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Bigfourbe

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Tout ce qui a été posté par Bigfourbe

  1. Merci pour ta critique! J'ai beau faire un topic sur les désolations, je commençais un peu à croire que je préchais dans le désert (ok c'est facile...) C'est certainement vrai, il y a beaucoup d'ajustements à faire. Mais de la même manière que Billou, je balance la bêta d'un produit non fini et rectifie au fur et à mesure que les erreurs sont relevées!!! Pauvres utilisateurs de Vista apprenez ce que sont les démons!!! Et bien non je veux parler des nains qui se sont enfuis vers les désolations (y a même des fortesses: une nordique, c'est Kraka Drak, et une en territoire frontalier des désolations, c'est la forteresse perdue de Karak Vlag). Ce ne sont pas les nains du caos. Mais dans le LA HdC il est fait mention d'un "maître des runes amer" qui se serait tourné vers le Chaos et aurait forgé la Lame runique. Je ferai suivre le fluff et la bêta des règles, ce qui serait l'occase de remettre sur le devant de la scène le caractère technologique de Khorne... A suivre. Pour les Orcs j'y reviendrai. En fait ce sont plus vraiment des elfes noirs. Ils ont vendu leur âme et sont déjà presque des démons. Ce sont des sectes renégates du pouvoir de Malékith. De plus territorialement ils sont on ne peut plus proches. Et que peut chercher un immortel dans le chaos, si ce n'est pas l'immortalité, c'est la puissance. Le pélerin noir est une créture du plaisir et du tourment, travers bien connu chez les elfes. L'apôtre de la bête est un schyzophrène qui rejette les bornes de la civilisation elfique. L'adepte du changement est un être avide de pouvoir qui a contourné la loi de Malékith, choix qui engage à vie sur une voie de hors la loi, alors quand on est immortel... J'ai essayé de faire en sorte que le fluff justifie ces persos. De plus ils font de très bons serviteurs pour les 4 frérots, puisque sans être démons ils sont déjà immortels, aussi pas de cotisations retraite... J'y ai pensé. Pour Slaanesh ça me semble pas absurde, ce serait un ogre bouffant des mets raffinés (selon les critères ogres) et qui incarnerait le sex appeal sumotori. Quelque chose comme un charme reposant sur la masse, la graisse... Pour Tzeentch je sais pas. Les ogres sont pas futés à la base. Leur magie repose sur un système particulier. De plus les ogres mages sont une tentation connue des univers de jeu de rôles (pas de noms surtout) mais c'est une autre race, et qui n'existe pas à WB. Mais si t'as des idées et un fluff sympa, n'hésite pas. Ok je vais rectifier le prix du thane. Je conviens pour le totem, peut être icône ou idole conviendraient mieux. L'option armure lourde je sais pas, ça rend pas forcément compte de l'attirail maraudeur. Cependant c'est pas une armure du chaos, et donc ça peut représenter la pièce d'armure pillée dont se sert le chef. Why not? M'en va rectifier ça dare dare. 10 pts, 15 pts? Je propose de garder le désavantage, qui représente la situation, et qui fait que les dons de voyance de Tzeentch ont toujours une contrepartie, mais de passer le coût à 20 pts. A voir si c'est satisfaisant. Encore une fois merci pour tes avis. J'en attends d'autres, bien entendu!
  2. Voilà la suite. D'abord les ogres du chaos revisités, avec leurs meneurs. Ensuite de nouveaux choix pour les maraudeurs et leurs meneurs qui ne sont pas tous des gros gonzes en armure. Dans le bouquin le fluff décrit très bien la structure d'une tribu avec son démon protecteur, je m'en suis donc inspiré. Nouveaux choix de seigneur : Gran-Grailleur du Chaos…………………………………………………………….224 pts Un Gran-Grailleur occupe un choix de Seigneur ET un choix de héros. M CC CT F E PV I A Cd Gran-Grailleur 6 6 4 5 5 5 4 5 9 Equipement : Massue ogre ; armure du Chaos Options : • Peut porter soit une arme lourde (+14 pts), soit une arme de base additionnelle (+10 pts), soit un poing d’acier (+12 pts) • Peut recevoir la marque de Khorne pour +40 pts (on le baptise alors Graillesang) ou la marque de Nurgle pour +50 pts (on le baptise alors Graillemerde). • Peut choisir des armes et des armures parmi les objets magiques issus du LA Royaumes ogres et des talismans et objets enchantés issus des LA du chaos (étant donné sa stature il ne peut porter que des talismans et des objets enchantés issus des LA Hordes du Chaos et Bêtes du Chaos, de même il ne peut porter que des armes issus du LA Royaumes ogres mais aucun autre objet magique qui sont soit liés au culte de la Gueule, soit trop liés à l’environnement des ogres) pour une valeur totale de 100 pts maximum. • Peut choisir une récompense de Voie de la damnation Règles spéciales : Peur, Marque du chaos universel, Charge buffle, Côtoie pas les petits, Voie de la damnation Meneur : Si un Gran-Grailleur est présent dans votre armée vous devez choisir au moins une unité d’ogres du chaos. Si un Gran-Grailleur est le général de votre armée vous pouvez choisir les ogres du chaos comme choix d’unités de base plutôt que comme choix de spéciales. Côtoie pas les petits : le Gran-Grailleur ne peut rejoindre qu’une unité d’ogres du chaos, les autres sont trop petits, ne pensent pas qu’à bouffer et en plus ne connaissent pas la joie de la charge buffle. Graillesang : les graillesang sont frénétiques et génèrent 1 dé de dissipation. De plus tant que lui et son unité sont frénétiques, leurs charges buffles se font sous leur force de base +1. Un Graillesang ne peut rejoindre que des bouffesang. Enfin de la même manière que des bouffesang il est assoiffé de sang et ne peut donc jamais poursuivre, trop occupé qu’il est à ingurgiter des litres de bon vieux sang énergétique (rien de tel !). Graillemerde : les graillemerde reçoivent +1 PV, de plus les ennemis qui testent la peur causée par un Graillemerde le font avec un malus de -1. Un Graillemerde ne peut rejoindre que des bouffemerde. Ogres du chaos………………………………………………………………Pts/figurine : 38 M CC CT F E PV I A Cd Ogre du 6 3 2 4 4 3 2 3 7 chaos Gran-Ogre 6 3 2 4 4 3 2 4 7 Taille d’unité : 3+ Arme : Massue ogre Armure : armure légère Options : • Un ogre peut devenir musicien pour +10 pts • Un ogre peut de venir porte étendard pour +20 pts • Un ogre peut devenir Gran-Ogre pour +20 pts • L’unité peut être équipée d’armures lourdes (+3 pts/figurine) • L’unité peut être équipée d’armes lourdes (+6 pts/figurine) ou d’armes additionnelles (+4 pts/figurine) • Une seule unité d’ogres du chaos peut recevoir la marque de Khorne pour 45 pts (on les baptise les bouffesang) ou la marque de Nurgle pour 50 pts (on les baptise les bouffemerde) ou la marque du Chaos universel gratuitement. Règles spéciales : Peur, Charge buffle. Bouffesang : les bouffesang sont frénétiques et génèrent 1 dé de dissipation. De plus tant qu’ilssont frénétiques, leurs charges buffles se font sous leur force de base +1. Enfin de la même manière que des graillesang ils sont assoiffés de sang et ne peuvent donc jamais poursuivre, trop occupés qu’ils sont à ingurgiter des litres de bon vieux sang énergétique (rien de tel !). Bouffemerde : les ennemis qui testent la peur causée par une unité de Bouffemerde le font avec un malus de -1. Jharl de tribu……………………………………………………………………………90 pts Tout le monde ne choisit pas la voie du guerrier. Parmi les hommes des désolations rares sont ceux qui font le sacrifice de leur mode de vie tribal pour devenir des guerriers du Chaos. La plupart vivent en tribus, sur un territoire somme toute mouvant, et avec une population très fluctuante du fait des accidents fréquents dans cet environnement inhospitalier. Les tribus sont organisés autour du culte d’un démon protecteur, souvent un ancien Jharl ayant suivi la voie de la damnation jusqu’au bout. Ce démon veille sur la tribu, en échange de la foi des membres de la tribu qui nourrit le dieu et le démon. Parfois quand certains hommes de la tribu se distinguent le démon les gratifie d’un présent. Le démon est à l’image de la représentation que sa tribu a d’une instance protectrice. Il est l'icône de cette tribu, et toutes les récompenses qu’il octroie tendent à représenter cet icône. Un Jharl est un chef d’une tribu. Bon combattant sans jamais avoir voulu rompre avec la vie tribale, il incarne le favori du démon protecteur et est souvent la personne désignée pour s’adresser à lui. Le service du démon a laissé son empreinte sur un Jharl. On en reconnaît facilement pour les fréquentes paires de cornes ou de griffes que ces grands guerriers torses nus arborent fièrement au combat. Plus les marques démoniaques sont représentatives de l'icône, plus cela signifie que le Jharl a bien servi le démon de sa tribu, et plus cette dernière peut se fier en lui. Un Jharl occupe un choix de Seigneur. M CC CT F E PV I A Cd Jharl 4 6 3 4 4 3 6 4 9 Equipement : Arme de base Options : • Peut porter soit une arme additionnelle (+6 points), soit une arme lourde (+6 pts) soit une hallebarde (+6 pts), soit un fléau (+3 pts) • Peut porter des haches de lancer (+3 pts) • Peut porter une armure légère (+3 pts) ou une armure lourde (+6 pts) • Peut porter un bouclier (+3 pts) • Peut chevaucher un destrier (+12 pts). • Peut recevoir la marque de : Khorne (40 pts), Tzeentch (140 pts), Nurgle (50 pts) ou Slaanesh (25 pts) Règles spéciales : Guerrier icônique, Voie de la damnation, Marque du Chaos universel. Meneur : Si un Jharl des tribus est présent dans votre armée vous devez inclure au moins une unité de maraudeurs. De plus une seule unité de maraudeurs peut devenir une unité de protecteurs du totem. Guerrier icônique : le personnage doit recevoir au moins une récompense de Voie de la damnation. Thane de tribu…………………………………………………………………………..50 pts Un thane occupe un choix de Héros M CC CT F E PV I A Cd Thane 4 5 3 4 4 2 5 3 8 Equipement : Arme de base Options : • Peut porter soit une arme additionnelle (+6 points), soit une arme lourde (+6 pts) soit une hallebarde (+6 pts), soit un fléau (+3 pts) • Peut porter des haches de lancer (+3 pts) • Peut porter une armure légère (+3 pts) ou une armure lourde (+6 pts) • Peut porter un bouclier (+3 pts) • Peut chevaucher un destrier (+12 pts). • Peut recevoir la marque de : Khorne (40 pts), Tzeentch (140 pts), Nurgle (50 pts) ou Slaanesh (25 pts) Règles spéciales : Guerrier icônique, Voie de la damnation, Marque du Chaos universel. Guerrier icônique : le personnage doit recevoir au moins une récompense de Voie de la damnation. Protecteurs de l'icône………………………………………………………..Pts/figurine : 8 M CC CT F E PV I A Cd Protecteur 4 4 3 4 3 1 4 1 7 de l'icône Grand protecteur 4 4 3 4 3 1 4 2 7 Taille d’unité : 3+ Arme : Arme de base Armure : armure légère Options : • Un protecteur de l'icône peut devenir musicien pour +6 pts • Un protecteur de l'icône peut de venir porte étendard pour +12 pts • Un protecteur de l'icône peut devenir Grand protecteur pour +12 pts • L’unité peut être équipée de fléaux (+1pt/ figurine), d’armes lourdes (+2pts/figurine) • L’unité peut être équipée de boucliers (+1 pt/figurine) • L’unité peut porter l'icône à l’image du démon tutélaire de la tribu pour +25 pts. Règles spéciales : Protecteurs. Protecteur : si l’unité transporte l'icône elle devient tenace, et l’éventuel personnage qui l’aurait rejoint aussi. Une unité de protecteurs de l'icône ne peut être rejointe que par des personnages possédant la règle Guerrier icônique. Voilà j'espère que ça sucitera plus de réponses que les précédents. Face à un tel silence plusieurs interprétations s'offrent à moi: - le travail est excellent, rien à redire, pas la peine de poster, vite éditons cela avec reliure siouplaît... Ok c'est certainement la moins crédible - le travail n'a pas beaucoup d'intérêt ou est trop flou, hum, point de vue compréhensible - les posts sont trop longs on a pas le courage de les lire. alors c'est très simple, détendez vous, ouvrez vos chakras et pensez à quelque chose d'apaisant... Par exemple une opération à coeur ouvert du développeur du LA Hauts elfes a mal tourné, mince on aura plus sa griffe sur les prochains LA (le nain grognon!!!!) Non sans rire si quelqu'un pouvait me dire ce qu'il pense de tout ça, notamment des coûts, ce serait pas mal. Enfin j'intègrerai du fluff bientôt pour contextualiser un peu le tout. En fait les règles que j'ajoute sont très ramifiées, mais dans une sélection d'armée on fait des choix entre une ou deux espèces de seign,eurs autres que des humains et basta, il y a donc pas forcément trop d'impacts, et je trouve que ça peut rendre compte du peuple qu'on trouve dans les désolations. Ca c'est de la justification a posteriori!!!!
