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Warhammer Forum

Graktar

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Tout ce qui a été posté par Graktar

  1. Bon allez je compare avec mon Géant (LA BdC) qui coûte de base 205pts, ici on a en plus :- niveau 3 (120pts en général) - +3CC (??pts) - CT4 (bouarf un Elfe Géant ) - +1E (50pts) - indémoralisable au lieu de tenace (??pts) - invu 5+ (30pts je dirais) - ignore les sauvegardes d'armures (50pts) - arme de tir 12ps qui fait 1D3 touches (donc ne se base pas sur la CT ) F6 (??pts) - cor tribal qui donne +1PV à tous les Géants (ca doit bien valoir ses 100pts çà) - grande foulée (??pts) - pas péqueno qui évite la chute (??pts) Vous remarquerez que je suis très doué pour l'estimaton en points de certaines capacités. Enfin bon, tout ça pour dire, que 450pts c'est donné AMHA. A corriger. T'as pas compris. Il fait ses attaques normalement, il ne fait pas d'attaques aléatoires. Ou alors c'est moi qui n'ai pas bien compris! La règle "pas péqueno" est mal formulée je pense. Juste pour visualiser la chose, que lance-t-il?Sinon, même remarque pour le domaine de magie.
  2. Et combien coûte ce brave monsieur? Si Indémoralisable, pourquoi Tenace? Le cor tribal de Arzagg sert à quoi si un Géant obtient "Cri qui tue"??
  3. Faux. PU Kroxigor = PU Dragon Ogre = PU3.Sur la comparaison, même si je suis d'accord sur le fait que les Dragons-Ogres font mieux que les Kroxigors, n'oublions pas que les Kroxigors bénéficient aussi de la règle "charge à travers Skinks". C'est un détail (ou pas), mais qui protège bien les Kroxigors des arquebusiers, sorts (test d'Initiative...) etc. avec l'écrantage de Skinks. LoW, en passant.
  4. Graktar

    LA démon

    Et si le LA démon avait été conçu pour calmer les CV fan de doublettes de Spectres? Et si le LA CV avait été conçu pour calmer les HE avec de l'éthéré face à l'ASF? Et si le LA Chaos avait été conçu pour calmer les Démons fan d'Incendiaires avec leurs nouveaux DO tous mimis!?LoW, comment ça je fais pas avancer le débat?
  5. Le Maître a répondu à ma place, mais je réponds quand même. Ce que je vais faire c'est mal mais tant pis, je vais répondre sans avoir mon livre sous la main! Sisi un Kurak peut porter la GB s'il n'y a pas de Slann. J'ai bonne mémoire de le voir écrire dans le bouquin, et j'ai bonne mémoire de l'avoir déjà affronté. Et puis la réponse du Maître va dans ce sens aussi. Si elle n'était accessible qu'au Slann, les joueurs HL ne pourraient pas la jouer à moins de 2000pts et devrait obligatoirement jouer un Slann au-delà de 2000pts s'ils veulent d'une GB. Pour faire simple, cette fameuse bannière accorde à l'unité qui la porte un mouvement d'1D6ps pendant la phase de magie et l'ennemi ne peut que maintenir. Une unité c'est quoi? C'est soit une unité qui a doit à une bannière magique (Sang Froid), soit un porteur de GB. Donc un porteur de GB avec la marque sacrée des Anciens et la bannière "pan t'es mort" (d'ailleurs le surnom qui lui ai donné est assez révélateur de sa puissance) peut relancer le D6 accordé par la bannière grâce à la marque des anciens ( ), et de faire bénéficier l'unité qu'il a rejointe de ce bonus puisqu'ils ne forment plus qu'une seule unité ( bis ). Si aucun de tes adversaires n'a jamais fuit une de tes charges volontairement pour te contre-charger alors effectivement ce n'est pas la peine de prendre cette bannière. J'ai parlé de cavalerie lourde, pas de cavaliers, donc minimum F5, F6 parfois. Si tu me dis qu'il y a un Kurak dans leur rang, je te dis que moi il y a un champion exalté dans ma cavalerie et là on s'en sort plus. Mode HS ON Question à 100 balles : c'est autorisé de se retourner et déployer son mètre pour évaluer des portées? Non parce que j'ai déjà vu faire et j'ai trouvé ça bizarre... Mode HS OFF
  6. Autant pour moi, je parlais bien sûr du Kuraq tout court, j'aurais dû mettre KTC. Pas besoin de compas, juste besoin de ton mètre. Tu fais ton mouvement normal (avec le mètre), et si par malheur (ô grand malheur) tu es trop près d'une unité ennemie, et bien tu te positionnes à 1ps d'elle, donc tu as besoin de ton mètre. Effectivement, si on y va avec un truc 1A CC3 F3 par tête de pipe. Non, pour contre-charger on a la cavalerie lourde, des monstres, des chars etc... des trucs percutants si c'est de front. Sinon, un pavé d'Epéistes de flanc je pense que ça doit gagner.
  7. D'accord, mais sans le totem, il me reste le choix. Le choix de maintenir ou de fuir. Et là, charge ratée, t'es pas dans la mouise. C'est quoi l'espérance de vie de 5 SF chargés? Quand tu as 2 unités de SF devant, c'est kikila? Et qui me dit que c'est pas ton KK GB qui l'a? Ok, on connait la "résistance" des cavaliers, mais après faut faire sa liste autour d'eux : prévoir des écrans, utiliser les Sala contre ce qui est plus rapide (qui sera encore moins résistant en principe) ou contre les arquebusiers...
  8. Le mouvement accordé par le totem est bien gentil (aléatoire et tout et tout), moi c'est plus la seule réponse possible qui me gêne (je suis adversaire HL) : maintenir. Donc contre l'infanterie, bien sûr que ca sert, ça assure la charge à 100% car pas de fuite, à partir du moment où le résultat du 1D6 ne vous plombe pas. Mais comme le dit Ich Bin, placez-vous à 1ps si possible.Après, le totem peut servir aussi à charger une unité qui vous arrive dans le dos etc... Mon adversaire a toujours su s'en servir à bon escient (serais-je si mauvais!? ), sauf la fois où il l'a oublié.
  9. Graktar

