Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

vigneron

Membres
  • Compteur de contenus

    882
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par vigneron

  1. Pas d'accord avec toi pendi sa toujours était le défaut du jeux ne pas choisir ces sorts j'ai toujours trouvé ça ridicule personnellement.

    Apparemment c'est la fin des phases de magie de merde depuis la v8, premier tour je génère 3 dés mon adversaire 8, 2 tours moi 4 lui 10, 3 tours 6 lui 12 dés, mince j'ai perdu la partie houla je me suis amusé c'est terrible.....

    Quand on sort offensif ils sont devenu rare par rapport à la v8 et c'est tant mieux.

  2. Certes mais les gardes noirs qu'on appellent Gardes de la tour noirs.... en v7 le champion c'était....maître de la tour...

    Les exécuteurs se transforme en bourreaux  le nom de leur champion en v7...

     

    Bref comme dit le dicton, "plus les choses changes plus elles restent les mêmes" (c'est pas tout à fais ça mais j'en suis pas loin, vive snake vive les vieux films :wub:)

  3. Madd pour l'infanterie monstrueuse chez les nains personne ne la joue ou presque par ce que sont coup et très élevé actuellement en v2 cette unité à l'air plus équilibré.

     

     

    On sait si la teste de peur raté donne toujours une cc1 ? Car la maintenant sa sert moins car avec une cc1 on touche quand même sur du 4+ jusqu'à  cc4.

    Pareil de la cc2 qui touche sur du 4+ de la cc5 les elfes vont modérément apprécier, certains sort était pourtant bien pratique pour ça, domaine du druidisme par exemple.

  4. "Elferyn" franchement ce nom qui la apprécié?

     

    Dans tous les cas, tant qu'on à pas la vf du fluff je trouve qu'on brasse beaucoup pour pas grand chose, surtout  que si on avait autant de sous que Marvel on pourrait les appeler de leur vrai nom:wub:

     

    Je sais mon intervention ne sert pas à grand chose sauf à râler, rapport avec ma profession.

     

    P.S: Un grand merci à nos traducteurs bénévole pour tous leur travaillé accompli et qui reste hélas pour eux à faire.

  5. Ce n'est pas une réponse officiel des traducteurs, mais si tu penses que les traducteurs ont déjà la v2 et qu'ils peuvent déjà commencer à traduire c'est pas gagné du tous, je connais bien un des traducteurs.

    En tous cas il y a 10 jours il avaient entre rien et pas grand chose à traduire. Bref ils ont du boulot et ont leur donne pas grand chose en avance, voir rien du tout.:blink:

  6. Bon je vois que personne n'a fais un débriefe sur cette excellent tournoi qui sort des sentiers battu.

     

    Les plus:

    tournoi par équipe de deux

    tables sympas

    assurer d'avoir 3 scénario différents (aléatoire c'est pourri)

    On est dans une convention il y a pleins de chose à regarder ou à acheter

     

    La bonne surprise, j'avais compris qu'on était obliger de payer 25 euros par personnes pour le forfait 3 jours de la convention, finallement il y avait un forfait pour la journée de 12 ou 13 euros, parfait.

     

    Les moins:

    On est dans une convention il y a du bruit

     

    3 partie sympas, avec des listes originales dans certains cas, une alliance ou un des deux alliés n'avait pas de personnage du tous, la prochaine fois avec mon acolyte on risque de faire pareil...:D

  7. Bonjour, voici quelques nouveautés de la V2, le travail de traduction à était fais par un autre (setepenmentou), j'ai juste copié son sujet sur le forum du 9e Age.

    Sa peut encore changé vu qu'ils sont en beta teste.:lol:

     

     

    setepenmentou

    le spoiler sur les armes a été publié. Une petite traduction rapide (qui ne comprend pas les questions sauf pour certains points):

    Voyons une liste des armes normales que vous trouverez dans le livre de règles 9ie Age 2ieme Edition

    arme à une main: Tous les figurines sont équipés d'une arme à une main comme équipement par défaut. Les armes à une main ne peuvent pas être perdues, détruites ou annulées par tous les moyens. Si une figurine dispose d'une arme de mêlée autre qu'une arme à une main, il ne peut pas choisir d'utiliser l'arme à une main (sauf indication contraire). Les armes à une main maniées par des figurines à pied peuvent être utilisées aux côtés d'un Bouclier pour obtenir le Trait défensif de Parade.

    Les attaques avec une Arme lourde gagnent +2 en Force, +2 en Pénétration d'Armure et frappent toujours à l'Étape d'Initiative 0 (quelle que soit l'Agilité du Porteur). Une figurine utilisant cette arme ne peut pas utiliser simultanément un bouclier contre les attaques de mêlée.