  3. Voilà je continue. Avant de poster des règles pour les ogres, les nains et les peaux vertes des désolations, je poste un projet pour un système prenant en compte les mutations gagnées en récompenses par les dieux et les démons, par ceux qui empruntent la voie de la damnation. Le but est de rendre l'idée de quête de l'immortalité par la damnation, et d'introduire de la diversité dans les listes, ainsi que de rendre justice aux velléités de conversation de tout joueur du Chaos. Evidemment c'est une ébauche, toute remarque, critique ou idée supplémentaire sont les bienvenues. Voies de la damnation : Systèmes de récompenses des Dieux du chaosLes personnages possédant la règle Voie de la damnation peuvent choisir 1 ou 2 récompenses, la précision est déclinée à chaque fois selon le niveau du personnage et la mutabilité de sa race. Certaines récompenses sont réservées à des races ou aux serviteurs de dieux particuliers, cela est précisé. Le cas échéant les récompenses sont disponibles à tout personnage possédant cette règle. Notez que les récompenses ne comptent pas dans le total de points d’objets magiques dont un personnage peut disposer. Chaos universel Ailes : ……………………………………………………………………………………30 pts le personnage gagne le Vol. Cornes/défenses : ………………………………………………………………………..15 pts attaque d’empalement, +2 F lors de la charge. Derme rocheux (nains et ogres uniquement) : ……………………………………………5 pts +1 à la svg, combinable avec tous les équipements. Griffes : ………………………………………………………………………………….20 pts comptent comme deux armes de base, +1 I et +1 CC. Queue serpentine : ……………………………………………………………………….15 pts le personnage peut franchir les terrains difficiles comme si c’était des terrains dégagés. Ne peut se combiner avec "Sabots". Seuls les personnages non montés peuvent en bénéficier. Sabots : …………………………………………………………………………………..5 pts le personnage gagne +1 M. Scarifications rituelles : …………………………………………………………………15 pts le personnage provoque la peur. Tentacule : ………………………………………………………………………………10 pts le perso ne peut porter d’arme de base ou de bouclier sur le bras avec le tentacule. Le tentacule offre une attaque supplémentaire au personnage, cette attaque est résolue avec -1 pour toucher, en revanche si elle touche elle prive l’adversaire d’une de ses attaques. Yeux supplémentaires : ………………………………………………………………….30 pts s’il est monté sur un char, sur une monture ou sur un monstre, le personnage conserve une vision à 360°. Cependant il effectue ses roues normalement. Marque de Khorne Buffle enragé (Marque de Khorne, ogres uniquement) : ………………………………..25 pts lors d’une Charge buffle le personnage inflige 1D3 touches plutôt qu’une. Carrure disproportionnée (Marque de Khorne, orcs uniquement) : …………………….10 pts le personnage gagne +1 F, mais à cause de ses jambes torses voit son mouvement réduit de 1. Vortex anti-magie (Marque de Khorne, nains uniquement) : …………………………..35 pts le personnage gagne une résistance à la magie (1), qui s’étend à tout sort prenant effet dans un rayon de 6 ps autour de lui. Marque de Tzeentch Corps enflammé (Marque de Tzeentch) : …………………………………………….20 pts toute créature attaquant le porteur subit une touche de F 2, Si la créature est tuée, résolvez quand même son attaque, lors de la résolution du combat elle compte comme perte, et est transformée en horreur de Tzeentch si vous possédez la figurine. Troisième œil (Marque de Tzeentch)……………………………………………………..20 pts Un troisième œil s’ouvre sur le front, lui donnant à voir ce qui va se passer quelques secondes avant que cela se déroule, cela a tout de fois tendance à absorber l’attention du personnage. Le personnage neutralise les capacités permettant de frapper en premier et le coup fatal. Cependant cela nécessite une répartition de l’attention du personnage, il subit des malus de -1 CC et -1 I. Marque de Slaanesh Paire de bras supplémentaire (Marque de Slaanesh uniquement) : …………………….15 pts le personnage gagne +2 A mais par manque de coordination subit un malus de -2 en CC et en I. Paire de pinces (Marque de Slaanesh)…………………………………………………10 pts Compte comme deux armes de base ayant la capacité armes perforantes. Marque de Nurgle Panse pourrie (Marque de Nurgle, ogres uniquement) : …………………………………15 pts lors d’une Charge buffle, au lieu de la touche habituelle, la panse projette de l’acide en éclatant, chaque figurine au contact du personnage subit une touche automatique de F 3. Corps insensible (Marque de Nurgle)…………………………………………………….50 pts +1 E Sucs acides (Marque de Nurgle)………………………………………………………….15 pts Toutes les attaques du personnage sont des attaques empoisonnées. Corps putréfié (Marque de Nurgle)……………………………………………………….15 pts Le personnage est immunisé aux attaques empoisonnées.
  4. Après consultation d'un ami, j'ai apporté quelques modifications au fluff et aux règles... Dans l'attente de commentaires....
  5. Extension armée du chaos Bonjour, je vous propose la première partie de mon projet: une étendue de la liste d'armée du Chaos. En effet les désolations représentent un cinquième du monde, sont liés à tous les continents, mais dans la liste on a l'impression qu'il ne s'y trouve que des humains, ce qui est en effet le plus fréquent en Norsca. Voilà donc un début pour développer un peu tout. Certes les humaisn et leur peur de la mort sont des créatures rêvées pour les démons, ils les plient facilement à leur cause. Mais que se passe-t-il lorsqu'un elfe vend son âme immortelle aux démons. Les plans des dieux sombres embrassent toutes les races, et je réfléchis dans la pluralité à leurs serviteurs, et les raisons qui les pousseraient à se tourner vers le chaos. Dans ce premier opus, les druchii partis pour les désolations. Viendront ensuite les ogres, les nains et les orques... Nouveaux choix de seigneurs : Les nouveaux seigneurs présentés ici ne sont pas des démons. Ils peuvent rejoindre n’importe quelle unité de mortels du chaos. Les limitations habituelles sur les marques du Chaos s’appliquent. De plus chaque seigneur débloque en choix de rare une unité spécifique. Pèlerin noir ……………………………………………….………………………..235 pts/fig M CC CT F E PV I A Cd Pèlerin noir 6 8 7 5 4 3 9 5 9 Equipement : Arme de base ; armure du chaos Magie : Peut devenir un sorcier pour +40 points/niveau jusqu’au niveau 2. S’il est sorcier le pèlerin noir utilise le domaine de Slaanesh et a +1 pour jeter ses sorts. Options : • Peut porter soit une arme additionnelle (+6 points), soit une arme lourde (+6 pts) soit une hallebarde (+6 pts), soit une arme à 2 mains (+6 pts) • Peut être armé d’une arbalète de poing à répétition (+15 pts) • Peut porter un bouclier (+3 pts) • Peut chevaucher un Sang froid (+39 pts), un Coursier noir (+18 pts), un destrier du Chaos caparaçonné (+24 pts), une monture de Slaanesh (+40 pts). • Peut choisir parmi les récompenses démoniaques des pèlerins noirs, les objets magiques elfes noirs et n’importe quelle récompense démoniaque ou objet magique réservés aux personnages portant la marque de Slaanesh pour une valeur totale de 100 pts maximum. Règles spéciales : Haine des Hauts elfes, Cause la peur, Sauvegarde invulnérable à 5+ (annulée par les attaques magiques), Marque de Slaanesh. Meneur : Si un pèlerin noir est présent dans votre armée vous pouvez choisir une unité de dévotes de Slaanesh comme choix d’unité rare par pèlerin noir. Si un pèlerin noir est le général, les dévotes deviennent un choix de spécial. Récompenses démoniaques des pèlerins noirs : Passion impie……………………………………………………………………………25 pts Le pèlerin noir frappe toujours en premier au corps à corps même s’il est chargé ou est équipé d’une arme frappant normalement en dernier. Si l’adversaire du pèlerin noir possède aussi cette capacité, procédez par initiative. Avatar de Slaanesh………………………………………………………………………35 pts Le pèlerin et toute unité portant la marque de Slaanesh située dans un rayon de 12 ps peuvent relancer leurs tests de moral ratés. Bénédiction de Slaanesh…………………………………………………………………25 pts Toute unité voulant tirer sur le pèlerin noir et l’unité qu’il a rejointe doit réussir un test de Cd préalable. Si le test est raté l’unité ne peut pas tirer ce tour ci. Apôtre de la bête…………………………………………………….250 pts/fig Les druchii reprocheraient aisément aux asurs de refouler leur part violente. C’est encore un peu ce que pourraient reprocher les adeptes de la bête aux druchii. Les adeptes de la bête sont des druchii qui ont eu la révélation : le culte de Khaine tel que le pratiquent les elfes noirs, bien qu’extrêmement violent, circonscrit encore la nature violente des elfes derrière le rituel. La véritable violence vient hors du rituel. Loin de cette protection du rite elle vous possède et est antinomique de toute forme de construction sociale. Khaine ne promet pas cela, il veut encore enchaîner les elfes dans les chaînes de la société qui sont un obstacle à la force individuelle. Khorne promet cette force et la déliaison nécessaire. On peut remarquer que leur culte envers Khorne est un curieux amalgame avec le culte de Khaine. Vénérant Khorne ils pensent donner la parole à leur vraie part, la bête en eux, que la civilisation refoule, et que le culte de Khaine ritualise pour mieux la conjurer. Ce faisant ils sont intimement persuadés de rendre hommage au véritable aspect de Khaine, que ses temples ont travesti. Certains d’entre eux accusent même le pouvoir de Malékith d’avoir ritualiser le culte de Khaine afin d’en faire un outil de cohésion sociale. La plupart du temps leur basculement dans la folie destructrice est venue d’avoir approché trop près de l’épée de khaine sur l’île blafarde. Cette promesse de destruction et de puissance qui émanent de l’épée est à l’image de la nature violente des elfes : enfermée dans le roc. Les apôtres de la bête sont donc des druchii qui ont participé aux guerres pour l'île blâfarde. Le plus vieux d'entre eux Raehlag Maîtresang a été contemporain d'Aenarion, et a participé à la guerre sur l'île blafarde pour repousser le Chaos. C'est dés cette épisode que germa l'influence de Khorne en lui. D'autres adoptèrent sa nouvelle foi à sa suite. Chaque année Khorne envoie des visions aux druchii ayant participé aux guerres de l'île blafarde et