    LA démon

    Elles ont certes des attaques empoisonnées, elles n'en restent pas moins des Véneuses! LoW, monoligne vénéneux.
  10. Graktar

    LA démon

    C'est parce qu'un hurleur V7 n'a rien à voir avec un hurleur V6. Ne me dis pas que les Bêtes de Slaanesh te laissent indifférent!?
  11. Ca n'annule pas la règle "Frappe toujours en premier". C'est juste que les touches d'impacts sont résolues avant les attaques qui "Frappent toujours en premier". Donc dans l'ordre :- impact du stégadon - les attaques des HE - les attaques du Stégadon et des skinks Si tu remplaces l'équipage par un Tupac, tu perds l'Arc Géant. Sinon pour ce qui est du choix entre Sala et Stégadon, la question ne pose même pas, les Salamandres sont une horreur pour les tirailleurs ennemis et les unités à E3 et faibles sauvegardes (HE?).
  12. Graktar

    [DDC] Q&R Démons

    L'acquisition du sort Malefoudre est "hors norme" uniquement pour le Technomage, car si je me souviens bien lors de ma dernière partie contre un Skaven, le Prophète Gris devait tirer ses sorts aléatoirement, comme n'importe quel autre sorcier puisant dans n'importe quel domaine de magie. Pis, pour les Ogres, si on commence à leur pourir leur phase de magie...
  13. Ben le coup de massue n'affecte qu'une seule figurine, au maximum il retirera 3PV à celle-ci. S'il reste 1PV à une figurine, c'est quand même elle qui prend tout dans la tronche, donc une blessure maximum j'ai envie de dire. LoW,
  14. Oulà mais j'avais carrément zappé ce rapport!! Kiki l'a mis en épinglé!? (sisi je lis les épinglés... ). Waouh, vraiment très bien raconté, illustré etc... Félicitations! On en redemande forcément! Tu peux postuler chez WD si tu veux... Je n'ai plus qu'une chose à faire : éviter de poster de nouveaux rapports de bataille kifontache. LoW, la suite???
  15. Les bonus de rang c'est pour des rangs d'au moins 5 figurines.Un vieux rêve des joueurs Ogres et Minos... LoW,
  16. Question tout à fait innocente : Le pendentif fonctionne aussi sur la monture? Ou, encore une fois, ya un truc qui m'échappe? LoW, contre la savonnette, le lance-flammes ça marche bien.
  17. Graktar

