaque chose à la fois. Le +1 A par PV perdu est un objet slaaneshi à 30pts, le pendentif de slaanesh, que tu peux combiner en jouant mortel avec l'épée vampire qui te fait regagner des PV et là c'est bourrin (du moins tant que turates pas mle test d'E... ce que j'ai fait la dernière fois arrgh!!!!) Alors pourquoi je le lui mets? Parce que j'ai baissé sa CC, son I ET ses A de base... De base il poutre pas tant que ça. De plus ses dons démoniaques l'orientent sur la psycho et là, oui il est fort, mais c'est du slaanesh (le gardien des secrets de base est déjà pas mal) et c'est censé être le meilleur gardien des secrets, du moins le plus renommé. Sans vouloir dire de bêtises un démon majeur peut rejoindre une unité mais c’est idiot : on peut toujours aussi bien le cibler (et croyez moi ça attire les projos un DM) et ça le rend moins manoeuvrable. En plus il a pas besoin pour poutrer, donc vaut mieux pas gaspiller d’unité. Sinon oui le perso est fort et il peut avoir un impact au càc, mais tu peux faire pas mal en bubu même sans tomber dans le perso spé. De plus N’Kari ne combine pas des dons d’armement, il tape avec ses stats, seule sa carc A augmente mais inversement proportionnelle à sa durée de vie. Comme le dit Chaw avec 2PV ou 1PV, que l’on ait 8A ou 9A, même quand on est un DM et ben on se la pete moins. Surtout que vu son prix tu le sors à 3000 et que y a de quoi l’achever en face. Sinon concernat son niveau de magie ?
  8. Oui ça pourrait être sympa. J'avais déjà essayer d'étoffer les listes chaos sur ce forum, même si le post ne visait pas la cohérence. Et les druchii du chaos en faisaient partie. Surtout qu'il y a de très belles figs pour Hordes (légion everblight et skhorne) qui remplissent cet office on ne peut mieux...
  9. Dans le nouveau LA chaque dieu voit présenter son grand général, ou ex-grand général, des premières grandes guerres du Chaos! SAUF Slaanesh, et pourtant c'est celui qu'on connait le mieux! SI SI, celui qui a pas de bol avec Aenarion et ses descendants... Aenarion, puis Téclis, puis Tyrion l'ont poutré! Quant à Malékith, et bien il arrête pas de l'invoquer pour qu'il se fasse poutrer... http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/tongue.gif Du coup N'Kari a les boules et veut des règles. Comment j'ai construit ses règles? A travers le récit de la plaine de Finuval et son combat contre Tyty on voit que c'est un tentateur un calculateur qui attend avnat d'engager le combat, et un mage conséquent. De plus il a souvent été incarné, invoqué notamment par Malékith. Enfin ce sont des héros très puissants qui l'ont poutré ce qui laisse des traces. Son profil est donc diminué: moins vif, moins d'attaque et moins précis. Il compense par une attitude masochiste, il apprécie la souffrance due à l'incarnation (il s'y est habitué). NKari 615 pts M10 CC8 CT0 F6 E6 PV5 I9 A5 Cd9 Règles spéciales: Démon, Grande cible, Terreur, Frappe toujours en premier, Armes perforantes. Sorcier de Niveau 3 maniant les Arcanes de Slaanesh Dons démoniaques : prestance de Slaanesh et regard envoûtant. Aura de séduction : toute unité ou figurine en contact avec NKari subit un malus de -2 à son Cd. Jouissance perverse : à chaque fois que NKari perd un PV, il gagne une A jusquà la fin de la partie. Scénario : Affrontements éternels : Armées : deux armées dau moins 2000 pts. Larmée des hauts elfes DOIT contenir Tyrion ou Téclis, ou les deux. Larmée de démons DOIT contenir NKari. Règles spéciales : Tyrion et Téclis causent la peur à NKari, et ont +1 pour le toucher et +1 por lancer des sorts le ciblant exclusivement. NKari a la haine éternelle de tous les hauts elfes sur la table tant que Tyrion et Téclis sont vivants.
  10. Très bonne idée, je songeai à m’y atteler !!! Cette liste est assez équilibrée, mais on peut apporter qq modifs. Tu poses la question du choix des élus à juste titre. Fluffiquement ils n’ont pas lieu d’être, mais il faut tout de même trouver un moyen de rééquilibrer les choix de listes. En effet des chev du chaos ne pouvant pas être élus pour deux choix de rare et qui tapent moins bien que des chev sur sang froid du futur LA, c’est de l’abus. Je propose donc d’imaginer une über cav différente pour 2 choix de rare. Ce seraient des apprentis pélerins noirs. Ex : 0-1 unité d’acolytes noirs………Xpts/fig Acolyte noir M5 CC5 CT4 F4 E3 I6 PV1 A2 Cd8 Prêcheur noir M5 CC6 CT4 F4 E3 I6 PV1 A3 Cd8 Sang froid (futur LA) Armes & armures : arme de base, armure du chaos Règles spéciales : Démons, Stupidité, Musc soporifique (cf LA Démons) Options : - arme lourde ou lance de cav pour +3pts/fig - bouclier pour +1pt/fig - arbalète à répétition pour +7pts/fig - musicien pour +6pts - porte-étendard pour +12pts - 1 acolyte peut être promu prêcheur pour +20pts - Le porte-étendard peut porter l’une des icônes démoniaques suivantes pour +25 pts : bannière d’extase OU étendard de la sirène (cf LA Démons) - Le prêcheur peut prendre jusqu’à 25 pts de récompenses démoniaques parmi celles de pélerins noirs ou de héraut de Slaanesh. Musc soporifique : de par le régime alimentaire et les soins qu’ils apportent à leurs sang froids, ces derniers exsudent une odeur reptilienne particulièrement écœurante et prenante. Les victimes de ce musc se sentent s’affaisser sur elles-mêmes, tentées par le sommeil. L’unité possède la récompense démoniaque Musc soporifique. Voilà. Qu'en pensez-vous? Quel prix? J'aurai après deux trois autres idées, genre un choix de héros spécfiques (le tourmenteur), un choix de spé propre aux slaaneshi: des guerriers du chaos elfiques...
  11. De très bonnes idées Delron. On reviendra sur les sorts après. Bon j'ai essayé de retoucher la forteresse volante pour la rendre plus jouable. Déjà une description: La froteresse volante est une portion de tour au sommet de laquelle quatre moteurs à vapeur propulsent de gigantesques pales qui permettent à l'édifice de défier la gravité. Cette structure est dotée d'une tourelle intégrant un canon à flammes lourd, et d'une terrasse circulaire périphérique, 3 mètres au-dessus de la base de l'édifice, où des tireurs peuvent prendre place. Cela leur garantit à la fois une vue dégagée sur leur cible et un couvert contre les tirs ennemis. Forteresse volante 600pts Equipage : plusieurs pilotes affairés à la manoeuvre ou à l'alimentation des chaudières. 10 apprentis ingénieurs armés d'arquebuses naines Un canon à flammes lourd Forteresse M2D6 CC4 CT4 F3 E8 PV10 I2 A10 Cd9 Svg 1+ Options: peut recevoir des charges de démolition pour +100 pts peut être rejointe par un maître ingénieur pour le coût indiqué dans le LA Grande cible, Peur, Flottant, Indémoralisable Flottant : les puissants moteurs à vapeur de la forteresse arrivent à la faire léviter à quelques mètres au-dessus du sol. Elle peut léviter au-dessus des unités sans malus, mais ne peut pas finir son mvt au-dessus d'une unité. Elle ne peut être engagée au càc que par les volants ou les Grandes Cibles. La forteresse n’est pas bloquée par un corps à corps, elle peut se désengager sans malus. La forteresse peut être prise pour cible par les armes de tir, les projectiles magiques, les balistes et les catapultes. Mais en aucun cas par les canons ou autres armes ayant des trajectoires de ce type. Canon à flammes lourd: Fonctionne comme le canon à flammes mais avec le profil suivant Portée 18ps F6 Blessures 1D3 Mod. Svg -3 En contrepartie cette arme expérimentale est encore moins fiable que son homologue léger. Sur un incident de tir lancez deux fois le D6 sur le tableau et gardez le moins bon résultat. Tir: la forteresse volante voit à 360°. Chaque tour elle peut tirer avec toutes ses armes et ne compte jamais comme s'étant déplacée. Charge de démolition: si la forteresse volante en est équipée elle peut effectuer des attaques au passage. Une fois par phase de mouvement, alors qu'elle survole une unité, elle peut larguer des charges de démolition infligeant 1D6 touches de F6 inflammables. Maître ingénieur: s'il a rejoint la forteresse il peut manifester sa présence de deux manières. Chaque tour il peut soit diriger la forteresse qui avance alors de 3D6 ps, soit tirer et combattre normalement.
  12. Ok c'était du provisoire. De la traduc dans l'esprit avec quelques aménagements pour simplifier. Le squiggoth donc... E7 why not? Une seule roue autorisée au début du mvt, c'est envisageable, ça me semble plus simple. Pour la forteresse naine oui je suis au courant que c'est du n'importe quoi, là c'est plus que du provisoir car tout est à évaluer. En gros je veux comme le gyro un profil partagé entre machine et pilotes. Ensuite pour les passagers sur la terrasse et ben des règles similaires au howda... Pour déterminer ce qui peut l'atteindre peut être dire qu'elle est engageable par toute troupe. Tout le monde la touche sur 6 sauf les volants ou les grandes cibles pour qui sa flottaison est juste un argument de vente new age très prisé par les naines... Du coup on réduit l'E à 7. 10 PV voire plus. Mais comment rendre compte du combat: permettre aux gens dans la forteresse volante de riposter, genre ils ouvrent des fenêtres et tapent à la hache alors qu'ils sont au chaud derrière 150 tonnes de métal avec tout pelin de trucs quyi tirent!!! Mais premièrement il faudrait déterminer à quoi elle ressemble. Pour moi ce serait pas un zeppelin mais plutôt une combinaison de gyros. 4 hélices propulsées par quatre moteurs àvapeur, un gouvernail... Faudrait revoir intégralement car la traduc que j'en ait faite donne à voir une muraille propulsée à vapeur. Au fibnal ce serait peut être plus léger, plus à découvert... A voir!