ayant été en contact avec l'épée noire de manière assez prolongé. Ceux qui ont refoulé ces pulsions au plus profond d'eux mêmes sont les plus touchés. Eux seuls se rappellent de leurs rêves bestiaux à leur réveil. Les plus fragiles se sentent dépassés par ces vagues de bestialité, de violence sans raffinement ni rituel. Développant des troubles du comportement, stigmates qui devient vite synonyme de faiblesse donc de mort dans la société druchii, ils prennent l'exil et suivent la route de leur rêveries, en direction des désolations. C'est là qu'ils sont pris en mains par les apôtres de la bête. Ils capturent ces druchii qu’ils réduisent en esclavage, les destinant aux arènes des désolations. Ce régime de violence a pour but, outre de sélectionner les plus forts, a inscrire dans le corps que la libération des entraves passe par le développement de sa puissance personnelle. Pour cela il faut réveiller la bête en soi. Les apôtres de la bête sont donc des marginaux en rupture totale avec le lien social qui sont partis dans les désolations. Ils vivent dans le massacre perpétuel. Leur quête de puissance personnelle passe par le carnage et la nécessité de brûler les cultures dites civilisées. Ils ont choisi la damnation dans ce but. S’ils sont peu nombreux ils font certainement partie des plus habiles des guerriers au service de Khorne. M CC CT F E PV I A Cd Apôtre de la bête 6 8 7 5 4 3 9 5 9 Equipement : Arme de base ; armure du chaos Options : • Peut porter soit une arme additionnelle (+6 points), soit une arme lourde (+6 pts) soit une hallebarde (+6 pts), soit une arme à 2 mains (+6 pts) • Peut porter un bouclier (+3 pts) • Peut chevaucher un Sang froid (+39 pts), un Coursier noir (+18 pts), un destrier du Chaos caparaçonné (+24 pts), un Juggernaut (+ 55 pts). • Peut choisir parmi les récompenses démoniaques des apôtres de la bête, les objets magiques elfes noirs et n’importe quelle récompense démoniaque ou objet magique réservés aux personnages portant la marque de Khorne pour une valeur totale de 100 pts maximum. Règles spéciales : Haine des Hauts elfes, Cause la peur, Sauvegarde invulnérable à 5+ (annulée par les attaques magiques), Marque de Khorne. Meneur : Si un apôtre de la bête est présent dans votre armée vous pouvez choisir une unité de cultistes de l’épée noire comme choix d’unité rare par apôtre de la bête. Si un apôtre de la bête est le général, les cultistes deviennent un choix de spécial. Récompenses démoniaques des apôtres de la bête : Talent martial……………………………………………………………………………25 pts L’apôtre de la bête gagne la capacité Coup fatal (s’il acquière cette faculté une seconde fois, alors il effectue un Coup fatal sur 5+ pour blesser). Avatar de Khorne………………………………………………………………………..35 pts L’apôtre de la bête et toute unité portant la marque de Khorne à 12 ps autour de lui gagnent une résistance à la magie (1). Bénédiction de Khorne…………………………………………………………………..50 pts L’apôtre de la bête et l’unité qu’il a rejoint ne peuvent pas perdre leur frénésie. Adepte du changement…………………………………………………………350 pts/fig Les adeptes du changement sont considérés par le pouvoir du Roi sorcier comme des renégats de premier ordre. Ils ont contourné l’interdit de Malékith, en lien avec la prophétie de Calédor, sur l’utilisation de la magie par des mâles. Ils sont recherchés par les sorcières, et vouent à ces dernières ainsi qu’à Malékith une haine tenace. Les apôtres du changement sont des druchii qui ont choisi de se mettre hors la loi et d’apprendre la magie. Ils se sont tournés vers Tzeentch dans ce but, et organisent une rébellion contre le pouvoir de Malékith depuis les désolations. Pour eux le changement signifie à la fois la mutation chaotique, mais aussi le changement social, le changement de régime. Leur puissance n’est pas telle qu’ils puissent affronter le pouvoir en place ouvertement. Ils mènent une guerre de sape, pillant les ressources magiques et les temples, et tentent d’arracher des griffes des sorcières le maximum d’enfants mâles ayant des prédispositions magiques. M CC CT F E PV I A Cd Adepte du changement 6 8 7 5 4 3 9 5 9 Equipement : Arme de base ; armure du chaos Magie : l’adepte du changement jette les sorts de Tzeentch avec +1. Options : • Peut porter soit une arme additionnelle (+6 points), soit une arme lourde (+6 pts) soit une hallebarde (+6 pts), soit une arme à 2 mains (+6 pts) • Peut être armé d’une arbalète de poing à répétition (+15 pts) • Peut porter un bouclier (+3 pts) • Peut chevaucher un Sang froid (+39 pts), un Coursier noir (+18 pts), un destrier du Chaos caparaçonné (+24 pts), un disque de Tzeentch (+ 45 pts). • Peut choisir parmi les récompenses démoniaques des adeptes du changement, les objets magiques elfes noirs et n’importe quelle récompense démoniaque ou objet magique réservés aux personnages portant la marque de Tzeentch pour une valeur totale de 100 pts maximum. Règles spéciales : Haine des Hauts elfes, Cause la peur, Sauvegarde invulnérable à 5+ (annulée par les attaques magiques), Marque de Tzeentch. Meneur : Si un adepte du changement est présent dans votre armée vous pouvez choisir une unité de kabbalistes du changement comme choix d’unité rare par adepte du changement. Si un adepte du changement est le général, les kabbalistes deviennent un choix de spécial. Récompenses démoniaques de l’adepte du changement : Flammes du changement…………………………………………………………..…15 pts L’adepte du changement gagne une attaque de souffle de F2. Toutes les créatures tuées sont transformées en horreurs de Tzeentch. Avatar de Tzeentch……………………………………………………………………40 pts L’adepte du changement et toute unité portant la marque de Tzeentch dans un rayon de 12 ps génèrent un dé de pouvoir supplémentaire. Bénédiction de Tzeentch……………………………………………………………….30 pts L’adepte du changement et l’unité qu’il a rejoint choisissent chaque tour de relancer leurs jets pour toucher, pour blesser, de sauvegarde ou d’invulnérable. Attention ils doivent dans ce cas relancer tous les jets, pas seulement les ratés, et garder le second résultat même si le premier était meilleur. Nouvelles troupes Dévotes de Slaanesh ……………………………………………Pts/figurine : 12 M CC CT F E PV I A Cd Dévote 5 5 4 3 3 1 6 2 8 Maîtresse 5 5 4 3 3 1 6 3 8 Taille d’unité : 10+ Arme : deux armes de base Armure : aucune Options : • Une dévote peut devenir musicienne pour +6 pts • Une dévote peut de venir porte étendard pour +12 pts • Une dévote peut devenir maîtresse pour +12 pts • L’unité peut être équipée d’une bannière magique de 50 pts maximum. • La maîtresse peut recevoir la compétence Vitesse de Slaanesh lui permettant de toujours frapper en premier pour +10 pts. Règles spéciales : Haine des Hauts elfes, Marque de Slaanesh, Musc soporifique. Cultistes de l’épée noire (utilisez les figurines de cérastes)………………Pts/Figurine : 15 Ce sont les druchii touchés par les visions de Khorne, et réduits en esclavage par les apôtres de la bête et qui ont trouvé leur liberté en s'ouvrant à leur part violente. Ils forment des groupes de fanatiques, portant de longues lames noires, en référence à l'élément traumatique qui leur a permis de réveiller leur bête. Les arènes des apôtres de la bête ne sont pas de simples arènes. Il ne s'agit nullement d'arènes représentant un espace rituel du combat. Le combat se passe de tout rituel. L'arène à proprement palé est une unité géographique avec des frontières naturelles: un cirque ou une île. La sélection se déoule sur le mode de guerre contre tous (pensez à battle royal). Raehlag est connu pour avoir mené des sélections gigantesques au pilier noir au nord de Har Ganeth. Leur rythme de vie féroce dans les arènes les a amenés à développer un amour irrationnel du sang, voire des pratiques cannibales. M CC CT F E PV I A Cd Cultiste 5 6 4 4 3 1 6 1 7 Acolyte du sang 6 4 4 3 1 6 2 8 5 Taille d’unité : 10+ Arme : arme à deux mains (+1 F, frappe par ordre d’initiative) Armure : armure lourde Options : • Un cultiste peut devenir musicien pour +6 pts • Un cultiste peut de venir porte étendard pour +12 pts • Un cultiste peut devenir Acolyte du sang pour +12 pts • L’unité peut être équipée d’une bannière magique de 50 pts maximum. • L’acolyte du sang peut recevoir la compétence Coup fatal pour+25 pts. Règles spéciales : Haine des Hauts elfes, Marque de Khorne, Charge féroce (+1 F en charge), Soif de sang. Kabbalistes du changement………………………. ……….Pts/figurine : 18 Les kabbalistes du changement sont des petites cellules au service d’adeptes du changement. Ils sont sur la voie de l’initiation arcanique. Leurs missions principales, outre leur apprentissage de la magie de Tzeentch, sont de piller les couvents des sorcières afin de mettre la main sur des manuscrits magiques, ou encore de kidnapper les jeunes mâles prédestinés à l’usage de la magie avant qu’ils ne soient tués. Ils ont mis en place des filières d’évasion pour les mâles cherchant à apprendre la magie. Leur réseau infiltre la plupart des cités druchii. M CC CT F E PV I A Cd Kabbaliste 5 5 4 4 3 1 6 1 8 Acolyte de la flamme 5 4 4 3 1 6 2 8 5 Taille d’unité : 5-15 Arme : arme à 2 mains Armure : armure lourde Options : • Un kabbaliste peut devenir musicien pour +6 pts • Un kabbaliste peut de venir porte étendard pour +12 pts • Un kabbaliste peut devenir acolyte de la flamme pour +12 pts • L’unité peut être équipée d’une bannière magique de 50 pts maximum (les kabbalistes ont accès à une nouvelle bannière, confiée par Tzeentch pour les aider à récupérer les mâles druchii destinés à rejoindre la kabbale. Etendard de la kabbale (50 pts) : les jeteurs de sorts dans un rayon de 12ps et qui ne sont pas des sorciers de Tzeentch ( y compris les sorciers amis) considèrent tous leurs doubles pour lancer des sorts comme un fiasco. Tous les jeteurs de sorts adverses, qui ne sont pas deTzeentch haïssent l’unité portant la bannière) • L’acolyte peut recevoir la compétence Flammes de Tzeentch lui permettant de tirer comme un incendiaire pour +10 pts. Règles spéciales : Haine des Hauts elfes, Marque de Tzeentch, Lanceurs de sorts (peuvent jeter Flammes oranges et Flammes jaunes avec niveau égal à la moitié de la PU de l’unité), Tirailleurs. Voilà j'attends vos avis!