    [DDC] Q&R Démons

    Ma remarque concernait le Q&R relatif à la Sirène, rien de plus.LoW, pas explicite
  18. Graktar

    [DDC] Q&R Démons

    Et bien, du bon et du moins bon. Donc le Preneur de Crânes offre juste une RM(2) aux Incendiaires... LoW, pas sympa pour les RdT ce Q&R...
  19. Avec mon ami Frocpoilu, nous nous sommes décidés et motivés pour vous faire un rapport de bataille mettant en scène deux illustres combattants du Vieux-Monde. Afin de pouvoir faire quelque chose de complet en temps et en heure, nous avons privilégié le format 1500pts. L'intro est de moi-même, mais revue et corrigée par les talents d'écrivains de mon adversaire. Je lui ai laissé le soin de faire la conclusion. Le Champion de Khorne avait réuni quelques troupes afin de combattre un ost elfique de la froide Naggaroth, composé de moins d’une cinquantaine de têtes, qui s’était installé sur les côtes escarpées de Tilée, à la recherche d'un quelconque artefact.. U’zhul repéra le général adverse lorsque celui-ci vint à bout de deux équarrisseurs. Plus que la colère, c’était la soif de vaincre un adversaire redoutable qui le rapprochait un peu plus de sa victime, parant tout coup de Draïch, évitant toute morsure de Nauglir, et ne laissant derrière lui que des corps inanimés. Lorsque le démon arriva enfin devant le Noble elfe noir, celui-ci venait de renvoyer dans le Warp trois Chiens de Khorne. Le Druchii se tourna instinctivement vers son ennemi et lui jeta un regard empli de haine lorsqu’il aperçut la ligne de cadavres qu’avait laissé derrière lui U’zhul. Le combat s’engagea. Le Champion de Khorne esquiva par trois fois les premières attaques de son adversaire. Avant que l’elfe ne porte le coup suivant, U’zhul bloqua subitement son geste, attrapant son poignet. L’étreinte fit lâcher son Draïch, et le Druchii hurla de douleur alors que le démon, déjà derrière lui, lui avait retourné le bras. L’elfe avait désormais perdu l’usage de son bras droit. Pourtant, en l’espace d’une seconde, le Noble lâcha son bouclier, se saisit un poignard de sous son Keïtan et planta son arme dans la main de son ennemi, transperçant son propre poignet. Le démon lâcha prise, l’elfe noir fit ensuite volte-face et poignarda son ennemi en pleine poitrine. Celui-ci se mit à rire d’une manière qui laissa perplexe sa victime. Lentement, U’zhul saisit son poignet, leva sa Lame au ciel. - « Ton crâne appartient désormais au Dieu du Sang. » Il trancha alors le bras gauche du Druchii au niveau du coude. La main gauche du démon parut s’enflammer, ce qui réduisit en cendres ce qu’il restait de l’avant-bras de son adversaire. Il extirpa le poignard de son thorax et dirigea ensuite sa main sur la tête du général elfe. Son visage était déjà carbonisé. Tandis que le démon en finissait avec son rituel, son attention fut attiré par une voix lointaine et aiguë. Puis d'une voix elle se transforma en un concert de tout ce que les langues mortelles ou divines pouvaient produire. Dans le crâne du héraut de Khorne résonnaient toutes la paroles qui furent, qui étaient, et qui seraient. Des gémissements d'humains côtoyaient des rugissements d'orques et des ricanements de nains du chaos. Ainsi était la voix de Kaïros, l'Oracle de Tzeentch. Entendre une telle diversité de sons qui formait pourtant un tout cohérent aurait rendu fou n'importe quelle créature. U'zhul se contenta de secouer légèrement la tête, et de laisser échapper un grognement. D'un ton suintant de mépris et d'ironie, le démon majeur s'adressa au Champion de Khorne. - « Tu as fait du beau travail pour le Dieu Sang-cervelle, mon petit U'zhul...Oh, pauvres petits elfes...sont-ils de