    Hallebarde : Les attaques faites avec une Hallebarde gagnent +1 de Force et +1 de Pénétration d'Armure. Une figurine utilisant cette arme ne peut pas utiliser simultanément un bouclier contre les attaques de mêlée

    Lance de cavalerie : Les attaques faites avec une lance de cavalerie gagnent Charge Tonnante * (+ 2 Force, +2 Pénétration d'Armure). L'infanterie ne peut pas utiliser de lances de cavalerie.

    Lance légère : Les attaques faites avec une lance légère gagnent Charge Tonnante (+ 1 Force, +1 Pénétration d'armure). L'infanterie ne peut pas utiliser de lances légères.

    Paire d'armes: le porteur gagne +1 de valeur d'attaque lors de l'utilisation de cette arme. Les attaques faites avec une arme pariée gagnent +1 aux compétences offensives et ignorent la parade. Une figurine utilisant une paire d'armes ne peut pas utiliser simultanément un bouclier contre les attaques de mêlée.

    Lance: Les attaques avec une lance gagnent "combat sur un rang supplémentaire" et un bonus de +1 à la pénétration d'armure et, si le attaque une figurine ayant chargé, ce bonus passe à +2. Les attaques des parties de figurine qui utilisent une lance gagnent +2 d'agilité dans le premier round de combat, à condition qu'elles ne chargent pas et qu'elles ne soient engagées ni de flanc ni de dos. la Cavalerie, les Bêtes et les Constructions ne peuvent pas utiliser de lances.

    * Note: La charge dévastatrice et la charge tonnante ont été fusionnées. En 2ème édition, les attributs / règles entre parenthèses décrivent les bonus que l'unité gagne sur la charge, tels que + 1F, + 1A, Coup fatal, etc...

    Autres précision :

    Un résumé rapide des changements

    - Toutes les armes normales à l'exception de la lance, la paire d'arme et le fléau restent les mêmes
    - Les unités gagnent +1 en agilité lorsqu'elles chargent
    - Les fléaux disparaissent de deviennent des armes lourdes (sauf les fléaux de la peste des vermines qui deviennent des armes spéciales)
    - La parade a été ajustée : La parade ne fonctionne que contre les attaques de front, l'unité gagnent +1 à sa CC Def ou sa CC Def est considerée comme étant égale à la CC Off de l'attaquant peut importe lequel est le plus élevé.

    Et en prime les enchantements d'arme (couts en points inconnus :

    - Puissance des titans :
    Enchantement d'armes de melée
    Les attaques avec cette arme gagnent un bonus de +3 en force et Attaques magiques

    - Inscription bénies
    Enchantement d'armes de melée
    Les attaques avec cette arme gagnent la règle spéciale Attaque Divines et peuvent relancer les jets pour blesser ratés

    - Régicide :
    Enchantement d'armes de melée
    Les attaques avec cette arme gagnent un bonus de +X en Force, Pénétration d'Armure et Attaque. X étant le nombre de personnages au contact de l'unité du porteur lors de la phase d'initiative en cours

    - Fil du rasoir :
    Enchantement d'armes de melée
    Les attaques avec cette arme gagnent +6 de pénétration d'armure mais ne peuvent pas blesser sur un résultat meilleur que 3+

    - Lame du Héros :
    Enchantement d'armes de melée
    Le porteur gagne +1 attaque, de plus les attaques avec cette arme comptent toujours comme ayant Force 5 au moins pénétration d'armure 3

    - Lame de puissance
    Enchantement d'armes de melée
    Les attaques avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en pénétration d'armure et Attaques magiques. De plus le modificateur de Force et de pénétration d'armure de l'arme et de l'enchantement ne peuvent dépasser +2.

    - Dextérité surnaturelle
    Enchantement d'armes de melée
    Le porteur gagne +2 CC Off et Agilité. De plus les attaques faites avec cette arme gagnent Attaque Magique

    - Porteur de Lumière
    Enchantement d'armes de melée
    Au début de chaque phase de corps à corps, le porteur peut choisir que les attaques avec cette arme gagnent Attaque Enflammée et Attaques magique pour ce round de corps à corps

    L'article du blog est ici

  8. La relance des jets pour toucher chez les nains il faut payer le "seigneur des runes", payer l'objet sort qui donne l relance et  le passer à la phase de magie....

    Bref je serais un joueurs ogre c'est pas ça chez les nains qui me dérangeraient :P qui à dit canon orgue....

     

    De plus à leur actuel quand tu charges une unité d'ogre avec le perso qui donne moins 1 en init et les ogres avec paire d'arme (l'ancien poing de fer) sa pique.

    Les redirecteurs pas cher....

     

    Mais bon la on s'égare, pendant qu'on y est tu as déjà affronté des maîtres des épées avec cc6 plus 1 pour toucher, 2 attaques f5? Non? sa pique....:D et contre tous le monde.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.