  6. Bon je plussoie Philou sur plusieurs points. Pour les petits en faire des nuées ok. Svg écailleuse 6+, pourquoi pas... ou pas de svg du tout. La règle ver automatique, oui. Mais la formation tirailleurs non, car pour moi les nuées en tirailleurs c'est celles composées d'animaux très mobiles comme les rats et qui ont un comportement de groupe déterminé. La règle tirailleurs ne transcrit pas le désordre par rapport à une formation classique, tout ce qui est désordonné n'est pas tirailleur bien au contraire (cf les orcs... et le 41er qui crée des orcs noirs tirailleurs sur ce forum se verra tailler en rondelles ) L'idée de la régénération est bien et colle plus aux règles. I 1 et ben oui, j'y pense depuis le début. La règle décérébré avec un vivant pose pb, mais en plus tes bestioles faiblement protégées avec I 0, et ben, tant pis pour elles... Sinon M 5 en dehors du sables j'aime pas, t'as déjà vu un lombric doubler un elfe. Pour moi c'est M 2 grand max, ou 3 mais bon en tant que nain je rechigne... Pour le gros, le mvt aléatoire pourquoi pas. A 2D6 automatique, pour transcrire son M 6, et non pas 3D6, pareil il est lourd et c'est un ver. Ou sinon pas de mouvement aléatoire... Svg écailleuse à 3+ je sais pas. Ok dans Dune y a de la chitine, mais dans WHB y a un géant qu'a le cuir épaius et qu'a pas de svg. Et faut du dragon pour du 3+, donc je sais pas... 4+ me semble pas mal. La régénération sur 4+ est bien. Pareil que Philou: engloutissement F7 et je peux rien faire c'est bourrin. Je dirai F5 sans svg mais avec test d'initiative pour esquiver. De plus peut-être une règle où au moins 1 perte oblige à un test de panique. Après tout le sable s'ouvre sous toi. Pour l'E 6 et bien c'est à voir, le géant et le shaggoth ont 5, mais eux ont F 6, donc à toi nde voir, ça se défend... Pour moi CD 10 et tenace comme le géant sont plus plausibles. Vivement la suite!
  7. Bien d'accord avec Emmerkar. Si tu n'en fais pas des vers énormes, alors le profil est entièrement à revoir. Dans ta description ils sont moins gros que des chiens du chaos, donc exit PV 3 et A 3... A toi de voir si tu veux en faire une unité... Essaye aussi de déterminer quel rôle ils auraient dans une armée, et quel comportement. Comme dit Emmerkar des incontrôlables qui peuvent vous surprendre, ou des écrans, ou des chasseurs d'unités légères... perso je les verrai au moins de la taille d'un ogre. Leur aspect vampire peut permettre de les introduire fluffiquement dans l'armée: une malédiction lancée par les prêtres sur les vampires qu'ils ont chopé (qui a dit qu'ils s'aimaient pas??? ). Du coup ce serait des MV et tout est bouclé. A toi de voir bien sûr, cx'est ton idée.
  8. Ah voilà une idée qu'elle est bonne. Avec un roi des tombes nommé Miuad Dîb chevauchant son ver des sables en hurlant "On va troncher tous les Harkonen"... voulant sûrement désigner par là les potes d'Archaon D'abord quelques critiques sur le profil: - primo il dfaudrait que tu décrives plus ce à quoi ça ressemble, quelle taille, quelle force... Car si c'est des vers comme dans Dune, ben y a du maouss et le F 4 fait pitié... - ensuite M 5 perso je trouve que c'est trop, leur agilité au déplacement c'est dans le sable et y a une règle pour ça, hors de terre c'est des vers, aussi je mettrai M 4, voire perso je préférerai M 3. A toi de voir, les marches forcées sont possibles et ils ont la règles il en vient de partout, donc pas ultra pénalisant, mais offre la possibilité à des tirailleurs elfes de t'esquiver facilement (c'est la moindre des choses, et Dieu sait que je n'aime pas les elfes...) - E 3 ok pourquoi pas vu que tu leur mets 3 PV, mais ils n'ont pas de svg donc pour moi ça ne serait pas abusé de mettre E 4. Là encore la description pùêche, est-ce qu'ils ont des plaques de chitine, ou des corps de ver tout nu... - F 4 ok, ça tourne bien, mais si tu veux en faire des très gros vers, sans les rendre ultra bourrins, mets leur la règle charge furieuse (+1 F en charge), car en plus ils ne font jamais de charge irrésistible, donc c'est pas trop fort. - CC 4, euh là je suis pas trop... C'est des vers qui bouffent des cadavres toute leur vie, leur prouesse martiale est pas très réputée, leur mode d'attaque c'est on sort de sable et on essaye d'engloutir le mec un peu pataud du coin... Donc CC 3 selon moi, voire moins si t'es méchant . - Cd 10, je vois pas trop pourquoi.Pour un géant ok, cela montre qu'il prend tout le monde pour des légos. Pour tes vers qui ont 2 de tensions (décérébrés), donc Cd 7 ou 8 maxi, perso un 7 me semble pas idiot... Pour les règles: - ce ne sont pas des morts vivants, et c'est très bien. - ne surtout pas en faire des démons ou autres, ça n'a rien à voir. Ce sont des créatures monstrueuses comme des trolls, et ils créent la peur, et basta. - pour leur mode de déplacement tes règles sont trop compliquées. Il faut représenter qu'ils jaillissent du sol, je propose deux règles: - il en vient de partout - engloutissement: les vers peuvent arriver directement sous une unité ennemie, ils infligent chacun 1 touche automatique de F 5 (en charge) et engagent le corps à corps. De plus l'unité doit faire un test d'initiative (testez sous la meilleure initiative) ou subir -1 en CC pour ce tour (représente la déstabilisation) Comme tu l'auras remarqué je propose que la règle vers disparaisse, trop compliqué de les faire redescendre sous terre. - la règle succion, non, trop bourrin. Je la remplacerai par la règle engloutissement ci-dessus. Pour r^présenter le côté charognard, et bien l'équivalent de la soif de sang des minotaures qui ferait qu'ils ne poursuivent pas s'il ya des cadavres à bouffer. - La règle attaques empoisonnées, je sais pas, soit tu la garde et alors F 4, soit tu la supprimes et on peut faire charge furieuse. Perso les scorpions en ont déjà, on peut faire un unité MV sans poison... Mais à défendre. Voilà quelques idées en vrac. Pour le coût on discutera après, selon l'allure finale de la bête
  9. Tout à fait d'accord Au moins autant d'accord... Au passage les règles sont très bonnes, et semblent jouables (cf les coûts qui compensent largement les avantages), on verra dans quelle mesure les retoucher. Mais ça semble parfaitement s'adapter aux idées de magies élémentaires régionaes, avec sorciers et monstres associés.
  10. Oui portée 24ps. Lorsqu'il tire sur une unitée amie avec la règle Fils de l'orage engagée au càc lancez 1D6, sur 4+ c'est l'unité amie qui est touchée, elle ne subit aucun dégâts mais devient frénétique (cf règle Fils de l'Orage), sinon c'est l'unité ennemie qui est touchée, résolvez les dégâts normalement. Oui comme tout dragon ogre, je vais préciser (encore un publi ) Je vais modifier selon les dernières réactions de Jukurpa. Merci beaucoup pour tes réactions Jukurpa Content que ça t'ait plu... ; Bon test! (électrocute les tous ) Voilà c'est modifié juste au-dessus. Encore une chose: ( 4A F7 + 3A F5 c'est pas mal ). Une arme lourde monté c'est pas que +1 en F, ou alors je confonds des règles (ne jamais s'éloigner de son bouquin de règles!!!)?
  11. Et oui, donc en passant quelques statuts et leur nom en chinois, listye à approfondir en vue de la finition du LA (mais paniquez pas y a le temps avant qu'on en soit là ) Barbare --> Yi (désigne autant ceux qui vivent au-delà des frontières de Cathay, que ceux dans les frontières qui vivent en sauvage peu socialisés) Chaman --> Dang-ki ou Wu Grand sorcier --> Wu-jen Guerrier --> Chanshi Moine --> Seng Filou, assassin --> Tong Shu A compléter donc +1 pour les idées de setepenmentou, reste à déterminer les sorts je pense que un sorts de mouvements (genre bravoure pour l'empereur ou dans le genre) et un sort de dégats seraient un bon début et après ben sa je vous laisse c'est vous les experts . MA voilà démasqué, j'avoue les écailles moi... Joker ta liste de choix de persos est bien dans le style, l'assassin est à discuter, car le principe de triade en rare me semblait bon, mais l'1 n'exclue pas l'autre. Synthèse pour expliquer/faire un point sur notre démarche entre élaboration d'un référent pour BG et tentative d'en extraire des règles au fur et à mesure Structure sociale et hiérarchique --> règles pour les choix de persos et règles morales et psycho liées au commandement d'une armée: - parachutage - guerrier expert représentant de l'empereur - éventuellement des intrigues à la cour (mais me semble peu plausible vu que c'est trop encadré par la bureaucratie) - gestion à distance de l'empereur (triades...) Structure de la spiritualité --> règles pour moral et psycho liées à des croyances + règles pour magie et créatures magiques associées: - dao = ordre des choses dont l'empereur est le mandataire - yin/yang: si jamais on veut polariser par ce biais certaines choses (si autant d'unités représentants les 2 polarités dans l'armée, équilibre et bonus, les troupes polarisées pouvant être des élémentaires, ou certaines rares types ordre de moine et triade... à voir mais ça compliquerait peut-être) - chiffre 9, plus simple d'utilisation (cf le 13 chez les skavs...) - les 5 éléments et animaux associés: là on se lâche, ça fait domaine de magie, possibilités de clans selon la localisation géo dans Cathay et qui octroierait des bonus (genre à l'ouest c'est le métal et le tigre, c'est là qu'on trouve les meilleurs ki de guerriers...), donc faudra en, discuter mais c'est une mine Comparatif des armes à feu --> tout bêtement règles pour l'usage de la poudre en tant que pulvérin (long feu): ce qui distinguerait Cathay de l'Empire sur ce point - tromblon, mortier, crache plomb & co - fusées et autres - éventuellement dimension rituelle de la poudre... A para$itre (comprenez que je vais bientôt les poster) - topo sur les sociétés secrètes en Chine --> règles éventuelles pour des triades et autres assassins - topo sur le monachisme --> règles sur les différents moines, ceux vivant dans le siècle et ceux vivant en communauté Voilou voilou Ben ça c'est du bouleau mais c'est pas bête: l'Empire a vu ses écoles de magie créées avec l'auide des elfes et devinez qui ont les 1ers colonisés Cathay et y ont encore une tour de l'aube: les potes de Téclis. Côté rapport magie-direction je suis très pour, chaque direction représentant un ki il est normal que cela se transcrive dans les vents de magie. Donc au sud les "alchimistes" maniant des vents de magie kiés au feu; à l'ouest au métal... A creuser, mais après tout plusieurs écoles pour un truc aussi vaste et composite que l'Empire c'est pas idiot, mais c'est du GROS boulot ( )