  13. Sinon voilà comment je verrai la planification des travaux (en reprenant les terminologies précédentes). Sort épique de domaine Condition: ne peut être lancé que par un sorcier utilisant ce domaine Valeur de lancement 14+ Description Rituel de domaine Conditions: la somme des niveaux de magie de tous vos sorciers utilisant ce domaine doit être égale ou supérieure à 14 Contrecoup Effet: lance le sort de niveau 14 Eléments scénariques: Tour de magie (propre à un domaine) Effet: tous les sorciers de la tour mettent en commun leurs dés. Connaissance de tous les sorts du domaine et du sort épique pour chaque sorcier dans la tour. Contrecoup: les fiascos s'appliquent à tous les sorciers de la tour. Valeur stratégique: 5 Titan de guerre Mouvement: 2D ps, +1 ps par bonus de rang de l'unité qui le pousse. Peut gravir une colline en divisant son M par 2. Double son M en descendant une colline. Effet: ne peut être blessé sur 6 que par les touches de F6 ou plus. Chaque unité qui le charge lui inflige un dommage sur un 6. A la fin de la phase de combat chaque unité en contact subit 2D6 touches de F6 et est automatiquement démoralisée (même les MV reculent mais se rallient automatiquement). Lorsque un titan de guerre arrive au contact d'une porte de fortification jetez 2D6. Si vous obtenez un résultat supérieur aux dommages subis par le titan, la porte est défoncée. Sinon cela signifie que le titan a subi trop de dommages et il compte désormais comme une simple tour de siège. Valeur stratégique: 5 Plutôt que d'évaluer les éléments scénariques en points je propose de leur donner des valeurs stratégiques, indicatives, sur une échelle de 1 à 5. Du coup selon les objectifs du scébario, ces valeurs stratégiques permettent de moduler le rappot de force. Ainsi un scénario où les orques jouent la horde (chaque unité détruite réapparraissant) alors que des nains défendent peut voir ces derniers bénéficier d'un élément scénarique de valeur 4 par exemple...
  14. En passant petite traduc avec retouches des quelques exemples de trucs légendaires postés par Dreadaxe. J'ai essayé de simplifier les règles. Traduc Empire Marteau de l’Empereur (énorme canon) 500 pts Servants : 5 apprentis ingénieurs et 2 ogres. Le MdE peut être rejoint par un maître ingénieur, sélectionné normalement dans le LA. Apprenti : M4 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 pistolet et armure légère Ogres : M6 CC3 CT3 F4 E4 PV3 I2 A3 Cd7 paire d’arquebuses* et armure légère MdE Portée 120 ps F10 E8 PV5 Le MdE est un canon et suit toutes les règles de canon avec les exceptions suivantes. Lors du tracé du rebond, calculer la trajectoire comme d’habitude mais en utilisant le gabarit de 3 ps pour représenter le boulet. Toutes les figurines sur la trajectoire du boulet subissent une touche de F10 causant 2D3 blessures. Munitions géantes : toutes les unités subissant des dégâts dus au MdE et toutes les autres dans un rayon de 6 ps autour de ces unités doivent faire un test de panique. Répartition des tirs : 1-4 : le MdE ; 5 : les apprentis ; 6 : les ogres. Si un maître ingénieur rejoint la machine il peut être touché ainsi : si vous obtenez 5, vous touchez les apprentis, relancez le dé, sur un 1 c’est le maître ingénieur qui est touché. Monstre de métal : il faut bien la force de 2 ogres pour bouger cette énorme machine. Le MdE ne peut en aucun cas bouger. Cependant il peut s’orienter comme n’importe quel canon. De plus le MdE cause la peur. Pertes : Si les deux ogres meurent le canon ne peut plus changer d’orientation. Tant que le canon possède trois apprentis ou plus il peut tirer normalement. Entre un et deux apprentis il ne tire qu’un tour sur deux. Position fortifiée : le MdE est une Grande cible. De plus il offre un couvert lourd aux servants. En càc les servants sont considérés comme défendant un obstacle Squiggoth titanesque (750 pts plus unité embarquée) Peut embarquer 20 orques ou 40 gobs. M7 CC4 CT0 F8 E8 PV12 I2 A6 Cd5 Animosité, Terreur, Tenace, Grande cible, Peau écailleuse 2+ Tenace: le squiggoth et son équipage sont tenaces. Tant que l’unité est embarquée dans le squiggoth on utilise le plus haut Cd pour les tests, sinon le squiggoth teste sous son commandement. Répartition des tirs : l’adversaire peut choisir de tirer soit sur le squiggoth, soit sur l’unité dans le howda. Howda : peut accueillir soit 20 orques dont un personnage, soit 40 gobs dont une perso. L’unité est en formation par rangs de 5. Les bonus de rangs comptent dans le résultat de combat. L’unité est considérée comme engagée de la même manière que le squiggoth. Par exemple si le squiggoth est chargé de flanc, seules les figurines du flanc de l’unité pourront combattre. Le howda compte comme un couvert lourd. L’unité peut quitter le howda ou y remonter pendant la phase de mouvement. Pour ce faire le squiggoth dot rester immobile, et l’unité ne peut pas effectuer d’autres mouvements ce tour. Notez que seule l’unité accompagnant le squiggoth peut remonter dans le howda, en aucun cas une autre unité, ni un personnage non accompagnateur ayant rejoint l’unité. Tout en haut : le squiggoth et l’unité embarquée sont immunisés à la panique. Avancée irrésistible : le squiggoth avance en ligne droite et doit effectuer un test de Cd pour effectuer chacune des manœuvres suivantes : roue, réorientation, quart de tour, demi-tour. En revanche les ennemis à moins de 8 ps ne le bloquent pas. De plus en charge il inflige 1D6+2 touches d’impact de F8. Incontrôlable : sur un résultat de 6 sur son test d’animosité le squiggoth avance de 2D6 ps en ligne droite (toute réorientation est impossible). Sur un résultat de 1 au test d’animosité l’unité dans le howda subit 1D6+2 touches de F8. Forteresse volante 500pts + unités et machines embarquées Equipage : 5 pilotes (armure légère, arquebuse à répétition naine) Jusqu’à 15 arquebusiers ou arbalétriers dont l’un peut être un thane ou un ingénieur Jusqu’à trois machines de guerre. Pilote M3 CC5 CT4 F4 E- PV- I2 A2 Cd9 Forteresse M2D6 CC- CT- F- E8 PV10 I- A(spécial) Cd- Grande cible, Terreur, Flottant, Indémoralisable, Immunisée à la magie. Passagers : l’unité embarquée prend place sur une plateforme de tir offrant une vue panoramique. L’unité est considérée comme étant en tirailleurs. Les membres de l’unité peuvent tirer dans toutes les directions sans malus ni restrictions. De plus ils ne sont jamais considérés comme s’étant déplacés. La terrasse est protégée et leur offre un couvert lourd et ils comptent comme défendant un obstacle au càc. Cependant cette plateforme est en terrasse et ni les canons à vapeur, ni les machines d’artillerie ne peuvent cibles un volant ayant engagé l’unité sur la terrasse. S’il n’y a personne sur la terrasse les volants peuvent y prendre place. La terrasse peut accueillir une unité de 15 volants ou une Grande cible volante, ou 3 gyro. Pilotes : les 5 pilotes activent les moteurs à vapeur ou manient les gouvernails. Lorsque la forteresse ne se déplace pas ils peuvent ouvrir les écoutilles pour tirer. Ils titrent dans n’importe quelle direction sans restrictions, soit avec leur arquebuse à répétition, soit avec un canon à vapeur identique à celui du gyro. Flottant : les puissants moteurs à vapeur de la forteresse arrivent à la faire léviter à quelques mètres au-dessus du sol. Elle peut léviter au-dessus des unités sans malus. Elle ne peut être engagée au càc que par les volants ou les Grandes Cibles. Au corps à corps l’adversaire choisit de frapper soit la forteresse, soit l’unité embarquée s’il y en a une. La forteresse n’est pas bloquée par un corps à corps, elle peut se désengager sans malus. La forteresse peut être prise pour cible par les armes de tir, les projectiles magiques, les balistes et les catapultes. Mais en aucun cas par les canons ou autres armes ayant des trajectoires de ce type. Machines de guerre : Trois plateformes d’artillerie sont prévues, l’une à l’avant et les deux autres sur les flancs. Chacune offre un angle de vision de 90°.
  15. Bon ça fait déjà quelques bons gonzes motivés! Je pense qu'on pourrait classer ainsi ce qu'il y a à créer: - des règles pour les armées : en premier lieu le sort à 14+ pour chaque domaine et sa version rituelle (passe automatiquement mais contreparties pour les jeteurs de sorts). Après on pourra discuter si oui ou non c'est intéressant de rajouter de nouvelles règles d'armée pour montrer que ce ne sont pas les mêmes comportements et impacts quand c'est un détachement d'armée (genre 1500 pts) que quand c'est une horde (genre 15000 pts). - des règles pour le système de jeu. Par exemple les systèmes du général et de la GB. Le système des alliés et des mercenaires. - des règles pour les éléments scénariques, faire des standards. Par exemple dans le scénaro du WD on parle de la tour flamboyante. Et bien il faut conclure que le standard d'une tour de mage permet à chaque mage qui la rejoint de connaitre tous les sorts plus le sort légendaire de cette école. Mais qu'en contrepartie chaque fiasco affecte tous les mages de la tour. De même Gros Gork n'est que la déclinaison orque d'un standard qui serait le titan de siège, faire des 6 pour le blesser, fuite auto à son contact, avec 4 slots pour machine de guerre en lui... Voilà ainsi on peut baliser quelques standards d'éléments équilibrés à introduire dans un scénario, que les joueurs peuvent ensuite "décliner" selon ce qu'ils jouent. Ainsi on peut imaginer l'armurerie, le temple, le sanctuaire, le cercle de pierres... - des règles pour des monstres/machines légendaires. Par exemple dans le WD les orques sortent un squiggoth. On peut imaginer ZE shaggoth, ou le mammouth forgeworld, ou ZE dragon empereur, ou le golem d'Altdorf... Tous ces bestiaux étant limité aux batailles légendaires et en 0-1. Perso je serai plus pour commencer par les règles de magie : créer les sorts des écoles de l'empire, puis ensuite les autres domaines, avec les rituels qui vont avec. Puisque dans le WD on a déjà deux exemples. De plus on a déjà queqlques indications de sorts à 14+ (l'anéantissement des cités de Kroak)... Du coup y a déjà du matériau et des valeurs étalon.
  16. Dans le WD de ce mois on nous présente queqlues échantillons de règles pour jouer des batailles légendaires. Alors pourquoi ne pas élaborer quelques règles que nous jugerons équilibrées pour jouer ces parties épiques? Certes d'emblée on nous dit qu'énormément de règles peuvent être imaginées (attention à pas se lâcher non plus...) avec l'accord des adversaires. Mais rien ne nous empêche d'imaginer des règles standards! Les règles de base sur le déroulement du jeu sont simples et efficaces : - déploiement avec réserve ou avec mouvement avant le 1er tour pour avoir une ligne d'armée dynamique - règles d'alliés - règles de hordes ou de batteries Ces règles sont dans le WD, il ne semble pas nécessaire a priori d'en rajouter, sauf si vous voyez des incohérences ou des petits aménagements possibles. Ensuite il y a les règles plus fun sur les nouveaux sorts épiques, les nouveaux monstres et machines de guerre... Et- là il y a du boulot! Voici donc quelques directions possibles pour nos questionnement et notre imagination débridée - établir une liste de sorts épiques pour tous les domaines de magie (dans le WD on l'a pour la magie peau verte et la magioe flamboyante) - fixer les règles de quelques créatures monstrueuses correspondant au fluff des armées mais qui ne sortent qu'au niveau légendaire (ex: le squiggoth pour les orques qui peut mériter d'autres règles que celles du stégadon) - imaginer des règles d'armée pour les batailles légendaires : à cette échelle on a affaire à une VRAIE Waaagh! ou à l'avancée inéxorable de morts vivants les morts se relevant pour agrandir les rangs... Avant de commencer à proposer quelques règles j'attends vos avis pour savoir si cela vous intéresse. L'intérêt d'un tel projet est de regrouper plusieurs avis pour équilibrer des règles et les rendre utilisables, pas de faire les trucs les plus bourrins. Il faut donc du monde qui soit intéressé au projet. Ensuite il faut se discipliner pour discuter les règles une à une : ok ça fait envie de tout balancer les idées qui nous passent par la tête, mais du coup ce sujet (s'il survit à son post inaugural ) deviendrait un florilège de règles maisons, ce qui n'est pas le but recherché. Du coup un peu de buzz, j'attends vos avis sur OUI ou NON ce sujet est digne de survivre (ce qui est un référendum ne vous y trompez pas, orques orquesses, unissez vous, portez bien haut vos couleurs... le vert!) Ensuite seulement on pourra aborder les règles des domaines de magie!!!!! Niark!