l'île ? Non ? Des terres du froid ? Rien ne résiste à ton incroyable...doigté...si seulement tu étais capable de faire la différence entre un parchemin de sort et un escabeau, nul doute que mon maître te prendrait à son service...non ne réponds pas, mon petit U'zhul...je sais que tu ne comprendrais pas la moitié de ses ordres et de ses plans... ». Kaïros laissa échapper un ricanement, qui semblait aux oreilles du héraut de Khorne pareil à un torrent de tous les rires qui ne se firent jamais entendre sur ce monde. « Mais je dois te donner une mission. Oh ne monte pas sur tes grands chevaux, il s'agit d'une entente entre mon maître et le tien, avec un objectif commun. Je n'attends pas de toi que tu comprenne quoi que ce soit au plan qu'à mis au point l'Architecte pour la suite, donc je vais te donner une autre raison pour tes troupes de te rendre à l'endroit choisi par mon maître. Non loin d’ici se trouve un puissant Guerrier qui n’a jamais connu la défaite. Tout comme toi, il a combattu à maintes reprises de puissants Seigneurs et d’imposantes Créatures. Suis la côte par le nord, ton adversaire y sera en compagnie de Mercenaires venus combattre un Dragon Noir pour trouver un trésor dans sa grotte. Arrivé sur place, ton duel avec Gotrek Gurnisson, le Tueur de Démons, t’attendra. » La voix de Kaïros s'éteignit après un nouveau rire dégoulinant de mépris. Lui savait quel était le destin du démon U'zhul et de son futur adversaire. Mais il n'était pas question de leur révéler. Liste d’armée Démons : Lord of the Wings U’zhul, le Preneur de Crânes Héraut de Tzeentch (GB, Bannière des Feux de l’Enfer, Horreur Ailée, Maître Sorcier) domaine des Cieux Héraut de Tzeentch (Disque, Maître Sorcier, Briseur de Sort) domaine du Métal 15 Sanguinaires (EMC) rejoint par U’zhul 15 Sanguinaires (EMC) 5 Gargouilles 5 Chiens de Khorne 4 Hurleurs de Tzeentch 3 Incendiaires Liste d’armées Mercenaires : Frocpoilu Trésorier-payeur (Lance de Cavalerie, Armure lourde, Bouclier, Destrier Caparaçonné, Talisman de protection) Sorcier Mercenaire (2 PAM) 11 Duellistes (Sergent, Musicien) Les Vauriens de Voland (5 figurines) rejoints par le TP La Compagnie Léopard de Léopold (17 figurines) rejoints par le sorcier 3 Crache-Plomb (Beugleur) Gotrek et Félix Déploiement De gauche à droite : Démons : Héraut de Tzeentch PGB, Chiens, Incendiaires, Sanguinaires, Gargouilles, Sanguinaires+U’zhul, 4 Hurleurs, Héraut de Tzeentch sur Disque Mercenaires : Compagnie Léopard de Léopold+sorcier, Crache-Plomb, Gotrek et Félix, Duellistes, Vauriens de Voland. Tour 1 Démons. Hurlant de rage, les Sanguinaires avancent aussi vite que possible vers leurs ennemis, toujours écrantés par les Gargouilles. Les incendiaires prennent position derrière la ruine à gauche. Les Chiens courent droit devant pour peser une menace sur le flanc droit des Mercenaires. Les Hurleurs s’avancent quelque peu, prêts à piquer la cavalerie lourde au tour prochain. Le Sorcier Mercenaire utilise un Parchemin de Dissipation pour sauver la vie à un Vaurien, qui avait été ciblé par le sort Règle du Fer Ardent lancé par le Héraut sur Disque. Le Héraut PGB lance une Foudre d’Uranon sur les Vauriens, il fait un joli Triple 1, mais sa sauvegarde démoniaque le sauve d’une première blessure. Tour 1 Mercenaires. Les Vauriens de Voland se dirigent vers U’zhul et son unité. Les Duellistes traversent le pont à pleine course, suivis de Gotrek et Félix. Les Ogres s’avancent pour tirer sur les Gargouilles. Les Piquiers avancent prudemment vers les Sanguinaires qui leur font face. Le Sorcier Mercenaire ne parvient pas à lancer sa Boule de Feu. Les Crache-Plomb, handicapés par l’un