  12. Nous rappelons à l'aimable clientèle de ce forum que les contenus érotiques zoophiles sont strictement prohibés, il y a des skavens pour ça, non mais... Certifié bon produit, une vraie mine, et ça me fait plaisir de voir que je suis le seul à peiner à faire des liens (m'enfin plus maintenant El Tyranos m'a sauvé... ) Quelques précisions sur les éléments... Pour les chinois ils ne sont pas quatre mais 5 et on les appelle les Wu Xing. Mais commençons par le commencement. D'abord ce qui s'appelle le dao, c'est le principe d'ordre qui assure le cosmos, son organisation et son unité. C'est l'ordre des choses. A la différence des occidentaux cet ordre des choses n'est pas une logique des choses calquée sur la logique humaine pour la simple et bonne raison que les chinois ne pensent pas la création du monde par un dieu. Aussi on ne se confronte pas au dao par la réflexion, mais par la méditation et la vertu, c'est l'enjeu de toute la spiritualité chinoise. Dao peut être traduit aussi par le chemin. L'empereur est le représentant sur terre du dao céleste, on parle de dao impérial qui fait qu'il est le pivot symbolique qui permet le bon ordre de la société. Notez que ceci est lié à la fonction, pas à la personne (l'empereur est mort, vive l'empereur) mais cette fonction fait de l'empereur une figure divine. Son pouvoir spirituel est immense en quelque sorte, et il se doit d'être un parangon de vertu. Les deux aspects contraires et complémentaires du dao dans le monde sont + connus: le yin et le yang. Ils sont au-delà du bien ou du mal. Ils sont à la fois des souffles (ki) qui parcourent les choses (l''ordre du monde comme dynamique) et des catégories de classification des choses et des faits (l'ordre du monde comme organisation). Le yin est l'obscurité, le froid et la passivité. Le yang est la lumière, la chaleur et l'activité. Il faut à tout prix que les deux s'équilibrent et se confondent pour assurer la bonne marche des choses. La doctrine des 5 éléments introduit en-dessous du yin et du yang les 5 énergies naturelles. Ce sont là encore des ki, et ils sont une différenciation du dao selon les directions spatiales: Est: bois, animal dragon d'azur, couleur verte, printemps, yang Sud: feu, phénix, rouge, été, yang Ouest: métal, tigre, blanc (il est associé à la puissance militaire), automne, yin Nord: eau, tortue noire, noire, hiver, yin Centre : terre, licorne jaune, jaune, équilibre Avec ça on peut avoir du matos pour les sorts reposant sur des évocations magiques des ki liés aux points cardinaux élémentaires, mais aussi du matos pour donner une figure aux élémentaires si jamais vous voulez en ajouter. Sinon rien à voir mais pour les armes à feu on pourrait peut être dépoussiéré la vieille règle des tromblons des NdC: Mvt ou Tir portée 12 pas, tir en ligne droite, toute créature dessous peut subir une touche de F 3+1/rang supp (max F 5), on pourrait faire F 3 portée 12 pas +3/ranf supp (max 18 pas) pour représenter des tiges de bambou à long feu qui projettent des pluies de projectiles façon mitraille... C'est juste une supposition en passant. En bref sur les chevaux: juste avant les Ming (donc notre période) les chinois ont été envahi 1 bon coup par les Mongols (correspondant aux steppes orientales), qui non contents d'être les plus grands envahisseurs de toute l'histoire, furent aussi les + grands cavaliers. Certes sous les Ming ils sont plus en chine, et la chine est pas le meilleur territoire pour cavalerie, mais si on veut mettre un équivalent en choix de rare... à vous de voir (mais le combo avec des ogres et d'autres monstres feraient trop bourrin AMHA)
  13. Dernière retouche du perso d'après les conseils de Jukurpa. Hûrlh l’annonciateur de l’Orage A l’aube des temps les dragons ogres scellèrent un pacte avec les dieux sombres. Ces derniers leur conféreraient l’éternité de leur âme et de leur corps en échange de leurs services. Les dieux sombres envoient l’orage réveiller les dragons ogres et les revigorer. Il est un lieu loin en direction du pôle, au cœur des désolations nordiques où les orages se forment. Au cœur de cette tourmente se tient la demeure de l’orage, dans laquelle Hûrlh réside pour l’éternité. Lorsque les dieux ont besoin des dragons ogres, Hûrlh est dépêché avec sa meute afin de porter l’orage et malheur à ceux qui ne répondent pas à l’appel. « Ma vie est servitude, je suis celui qui remémore le Pacte, je suis le fils de l’orage. Je mène la foudre, et vous monstres endormis répondez à mon appel où il vous en coûtera. Ma tempête est vie et châtiment, tremblez mortels car l’orage vient ! » Hûrlh Loin, loin tout au nord, là où aucun mortel n’ose s’aventurer, là où des vents de magie chaotique purs balayent le flanc de pics escarpés, là où jamais le soleil ne perce les nuages d’orage, là où sans cesse roule le tonnerre, là où les éclairs détachent les silhouettes de chiens hurlant au sommet des pics en attendant la foudre, en ces lieux vierges de toute présence importune se dresse une tour sur le sommet du plus haut pic. Sur la terrasse au sommet de cette tour perchée sur le plus haut pic se tient un homme en armure. Les bras ouverts il offre son visage creusé par les âges aux pluies, aux vents. Il semble attendre, impassiblement, et la pluie continue sa route dans les sillons de son front et de ses joues. Il ne semble pas craindre les éclairs qui l’entourent. Fou ? Peut-être. Par delà le hurlement de la tempête l’homme distingue un battement d’ailes puissantes, mais il ne bouge pas. Dans un tourbillon de plumes deux serres gigantesques viennent s’accrocher au rebord de la terrasse. - « Qui es-tu ? » demande le vieillard. - « Comme toi un esclave de la volonté des dieux. » croasse l’arrivant en réponse. On ferait l’erreur de trouver amusante les difficultés de prononciation de l’intrus à tête d’oiseau si on ne voyait pas les puits de malignité et d’intelligence que sont ces yeux de rapace. - « Le Grand Architecte a besoin des dragons ogres. L’heure est venue de leur remémorer le pacte. » - « Combien de temps s’est-il écoulé depuis le dernier orage ? » - « Pour toi comme pour moi la route du temps n’est rien Fils de l’Orage. Toutefois voilà 50 années humaines qui se sont écoulées depuis que tu as refermé les portes de ta tour » - « 50 ans seulement il m’en paraît dix fois plus… Que veux-tu ? » - « Réveille les dragons ogres et mène l’orage sur les routes de nos conquêtes. » reprît le démon majeur Lentement le vieillard ouvrît des yeux qui semblaient ne voir que le passage du temps et les posa sur le duc du changement. « Garde à tes paroles, démon, je ne reçois d’ordre que des dieux. » A cet instant un éclair gigantesque zébra le ciel, foudroyant le vieillard, redressant ses pommettes, bombant son torse sous la décharge d’énergie, affermissant ses muscles. Le Duc du Changement s’enfuit à tire d’ailes. Sa mission était accomplie, Tzeentch pouvait compter sur l’orage, les dragons ogres viendraient. Le cri que le vent porta ne reflétait plus en rien le timbre d’un vieillard, en écho mille chiens, sur mille cimes hurlèrent de concert avec l’orage. Skarl venait tout juste d’avoir ses quatorze ans, il était enfin temps pour lui de se comporter en adulte. Depuis une semaine on lui confiait le rôle d’éclaireur pour prévenir tout danger que pourrait courir la tribu. Depuis quelques minutes ses yeux scrutaient un curieux amoncellement de nuages noirs. Un orage pouvait-il être aussi localisé? Jamais il n’avait vu un tel phénomène. De plus l’orage semblait avancer à une vitesse prodigieuse. Quelque chose en lui frissonnait, et il se rappela les contes. Tout essouflé il entra dans la tente du conseil de la tribu, se frappant la poitrine de son poing droit en signe de soumission, avant d’articuler péniblement : « L’Orage vient. ». Le silence se fît sous la tente, car chaque homme savait ce que cela signifiait. Hrolf le chef de tribu prît ses responsabilités : « Rassemble les femmes et les enfants nous partons immédiatement nous réfugier dans la montagne, pas le temps de plier le camp ». Hûrlh compte comme deux choix de héros. Hûrlh M 4 CC 7 CT 3 F 5 E 4 PV 2 I 7 A 4 Cd 8 Svelkhor M 7 CC 4 CT 2 F 5 E 4 PV 4 I 2 A 3 Cd 5 Chien de l’orage M 7 CC 4 CT 0 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 5 Hûrlh et 2 chiens de l’orage coûtent 301 points (Hûrlh : 225 points ; Svelkhor : 60 points ; 2 chiens de l’orage : 16 points) Vous pouvez rajouter jusqu’à dix chiens de l’orage pour 8 pts/fig. Hûrhl est monté sur un socle 50x50 et possède une PU de 4+1=5 Equipement : Arme : Hûrlh porte la lame de l’orage, une immense lame bleutée qui semble sans cesse sur le point d’exploser de tous les éclairs qu’elle a emmagasiné. La lame d’orage est une arme lourde magique. Objet de sort (niveau de puissance 5) lors de chacune de ses phases de magie le porteur peut lancer une fois un éclair (1D6 touches de F 4, portée 24ps). Jetez 1D6 après chaque utilisation, sur un 1 la lame d'orage est épuisée et ne contient plus d'éclairs. NB Hûrlh peut évidemment s’en servir sur ces ennemis mais aussi sur toutes les troupes de son armée ayant la règle fils de l’orage, y compris lorsqu’elles sont engagées au càc. Enfin il peut l’utiliser sur lui-même et sa propre unité. Lorsqu'il tire sur une unitée amie avec la règle Fils de l'orage engagée au càc lancez 1D6, sur 4+ c'est l'unité amie qui est touchée, elle ne subit aucun dégâts mais devient frénétique (cf règle Fils de l'Orage), sinon c'est l'unité ennemie qui est touchée, résolvez les dégâts normalement. A noter que si Hûrlh se cible lui et son unité alors qu'il est au càc, il se touche automatiquement, sans répartition des touches (c'est un projectile magique, il se touche de la m^me manière qu'il touche sa cible au càc sans s'affecter s'il le souhaite) (coût 30 points) Armure : Hûrlh porte une armure du chaos: Svg 4+. Monture : Hûrlh chevauche Svelkhor un vieux dragon ogre châtié par les dieux du chaos pour n’avoir pas répondu à l’appel, ses jambes sont celles d’un dragon ogre mais son torse a muté se scindant en deux parodies de tête de dragon. Il n’a plus du tout conscience de sa forme initiale et n’ayant plus de bras ne peut manier aucune arme. En tant que dragon ogre il possède une Svg écailleuse 5+ Hûrlh porte la marque du chaos universel Règles spéciales : L’Orage vient : Lorsqu’il s’avance Hûrlh traîne au-dessus de lui un orage surpuissant bien que très localisé, ce guerrier monté sur une abomination que la foudre frappe et se tenant au milieu d’un maelström de pluie et de vents est une vision qui glace le sang des plus grands vétérans. Hûrlh inspire la terreur (coût 50 points) Cœur de la tourmente : les vents hurlant qui entourent Hûrlh et sa meute brouillent la visibilité et semblent dévier les projectiles. Toute unité prenant pour cible au tir (y compris projectiles magiques) Hûrlh et son unité a -1 pour toucher. De plus Hûrlh et son unité ont une svg invulnérable de 3+ contre les tirs de F 4 ou moins (c’est pour qui le canon…) (coût 40 points) Fils de l’orage : toute l’unité de Hûrlh et lui-même ainsi que sa monture suivent cette règle (cf. livre Bêtes du chaos). De plus la présence de Hûrlh sur la table vous oblige à prendre au moins 1 unité de Dragons ogres ou 1 Shaggoth. (coût 5 points) Indépendant : Hûrlh et son unité ne peuvent être rejoints par aucun personnage, ni rejoindre aucune unité. Voilà la retouche, qu'en pensez vous?