  17. Il faudrait peut-être plus insisté sur les attributs solaires. Ok il y a l'idée du miroir et des objets liés aux cultes solaires orientaux (tiare...)/ Il y a aussi le prisme par exemple, le disque... on pourrait sélectionner un voire plus objets pour rendre comte de cela. Sinon concernant ses capacités je verrai bien un effet éblouissant comme lorsque gandfalf mage blanc apparait dans toute sa gloire. Du genre: le patriarche lumineux peut révèler toute la gloire solaire, éblouissant ses ennemis. Une unité qui charge le patrairche lumineux voit sa Cc et son I divisées par 2, mais seulement pour ce tour de càc.
  18. Hum, et oui, mais tout ça c'est du vocable soutenu chez les Ogres... C'est vrai que j'ai choisi car j'avais pas d'autres noms qui me venaient à l'esprit. Bouff'charogne est pas mal, ça sonne assez bien. Si quelqu'un d'autre a un nom a proposé, welcome .
  19. J'y ai pensé, et je suis prêt à attendre d'autres avis pour caler cette option. Il y a de chaque côté des arguments pour et contre. Séparer objets magiques et récompenses: CONTRE: -les récompenses démoniaques sont traitées comme des objets magiques (c'est tant une arme démoniaque qu'une altération de forme) alors pourquoi pas les récompenses de mortels! -faire deux systèmes entraîne la possibilité de persos encore plus sacs à points -faire deux systèmes séparés oblige à penser un trop grand nombre de combos, et donc le travail d'ajustement et d'équilibrage est très compliqué (ex: un mec avec une arme surpuissante et qui peut prendre des récompenses pour se faire de l'armure un max...) -trop de récompenses tue la récompense: alouer trop de points pourrait permettre de prendre trop de récompenses, et donc dénaturer le mécanisme de distinction. Ex: un gars avec griffes, cornes, queue serpentine et troisième oeil relève limite plus de l'enfant du Chaos que du guerrier récompensé. On peut vouloir chercher une certaine rareté de la récompense. POUR: -différencier un système de récompenses acquises par le service d'un dieu ou d'un démon, et la possession d'artefacts -donner plus de possibilités pour la création de persos uniques A vous de juger. J'avais au dpart proposé un système qui permettait aux seigneurs de choisir deux récompenses et aux héros une seule. Cependant cela rajoutait des règles peut être inutiles si l'on décide d'en faire des OM. Cependant j'attends vos avis. - Bonne idée, je vais réfléchir à ça: un énorme centigor raffistolé de plaques d'armures, avec des cornes démesurées et plus ivre que jamais!!!! A suivre. PS le LA dit que les centigors sont DANS les forêts proches des steppes des désolations. Ce sont avant tout des habitants des forêts. Mais ok ils sont proches des steppes.
  20. Merci pour ta réponse. Je te soupçonne donc d'être un devin de Tzeentch (CQFD) Bon je vais donc les inclure comme objets magiques et annuler la règle Voie de la damnation. Ce sera plus souple. Concernant les règles mêmes de ces mutations ainsi que les prix, qu'en pensez-vous? Et bien sûr j'attends tous les avis possibles sur le reste de mon lonnnnng post
  21. Merci pour le lien. Il y a en effet de très bonnes idées, et les récompenses négatives sont un très bon moyen d'offrir de la souplesse vis-à-vis du coût. Cependant je n'avais pas choisi d'intégrer les récompenses dans le coût en objets magques. Pour ma part j'envisageais cela plus comme le résultat d'une carrière dans les désolations, liée à une biographie, des rencontres, des succès et des défaites, que comme un équipement même magique. Evidemment je m'étais posé la question, inclure les récompenses dans les objets magiques étant en effet plus simple comme système que ce que je propose. Mon système a plusieurs inconvénients: des combinaisons OM récompenses difficilement contrôlables, tendance à faire des sacs à points (sauf si récompenses négatives), disproportion entre des récompenses qui coûtent peu -15 pts, et qui jouent le jeu du fluff, et des récompenses qui coûtent plus et deviennent bourrines avec des OM. Mais il a aussi quelques avantages: diversité des comlbinaisons possibles, aspect fluff d'une figurine qui insite sur l'idée de carrière et incite à brosser une biographie du héros (il lui est arrivé cette récompense en telle occasion, c'est pas seulement un truc qu'on achète en même temps que les OM), vraie différenciation entre plusieurs stades de damnation entre héros (1 récompense) et seigneurs (2 en général...). Ce qu'il y a dans le système d'Anvar en +: les récompenses négatives, la possibilité d'être transformé en enfant du chaos. Les deux idées sont très bonnes. Pour ce qui est de mon projet, je peux déjà m'inspirer d'Anvar pour les coûts plus appropriés que les miens pour certaines récompenses en commun. De m^me pour certaines règles comme le tentaciule ou le bras supplémentaire... Au dela de ça que croyez vous qu'il faille choisir: récompenses = OM ou récompenses et OM sont des systèmes différents. (A noter que l'aspect sac à point ainsi que la nature de certaines récompenses que je propose incite à se passer d'OM... )Un gonze avec une paire de griffes et des sabots, a juste besoin d'une armure du Chaos, peut être d'un talisman et zou, sinon il vaut trop cher. Ce que je veux dire c'est que c'est pas forcément la hantise du mec surboosté qui doit incliner le jugement, car un tel gars vaudra son pesant d'or. Au fond il faut voir quel système est le plus fun et le plus fluff. Pour ma part je suis réticent à assimiler récompense due à une mutation et équipement s'agissant d'un artefact. Mais les démons ont bien des récompenses qui comptent comme des OM me direz vous???? Tzeentch seul le sait... A vous de me dire vos préférences. De plus que pensez vous des mutations que je propose qu'Anvar n'intégrait pas?
  22. Après réflexion je préfère garder le +1, car relancer c'est vraiment boeuf et ça ne correspond plus au système d'animosité. Mais je précise que "1 résultat naturel de 1 est toujours un échec". Voilà qu'en pensez-vous? Sinon je suis désolé de faire un tel post d'un bloc, mais si ça vous inéresse de commenter vous pouvez bien sûr aller piocher ça et là ce que vous voulez discuter.
  23. Voici le projet un peu plus aboutis, avec ajout des nains, des orques et de quelques humains. De plus j'ai retouché les ogres et les récompenses de Voie de la damnation. Fluff Les désolations du Chaos s'étendent depuis le pôle sur tous les continents, ou presque. Elles joignent Naggaroth et Cathay. L'histoire impériale retient surtout les désolations autour de Norsca, et la représentation classique du Chaos est celle de barbares nordiques accompagnés de guerriers en armure et de démons. Cependant bein d'autres créatures fréquentent ces désolations où la loi est le rapt et le pillage. Les humains et le Chaos Ici commence la premièe méconnaissance impériale. Les hmmes de l'Empire voient le Chaos à travers ses grandes invasions lorsqu'il est mené par de puissants champions. Il en a l'idée de grandes hordes fédérées par la force et ne semant que ruines. Cette image n'est pas la réalité quotidienne de la vie dans les désolations. La structure sociale n'est absolument pas la horde, trop vulnérable dans ce territoire hostile: comment nourrir, sauf rassemblement exceptionnel, autant d'individus dans un territoire nommé désolations? Et comment garder une cohésion à une horde d'individus affamés? De fait la structure sociale qui prime est celle de la tribu. Ce terme recouvre plusierus réalités. certaines tribus siont relativement sédentarisées autour de paturages, nombre d'autres sont nomades. On peut aussi nommer tribus des caravanes qui sillonnent les désolations, commerçant les esclaves capturés lors de raids sur les terres civilisées ou contre les tribus voisines. La place des guerriers du chaos dans ce tribus ets une place d'honneur, mais contrairement à la représentation impériale chaque tribu n'est pas mené par des guerriers du chaos. ces guerriers d'exception sont voués au service des puissances de la ruine et sont souvent plus proches du champ de bataille que du camp de la tribu. La plupart des tribus sont menés par des guerriers issus de ses rangs et qui n'ont pas embrassé la carrière vers l'élection. Ce sont avant tout des chefs soucieux de leur tribu. Ils n'en restent pas moins des combattants redoutables. Les chefs de tribu sont nommés Jharls par les barbares du nord, Khan pour ceux de l'est. Les tribus sont organisés autour du culte d’un démon protecteur, souvent un ancien Jharl ayant suivi la voie de la damnation jusqu’au bout. Ce démon veille sur la tribu, en échange de la foi des membres de la tribu qui nourrit le dieu et le démon. Parfois quand certains hommes de la tribu se distinguent le démon les gratifie d’un présent. Le démon est à l’image de la représentation que sa tribu a d’une instance protectrice. Il est le totem de cette tribu, et toutes les récompenses qu’il octroie tendent à représenter ce totem. Un Jharl est un chef d’une tribu. Bon combattant sans jamais avoir voulu rompre avec la vie tribale, il incarne le favori du démon protecteur et est souvent la personne désignée pour s’adresser à lui. Le service du démon a laissé son empreinte sur un Jharl. On en reconnaît facilement pour les fréquentes paires de cornes ou de griffes que ces grands guerriers torses nus arborent fièrement au combat. Plus les marques démoniaques sont représentatives du totem, plus cela signifie que le Jharl a bien servi le démon de sa tribu, et plus cette dernière peut se fier en lui. Les lieutenants des Jharls sont les Thanes. La hiérarchie veut qu'un Jharl cède la place à un de ceux que les impériaux nomment les seigneurs ou autres champions du Chaos. Mais ces derniers ne se manifestent le plus souvent que pour mener des invasions. Ce que la représentation impériale oublie c'est que le Chaos n'est pas seulement l'homme lojntain vêtu de peaux de bêtes, il gangrène le tissu social de l'Empire, il se manifeste par des cellules d'activistes traqués par l'inquisition. Les meneurs de ces cultes sont nommés Prédicateurs d'apocalypse. Ils prêchent la fin des Temps, et ceux qui les suivent sont des fanatiques touché par des visions de fin du monde et nommés poyr cela rêveurs d'apocalypse. _________________________________________________________________________________________ Les druchii et le Chaos naggaroth possède des frontières directes avec le chas. La plupart du temps leurs relations consiste à repousser les invasions chaotiques, protéger les frontières, piller ce qu'il y a à piller dans les désolations et faire du commerce d'esclave. Cependant