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Gork Lover

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Tout ce qui a été posté par Gork Lover

  1. Salut, Je comprend l'explication donnée par Timil mais je doit avouer comprendre la FAQ complètement dans l'autre sens... Cette précision n'aurait strictement aucun intérêt si elle n'est pas valable dans le cas exposé non ? (sortie de l'augmentation de touche anecdotique exposé par Timil dans son exemple de la page précédente). Gor Lover perplexe.
  2. Salut, je trouve vraiment pas ca clair on va dans le sens inverse de la FaQ non ? Supposant 2 unités proches l'une de l'autre, la première (A) est visible par le tireur qui pose sa galette sur une figurine en ligne de vue. Le gabarit recouvre aussi 3 figs de l'unité B invisible derrière son mur. Si je lit la FàQ ce cas répond à tout les recquis pour blesser les 3 figs de B (et l'allocation peut être faite autrement qu'en partant du trou central). Gork Lover.
  3. Salutations citoyens de Commoragh, Alors j'ai moi aussi fait quelques parties V6 principalement contre nécrosn et eldars et aprés les dernières FaQ nos petits EN se débrouillent plutôt pas mal, cette version des règles étant axé plutôt tir nous permet de profiter de tout notre arsenal et nos capacités. Nous profitons entre autres : - du boost des armes à tirs rapides pouvoir toujours tirer en bougeant c'est sympa et Miam le ratelier - du boost des EMP/fusils disrupteurs (qui font de merveilleux finisseurs de char adverse avec 1-2 point de coque quasi systématique en moins pour répondre à superdady) - du boost général des motos/motojets (les reavers sont un régal à jouer, encore bien fragile mais super) - des raiders "flingueurs" car à présent il est possible de tirer depuis l'intérieur en ayant fait 12ps (ratelier encore) - raiders sont légèrement plus résistant, amha, grâce à leurs 3 point de coques. - nos volants bien que fragile sont assez jouable et l'adversaire n'aime pas du tout voir un razorwing pointer le bout de ses désintégrateurs - léger + pour le jezzail qui reste anecdotique mais rigolo - et surtout du combat de nuit qui à lieu 1/2 partie et qui bride sérieusement l'adversaire pour le plus grand plaisir de nos transports en cartons (et sont plus grand malheur lorsque vient la réplique EN) J'aurais bien fait plus long mais l'heure à raison de moi. ++ Gork Lover
  4. Salut, Pour moi il est clair que la FAQ règle le problème on peut tout à fait toucher des figs hors de vue avec un gabarit d'explosion. Aprés pour les allocations ben amha on prend un mètre et on regarde les plus proches DU TIREUR en termes de cm et hop l'allocation est faite (sans utiliser les règles de barrage)^^ ++ Gork Lover EDIT : y'a eu 2 postes pendant que j'écrivais, ceci est mon interprétation de la FAQ pas une affirmation en bloc ^^
  5. Etant un rôliste aguerri j'ai une armada de dés différents mais ca faisait pas trés 40k en fait (car en général ca se résume à du D6 voir D3) va falloir s'habituer à avoir la poche Jdr avec nous. Je ne suis pas un tournoyeur mais je pense que cela peut entrainer quelques litiges donc je conseille à tout les joueurs EN de prévoir le coup Ok pour l'endurance majoritaire. Merci.