d’entre eux qui se blesse à 2 reprises après avoir fait un Incident de tir, ne tuent qu’une seule Gargouille. Tour 2 Démons. Tandis que les Chiens de Khorne prennent définitivement le flanc droit des Mercenaires, les Gargouilles et les Hurleurs se posent derrière les Vauriens de Voland, tuant 3 Duellistes au passage. U’zhul quitte son unité de Sanguinaires et les 2 unités de Démons de Khorne font face respectivement aux Piquiers et Vauriens de Voland. Le Sorcier dissipe une nouvelle fois le sort 1 du métal qui ôterait à coup sûr la vie d’un Vaurien, puis utilise un Parchemin de Dissipation pour contrer la Foudre d’Uranon qui ciblait une nouvelle fois les Vauriens. Le Héraut de Tzeentch PGB active alors le pouvoir contenu dans son Icône Démoniaque. La Bannière des Feux de l’Enfer réduit en cendres 3 Piquiers. Les Incendiaires ôtent un PV aux Crache-Plomb, qui perdent alors un de leurs membres. Tour 2 Mercenaires. Les courageux Duellistes se lancent à l’assaut des Hurleurs. Les Vauriens de Voland se mettent en position de charge sur les Sanguinaires, alors que le reste de l’armée avancent prudemment… Une Boule de Feu lancée par le Sorcier est dissipée avant même d’atteindre un Sanguinaire. Le corps à corps entre les Duellistes et les Hurleurs voient la perte d’une figurine dans chaque camp. Tour 3 Démons. Les Gargouilles contre chargent les Duellistes. Les Sanguinaires impactent la Compagnie Léopard de Léopold. Les Incendiaires se reculent pour mieux tirer sur les Crache-Plomb et les Chiens de Khorne se mettent en position pour une belle charge de flanc. Le Héraut PGB se placent dans le dos l’ennemi entre les Piquiers et les Crache-Plomb. Cette fois, le Sorcier n’a pas le temps de riposter face au Héraut sur Disque qui parvient à tuer un Vaurien à l’aide du sort Règle du fer ardent. La Bannière des Feux de l’Enfer continue de carboniser la Compagnie Léopard de Léopold, qui perd 4 têtes supplémentaires. Les Ogres sont blessés également à 2 reprises. Les Incendiaires tuent un Ogre, laissant l’unique survivant avec un seul PV. Les Duellistes perdent 3 des leurs dans leur combat contre les 2 unités démons volants, ils fuient le càc mais les Gargouilles ne parviennent pas à les rattraper, malgré leur rapidité. Elles arrivent cependant à impacter les Vauriens de Voland de dos. Les Piquiers, qui frappent en 1er et sur 4 rangs au càc de face, sont incapables de tuer le moindre Sanguinaire. 4 Piquiers trépassent sous les coups de Lame des Sanguinaires. Les Démons de Khorne se refusent à poursuivre leurs victimes, ne les jugeant plus dangereuses, et les laissant à la merci de leurs Chiens de Khorne. Tour 3 Mercenaires. Gotrek et Félix chargent les Sanguinaires qui attendaient Voland. Les troupes mercenaires ne trouvent pas la force mentale pour se rallier ! Le Crache Plomb ne parvient à éliminer qu'un seul Sanguinaire. Les Gargouilles ne sont plus que poussière suite à leur combat face aux Vauriens de Voland. Tandis que Félix renvoie dans l’Immaterium 3 Sanguinaires, Gotrek lance un défi au Massacreur qui le relève. Le Nain le frappe à 3 reprises avec succès. L’unité perd un Sanguinaire supplémentaire au résultat de combat. Tour 4 Démons. U’zhul perd patience et se lance à l’assaut du dernier Ogre vivant. Les Chiens laissent les piquiers en fuite pour se rapprocher du centre du champ de bataille. Les Sanguinaires font de même. Le Héraut sur Disque échoue dans sa tentative de tuer un nouveau Vaurien par magie, alors que de l’autre côté du plateau, le Héraut PGB foudroie un Duelliste. La Bannière des Feux de l’Enfer est cette fois dissipée. Les Hurleurs parviennent à tuer un Voland lors de leur