certains druchii succombent à l'appel des dieux du Chaos pour des raisons différentes, la seule qu'ils ont en commun étant la volonté de puissance. La nature quasi immortelle des elfes fait que ce ne sera jamais la peur de la mort qui les poussera vers le Chaos. En revanche cette quasi immortalité place les elfes dans une position dominante par rapport aux autres races. Le sentiment de supériorité est inhérent à tous leurs comportements et le délire de surpuissance est un vice qui les guette. Les pélerins noirs sont les druchii partis pour les désolations et qui se sont voués à Slaanesh. Ils entretiennent des liens étroits avec le culte du plaisir mené par Morathi. Sans que l'on puissa qualifier leurs rapports avec la société elfe noir de serein, ce qui n'est jamais le cas avec de tels compatriotes, on peut les considérer comme les champions du chaos les plus intégrés à la société elfe noir, parfois même ils combattent sous les bannières de Morathi au service de Slaanesh. Leur activité principale est d'encadrer et développer le culte du plaisir. Les druchii vénérant Khorne sont une tout autre espèce. Les druchii reprocheraient aisément aux asurs de refouler leur part violente. C’est encore un peu ce que pourraient reprocher les adeptes de la bête aux druchii. Les adeptes de la bête sont des druchii qui ont eu la révélation : le culte de Khaine tel que le pratiquent les elfes noirs, bien qu’extrêmement violent, circonscrit encore la nature violente des elfes derrière le rituel. La véritable violence vient hors du rituel. Loin de cette protection du rite elle vous possède et est antinomique de toute forme de construction sociale. Khaine ne promet pas cela, il veut encore enchaîner les elfes dans les chaînes de la société qui sont un obstacle à la force individuelle. Khorne promet cette force et la déliaison nécessaire. On peut remarquer que leur culte envers Khorne est un curieux amalgame avec le culte de Khaine. Vénérant Khorne ils pensent donner la parole à leur vraie part, la bête en eux, que la civilisation refoule, et que le culte de Khaine ritualise pour mieux la conjurer. Ce faisant ils sont intimement persuadés de rendre hommage au véritable aspect de Khaine, que ses temples ont travesti. Certains d’entre eux accusent même le pouvoir de Malékith d’avoir ritualiser le culte de Khaine afin d’en faire un outil de cohésion sociale. La plupart du temps leur basculement dans la folie destructrice est venue d’avoir approché trop près de l’épée de khaine sur l’île blafarde. Cette promesse de destruction et de puissance qui émanent de l’épée est à l’image de la nature violente des elfes : enfermée dans le roc. Les apôtres de la bête sont donc des druchii qui ont participé aux guerres pour l'île blâfarde. Le plus vieux d'entre eux Raehlag Maîtresang a été contemporain d'Aenarion, et a participé à la guerre sur l'île blafarde pour repousser le Chaos. C'est dés cette épisode que germa l'influence de Khorne en lui. D'autres adoptèrent sa nouvelle foi à sa suite. Chaque année Khorne envoie des visions aux druchii ayant participé aux guerres de l'île blafarde et ayant été en contact avec l'épée noire de manière assez prolongé. Ceux qui ont refoulé ces pulsions au plus profond d'eux mêmes sont les plus touchés. Eux seuls se rappellent de leurs rêves bestiaux à leur réveil. Les plus fragiles se sentent dépassés par ces vagues de bestialité, de violence sans raffinement ni rituel. Développant des troubles du comportement, stigmates qui devient vite synonyme de faiblesse donc de mort dans la société druchii, ils prennent l'exil et suivent la route de leurs rêveries, en direction des désolations. C'est là qu'ils sont pris en mains par les apôtres de la bête. Ils capturent ces druchii qu’ils réduisent en esclavage, les destinant aux arènes des désolations. Ce régime de violence a pour but, outre de sélectionner les plus forts, a inscrire dans le corps que la libération des entraves passe par le développement de sa puissance personnelle. Pour cela il faut réveiller la bête en soi. Les apôtres de la bête sont donc des marginaux en rupture totale avec le lien social qui sont partis dans les désolations. Ils vivent dans le massacre perpétuel. Leur quête de puissance personnelle passe par le carnage et la nécessité de brûler les cultures dites civilisées. Ils ont choisi la damnation dans ce but. S’ils sont peu nombreux ils font certainement partie des plus habiles des guerriers au service de Khorne. Enfin certains drucii se sont tournés vers Tzeentch. Les adeptes du changement sont considérés par le pouvoir du Roi sorcier comme des renégats de premier ordre. Ils ont contourné l’interdit de Malékith, en lien avec la prophétie de Calédor, sur l’utilisation de la magie par des mâles. Ils sont recherchés par les sorcières, et vouent à ces dernières ainsi qu’à Malékith une haine tenace. Les apôtres du changement sont des druchii qui ont choisi de se mettre hors la loi et d’apprendre la magie. Ils se sont tournés vers Tzeentch dans ce but, et organisent une rébellion contre le pouvoir de Malékith depuis les désolations. Pour eux le changement signifie à la fois la mutation chaotique, mais aussi le changement social, le changement de régime. Leur puissance n’est pas elle qu’ils puissent affronter le pouvoir place ouvertement. Ils mènent une guerre de sape, pillant les ressources magiques et les temples, et tentent d’arracher des griffes des sorcières le maximum d’enfants mâles ayant des prédispositions magiques. _________________________________________________________________________________________ Les ogres et le Chaos Les habitants des montagnes des larmes ont une frontière directe avec le chaos. Nombreux sont les ogres qui voyagent à travers le monde et reviennent ensuite auprès de leurs congénères. Plus rares sont ceux qui partent définitivement, ce sont des déracinés qui rompent avec la culture ogre et le culte de la Gueule. Parmi ces déracinés on retrouve le plus souvent les ogres qui se sont aventurés dans les désolations du chaos. Au bout de plusieurs générations ils ont muté et vénèrent les dieux sombres. La vie de combat de ceterritoire hostile leur convient admirablement. Ils vivent de massacres et dévorent leurs ennemis. Souvent ils s'imposent comme meneurs de par leurs capacités au combat. Le culte des divinités passe par les traits culturels des ogres, notamment le culte de la bouffe. Les ogres se tournant vers Khorne ont tendance à boire le sang de leurs victimes, trouvant dans ce breuvage des vertus fortifiantes. Ils ont ancré dans leur esprit l'idée que boire le sang d'un ennemi vous donne sa force. Les ogres vénérant Tzeentch sont ceux qui ont voulu survivre à la famine. Un ogre mange pour éteindre le feu qui dévore ses entrailles. Egarés au sein des désolations sans rien à grailler, nombreux sont les ogres à mourir de faim, leurs entrailles carbonisées. Une légère minorité tourne ses prières vers Tzeentch pour obtenir sa bienveillance et la capacité à supporter le feu. Les cadeaux de zeentch sont toujours intéressants à analyser... Répondant à ces voeux ainsi qu'au bon principe selon lequel il faut vaincre le feu par le feu, il nourrit les entrailles des ogres d'un nouveau feu. Les ogres de Tzeentch ont un aspect très différent des autres: ils ont la peau noircie, et sont plus maigres leurs graisses sans cesse consummées. En revanche ils mangent moins, le feu de Tzeentch norrissant en partie leur corps. La douleur elle reste la même, voire a augmenté, mais c'est le prix à payer. Enfin on les surnomme souvent les ogres mages pour leur capacité à vomir des flammes magiques aux termes de leurs incantations, méthodes incantatoires aussi peu orthodoxe qu'elle est efficace... Les ogres se tournant vers Nurgle sont des ogres qui ont dû survivre en devenant des charognards. Ils ont adressé leurs prières à ce dieu bienveillant pour éviter qu'une vulgaire maladie ne les emporte. Ils trimballent désormais leurs carcasses bouffies et purulentes, rendues insensibles par la décomposition des chair. Rares sont les adversaires aussi endurants. Les ogres qui se tournent vers Slaanesh sont ceux dont les pratiques alimentaires sont le plus sesceptibles d'être qualifiées de raffinées, selon les critères ogres évidemment. En fait ces créatures ont découvert une vertu essentielle à leur graisse: la possibilité d'exsuder différents sucs. Ils ingurgitent à longueur de temps différents sucs écoeurants se complaisant dans l'odeur qu'ils suintent par tous les pores. _________________________________________________________________________________________ Les nains et le Chaos Dans ce domaine encore les représentations sont biaisée. On évoque souvent comme parangons de dévoiement de la race naine les nains dits du chaos, sis aux confins du désert foudroyé. Cependant beaucoup ignorent que des clans entiers ont disparu dans les désolation pour n'en jamais revenir. Karak Dum fût perdue dans les désolations. Les nains de Kraka Drak frissonnent à l'idée des êtres fous que sont devenus leurs congénèrent. Au sein d'une race où le lien social est extrêment fort et où la mémoire est immense la raison principale qui tourne un nain vers la chaos est sa déliaison, sa rupture avec le corps social. Et la seule chose qui puisse violemment rejetr un nain du corps social est de n'avoir pas tenu un serment. Les nains appellent ces individus les Unbaraki, les briseurs de serment, qui parfois dans leur folie perdent leur clan avec eux. Les nains de Kraka Drak traquent sans relâche ces fous. Les Briseurs de serments se tournent le plus souvent vers le dieu qui représenterait les raisons de son serment non tenu. Par exemple les nains de Slaanesh ont souvent brisé un serment par avidité. _________________________________________________________________________________________ Les peaux vertes et le Chaos Les peaux-vertes ont une capacité qu’il faut leur reconnaître, après le nombre, c’est l’adptation à l’environnement. Et au sein des peaux vertes les gobelins sont ceux qui s’adaptent le mieux à leur environnement, en témoignent les différentes races bien connues des gobelins de forêts, de gobelins de la nuit, des gnoblars. Moins connus sont les gobelins des rivières, des collines et autres origines topologiques. L’arrivée de gobelins au sein des désolations du Chaos est un changement radical. Au sein de cet environnement hostile tant par le climat que par sa population, la survie devient une affaire urgente et personnelle. Du fait de la forte mortalité dans ces lieux, les gobelins peuvent de moins en moins miser sur