  14. Propositions pour évaluer le niveau technologique de Cathay Là aussi une démarche comparative à partir de l’histoire des techniques en Chine. Primo on dit souvent « la chine a inventé la poudre » et on en conclue, « donc Cathay doit blinder en armes à feu, vu que c’est les premiers c’est eux qui ont de l’avance »… et ben c’est plus compliqué. La plus ancienne mention de la poudre se trouve dans un ouvrage chinois du IXème ou Xème siècle : le Wujing Zongyao, il découvre à peu de chose près le dosage 1 dose de salpêtre (sel de pierre, en fait du nitrate de potassium, il y e n a bcp en chine à cause de l’humidité) 2 doses de soufre et 6 doses de charbon (on s’aperçoit plus tard qu’il vaut mieux 1 dose de soufre). On prépare cette poudre par deux mélanges binaires : on broie d’un côté du charbon avec du salpêtre, de l’autre du charbon avec du soufre, on rajoute 1 peu d’eau pour en faire des galettes qu’on laisse sécher. A partir de là on pouurra rééffriter ces galettes entre elles pour obtenir un pulvérin explosif. ATTENTION ces premières poudres sont dites faire long feu ! Pourquoi, parce que ce sont des pulvérins, les particules sont étendues de manière très dense, aussi l’embrasement se fait lentement. Ces poudres trouvent d’abord une application dans les feux d’artifice (encore ajd c un système de propulsion qui fait « long feu »), mais dés le 10e siècle on lui trouve des applications militaires. Avant 950 les chinois utilisaient cette poudre pour faire des lance flammes de très courte portée. Au cours du 10è et du 11e différentes applications : tubes de bambou pour propulser des minis roquettes, ou des fusées d’abord accrochées aux flèches : Mais les chinois n’ont pas pu inventé le canon et autres armes à feu, car leur poudre était un pulvérin. Le premier coup de canon tiré le fût certainement par un Arabe sur des croisés vers 1247 (je cite de mémoire, c pas sûr, m’enfin…). Pourquoi les Arabes ont-ils réussi à inventer un système où la détonation est rapide et où le projectile n’est mû que par la force acquis dans le tube et n’est plus propulsée ensuite. Et bien parce qu’ils ont découvert la possibilité d’une poudre granuleuse, entre les grains il y a des espaces ce qui permet un embrasement immensément plus rapide. Et comment ont-ils inventé cette granulation (certes c’était les plus grands alchimistes du 12e au début 15e.) je vous le donne en mille Emile, et bien parce qu’ils mangeaient un truc depuis fort lgtps qui s’appelle le couscous et que la technique de granulation était très proche de la préparation de la semoule (vive la bouffe !). A la Renaissance dans le monde occidentale se passent deux choses : primo y a un mec qui découvre le dosage 1 1 6 et qui l’explique de manière à ce que l’on exécute systématiquement ce dosage ; secundo y a des mecs qui se disent ça marche pour le canon, maintenant si on réduit la taille du tube qu’est-ce que ça fait… ? Et ils se rendent compte qu’il faut proportionner la taille du grain au calibre et au tube. L'idéal étant d'avoir une charge de poudre dont la combustion ait sensiblement la même durée que le trajet du projectile dans le canon. La vitesse de combustion étant inverse de la grosseur des grains, celle-ci devait diminuer avec le calibre et la longueur du tube. Parallèlement en Chine il y a une accentuation de la maîtrise du pulvérin, la première fusée (non guidée avec une flèche) aurait été tirée en 1232 contre les Mongols. Du coup on peut se permettre d’évaluer une spécificité technologique de la poudre pour Cathay. Les nains, l’empire et les arabiens utilisent une poudre à grains, on pourrait dire que les cathayens continuent d’utiliser un pulvérin. Je crois que les crache-plombs ogres ont une courte portée, ce qui pourrait représenter cette lenteur d’embrasement, mais aussi la possibilité de propulser des éléments disparates (mitraille, fusée…). A vous de voir. Ajoutons encore que la poudre qui fait long feu (le pulvérin) peut avoir une dimension rituelle car son embrasement dans le temps évoque plus le dragon vénéré qu’un embrasement quasi-immmédiat et caché dans un tube. Discutons en, surtout si vous avez des préciusions du fluff sur l’armement à poudre arabien et ogre que l’on puisse comparer. Cependant je nuance un peu, la granulation de la poudre a été découverte au 13e, on peut se dire qu'elle était connue en chine (pas forcément super maîtrisée ou préférée à d'autres techniques) début 15e. D'autant que la Chine entre le 14e et le 15e sont la première puissance maritime mondiale (supplantant les Arabes) et qu'ils sont en lien diplo avec toute l'Asie jusqu'à l'Afrique orientale... ils sont donc au courant des découvertes... Moi je m’attèle à d’autres aspects que je posterai d’ici peu…
  15. Oui c'est plutôt ça, les seuls gars avec un peu d'xp qui viennent de la province, c'est les champions d'unité, car leur xp a été acquise sur le tas. Ils ont pas de formation militaire. C'est vrai, il faudra évaluer à terme les effets psycho différents, mais d'emblée le choix de seigneur type comte électeur qui serait le gouverneur de province a un rôle administratif polyvalent (armée, justice, imposition...) alors que le stratège impérail est du 100% militaire de carrière et qu'en plus c'est un mec délégué par l'empereur... ce qui n'est pas rien!
  16. Sa puissance en terme de brutalité est indéniable ssi elle charge. En terme de puissance de jeu, l'unité est lente, donc esquivable, et très mal protégée contre les tirs. De plus elle constitue un sac à points (bourrin donc il les vaut) et que l'adversaire a intérêt à exterminer (1.5 fois les points de victoire); son efficacité est donc nuancée par ces facteurs. C'est vari que, selon les règles d'Avian, j'ai boosté les troupes en élite + qq avantages, et le chef est lui aussi boosté, donc à voir si cela nécessite un choix de héros en plus du rare... J'aimerais avoir d'autres avis (si possible évidemment ) Là tjs selon les règles d'Avian j'ai boosté le chef en berserker, donc +1 A et +1 F. Si il est frénétique et avec deux kikoup' ça fait effectivement 6 A de F 6 pour le 1er round de càc (et si il se fait charger c'est certainement son dernier). Ca signifie aussi que, étant donné que cette unité fait peur et qu'elle sera affaiblie par les tirs il a intérêt à pouvoir mouliner, et que s'il perd le 1er round de càc, il se retrouve au 2nd avec 5 A de F 5 ce qui est encore raisonnable mais largement insuffisant pour renverser un càc seulement grâce aux kills (d'autant que les orques ont pas une I du tonnerre). Donc je défends mon +1 F et +1 A mais si d'autres trouvent que c'est trop boeuf, je veux bien entendre leur avis.
  17. Hop hop hop compte rendu de petits tests maison J'ai fait tous les tests avec 12 chiens D'abord sur son impact en càc frontal et brut - contre de l'infanterie hyper lourde avec bonus de rangs type brisefers : perd au 1er tour, au 2e si avec la frénésie. - contre les pavés avec gros bonus de rangs, peut s'en sortir si ce sont des faiblards non immunisés à la psycho: il doit à tout prix percer. - idéal contre la cav légère, la cav lourde sans perso et pas hyper forte (donc oublier les élus de Khorne sauf si vous avez BCP de chance) et les petites unités d'infanterie, de tir ou de tirailleurs. Ses avantages au càc: lui a un bon impact, contre de bonnes cibles il tue en moyenne 3 gars; il crée la terreur; il poursuit à 3D6; il peut avoir 1 bonus de rang et a souvent la supériorité numérique. Ses points faibles au càc: surtout ceux qui l'accompagnent sur qui on peut riposter et qui crèvent facile (Orion a le même pb mais lui peut sortir sans ses dogues) donc oubliez les régiments trop résistants et attention aux assassins et autres frappe en premier... peut être bientôt tous les hauts elfes (nain indigné); choisir des régiments qui permettent à sa suite de faire des morts (pour une attaque frontale s'entend, pour ce qui est de la tenaille il est parfait); il crée la terreur mais est moins maniable qu'un prince démon, les roues lui prennent un peu plus de temps; il n'a pas de bannière et peu de bonus de rangs donc encore une fois méfiance contre les pavés de front (c'est pas non plus un buveur de sang...). Contre les tirs de F 4 et -: (je compte qu'il se prend deux phases de tir, dont une d'avant charge) - contre les troupes de tirs faibles (genre dix archers humains qui tentent de tenir un arc, ok c facile) il s'en sort très bien - contre les troupes de tir fortes (genre arquebusiers nains, arbalétriers druchii ou archers asrai): en moyenne 1.5 chien par tour si ce sont eux la cible, 0.25 PV par tour si c'est lui la cible - contre les troupes de tir qui devraient pas exister (type MENGUIL avec 5 potes, je le hais!!!!) eh ben voilà en moyenne 2.5 chiens par tour si ce sont eux les cibles, 0.75 PV par tour si c'est lui (moi j'ai un pote qui fait que des 6 donc ça passe à 2 PV par tour...). Contre les tirs de F 5+: - si il faut faire un jet pour toucher, il peut tenir un round, mais je vous conseille pas de le mettre devant une baliste elfe (gobo ouais why not?) - si pas de jet, alors il est out, 1 canon orgue lui plie son unité ou lui à chaque coup, un boulet de canon peut le faire passer en fax très rapidement (sauf si vous savez que vous jouez contre un handicapé de l'estimation...) Il est fort contre les unités de tir faible et fortes, danger contre les unités de tir très fortes ou avec des persos tireurs dedans (grêle de mort y a pas bon quand même malgré son invulnérable). Contre les machines de guerre planquage. Situations de jeu dans lesquelles l'optimiser: Pour optimiser son impact dans le 1er càc c'est: - soit on joue le full bourrin et on a des troupes rapides. Idéalement y a ses dragons ogres qui peuvent lui servir d'écran contre des tirs et appuyer sa charge en le couvrant contre des débordements. Il y a aussi l'alliance avec des hyper rapide gros impact type Prince démon et démonettes. Il y a encore la cav d'élus + chars, enfin voilà, de quoi l'aider et le couvrir contre les tirs (attention il faut choisir quelles lignes de vue boucher, lui ne doit pas traîner vue qu'il fait la terreur faut qu'au 2e tour il traverse l'ennemi) - soit on la joue plus patiente et en combo avec des hommes bêtes en embuscade pour dénicher ses tireurs et machines qui l'empêchaient de bouger . Mais là y a risque de le laisser au garage trop lgtps. Pour optimiser son sort il faut l'allier à de la magie (mais lui coûte déjà cher). En gros des wargors de Tzeentch (- coûteux que les mortels!) ou des sorciers d'autres dieux. Le soutien d'1 prince démon qui moule en càc comme en magie est pas mal, mais votre adversaire pourrait vous traiter de bourrin (2 boeufs qui font le terreur au 2e tour!) Voilou après je l'ai pas testé lors d'1 vraie bataille, donc... Il a une lacune en protection contre les gros tirs, contre les persos au càc et contre les ripostes dans son régiment au càc qui, je pense, compensent bien son impact brutal. Je vois pas l'intérêt de changer la règle contre les tirs (même si l'effet de la bannière d'orage serait très en accord avec le fluff), il peut tout bonnment pas se positionner n'importe où. L'obliger à être prudent alors que c'est un boeuf, voilà qui équilibre la donne. Mais rien n'est bouclé évidemment et toute remarque (m^me à contresens de ce que je dis) est la bienvenue... (démago?)