second passage. Les Incendiaires ciblent la même unité et parviennent à abattre 2 chevaliers supplémentaires. U’zhul tue proprement et rapidement sa victime. Pas loin, les Sanguinaires continuent de tomber sous les coups de Gotrek et Félix. Tour 4 Mercenaires. Les Vauriens de Voland se lancent à l’attaque et viennent percuter les Sanguinaires qui tiennent toujours face à Gotrek et Félix. La Compagnie Léopard de Léopold quitte le champ de bataille définitivement, ne parvenant pas à reprendre son sang froid. Les Duellistes se ressaisissent et se rallient. Gotrek défouraille le reste des Sanguinaires. Tour 5 Démons. U’zhul affronte son destin et part au combat face à Gotrek. Les Duellistes, chargés par les Chiens de Khorne, ne parviennent pas à tuer un Chien lors du tir de contre-charge, une seule blessure. Les Hurleurs survolent Voland mais son armure le protège des attaques en faucon de ces Démons. Le Héraut sur Disque blesse Voland à l’aide d’une énième Règle du Fer Ardent, alors que la Bannière est une nouvelle fois dissipée. Suite à la charge des Chiens de Khorne, il ne reste plus aucun Duelliste sur le terrain. Le combat s’engage entre le Champion de Khorne et le Tueur de Démons. Ses capacités martiales supérieurs, U’zhul touche à 4 reprises Gotrek et le blesse par 2 fois dont un coup fatal. Le Nain tente une sauvegarde invulnérable à 4+, il la rate (il fait 3) et meurt avant même d'avoir pu porter le moindre coup. Félix perd son sang froid face au Champion de Khorne, s’enfuit et est rattrapé par le Tueur de Gotrek. Résultat : Massacre en faveur du joueur Démon. Félix plongea sous la lame de son adversaire, avant de lui enfoncer l'épée du templier Aldred dans le corps. Il la retira, puis para un puissant coup d'un autre sanguinaire. Le choc se répercuta dans tout son bras, mais il tint bon et parvint à écarter la menace, avant de reprendre son jeu de frappe et d'esquive avec ses adversaires. Le tueur de trolls, Gotrek Gurnisson, continuait son oeuvre de mort chez les serviteurs du Dieu du Sang ; son énorme hache se levait et s'abattait dans les rangs des démons, en renvoyant plusieurs dans les Royaumes du Chaos à chaque nouveau coup. L'humain à ses côtés se battait à l'aide d'une escrime plus développé, qui parvenait à contenir la fureur essentielle des sanguinaires. Un puissant coup horizontal vint frapper l'épée Karaghul de Félix, l'expédiant au sol. Le démon se jeta sur lui en levant bien haut son épée infernale, puis la double lame du Tueur vint compromettre ses projets. Gotrek ricana avant de déblayer le terrain. Les quelques démons de Khorne encore présents se volatilisèrent dans de grands cris, de retour vers l'Immaterium. Félix se releva, et contempla le champ de bataille autour de lui. L'armée de mercenaire était en déroute : les compactes unités de piquiers avaient soit étés détruites, soit pris la fuite. D'énormes bêtes, mi-chiens mi-lézards arrivaient sur les flancs et les arrières, tandis que des démons volant combattaient férocement les unités légères de l'armée. Puis un hideux cri se fit entendre. D'autres sanguinaires avançaient sur les débris de l'armée qui résistaient encore. Parmi eux se détacha une forme, d'une tête plus grande que ses congénères, maniant une énorme épée, sa cape et ses cornes laissant des trainées de flamme dans son sillage. Le démon U'zhul, le Preneur de Crâne, était là. Il avançait calmement vers le duo qui venait de détruire un de ses régiments. Félix sentit ses membres mollir. L'apparence et l'aura du démon le paralysait. Il fut tenté un instant de saisir Gotrek par le bras et de courir vers le salut des bois tout proches. La seule