leur technique favorite : se fondre dans le nombre. Bien qu’ils conservent un mode d’action reposant sur l’action en collectif, de plus en plus chaque gobelin, par son action devient le rouage qui fera peut être la différence entre la survie et la mort, ou pire. Alors que le comportement des orques repose encore sur la certitude de leur endurance, les gobelins doivent exacerber leurs capacités : anticipation et débrouillardise. Les gobelins qui survivent sont ceux qui ont su dépasser leurs anciens comportements de horde. Les longues défenses sont de puissants guerriers orques qui ont embrassé la cause des puissances de la ruine, ou plutôt qui ont rejoint de bonne grâce les promesses de destruction et de pillage. Dans la psychologie orque seule compte la violence. Elle peut se décliner de deux façons : la puissance physique, exotérique, incarnée par Gork ; la puissance magique, le mystère, ésotérique, incarnée par Mork. De ce fait seuls Khorne et Tzeentch sont en mesure de prendre sous leur coupe ces serviteurs brutaux. Nurgle n’a pas de prise sur les orques, ces derniers n’ayant absolument pas peur de la mort, et n’ayant pas une conscience aigue de la maladie. Le schéma de vie des orques fait que la maladie est un évènement endémique, qui frappe la horde sans que l’on ne puisse rien y faire. En aucun cas leur culture ne manifeste la volonté de prévenir la maladie voire de l’éviter. Slaanesh n’a que mépris pour ces brutes hermétiques à toute forme de raffinement. _________________________________________________________________________________________ Voies de la damnation : Systèmes de récompenses des Dieux du chaos Les personnages peuvent choisir des récompenses pour mortels, passant par de très variées mutations, qui doivent être rendues visibles sur la figurine. Ces récompenses comptent dans le total des points alloués aux objets magiques. Certaines récompenses sont réservées à des races ou aux serviteurs de dieux particuliers, cela est précisé. Le cas échéant les récompenses sont disponibles à tout personnage mortel ou bête du Chaos. Toutes allégeances Ailes : ……………………………………………………………………………………45 pts Figurines à pied uniquement. le personnage gagne le Vol. Cornes/défenses : ………………………………………………………………………..15 pts Le personnage voit son front orné de cornes de taureaux ou ses canines se transformer en défenses de sangliers. Cela lui sert tant au combat que de parure. Ses cornes ou ses défenses lui offrent une attaque d’empalement. Quand le personnage charge il gagne +1 en F mais ne peut pas utiliser ses armes. Les tours suivants de corps à corps le personnage combat normalement. Peau écailleuse......................................................................25 pts Le personnage gagne une svg de peau écailleuse 5+, combinable avec toutes les options d'équipement. Une svg ne peut être meilleure que 1+. Derme rocheux (nains et ogres uniquement) : ……………………………………………5 pts +1 à la svg, combinable avec tous les équipements. Une svg ne peut être meilleure que 1+. (non compatible avec centaure mécanique) Griffes : ………………………………………………………………………………….15 pts comptent comme deux armes de base, +1 I et +1 CC. (non compatible avec tentacule, paire de pinces) Queue serpentine : ……………………………………………………………………….5 pts le personnage peut franchir les terrains difficiles comme si c’était des terrains dégagés. (non compatible avec Sabots, centaure mécanique) Sabots : …………………………………………………………………………………..5 pts le personnage gagne +1 M. (non compatible avec sabots, centaure mécanique) Scarifications rituelles : …………………………………………………………………20 pts le personnage provoque la peur. Tentacule : ………………………………………………………………………………30 pts Choisissez une figurine en contact socle à socle avec le personnage, celle ci perd une de ces attaques. Dans le cas où la figurine a différents types d'attaque (ex. figurine montée) le personnage décide quelle attaque elle perd. Les attaques spéciales (comme le Géant ou les touches d'impact d'un char) ne sont pas affectés. Pointes d'Acier ..................................................................10 points Quelqu'un obtenant un 1 naturel en attaquant le personnage subit automatiquement une touche de F3. Queue de Scorpion.......................................................................25 points Le Champion gagne une Attaque supplémentaire empoisonnée sous sa Force de base. Seul cette attaque est empoisonnée. Yeux supplémentaires : ………………………………………………………………….50 pts s’il est monté sur un char, sur une monture ou sur un monstre, le personnage conserve une vision à 360°. Cependant il effectue ses roues normalement. (non compatible avec Troisième œil) Fils de l’orage…………………………………………………………………………….10 pts Le personnage a pénétré loin avant dans les désolations en direction du pôle, où existent en permanence les orages d’énergie chaotique. Dans ce pays de pics escarpés la seule lumière vient des éclairs zébrant la nuit. Le personnage gagne la capacité Fils de l’orage comme les dragons ogres. (non compatible avec Corps enflammé, Vortex anti-magie, corps putréfié, corps insensible) Centaure mécanique (nains uniquement)………………………………………………..20 pts Le personnage a fusionné son tronc avec un corps mécanique, souvent sur le modèle des 6 pattes d’une araignée ou des 4 pattes d’un taureau. Ce corps mécanique suit toutes les règles d’amalgame démoniaque. S’il vient à perdre ses pouvoirs le personnage ne peut plus se déplacer. En outre il confère au personnage un M 7, une attaque de piétinement et un bonus +1 à la svg. Il est combinable avec tous les équipements. De plus le personnage n’est pas considéré comme étant monté pour ce qui est du maniement des armes et du bouclier. (non compatible avec derme rocheux) Bras Supplémentaire...............................25 points Un personnage avec un bras supplémentaire peut choisir l'une des trois options suivantes. Il peut avoir une arme additionnelle, lui donnant +1 Attaque avec une arme de base sans bénéfice d'armes magiques. Il peut utiliser un bouclier additionnel lui donnant +1 à sa sauvegarde d'armure. Enfin s'il est le Porteur de la Grande Bannière, il peut choisir l'équipement d'un Champion Aspirant normal. Os Fragile........................................ -45 points Le Champion a -1 en Endurance. Rage Sanguinaire.................................. -30 points Obsessionnellement le Champion ne pense qu'à la mort et à la destruction, et de temps en temps il lui arrive de se jeter sur la personne la plus proche. Lancer un dé au début de chaque tour (aucune relance n'est permise). Si vous faite un 1 le Champion fait toutes ses attaques contre son unité. Les autres unités et personnages peuvent agir normalement ensuite. S'il ne fait pas parti d'une unité il ne peut rien faire Durant ce tour (excepté combattre au corps à corps s'il est déjà engagé). Faible d'esprit..................................................... -20 points Le Champion est facilement embrouillé. Il souffre de la Stupidité même s'il est normalement Immunisé à la Psychologie. Muscles Atrophiés............................. -20 points Le Champion a -1 en Force. Oeil Unique................................... -20 points Le Champion a -3 en CC et -3 en CT. Marque de Khorne Buffle enragé (Marque de Khorne, ogres uniquement) : ………………………………..25 pts lors d’une Charge buffle le personnage inflige 1D3 touches plutôt qu’une. Carrure disproportionnée (Marque de Khorne, orcs uniquement) : …………………….10 pts le personnage gagne +1 F, mais à cause de ses jambes torses voit son mouvement réduit de 1. Vortex anti-magie (Marque de Khorne, nains uniquement) : …………………………..35 pts le personnage gagne une résistance à la magie (1), qui s’étend à tout sort prenant effet dans un rayon de 6 ps autour de lui. Marque de Tzeentch Corps enflammé (Marque de Tzeentch) : …………………………………………….20 pts toute créature attaquant le porteur subit une touche de F 2, Si la créature est tuée, résolvez quand même son attaque, lors de la résolution du combat elle compte comme perte, et est transformée en horreur de Tzeentch si vous possédez la figurine. Troisième œil (Marque de Tzeentch)……………………………………………………..40 pts Un troisième œil s’ouvre sur le front, lui donnant à voir ce qui va se passer quelques secondes avant que cela se déroule, cela a tout de fois tendance à absorber l’attention du personnage. Le personnage neutralise les capacités permettant de frapper en premier et le coup fatal. Cependant cela nécessite une répartition de l’attention du personnage, il subit des malus de -1 CC et -1 I. (non compatible avec yeux supplémentaires) Panse ardente (Marque de Tzeentch, ogres uniquement)……………………………….15 pts Lors du tour durant lequel un Grailleflammes a chargé, il peut remplacer ses attaques par une attaque enflammée de souffle de F4 sur l’unité engagée au corps à corps. Chair runique (Marque de Tzeencth, nains uniquement)………………………………..20 pts Tzeencth a gratifié le Briseur de serment d’une bien étrange récompense en liant à sa chair les runes enfermant les démons créés par le personnage, couvrant sa peau de runes incandescentes. Lorsque le personnage perd un corps à corps ses amalgames démoniaques ne perdent pas leur pouvoir, à la place le personnage subit une touche par amalgame de F3+1 par amalgame démoniaque en sa possession. Bras Enflammé (Marque de Tzeentch uniquement).................................20 pts Le personnage possède un bras qui prend la forme d'un goulot projetant des flammes magiques. Il peut lancer des flammes de la même manière qu'un Incendiaire de Tzeentch (voir HdC p40). Cependant il ne peut porter de bouclier, d'arme supplémentaire ou d'arme lourde à ce bras. Marque de Slaanesh Paire de bras supplémentaire (Marque de Slaanesh uniquement) : …………………….25 pts le personnage gagne +2 A mais par manque de coordination subit un malus de -2 en CC et en I. Paire de pinces (Marque de Slaanesh)…………………………………………………10 pts Compte comme deux armes de base ayant la capacité armes perforantes. (non compatible avec griffes, tentacule) Panse odorante (Marque de Slaanesh, ogres uniquement)………………………………15 pts Lors d’une charge buffle la plaque ventrale compresse la panse exsudant tous les sucs écœurants ingurgités par le Graillesucs. Toutes les figurines au contact voient leur CC et leur I divisées par deux, mais seulement pour ce tour du joueur du Chaos. Marque de Nurgle Panse pourrie (Marque de Nurgle, ogres uniquement) : …………………………………15 pts lors d’une Charge buffle, au lieu de la touche habituelle, la panse projette de l’acide en éclatant, chaque figurine au contact du personnage subit une touche automatique de F 3. Corps