  6. Bonjour, Ce samedi s'est présenté un cas un peu compliqué. J'envoie mes reavers découper de l'eldar, l'unité cible se composait de : - 3 plateformes d'armes d'appuies - 6 servants + 1 archonte - 1 GP Première question : quelle endurance utilise t'on 3 ou 7 ? La règle des armes d'appui donne un profil avec endurance 7 et stipule de l'utiliser contre les attaques de tir. Donc dans ce cas nous avons utilisé l'endurance majoritaire de 3, avons nous bien fait ? Il m'a un peu semblé un peu choquant de blesser les plateformes si facilement mais comme la répartition se passe aprés les blessures nous n'avons pas trouvé d'autre solution. Aprés concernant la répartition je vous laisse imaginer la galère, suite à la dernière FAQ et leur splendide méthode d'allocation aléatoire (qui peut se traduire par déme..dez vous tout seul), j'avais un total de 11 blessures à répartir sur 4 types de figurines différentes représentant un nombre total de 11 cibles. N'ayant pas de D11 on a dût faire avec les moyens du bord mais c'était franchement pas naturel et trés lent (à refaire à chaque nouveau mort en fait) ai-je bien compris la règle ou y'a t'il une finesse à côté de laquelle je serais passé ? Merci. Gork Lover
  7. Salut, Juste pour dire que la dernière FAQ interdit la chance sur les Voïvodes (en même temps ca devait être un tantinet abusé sur une table ^^). Par contre la lame déssicante devient vraiment un investissement intéressant avec sa belle PA 2 A + et que les ténèbres de Comoragh accompagne tes batailles. Gork Lover
  8. Salut, La liste à l'air assez sympa à jouer y'a juste 2 petits détails qui m'ont fait tiquer : - L'utilisation de la chance sur la voïvode n'est pas possible (seulement sur des unités du codex eldar sinon ce serait juste infâme la 2+ relançable) - La hache énergétique se révèle être un trés bon choix pour une voïvode (avec un neurocide dans l'autre main elle peut envisager de meuler la plupart des ennemis) mais je ne vois pas comment arriver à F 5 sans charge féroce ? (voivode F3 + 1 en force de la hache me semble il). Pour les cabalites Venoms, Incubes et Voidraven RAS ce sont de trés bonnes unités EN A+ Gork Lover
  9. Salut à tous, Y'a un truc qui me fait quand même tiquer, ok au pied de la lettre il est bien écrit dans le codex orks que le Krameur est utilisé en phase de tir en mode lance flamme, mais je ne vois pas en quoi les autres flameurs du jeu sont autorisés à tirer à un autre moment ? (ce qui est normal vu les règles V4-5) La seule règle autorisant ces armes à le faire est "mur de mort" et le krameur entre bien dans les recquis de cette règle (car au final c'est un lance flamme). Cette règle étant beaucoup plus récente que celle des krameurs (genre 2 éditions de règles) elle devrait logiquement prendre le pas sur ce petit bout de phrase, qui amha est bien présent pour imposer une restriction à 1 utilisation par tour du dit Krameur soit en lance flamme soit en arme énergétique. Ok pour le Raw mais je trouve pas notre raisonnement si absurde et ce n'est pas la première fois qu'un passage d'édition nous oblige à clarifier une vieille règle non ? ++ Gork Lover aucun lance flamme n'a le droit de tirer en phase d'assaut, ils font des murs de morts... Froutchhhhh
  10. Salut, Les scarabées psychophages sont juste un équipement infâme en duel, j'ai déjà vu un de mes big boss s'auto trancher en deux d'un coup de sa propre pince ca fait mal coeur La liste à une bonne base pour milieu dur, ca va être trés shooty. De toutes façons les orks sont une super armée de tir.
  11. Bonjour, Je lis pas mal de sujet sur la V6 en ce moment et un détail me chiffonne, il semble que beaucoup de joueurs utilisent le tir en état d'alerte depuis l'intérieur d'un transport découvert lorsque celui ci se fait charger. Cela me semble bizarre mais ayant pu louper un passage dans le GBJ je viens soliciter vos avis. ++ Gork Lover
  12. Salut, Sympa la liste, ca devrait pas mal tenir en milieu dur. Niveau modif je rajouterai : - 1 pince dans les motonobz - 1 corps cybork sur le BB moto (histoire d'améliorer sa durée de vie) - 1 scarabé psychophage sur le tétrarque (pour calmer les ardeurs des QG adverses) Quelques nobz supplémentaire améliorerai encore plus leur effet colle et l'ajout d'un médiko (Insensible à la douleur + possibilité de donner des corps cybork au nobz) rendrai vraiment l'unité trés violente ++
  13. Salut, Perso je vois pas le problème pour le krameur soit tu tires avec ton arme à souffle soit tu closes avec que ce soit pendant ton tour (cas classique V3-4-5) ou en état d'alerte (V6) pas besoin de jouer sur les mots d'une arme écrite dans un dex de 4 ou 5 ans d'âge. La restriction est de ne pas pouvoir tirer ET charger avec. ++
  14. Salut tout le monde, Je suis moi aussi entrain de me mettre doucement à la V6 avec un certain plaisir mais nos réflexes de jeu changent pas mal. Concernant le sujet et les réponses de ce poste RAS ca ressemble à la V5, par contre j'ai un doute sur un point cité dans l'exemple : [i]Le Sgt lance un défi (on a considéré que le Big Boss ne faisait pas partie de l,unité)[/i] Comme il s'agit d'un close multiple, ne doit on pas considérer tout les personnages des unités impliqués pour les déclarations de duel ? ++ Gork Lover
  15. Merci beaucoup, j'ai lu le récap en fin de bouquin hier soir mais l'info ne m'a paru flagrante Au final c'est bien ce que j'avais cru comprendre (charriot : char pas rapide, truck : rapide, venom: rapide atigrav). Merci.