  18. Oups pardon, j'avais oublié ce détail... C'est vrai, you're right. Donc plus en tirailleurs. Du coup nouveau pb, a priori les chiens d'orage seraient de la cav légère, mais avec marcel au milieu et une unité compacte c'est plus trop crédible... A savoir donc si je repasse la limite à 10 chiens de rajout pour d'éventuels bonus de rangs, ou si je les rajoute pas mais en fait une cav semi lourde, ou bien j'en fais quand m^me une cav légère, pour leur garder une mobilité et un aspect débridé... help me!!!
  19. Merci pour ta réponse. Si j'en fais un champion exalté, de mémoire, ça fait M 4 CC 8 CT 4 F 5 E 5 PV 2 I 7 A 4 Cd 8 De mémoire toujours ça doit permettre de baisser son coût 80 points environ (j'ai pas le livre sous les yeux là) Très possible j'y ai pensé, ça pourrait être objet de sort: lance malefoudre niv 5 à chacune de ses phases de magie. Du coup si ça passe il touche auto (pas de jet pour tiucher) mais ça devient dissipable. Dans mon système c'était il lance automatiquement mais faut qu'il touche, ce qui peut l'inciter à pas bouger. Mais à y bien repenser l'objet de sort semble plus logiq, surtout si c'est un héros du coup ça laisse du potentiel magique à côté... De plus je considère que ça baisse l'efficacité de la lame, on peut la réduire de 10 points, qu'en pensez vous? C'est vrai, 10 ça fait bcp trop, il a deux chiens à la base, disons qu'il peut en rajouter jusqu'à trois, ça vous parait mieux (sorry j'ai pas l'habitude des tirailleurs, ces formations aérées, moi qui joue surtout nains et O&G... qui a dit que les nains étaient compacts ) J'attends vos réactions avant de le remodifier...
  20. Voilà un nouveau serviteur damné, inspiré, pour ceux qui connaissent, de la BD de Chevallier et Ségure: Légendes des contrées oubliées (une des meilleurs bd de fantasy AMHA, donc je ne peux que vous encourager à la lire). Je l'ai adapté à l'univers de Warhammer Hûrlh l’annonciateur de l’Orage A l’aube des temps les dragons ogres scellèrent un pacte avec les dieux sombres. Ces derniers leur conféreraient l’éternité de leur âme et de leur corps en échange de leurs services. Les dieux sombres envoient l’orage réveiller les dragons ogres et les revigorer. Il est un lieu loin en direction du pôle, au cœur des désolations nordiques où les orages se forment. Au cœur de cette tourmente se tient la demeure de l’orage, dans laquelle Hûrlh réside pour l’éternité. Lorsque les dieux ont besoin des dragons ogres, Hûrlh est dépêché avec sa meute afin de porter l’orage et malheur à ceux qui ne répondent pas à l’appel. « Ma vie est servitude, je suis celui qui remémore le Pacte, je suis le fils de l’orage. Je mène la foudre, et vous monstres endormis répondez à mon appel où il vous en coûtera. Ma tempête est vie et châtiment, tremblez mortels car l’orage vient ! » Hûrlh Loin, loin tout au nord, là où aucun mortel n’ose s’aventurer, là où des vents de magie chaotique purs balayent le flanc de pics escarpés, là où jamais le soleil ne perce les nuages d’orage, là où sans cesse roule le tonnerre, là où les éclairs détachent les silhouettes de chiens hurlant au sommet des pics en attendant la foudre, en ces lieux vierges de toute présence importune se dresse une tour sur le sommet du plus haut pic. Sur la terrasse au sommet de cette tour perchée sur le plus haut pic se tient un homme en armure. Les bras ouverts il offre son visage creusé par les âges aux pluies, aux vents. Il semble attendre, impassiblement, et la pluie continue sa route dans les sillons de son front et de ses joues. Il ne semble pas craindre les éclairs qui l’entourent. Fou ? Peut-être. Par delà le hurlement de la tempête l’homme distingue un battement d’ailes puissantes, mais il ne bouge pas. Dans un tourbillon de plumes deux serres gigantesques viennent s’accrocher au rebord de la terrasse. - « Qui es-tu ? » demande le vieillard. - « Comme toi un esclave de la volonté des dieux. » croasse l’arrivant en réponse. On ferait l’erreur de trouver amusante les difficultés de prononciation de l’intrus à tête d’oiseau si on ne voyait pas les puits de malignité et d’intelligence que sont ces yeux de rapace. - « Le Grand Architecte a besoin des dragons ogres. L’heure est venue de leur remémorer le pacte. » - « Combien de temps s’est-il écoulé depuis le dernier orage ? » - « Pour toi comme pour moi la route du temps n’est rien Fils de l’Orage. Toutefois voilà 50 années humaines qui se sont écoulées depuis que tu as refermé les portes de ta tour » - « 50 ans seulement il m’en paraît dix fois plus… Que veux-tu ? » - « Réveille les dragons ogres et mène l’orage sur les routes de nos conquêtes. » reprît le démon majeur Lentement le vieillard ouvrît des yeux qui semblaient ne voir que le passage du temps et les posa sur le duc du changement. « Garde à tes paroles, démon, je ne reçois d’ordre que des dieux. » A cet instant un éclair gigantesque zébra le ciel, foudroyant le vieillard, redressant ses pommettes, bombant son torse sous la décharge d’énergie, affermissant ses muscles. Le Duc du Changement s’enfuit à tire d’ailes. Sa mission était accomplie, Tzeentch pouvait compter sur l’orage, les dragons ogres viendraient. Le cri que le vent porta ne reflétait plus en rien le timbre d’un vieillard, en écho mille chiens, sur mille cimes hurlèrent de concert avec l’orage. Skarl venait tout juste d’avoir ses quatorze ans, il était enfin temps pour lui de se comporter en adulte. Depuis une semaine on lui confiait le rôle d’éclaireur pour prévenir tout danger que pourrait courir la tribu. Depuis quelques minutes ses yeux scrutaient un curieux amoncellement de nuages noirs. Un orage pouvait-il être aussi localisé? Jamais il n’avait vu un tel phénomène. De plus l’orage semblait avancer à une vitesse prodigieuse. Quelque chose en lui frissonnait, et il se rappela les contes. Tout essouflé il entra dans la tente du conseil de la tribu, se frappant la poitrine de son poing droit en signe de soumission, avant d’articuler péniblement : « L’Orage vient. ». Le silence se fît sous la tente, car chaque homme savait ce que cela signifiait. Hrolf le chef de tribu prît ses responsabilités : « Rassemble les femmes et les enfants nous partons immédiatement nous réfugier dans la montagne, pas le temps de plier le camp ». Hûrlh compte comme un choix de Seigneur. Hûrlh M 4 CC 9 CT 4 F 5 E 5 PV 3 I 8 A 5 Cd 9 Svelkhor M 7 CC 4 CT 2 F 5 E 4 PV 4 I 2 A 3 Cd 5 Chien de l’orage M 7 CC 4 CT 0 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 5 Hûrlh et 2 chiens de l’orage coûtent 411 points (Hûrlh : 335 points ; Svelkhor : 60 points ; 2 chiens de l’orage : 16 points) Vous pouvez rajouter jusqu’à dix chiens de l’orage pour 8 pts/fig. Equipement : Arme : Hûrlh porte la lame de l’orage, une immense lame bleutée qui semble sans cesse sur le point d’exploser de tous les éclairs qu’elle a emmagasiné. La lame d’orage est une arme lourde magique, qui permet à Hûrlh de lancer le sort éclair fouchu (niv 5+, 1D6 touches de F 5) automatiquement pendant la phase de tir. Ceci n’est pas dissipable, mais Hûrlh doit faire un jet pour toucher avec les bonus et malus habituels des tirs. NB Hûrlh peut évidemment s’en servir sur ces ennemis mais aussi sur toutes les troupes de son armée ayant la règle fils de l’orage, y compris lorsqu’elles sont engagées au càc. Enfin il peut l’utiliser sur lui-même et sa propre unité. (coût 30 points) Armure : Hûrlh porte une armure du chaos et est monté pour une Svg de 3+. Monture : Hûrlh chevauche Svelkhor un vieux dragon ogre châtié par les dieux du chaos pour n’avoir pas répondu à l’appel, ses jambes sont celles d’un dragon ogre mais son torse a muté se scindant en deux parodies de tête de dragon. Il n’a plus du tout conscience de sa forme initiale et n’ayant plus de bras ne peut manier aucune arme. Hûrlh porte la marque du chaos universel Règles spéciales : L’Orage vient : Lorsqu’il s’avance Hûrlh traîne au-dessus de lui un orage surpuissant bien que très localisé, ce guerrier monté sur une abomination que la foudre frappe et se tenant au milieu d’un maelström de pluie et de vents est une vision qui glace le sang des plus grands vétérans. Hûrlh inspire la terreur (coût 50 points) Cœur de la tourmente : les vents hurlant qui entourent Hûrlh et sa meute brouillent la visibilité et semblent dévier les projectiles.Toute unité prenant pour cible au tir (y compris projectiles magiques) Hûrlh et son unité a -1 pour toucher. De plus Hûrlh et son unité ont une svg invulnérable de 3+ contre les tirs de F 4 ou moins (c’est pour qui le canon…) (coût 40 points) Fils de l’orage : toute l’unité de Hûrlh et lui-même ainsi que sa monture suivent cette règle. De plus la présence de Hûrlh sur la table vous oblige à prendre au moins 1 unité de Dragons ogres ou 1 Shaggoth. (coût 5 points) Tirailleurs : Hûrlh et son unité sont l’incarnation d’un maelström tourbillonnant, en aucun cas ils ne se rendent au combat en formation serrée. Indépendant : Hûrlh et son unité ne peuvent être rejoints par aucun personnage, ni rejoindre aucune unité. Dites moi ce que vous en pensez, certes c'est brutal et cher, mais ça c'est aussi la chaos touch PS je fais pas exprès dans les noms, mon orque s'appelle Harl, et lui c'est Hûrlh, ok je fonce me faire psychanalyser... J'ai oublié de préciser que c'est le mec qui me sert d'avatar!!!!