insensible (Marque de Nurgle)…………………………………………………….50 pts +1 E Sucs acides (Marque de Nurgle)………………………………………………………….15 pts Toutes les attaques du personnage sont des attaques empoisonnées. Corps putréfié (Marque de Nurgle)……………………………………………………….15 pts Le personnage est immunisé aux attaques empoisonnées. Venin Suintant (Marque de Nurgle uniquement)....................................20 points La peau du Champion suinte d'un puissant venin qui terrasse ses ennemis. Toutes les attaques du Champions sont Empoissonnée. Cette habileté ne peut pas être utilisée avec une arme magique. _________________________________________________________________________________________ Liste d'armée Vous pouvez rajouter les choix suivants Type de choix de personnage mortel/Troupes débloquées/Choix occupé si le perso /Restrictions est général (choix occupé si le perso n'est pas général) Pèlerin noir (un choix de seigneur)/Dévotes de Slaanesh/Spéciale(Rare)/aucune Apôtre de la bête (un choix de seigneur)/cultistes de l'épée noire/Spéciale(Rare)/aucune Adepte du changement (un choix de seigneur/Kabbalistes du changement/Spéciale(Rare)/aucune Ogre (un choix de seigneur ET un choix de héros)/Ogres du chaos/Base(Spéciale)/Doit inclure au moins une unité d'ogres du Chaos. Ne peut inclure de dragons ogres ou de Shaggoth. Orc (un choix de seigneur)/orques des désolations et gobelins des désolations/Base(Spéciale)/Au moins la moitié des choix de base si le personnage est le général Nain (un choix de seigneur)/Nains des désolations/Base(Spéciale)/Au moins la moitié des choix de base si le personnage est le général Jharl (un choix de seigneur)/protecteurs de l'icône/Base(indisponible)/Doit inclure une seule unité Prédicateur d’apocalypse (un choix de héros)/Rêveurs d'apocalypse/(Rare)/Une seule unité par prédivater. Nouveaux choix de Seigneurs Gran-Grailleur du Chaos……………………………………………………….224 pts/fig Un Gran-Grailleur occupe un choix de Seigneur ET un choix de héros. M CC CT F E PV I A Cd Gran-Grailleur6 6 4 5 5 5 4 5 9 Equipement : Massue ogre ; armure du Chaos Options : • Peut porter soit une arme lourde (+14 pts), soit une arme de base additionnelle (+10 pts), soit un poing d’acier (+12 pts) • Peut recevoir la marque de Khorne pour +40 pts (on le baptise alors Graillesang), la marque de Tzeentch (on le baptise alors Grailleflammes) pour +80 pts, la marque de Slaanesh (on le baptise alors Graillesucs) pour +25 pts ou la marque de Nurgle pour +50 pts (on le baptise alors Graillemerde). • Peut choisir des armes et des armures parmi les objets magiques issus du LA Royaumes ogres et des talismans et objets enchantés issus des LA du chaos (étant donné sa stature il ne peut porter que des talismans et des objets enchantés issus des LA Hordes du Chaos et Bêtes du Chaos, de même il ne peut porter que des armes issues du LA Royaumes ogres mais aucun autre objet magique qui sont soit liés au culte de la Gueule, soit trop liés à l’environnement des ogres) pour une valeur totale de 100 pts maximum. Règles spéciales : Peur, Marque du chaos universel, Charge buffle, Côtoie pas les petits Côtoie pas les petits : le Gran-Grailleur ne peut rejoindre qu’une unité d’ogres du chaos, les autres sont trop petits, ne pensent pas qu’à bouffer et en plus ne connaissent pas la joie de la charge buffle. Graillesang : les graillesang sont frénétiques et génèrent 1 dé de dissipation. De plus tant que lui et son unité sont frénétiques, leurs charges buffles se font sous leur force de base +1. Un Graillesang ne peut rejoindre que des bouffesang. Enfin de la même manière que des bouffesang il est assoiffé de sang et ne peut donc jamais poursuivre, trop occupé qu’il est à ingurgiter des litres de bon vieux sang énergétique (rien de tel !). Graillemerde : les graillemerde reçoivent +1 PV, de plus les ennemis qui testent la peur causée par un Graillemerde le font avec un malus de -1. Un Graillemerde ne peut rejoindre que des bouffemerde. Graillesucs : les graillesucs sont immunisés à la psychologie. De plus l’odeur écœurante qui émane de lui réduit de 1 l’initiative des adversaires (cela ne fonctionne pas contre les morts vivants). Un Graillesucs ne peut rejoindre que des bouffesucs. Grailleflammes : les grailleflammes sont des sorciers de Tzeentch de niveau 2. Le feu qui leur brûle les entrailles leur inflige une touche de F4 sans sauvegarde d’armure au début de chaque phase de magie du joueur du chaos. Toutefois la charge buffle d’un Grailleflamme est une attaque enflammée. Un Grailleflammes ne peut rejoindre que des Bouffeflammes. Briseur de serment………………………………………………………………155 pts/fig M CC CT F E PV I A Cd Briseur de serment 7 4 4 5 3 4 4 10 3 Equipement : Arme de base et armure du chaos Options : • Peut porter soit une arme lourde (+6 pts), soit une arme additionnelle (+6 pts), • Peut porter une bouche démoniaque (+15 pts)  mvt Et tir, portée 12 ps, F4, perforante, +1 pour toucher. • Peut porter un bouclier (+3 pts) • Peut chevaucher une monture démoniaque mécanique pour +60 pts (généralement ce sont des amalgames de mécaniques habités par un démon) ou un juggernaut de Khorne s’il porte la marque de Khorne • Peut choisir des objets magiques dans la liste du Chaos, à côté de cela le briseur de serment peut choisir des objets runiques d’une valeur inférieure ou égale à 50 pts par objet, et sans rune majeure, dans la LA Nains. Ces objets suivent désormais la règle Amalgame démoniaque. Le briseur de serments dispose de 100 pts d’objets magiques. • Peut recevoir la marque de : Khorne (40 pts), Tzeentch (70 pts, niveau 2), Nurgle (50 pts) ou Slaanesh (25 pts) Règles spéciales : Obstinés, Implacables, Marque du Chaos universel, Amalgame démoniaque, Briseur de serment Amalgame démoniaque : les objets suivants suivent cette règle : monture démoniaque d’un briseur de serment, bouche à démon, objets runiques d’un briseur de serment. Les amalgames démoniaques sont des engins ou des objets habités par un démon, soit convoqué en leur sein, soit emprisonné par des runes. Détenir de tels objets rend le porteur indémoralisable, il crée la peur et bénéficie d’une invulnérable 5+ contre les attaques non magiques, si l’amalgame est une arme, ses attaques sont magiques. Cependant si le briseur de serment perd un combat, tous les démons sont bannis. Il perd tous les avantages énumérés ci-dessus. De plus les amalgames démoniaques deviennent des objets normaux. Par exemple une monture démoniaque mécanique devient inutilisable, une hache runique devient une arme de base… Monture démoniaque mécanique : elle suit le même profil que la monture démoniaque. Cependant elle possède une svg 5+. Bouche démoniaque : d’anciennes arquebuses habitées par un démon. Un briseur de serment portant une bouche démoniaque peut marcher ET tirer. La bouche démoniaque suit toutes les règles d’amalgame démoniaque. Unbaraki ou Briseur de serment : c’est l’acte le plus infâme possible pour un nain. Aussi tous les nains vouent une haine irrépressible à un briseur de serments. Longues défenses…………………………………………………………………160 pts/fig Les longues défenses sont de puissants guerriers orques qui ont embrassé la cause des puissances de la ruine, ou plutôt qui ont rejoint de bonne grâce les promesses de destruction et de pillage. Dans la psychologie orque seule compte la violence. Elle peut se décliner de deux façons : la puissance physique, exotérique, incarnée par Gork ; la puissance magique, le mystère, ésotérique, incarnée par Mork. De ce fait seuls Khorne et Tzeentch sont en mesure de prendre sous leur coupe ces serviteurs brutaux. Nurgle n’a pas de prise sur les orques, ces derniers n’ayant absolument pas peur de la mort, et n’ayant pas une conscience aigue de la maladie. Le schéma de vie des orques fait que la maladie est un évènement endémique, qui frappe la horde sans que l’on ne puisse rien y faire. En aucun cas leur culture ne manifeste la volonté de prévenir la maladie voire de l’éviter. Slaanesh n’a que mépris pour ces brutes hermétiques à toute forme de raffinement. M CC CT F E PV I A Cd Longues défenses4 8 3 5 5 3 5 5 8 Equipement : Kikoup’ ; armure du chaos • Peut porter soit un kikoup’ additionnel (+6 points), soit une arme lourde (+6 pts). S’il est monté il peut porter une lance (+3 pts) • Peut porter un bouclier (+3 pts) • Peut choisir 100 pts d’objets magiques parmi les objets de la liste HdC et les du LA Orques et gobelins. • DOIT choisir Défenses pour +15 pts comme récompense de Voie de la damnation. • Peut chevaucher une monture démoniaque (+50 pts) ou un sanglier (+24 pts), ou monter dans un char choisi normalement dans la section des unités mortelles de la liste d’armée, en remplaçant alors un des membres d’équipage. Un personnage portant une marque spécifique peut aussi chevaucher la monture démoniaque de son dieu : juggernaut (+55 pts) • Peut recevoir la marque de : Khorne (40 pts), Tzeentch (70 pts, niveau 2) Règles spéciales : Marque du Chaos universel, Longues défenses, Brutalité enthousiasmante. Longues défenses : ces attributs symbolisent la brutalité du chef autant que le service des puissances de la ruine. L’impact de ces défenses est très fort sur le comportement des autres peaux-vertes. Tous les peaux-vertes dans un rayon de 6 ps du personnage gagnent +1 à leur test d’animosité, mais un résultat naturel de 1 reste un échec. Brutalité enthousiasmante : Toutes les pertes dues à la charge du Longues défenses sont portées en bonus au prochain test d’animosité des peaux-vertes dans un rayon de 12 ps, avec un maximum de +1 pour les gobelins. Ceci ne marche que lorsque le Longues défenses charge et ne prend en compte que les blessures qu’il inflige personnellement. En revanche lorsque le Longues défenses et son unité perdent en combat, le malus au test de commandement s’applique au prochain test d’animosité des peaux-vertes dans un rayon de 12 ps. NB : la structure de horde étant rompue, le Longues défenses, même s’il est le général ne peut en aucun cas déclenché une Waaagh !!! comme décrit dans le LA Orques et gobelins. Pèlerin noir …. ……………………………………………………………………235 pts/fig M CC CT F E PV I A Cd Pèlerin noir6 8 7 5 4 3 9 5 9 Equipement : Arme de base ; armure du chaos Magie : Peut devenir un sorcier pour +40 points/niveau jusqu’au niveau 2. S’il est sorcier le pèlerin noir utilise le domaine de Slaanesh et a +1 pour jeter ses sorts. Options : • Peut porter soit une arme additionnelle (+6 points), soit une arme lourde (+6 pts) soit une hallebarde (+6 pts). • Peut être armé d’une arbalète de poing à répétition (+15 pts) • Peut porter un bouclier (+3 pts) • Peut