  16. Bonjour à tous, Hier soir je relisais mon GBJaune (ouaip il est clairement jaune) et je dois avouer ne pas être sûr du déplacement de mes véhicules. En effet je comprend que l'action "mettre les gaz" est un déplacement en plus du déplacement normal mais c'est tellement clair que je n'ai rien compris (l'heure n'a peut être pas aidée ^^). Donc pour être clair selon les types de véhicules : 1/ Un charriot de guerre pourra faire 6 ps + 6 ps de mettre les gaz 2/ Un truk pourra faire 12ps + 12 ps de mettre les gaz 3/ Un venom pourra faire 12 ps + 18 ps de mettre les gaz Merci par avance pour vos lumières Gork Lover
  17. Salut, Non ils ne peuvent pas tirer si le véhicule à bouger de plus de 6ps Par contre tu peux les débarquer pour le barbecue aprés avoir fait tes 12ps. Et pour la visée astrale rien de mieux à dire, il me semble que la seule chose que tu puisses faire sans poste de tir ce sont certains pouvoirs psy (chance, malédiction...) ++ Gork Lover
  18. Salut, Outre le fait que la pénétration de blindage n'est pas une blessure, si on suit le séquençage indiqué plus haut il suffit que le véhicule ai une sauvegarde de couvert (ce qui sera souvent le cas pour une chimère si y'a un pavé de garde devant) et hop ca marche plus. Du coup ce problème ne se poserai qu'avec le cas exposé (lance flamme pas de couvert). Même si tout les postes m'ont fait réfléchir, je reste sur 1/ à cause de la simultanéité des actions. ++
  19. Salut, [quote name='Elric59' timestamp='1335348555' post='2122768'] ...si mon dreadnought utilise son canon à fragmentation (et son LFL, soyons fou) [u][b]pour tirer simultanément [/b][/u]sur une escouade d'infanterie et sur le blindage arrière d'un char, et que ce dernier explose... [/quote] Pour moi ce sera clairement la solution 1/ car comme tu l'a écrit les tirs sont simultanés et donc toutes les blessures le seront aussi. Ainsi l'explosion est la résultante de ta phase de tir et elle aura lieu aprés que les pauvres GI soient mort carbonisés. ++ Gork Lover
  20. Salut, Pour l'instant je jouais la règle ainsi, en trouvant cela profondémment naze et illogique. C'est pour cela que j'ai demandé (et aussi parce que j'ai vu des postes laissant sous entendre que je me plantais), et je dois avouer que l'avis de Yen est beaucoup plus logique, aprés tout le PI est une unité à lui tout seul donc rien ne l'empêche de se séparer de celle qu'il mène. ++
  21. Merci pour toutes ces réponses qui règlent l'essentiel de mes interrogations, j'ai plus qu'à trouver un moyen pour m'amuser avec les âmes nécrons sur Commoragh ca va être coton ^^ Gork Lover.
  22. Pour les tests de terrain dangereux ce n'est pas la première fois que je lis la version de Yen pour les jouer c'est justement pour ca que je demandais vos avis. Donc ca donnerai un léger "avantage" au antigrav bien compensé par l'inévitable crash en cas de 1 fatidique ^^ Concernant mes questions : cas 1/ et 2/ Yen, la FaQ parle de l'ancienne règle We'll be back mais admettons qu'on l'utilise pour les protocoles ca règle les cas 1 et 2 sur la multiplication de points de souffrance. Attendre les jets de protocoles implique que les nécrons sont quand même les seuls à ne pas souffrir immédiatemment des effet de la règle EN : typiquement dans le cas de mon talos il n'aurait pas eu FnP avant la riposte des praetorians et aurait dût attendre la fin de l'assaut et des protocoles. En l'état ca me va comme FàQ/convetion ca règle les gros problèmes. cas 3/ Ok, mais il n'y'avait pas eu un obscur débat capilotracté sur le fait que les tokens étaient juste des tokens et que de ce fait on ne "pouvait pas" les différencier ? cas 4/Ok Et pour finir sur ma question des mouvements différents dans la même escouade la conclusion est bien : - Le PI (mvt 12ps) peut profiter de son mouvement max pour partir de l'escouade (mvt 6ps) - L'unité (mvt 12 ps) ne peut pas abandonner le PI (mvt 6ps) pour foncer - Le PI (mvt 6ps) ne peut pas abandonner l'unité (mvt 12ps) pour la laisser foncer C'est le statut de PI qui fait la différence donc. ++ Gork Lover