  21. Attention ce qui suit n'est qu'une ébauche pour orienter le background de Cathay, c'est plus un post de fond. Donc il n'y a aucune prétention dirigiste de ma part, je propose juste un angle d'attaque pour se représenter l'organisation politique de cathay et sa répercussion dans son organisation militaire. Mais j'avoue Joker y a quand m^me une ou deux petites propositions de règles pour de futurs débats, quand on aura une bonne trame: chassez le naturel... Propositions pour Cathay à partir de l’organisation sociale de la Chine ancienne Cathay est une des grandes nations humaines de Warhammer. On la compare souvent à l’Empire, je commencerais donc par la situer par rapport à l’Empire (bien connu) pour cerner un peu ses particularités ; A l’instar de l’Empire, Cathay est un empire, càd une entité géographique composite. On oppose souvent royaume et empire, le royaume étant une entité géographique plus organique, que l’on pense comme un organisme, chaque partie (région) étant interdépendante du tout, organicité que le roi incarne, entretenant pas là un lien symbolique privilégié avec ses sujets : il a tendance à être représenté comme le père symbolique de la nation et des citoyens. L’empire est composite, il est un assemblage d’entités géographiques pouvant être pensées autonomes, il gère un assemblage de régions sous une même loi, mais on remarque une prépondérance de la représentation de l’identité comme régionale. L’empire est souvent le produit de conquêtes (pensez à Alexandre). La Bretonnie est un royaume mais Cathay est un empire, l’empire de jade ! C’est une entité géographique qui fédère différentes régions qui étaient la propriété de différentes ethnies ou de différents clans. Un empire se maintient de deux façons : par la contrainte (militaire ou autre) ou par la création (lent processus historique) d’une identité impériale. Dans l’Empire cela est permis à travers la figure de l’empereur dieu Sigmar, qui fait entretenir chaque citoyen un lien mystique avec sa nation, ce qui n’est pas le cas a priori de Cathay ? Là s’arrêtent les ressemblances entre l’Empire et Cathay. Dans l’Empire (sur le modèle médiéval occidental) la cohésion du territoire est organisée par 2 phénomènes : la féodalité et la vassalité. La féodalité est le fait de distribuer le territoire en fiefs, l’empereur laissant à la charge de telle famille la gestion d’une parcelle de territoire, sans que cela l’exclue du territoire national : il est encore soumis aux lois de l’empereur, et n’a pas la possibilité de concrétiser sa frontière (le jour où un comte électeur construit une ligne de fortification sur le contour de son land, il va avoir un coup de Ghal Maraz dans les dents…). La vassalité est une relation de sujétion symbolique qui crée des devoirs et des obligations entre le vassal et son suzerain, c’est une manière d’instituer un règlement des comportements sur un schéma hiérarchique et de servir de sous-bassement à un ordre social. Dans les deux cas vassalité et féodalité reposent sur une relation symbolique d’homme à homme, qui prend ses sources dans une éthique de l’honneur. L’organisation cathayenne est radicalement différente. Sur le modèle de la Chine médiévale on se doit d’en faire la société la plus bureaucratique de son époque. Le mode d’organisation de la cohésion entre les différentes régions se fait par la bureaucratie. Soyons clair le développement d’une nation comme l’Empire équivaut aux débuts de notre Renaissance, ce qui correspond en Chine à la période des Ming, je partirai donc de cet état pour imaginer l’organisation de Cathay. La principale difficulté d’un empire est de lutter contre les forces de disruption qui le menacent d’implosion. La principale d’entre elles est l’attachement de clans puissants à une terre à travers les générations : rien de tel qu’un tel enracinement pour vous amener une guerre civile le siècle suivant. Si la féodalité a existé en Chine, elle a eu tendance à être combattue. Sous les Ming les clans ne sont plus liés à des terres, ils vivent autour du palais centre des intrigues politiques (pensez à une centralisation type Louis XIV). Pourquoi les grandes familles acceptent-elles cet état de fait ? Pour une très bonne raison, c’est que si le titre impérial est héréditaire, du fait que l’empereur est lui aussi un engrenage de la bureaucratie, les clans peuvent charger un empereur et éventuellement le démettre de ses fonctions si jamais sa gestion n’est pas bonne. Vivent les intrigues donc, chaque clan espérant faire passer le nouvel empereur dans sa famille. La principale force de cohésion est donc cette bureaucratie qui règlemente, contrôle, rend compte de tout ce qui se passe à toutes les échelles du territoire. On distingue 4 échelons de l’administration : l’Etat (le palais de jade), la province, la préfecture et la sous-préfecture, chacun donnant des ordres à son interlocuteur du niv inf et rendant des comptres au niv sup. Les postes de l’administration, là encore pour démanteler des stratégies de famille, sont accessibles sur concours grâce à l’enseignement, il existe donc en dehors des grands clans une classe sociale de lettrés ayant gagné leur condition par l’école et étant des bureaucrates. Les carrières sont très évolutives. De plus les fonctionnaires ne le sont jamais dans leur région, là encore pour éviter un enracinement. NB on nommait cette bureaucratie hydraulique car elle gèrait la distribution d’eau dans un pays où la culture vivrière de base est le riz, qui a besoin de BEAUCOUP d’eau, ce faisant on contrôle la vie de tous les sujets. Puisque la vie autour du palais était intrigante s’est développé sous les Ming un réseau très serré de police secrète. (ET LA ça correspond à un choix rare type triade que Joker et moi, et qq autres j’espère envisagions, mais ça c’est une autre histoire) Limite de la gestion bureaucratique au niv des sous préfectures : les cadres sont des parachutés venant d’autres régions, alors que les employés ne sont pas des fonctionnaires sur concours mais des habitants de la région. A ce niveau là il y a des frottements, des divergences d’intérêts, et des possibilités de conflits sinon armés du moins juridiques. Cette dissymétrie est d’autant plus palpable dans les garnisons de province dont les soldats sont des gars du cru, alors que les officiers n’en sont surtout pas. Scène du genre « Pour l’empereur tirez sur vos familles qui crèvent de faim parce qu’on n’a pas permis d’irriguer les rizières ». Pour compenser ces asymétries la bureaucratie met à disposition des mécanismes de régulation, les administrés peuvent se plaindre des administrations . Cependant le procédé est lourd et ce n’est pas un état de droit, les administrations agissent selon la volonté de l’empereur. C’est un despotisme, mais qui se doit d’être un minimum éclairé pour éviter l’implosion. Qu’est-ce que ça implique comme orientations pour la structure d’armée ? Primo les degrés de choix des troupes (base, spéciales, rares) se doivent de retranscrire cette structure administrative. Les choix de base c’est ce qu’on trouve dans une province, à nous après de nous entendre sur ce qu’on y trouve. Mais je rappelle que dans l’Empire une province c’est gardée par une famille et ses vassaux qui sont bien installée, ont leur garnison à leur charge propre… Là c’est pas le cas, le gouverneur est un étranger, ce ne sont pas ces troupes, il doit rendre des comptes de ses moindres décisions… Du point de vue des personnages en tant que meneurs d’hommes, càd seigneur combattant et héros combattant. Primo je propose que ce soit forcément un perso combattant le Général, ce qui rend compte de l’administration prenant en charge la formation militaire. On doit rendre compte d’une double réalité : ce sont des parachutés, mais leur formation militaire tant théorique que pratiques (ils sont envoyés en début de carrière dans les coins les plus chauds, type la grande muraille au nord de Cathay qui sépare l’empire de jade des steppes orientales). Le héros combattant est nécessairement le chef d’une garnison locale, le seigneur combattant est soit le gouverneur de province qui a reçu une formation militaire conséquente mais n’est pas encore un crac (c’est avant tout un administrateur), soit il peut être un stratège personnel de l’empereur, un vrai pro de la carrière militaire pure, qui a pas de rôle administratif, mais qui a roulé sa bosse sur tous les fronts de l’empire et qui lui a eu de l’avancement grâce à ses talents de guerrier et de stratège. Dans les trois cas on pourrait avoir une règle « Parachuté » : le gars a une formation militaire indéniable, mais ses hommes ne se reconnaissent pas en lui  s’il est le général donne son Cd dans un rayon de 8 pas plutôt que 12. A voir si c’est jouable, s’il faut ne l’appliquer qu’aux troupes de base représentant les troupes de province qui ne pourraient utiliser son Cd que dans un rayon de 8 pas…. Enfin on verra plus tard. Pour le profil du gouverneur il faudrait qqch se rapprochant du comte électeur : il sait se battre, mais y a du piston là-dessous. 0-1 choix de stratège, grand militaire, profil plutôt genre Maître d’ordre de cavalerie, avec des bonus à penser du fait de son expérience, type +1 pour commencer, ou redéployer une unité… Voilà j’attends vos réactions mais surtout sur le background temporaire et l’orientation qu’il pourrait donner à l’armée. CLAIREMENT AMHA il faudrait pas tant réagir sur les règles que je propose que sur les idées qui m’ont permis de les proposer. En gros ce qui serait bien c’est que d’ici qq temps on est une sorte de feuille de route de background et d’orientation générale qui nous permettront de développer la liste à proprement parler à partir d’une même base.
  22. Merci El Tyranos, en fait c explorer qui me bloquait la fenêtre URL et j'avais pas capté: quand on est c...
  23. Je suis partant pour bosser d'abord tout le background Perso je cherhce un max d'infos sur l'organisation sociale et militaire de la Chine médiévale Si d'autres pouvaient cherhcer aussi, que l'on croise des infos. Enfin si qqun pouvait me citer des sources de fluff concernant Cathay, car à part trois phrases par ci par là du type: gros scoop c'est à l'est, j'ai rien trouvé
  24. J'ai retouché Tenakha en tenant compte de la modif de la règle méditation. Juste pour info, et désolé de reposter juste pour ça.
  25. Pour répondre à El Tyranos, bien que je ne prétende pas être un spécialiste de la question, quelques indications sur le mythe des hommes singe en Asie. D'abord une généralité les singes sont nombreux dans les forêts asiatiques (et absents dans les nôtres), de plus c'est un animakl qui permet une projection de l'humain car il ressemble aux hommes tant dans sa morphologie, que dans ses comportements. C'est l'espèce dont l'organisation de vie ressemble le plus à une société (y a aussi les insectes, mais plus chaud de s'identifier à une fourmi rouge). Ce terreau de comparaison est la base du mythe de l'homme singe: à chaque fois on rapproche l'homme de cet autre pour sonder la nature de l'homme refoulée en société. L'homme singe est donc généralement malin (retranscrivant la capacité d'imitation) et par extrapolation sage. Dans une autre mesure il est sauvage ce qui se manifeste par une force bien supérieure à celle d'un humain, comprené non bridée (pas forcément plus puissante mais en tout cas sans retenue). Après cela je citerai trois exeples, dont deux historiques. PRIMO: le premier mythe de la sorte est un mythe indien qui met en scène un roi des singes Hanuman, compagnon d'épopée du prince Ramaya. Hanuman est à la fois un bon disciple (docilité qui évoque l'imitation) mais il est surtout capable de se transformer (grandir) ce qui lui confère une puissance colossale, thème qui compense et dévie la trajectoire du disciple. Hanuman est la représentation de cette tension entre la maîtrise de soi et ce que l'on doit réprimer tout en le gardant en conscience de notre nature débridée première. Il est le double de Ramaya. SECUNDO:comme l'a déjà souvent mentionné le rat (mais il est en vacances alors je me permets de lui piquer sa réplique, Dieu me tripotre...) à la fin de la dynastie des Ming (15e) paraît un roman intitulé Le Roi des singes ou Voyage en Occident (pour en savoir plus allez sur www.chine-informations.com je fais pas le lien car je sais pas faire et si qqun pouvait m'expliquer et ben je me coucherai moins gland) qui met en scène un personnage nommé Sun Wu-Kung (le singe qui a conscience de la vacuité). Et me dites pas que vous n'avez jamais entendu dans votre jeunesse (en interprétation libre du mythe certes) son nom japonais: un certain Songoku... . Sun Wu-Kung est une réinterprétaion du mythe de Hanuman. Même pb je peux pas mettre d'image (et oui mon cas est grave) mais une brève recherche sur le web vous donne des esquisses chinoises de ce personnage. TERTIO: dans l'univers de DD3 les Vanara sont des hommes singe qui vivent en Orient, dans des sociétés arboricoles et ayant des pratiques chamaniques. Ici ils en ont fait un peuple cohérent, alors que dans les mythes d'origine ce sont plutpôt des individualités légendaires, m^me si derrière se dessine la figure de l'homme singe. Voilou, je prétends pas prendre position sur la nécessité de les inclure ou pas dans le background cathayen, mais en tout cas en Inde et en Chine ces figures ont existé et dans la littérature la plus populaire, ce sont des figures archi connues.
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