chevaucher un Sang froid (+39 pts), un Coursier noir (+18 pts), un destrier du Chaos caparaçonné (+24 pts), une monture de Slaanesh (+40 pts). • Peut choisir parmi les récompenses démoniaques des pèlerins noirs, les objets magiques elfes noirs et n’importe quelle récompense démoniaque ou objet magique réservés aux personnages portant la marque de Slaanesh pour une valeur totale de 100 pts maximum. Règles spéciales : Haine des Hauts elfes, Cause la peur, Sauvegarde invulnérable à 5+ (annulée par les attaques magiques), Marque de Slaanesh. Récompenses démoniaques des pèlerins noirs : Passion impie……………………………………………………………………………25 pts Le pèlerin noir frappe toujours en premier au corps à corps même s’il est chargé ou est équipé d’une arme frappant normalement en dernier. Si l’adversaire du pèlerin noir possède aussi cette capacité, procédez par initiative. Avatar de Slaanesh………………………………………………………………………35 pts Le pèlerin et toute unité portant la marque de Slaanesh située dans un rayon de 12 ps peuvent relancer leurs tests de moral ratés. Bénédiction de Slaanesh…………………………………………………………………25 pts Toute unité voulant tirer sur le pèlerin noir et l’unité qu’il a rejointe doit réussir un test de Cd préalable. Si le test est raté l’unité ne peut pas tirer ce tour ci. Apôtre de la bête…………………………………………………….250 pts/fig M CC CT F E PV I A Cd Apôtre de la bête6 8 7 5 4 3 9 5 9 Equipement : Arme de base ; armure du chaos Options : • Peut porter soit une arme additionnelle (+6 points), soit une arme lourde (+6 pts) soit une hallebarde (+6 pts). • Peut être armé d’une arbalète de poing à répétition (+15 pts) • Peut porter un bouclier (+3 pts) • Peut chevaucher un Sang froid (+39 pts), un Coursier noir (+18 pts), un destrier du Chaos caparaçonné (+24 pts), un Juggernaut (+ 55 pts). • Peut choisir parmi les récompenses démoniaques des apôtres de la bête, les objets magiques elfes noirs et n’importe quelle récompense démoniaque ou objet magique réservés aux personnages portant la marque de Khorne pour une valeur totale de 100 pts maximum. Règles spéciales : Haine des Hauts elfes, Cause la peur, Sauvegarde invulnérable à 5+ (annulée par les attaques magiques), Marque de Khorne. Récompenses démoniaques des apôtres de la bête : Talent martial……………………………………………………………………………25 pts L’apôtre de la bête gagne la capacité Coup fatal (s’il acquière cette faculté une seconde fois, alors il effectue un Coup fatal sur 5+ pour blesser). Avatar de Khorne………………………………………………………………………..35 pts L’apôtre de la bête et toute unité portant la marque de Khorne à 12 ps autour de lui gagnent une résistance à la magie (1). Bénédiction de Khorne…………………………………………………………………..50 pts L’apôtre de la bête et l’unité qu’il a rejoint ne peuvent pas perdre leur frénésie. Adepte du changement…………………………………………………………350 pts/fig M CC CT F E PV I A Cd Adepte du changement 6 8 7 5 4 3 9 5 9 Equipement : Arme de base ; armure du chaos Magie : l’adepte du changement jette les sorts de Tzeentch avec +1. Options : • Peut porter soit une arme additionnelle (+6 points), soit une arme lourde (+6 pts) soit une hallebarde (+6 pts). • Peut être armé d’une arbalète de poing à répétition (+15 pts) • Peut porter un bouclier (+3 pts) • Peut chevaucher un Sang froid (+39 pts), un Coursier noir (+18 pts), un destrier du Chaos caparaçonné (+24 pts), un disque de Tzeentch (+ 45 pts). • Peut choisir parmi les récompenses démoniaques des adeptes du changement, les objets magiques elfes noirs et n’importe quelle récompense démoniaque ou objet magique réservés aux personnages portant la marque de Tzeentch pour une valeur totale de 100 pts maximum. Règles spéciales : Haine des Hauts elfes, Cause la peur, Sauvegarde invulnérable à 5+ (annulée par les attaques magiques), Marque de Tzeentch. Récompenses démoniaques de l’adepte du changement : Flammes du changement…………………………………………………………..…15 pts L’adepte du changement gagne une attaque de souffle de F2. Toutes les créatures tuées sont transformées en horreurs de Tzeentch. Avatar de Tzeentch……………………………………………………………………40 pts L’adepte du changement et toute unité portant la marque de Tzeentch dans un rayon de 12 ps génèrent un dé de pouvoir supplémentaire. Bénédiction de Tzeentch……………………………………………………………….30 pts L’adepte du changement et l’unité qu’il a rejoint choisissent chaque tour de relancer leurs jets pour toucher, pour blesser, de sauvegarde ou d’invulnérable. Attention ils doivent dans ce cas relancer tous les jets, pas seulement les ratés, et garder le second résultat même si le premier était meilleur. Jharl de tribu……………………………………………………………………………90 pts Un Jharl occupe un choix de Seigneur. M CC CT F E PV I A Cd Jharl 4 6 3 4 4 3 6 4 9 Equipement : Arme de base Options : • Peut porter soit une arme additionnelle (+6 points), soit une arme lourde (+6 pts) soit une hallebarde (+6 pts), soit un fléau (+3 pts) • Peut porter des haches de lancer (+3 pts) • Peut porter une armure légère (+3 pts) • Peut porter un bouclier (+3 pts) • Peut chevaucher un destrier (+12 pts). • Peut recevoir la marque de : Khorne (40 pts), Tzeentch (140 pts), Nurgle (50 pts) ou Slaanesh (25 pts) Règles spéciales : Guerrier totem, Marque du Chaos universel. Meneur : Si un Jharl des tribus est présent dans votre armée vous devez inclure au moins une unité de maraudeurs. De plus une seule unité de maraudeurs peut devenir une unité de protecteurs du totem. Guerrier totem : le personnage DOIT recevoir au moins une récompense de Voie de la damnation. _________________________________________________________________________________________ Nouveaux choix de héros Thane de tribu…………………………………………………………………………..45 pts Un thane occupe un choix de Héros M CC CT F E PV I A Cd Thane 4 5 3 4 4 2 5 3 8 Equipement : Arme de base Options : • Peut porter soit une arme additionnelle (+6 points), soit une arme lourde (+6 pts) soit une hallebarde (+6 pts), soit un fléau (+3 pts) • Peut porter des haches de lancer (+3 pts) • Peut porter une armure légère (+3 pts) • Peut porter un bouclier (+3 pts) • Peut chevaucher un destrier (+12 pts). • Peut recevoir la marque de : Khorne (40 pts), Tzeentch (140 pts), Nurgle (50 pts) ou Slaanesh (25 pts) Règles spéciales : Guerrier totem, Marque du Chaos universel. Guerrier totem : le personnage DOIT recevoir au moins une récompense de Voie de la damnation. Prédicateur d’apocalypse…………………………………………………100 pts/figurine Un prédicateur occupe un choix de Héros. Il ne peut JAMAIS être le général. M CC CT F E PV I A Cd Prédicateur4 4 3 4 4 2 4 2 8 Equipement : Arme de base Magie le prédicateur d’apocalypse jette des sorts comme un prêtre, via des prières. Il ne génère pas de dés de pouvoir, mais génère un dé de dissipation. Options : • Peut porter soit une arme additionnelle (+4 points), soit une arme lourde (+4 pts) soit une hallebarde (+4 pts). • Peut porter une armure légère (2 pts) ou une armure lourde (4 pts) • Peut porter un bouclier (+2 pts) • Peut chevaucher un destrier du Chaos caparaçonné (+24 pts). • Peut choisir parmi les récompenses démoniaques des adeptes du changement, les objets magiques elfes noirs et n’importe quelle récompense démoniaque ou objet magique réservés aux personnages portant la marque de Tzeentch pour une valeur totale de 50 pts maximum. Règles spéciales : Cause la peur, Marque du Chaos universel, Frénésie, Indémoralisable, Prières du Chaos, Jaloux sont les dieux, Solitaire Solitaire : Un prédicateur d’apocalypse ne peut rejoindre que des rêveurs d’apocalypse. Jaloux sont les dieux : le prédicateur ne peut lancer deux fois de suite la même prière, sauf Les ténèbres se feront marée, qu’il peut lancer consécutivement plusieurs tours d’affilée. Prières du Chaos : Une fois par phase de magie un prédicateur d’apocalypse peut lancer une des prières suivantes comptant comme un objet de sort de Niveau 3. Les ténèbres se feront marée : La voix du prédicateur s’élève en mélopées funèbres tandis que les ténèbres s’amoncellent au-dessus de lui. Tendant sa main il plonge ses ennemis sous une déferlante de ténèbres. Désignez une unité ennemie dans un rayon de 18 ps. Jusqu’à la prochaine phase de magie du joueur du Chaos l’unité effectuera tous ses tests de Cd avec -1. Les unités immunisées à la psychologie ne sont pas affectées. Rage de Khorne : Le prédicateur pousse un long hurlement qui domine le tumulte du champ de bataille, ouvrant les barrières du psychisme au déferlement des rages refoulées. Désignez une unité ennemie non engagée au corps à corps dans un rayon de 8 ps. Chaque figurine de l’unité effectue ses attaques contre l’unité, les pertes sont comptabilisées comme des tirs. L’unité devient frénétique jusqu’à la prochaine phase de magie du joueur du Chaos ou jusqu’à dissipation du sort. Les personnages ne sont pas affectés, ni les unités immunisées à la psychologie. Avatar du destin : Avec un rire narquois le prédicateur pointe du doigt un personnage ennemi en conjurant de Tzeentch de lui monter sa fin. Le personnage sombre dans la contemplation des images de sa mort. Désignez un personnage ennemi en ligne de vue à 18 ps du prédicateur. Ce personnage doit réussir un test de Cd ou ne rien pouvoir faire. Dans cette situation on ne peut en aucun cas utiliser son Cd ou toute autre action qui l’impliquerait. Par exemple si c’est un orque noir, il ne calme plus l’animosité. Promesses du Prince : La voix du prédicateur devient mélodique comme un chant de sirène, envoûtant ceux qui l’écoute. Toutes les unités ennemies dans un rayon de 6 ps doivent réussir un test de Cd ou utiliser leur prochaine phase de mouvement pour arriver au contact du prédicateur. Des unités arrivant ainsi au contact ne sont pas considérées comme ayant chargé. Les unités immunisées à la psychologie ne sont pas affectées. Règne des vers : Le prédicateur déverse un chapelet d’injure et de malédictions, accompagnant ses imprécations de crachats sanguinolents, appelant les vers et autres charognards des champs de bataille à sortir de terre. Désignez une unité ennemie dans un rayon de 18 ps, elle doit immédiatement effectuer un test de panique. Les unités immunisées à la psychologie ne sont pas affectées. _________________________________________________________________________________________ Nouveaux choix de troupes Protecteurs du Totem………………………………………………………..Pts/figurine : 8 M CC CT F E PV I A Cd Protecteur du totem4 4 3 4 3 1 4 1 7 Skreggi 4 4 3 4 3 1 4 2 7 Taille d’unité : 10+ Arme : Arme de base Armure : armure légère Options : • Un protecteur du totem peut devenir musicien pour +6 pts • Un protecteur du totem peut de venir porte étendard