  23. Tout d'abord merci pour vos réponses rapides [quote name='YeN' timestamp='1334048602' post='2113225'] [quote] un PI peut se barrer de son unité lors de sa phase de mouvement afin de faire son mouvement de 6 et l'unité restante faire son mouvement de 12 non ? [/quote] Si il quitte l'unité oui. J'ai peut être mal compris la question, mais je croyais qu'il demandait dans le cas où le PI ne quitte pas l'unité... YeN [/quote] Oui ma question est bien dans le but de séparer le PI de l'escouade et ainsi bénéficier du mouvement maxi de ce PI ou de l'escouade (dans le cas des reavers). Le mouvement est donc limité tant que le PI et l'escouade reste ensemble ? J'avais rajouté un 5ème cas en éditant, il a dût passer à l'as : - Cas N°5 : ce sera plus du Rtfm pour ce coup mais j'ai lu un poste m'ayant fait douter. Combien de terrain dangeureux doit faire un véhicule (antigrav) par tour en considérant qu'il commence puis finit son tour en terrain difficile. concernant le cas N°2, c'était ce bout de FAQ qui me faisait douter : [quote] Q: Si une unité entière, incluant un personnage détaché d’une cour royale, est [u]exterminée[/u], a-t-on le droit d’effectuer des jets de protocoles de réanimation? (p29) R: Vous ne pouvez effectuer qu’un seul jet pour le personnage détaché, car il suit la règle indestructible. Notez que dans ce cas, il doit être placé à 3 ps ou moins du pion du fait que son unité a été exterminée. [/quote] Ils parlent bien d'unité exterminée c'est pour cela que je faisais la différence cryptek/unité. Donc si c'est un sergent en tout point et qu'il se réanime on revient au même problème que pour le Tétrarque dans le cas ou le re-tue ... Pas facile à compiler tout ca ^^ ++
  24. Bonjour, Cela fait quelques temps que le codex nécrons est sortit et que mes EN l'affrontent mais il We mon adversaire et moi avons eu un peu de mal à résoudre certaines situations se (re)présentant à nous : - Cas N°1 : Mon Talos se fait closer par un tétrarque avec praetorians, le talos tue le tétrarque, le dex EN stipule qu'il gagne immédiatement un marqueur de souffrance mais si le tétrarque revient en jeu grâce aux protocoles que se passe t'il si je le re-tue ? - Cas N°2 : une unité d'immortels menée par un cryptek se fait détruire au tir ne laissant que le cryptek debout. Est ce que les EN gagne un point de souffrance (la FAQ nécrons à l'air de séparer le cryptek de son unité), que se passe t'il si ce cryptek se fait tuer par la suite alors qu'il est tout seul (point de souffrance ou il faut tuer toute la suite ?) - Cas N°3 : une escouade d'immortels contenant 2 cryptek + 1 tétrarque se prends une volée de tir ne laissant debout que 2 immos. Concernant les protocoles de réanimation, le joueur nécrons jette tout d'un coup et choisit ceux qu'il relève (le tétrarque et les crypteks donc) 0_o ? , doit il faire par groupe de figurines comme pour les répartitions ? ou encore par groupe de protocoles (normaux puis indestructible) ? - Cas N°4 : (j'ai lu des choses sur le forum mais aucune réponse tranchée sur ce point) une même figurine est ciblée aléatoirement par 2 scarabées psychophages différents, attaque elle 2 X 1d3 attaques, ou 1 seule fois comme tout le monde ? - Cas N°5 : ce sera plus du Rtfm pour ce coup mais j'ai lu un poste m'ayant fait douter. Combien de terrain dangeureux doit faire un véhicule (antigrav) par tour en considérant qu'il commence puis finit son tour en terrain difficile. Une dernière chose qui a moins de rapport avec la War de ce WE mais qui me trotte dans la tête depuis un moment, une unité ayant un mouvement différent d'un PI la menant (disons des reavers avec un tourmenteur) a elle sont mouvement limité au 6 ps du tourmenteur ou peut elle se scinder avec son mouvement normal en laissant le tourmenteur tout seul ? La même question s'applique pour un chapelain avec réacteur/ BB moto menant une escouade d'infanterie classique (est il limité à 6 ps ou peut il foncer tout seul et se séparer de son unité). Désolé de vous balancer ça un peu en vrac, je sais bien qu'il y'a des cas un peu pointus mais j'ai rien trouvé dans les FAQ, alors même si j'ai pas de réponse 100% GW approved j'aimerai avoir votre façon de jouer entre vous ou en mode tournoi. Merci Gork Lover
  25. Réactif les traducteurs de chez GW ^^ ++ Gork Lover
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