pour +12 pts • Un protecteur du totem peut devenir Grand protecteur pour +12 pts • L’unité peut être équipée de fléaux (+1pt/ figurine), d’armes lourdes (+2pts/figurine) • L’unité peut être équipée de boucliers (+1 pt/figurine) • L’unité peut porter le totem à l’image du démon tutélaire de la tribu pour +25 pts. Règles spéciales : Protecteurs. Protecteur : si l’unité transporte le totem elle devient tenace, et l’éventuel personnage qui l’aurait rejoint aussi. Une unité de protecteurs du totem ne peut être rejointe que par des personnages possédant la règle Guerrier totem. Ogres du chaos………………………………………………………………Pts/figurine : 38 M CC CT F E PV I A Cd Ogre du chaos6 3 2 4 4 3 2 3 7 Gran-Ogre 6 3 2 4 4 3 2 4 7 Taille d’unité : 3+ Arme : Massue ogre Armure : armure légère Options : • Un ogre peut devenir musicien pour +10 pts • Un ogre peut de venir porte étendard pour +20 pts • Un ogre peut devenir Gran-Ogre pour +20 pts • L’unité peut être équipée d’armures lourdes (+3 pts/figurine) • L’unité peut être équipée d’armes lourdes (+6 pts/figurine) ou d’armes additionnelles (+4 pts/figurine) • Une seule unité d’ogres du chaos peut recevoir la marque de Khorne pour 45 pts (on les baptise les bouffesang), la marque de Tzeentch pour +20 pts (on les baptise alors les Bouffeflammes), la marque de Slaanesh pour +20 pts (on les baptise alors les Bouffesucs) ou la marque de Nurgle pour 50 pts (on les baptise les bouffemerde) ou la marque du Chaos universel gratuitement. Règles spéciales : Peur, Charge buffle. Bouffesang : les bouffesang sont frénétiques et génèrent 1 dé de dissipation. De plus tant qu’ilssont frénétiques, leurs charges buffles se font sous leur force de base +1. Enfin de la même manière que des graillesang ils sont assoiffés de sang et ne peuvent donc jamais poursuivre, trop occupés qu’ils sont à ingurgiter des litres de bon vieux sang énergétique (rien de tel !). Bouffemerde : les ennemis qui testent la peur causée par une unité de Bouffemerde le font avec un malus de -1. Bouffeflammes : Une unité de Bouffeflammes génère un dé de pouvoir supplémentaire. Au début de chaque phase de magie du joueur du Chaos l’unité subit une touche de F4 sans sauvegarde d’armure. La charge buffle des Bouffeflammes est une attaque enflammée. Bouffesucs : Les Bouffesucs sont immunisés à la psychologie. De plus l’odeur écœurante qui émane d’eux réduit de 1 l’initiative des adversaires (cela ne fonctionne pas contre les morts vivants). Ce malus ne se cumule pas avec le pouvoir du Graillesucs. Orques des désolations……………………………………………………..Pts/figurine : 5 M CC CT F E PV I A Cd Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Orque du chaos4 4 3 4 4 1 3 1 7 Longcrocs 4 4 3 4 4 1 3 2 7 Taille d’unité : 10+ (ou 5+ pour une unité montée) Arme : Kikoup’ Armure : armure légère Options : • Un orque peut devenir musicien pour +5 pts (ou 7 ps pour une unité montée) • Un orque peut de venir porte étendard pour +10 pts (ou 14 pts pour une unité montée) • Un orque du totem peut devenir Longcrocs pour +15 pts (ou 17 pts pour une unité montée) • L’unité peut être équipée de kikoup’ additionnels (+2 pts/ figurine). Si l’unité est montée elle peut recevoir des lances (+1 pt/figurine) • L’unité peut être équipée de boucliers (+1 pt/figurine) • L’unité peut être montée sur des sangliers pour +15 pts/figurine. Les sangliers suivent les règles charge furieuse et cuir épais décrites dans le LA Orques et gobelins. • Une seule unité d’orques des désolations peut devenir une unité d’orques du chaos pour +6 pts/figurine. Les orques du chaos portent des armures lourdes, possèdent la marque du chaos universel. Ils peuvent recevoir la marque de Khorne pour +45 pts (on les baptise alors orques du sang ou orques rouges), la marque de Tzeentch pour +20 pts (on les baptise alors orques des flammes ou orques kramés). L’unité d’orques du chaos peut être équipée d’une bannière magique d’une valeur de 50 pts maximum, parmi les bannières proposées dans le LA HdC. Règles spéciales : Animosité. Gobelins des désolations……………………………………………………Pts/figurine : 4 Les peaux-vertes ont une capacité qu’il faut leur reconnaître, après le nombre, c’est l’adptation à l’environnement. Et au sein des peaux vertes les gobelins sont ceux qui s’adaptent le mieux à leur environnement, en témoignent les différentes races bien connues des gobelins de forêts, de gobelins de la nuit, des gnoblars. Moins connus sont les gobelins des rivières, des collines et autres origines topologiques. L’arrivée de gobelins au sein des désolations du Chaos est un changement radical. Au sein de cet environnement hostile tant par le climat que par sa population, la survie devient une affaire urgente et personnelle. Du fait de la forte mortalité dans ces lieux, les gobelins peuvent de moins en moins miser sur leur technique favorite : se fondre dans le nombre. Bien qu’ils conservent un mode d’action reposant sur l’action en collectif, de plus en plus chaque gobelin, par son action devient le rouage qui fera peut être la différence entre la survie et la mort, ou pire. Alors que le comportement des orques repose encore sur la certitude de leur endurance, les gobelins doivent exacerber leurs capacités : anticipation et débrouillardise. Les gobelins qui survivent sont ceux qui ont su dépasser leurs anciens comportements de horde. M CC CT F E PV I A Cd Gobelin 4 3 3 3 3 1 4 1 6 Loup des steppes4 4 3 3 3 1 4 2 6 Loup 9 3 0 3 3 1 3 1 3 Taille d’unité : 20+ (ou 5+ si l’unité est montée) Arme : Arme de base Armure : armure légère Options : • Un gobelin peut devenir musicien pour +5 pts (ou 6 pts si l’unité est montée) • Un gobelin peut de venir porte étendard pour +10 pts (ou 12 pts si l’unité est montée) • Un gobelin peut devenir Loup des steppes pour +10 pts (ou 12 pts si l’unité est montée) • L’unité peut être équipée de lances (+1 pt/ figurine), d’arcs courts (+1 pt/figurine) • L’unité peut être montée sur des loups pour +9 pts/figurine. Elle devient alors une cavalerie légère. • L’unité peut être équipée de boucliers (+1 pt/figurine). Si l’unité est montée et est équipée de boucliers elle perd sa règle de cavalerie légère. Règles spéciales : Animosité, Peur des elfes. Nains des désolations………………………………………………………Pts/figurine : 8 M CC CT F E PV I A Cd Nain 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Honni 3 5 3 4 4 1 2 1 9 Banni 3 5 3 4 4 1 2 2 9 Taille d’unité : 20+ (ou 5+ si l’unité est montée) Arme : Arme de base Armure : armure lourde Options : • Un nain peut devenir musicien pour +5 pts • Un nain peut de venir porte étendard pour +10 pts • Un nain peut devenir Banni pour +10 pts • L’unité peut être équipée d’armes lourdes (2 pts/figurine) • L’unité peut être dotée de haches de lancer (1 pt/figurine) • L’unité peut être équipée de boucliers (+1 pt/figurine). • Une seule unité peut être promue Honnis pour 4pts/figurine. Les Honnis portent des armures du Chaos. Ils peuvent être équipés de bouches démoniaques (5 pts/figurine). Ils portent la marque du Chaos universel. Ils peuvent recevoir la marque de Khorne pour 45 pts, la marque de Tzeentch pour +20 pts, la marque de Slaanesh pour +20 pts ou la marque de Nurgle pour 50 pts. Les Honnis peuvent porter une bannière magique d’une valeur de 50 pts maximum choisie parmi les bannières du LA HdC. Règles spéciales : Obstinés, Implacables, Unbaraki. Unbaraki ou Briseur de serment : c’est l’acte le plus infâme possible pour un nain. Aussi tous les nains vouent une haine irrépressible à un briseur de serments. Rêveurs d’apocalypse…………………………………………………………Pts/figurine 8 M CC CT F E PV I A Cd Rêveur 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Zélote 4 3 2 3 3 1 3 2 6 Taille d’unité : 10+ Arme : Arme de base Armure : aucune Options : • Un Rêveur peut devenir musicien pour +5 pts • Un Rêveur peut de venir porte étendard pour +10 pts • Un Rêveur peut devenir Zélote pour +10 pts • L’unité peut être équipée de fléaux (+1 pt/ figurine) Règles spéciales : Frénésie, Dévôts, Indémoralisables. Dévôts : Si un prédicateur a rejoint les reveurs d’apocalypse alors leurs voix se joignent à lui. Le niveau de puissance de ses prières augmente de +1 par bonus de rangs de l’unité de dévôts.
  24. Bravo ce topic est vraiment sympa. Le premier archi était bien, celle-ci aussi, même si y a deux trois points à peaufiner La couronne de lierre est très bien. Ca la rend pas immortelle, mais disons que ça compense l'aspect ultra léger d'un mage, sans la destiner à se balader sous les pluies de projectiles. Certes c'est bourrin, mais surtout je sais pas si ça entre pas en contradiction avec le fluff. Le fait qu'elle tire des infos aux animaux ok, mais que ça incite à la laisser immobile au fond d'un bois... Primo avec tes règles c'est bizarre car alors elle profite plus trop de sa règle symbiose avec la nature, qui me semble super jouable et super fluff. Secundo avec le fluff hérité de Radagast dont tu t'inspires. Sauf si je me trompe tu parles de Radagast le brun, un des istari de Tolkien... Même si il ne fait qu'un bref passage dans le SdA c'est surtout un ermite voyageur comme Gandalf. Il est peut être moins pélerin que ce dernier, mais il bouge ne serait-ce que de forets en forets pour écouter, soigner... Alors que là elle serait statique de par sa règle. Du coup je trouve ça bien qu'elle puisse parler aux animaux mais faudrait voir ce que ça implique, il faudrait peut être un autre effet sur ses déplacements, ou sur ses lignes de vue mais calculées à partir d'éléments naturels... bref je sais pas trop. Dernier truc, tes règles la différencie bien de Setanta, mais il faudrait brosser un fluff plus complet pour montrer qu'ils servent deux aspects différents de la nature. Voilà je m'aperçois que je propose rien dans ce post, mais pitêt que les idées viendront
  25. Pourquoi pas, le perso peut être sympa. Mais le côté blindé fait pas très asrai... Un kurnous (ou ex kurnous) avec un bouclier me dérange un peu. De même la régénération sur 4+, mets la plutôt sur 5+ c'est - bourrin et moins cher... Pour le truc des attaques sup, pourquoi deux règles si il a chaque fois 1 A sup. Ok pour la charge, mais perso l'attaque supp quand il se fait charger me laisse dubitatif. C'est pas du tout dans l'esprit asrai. C'est quand même des gars pas blindés, avec un gros punchs, sans bonus de rangs ou de nombre, qui coûtent chers, mais qui par leur mobilité ont l'infime honneur de pouvoir prétendre à choisir leurs adversaires. Du coup tes règles devraient rester dans ce créneau. Mais sinon y a de bonnes idées.
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