certitude que sa force ne serait pas suffisante pour emmener le Tueur mit fin à son projet. D'ailleurs, le nain aurait été capable de le trancher en deux s'il lui prenait l'envie de le priver d'un tel combat. De son bras musculeux, Gotrek expédia son camarade au sol : « Tire-toi d'là, l'humain. Il est pour moi ». Le tueur brandit sa hache vers le démon, en signe de défi, qui répondit par le même geste, accompagné d'un rire indéfinissable, mélange de confiance et d'excitation. Les deux adversaires se toisèrent un instant, puis se jetèrent l'un sur l'autre. La lame infernal évoluait autour du nain dans d'improbables arabesques enflammées, tandis que l'énorme hache tentait de percer les défenses du démon. Enfin, U'zhul trouva une ouverture chez le nain, et en profita pour le décapiter proprement. Le corps de Gotrek tomba lentement à genou, puis s'affaissa totalement. Le Preneur de Crâne hurla sa victoire, son cri résonnant sur tout le champ de bataille.
  20. Je ne pouvais pas rester dans le doute plus longtemps! Voici donc la réponse, page 64 du pbr : "Si un char fuit à travers une unité amie, une unité ennemie en fuite ou d'une PU strictement inférieure à 5, il inflige des touches d'impact." (si la PU de l'unité ennemie est supérieure à 5, il inflige des touches d'impact puis est retiré du jeu). Donc le Scorpion aurait dû goûter un peu du char. Mais bon, c'est pas comme si ça changeait le résultat... Tiens, ben j'aurais appris un truc...
  21. Je croyais que les servants de machine de guerre ne pouvaient jamais quitter leur machine sauf pour une fuite. Même frénétiques, ils ne peuvent pas quitter leur machine pour charger... Ou alors est-ce une exception O&G?
  22. Le rapport est très bien en soi, clair, illustré... J'interviens juste au niveau de quelques trucs : - le joueur Chaos a condamné son sorcier dès le déploiement. Laisser seul un perso aussi important c'est du suicide. Tu a raté trop de jet pour l'arrivée du Scorpion ce qui lui aura permis de lancer quelques sorts, sans succès. - je ne comprends pas charge des Chiens sur les Gardes des Cryptes non plus. Ils ont plus un rôle de redirection de charge etc... - question : le Char du Chaos portait-il la marque de Khorne, si oui, je ne vois pas comment il a fait pour rater sa charge... Si non, ben j'ai rien dit. - ensuite les charges irrésistibles. Elles ne se font pas en ligne droite? Parce que celles des Guerriers Squelettes, c'est qu'un schéma, mais on pourrait croire qu'elle aurait pu ne pas être valable. Ensuite, celle des 3 chars sur les Maraudeurs, un seul char a l'air de pouvoir impact les Maraudeurs. Bon un seul suffisait sans doute à faire suffisamment de blessures pour gagner. - et enfin un point de règle, le Scorpion a PU3 je crois, ce qui signifie que la fuite à travers lui d'une unité ennemie (le Char puis les Maraudeurs) ne détruit pas cette même unité comme tu l'as laissé comprendre. De plus, lorsqu'un char fuit, je crois qu'il balance des touches d'impact sur les unités qu'il traverse, mais j'ai un doute. Votre partie s'est jouée sur la charge de flanc des Skulls sur son pack de Guerriers+Champion (allez hop un Champion qui sert à rien!). Bravo pour ta victoire. LoW,
  23. Le monsieur te dit qu'il peut être à pied! Regarde : J'ai mis en gras le passage important. Euh ... la réponse est dans la question.
  24. Une unité (hors cav légère) qui se rallie ne peut rien faire, sauf lancer des sorts. Et pour moi, un tir de Salamandre, ben c'est ..... un tir. (c'est pas de la magie quand même!? ) C'est bon 1 partout, vous vous êtes arnaqués mutuellement.
  25. Bonjoir, Quelques trucs me chiffonnent : D'abord : A quoi bon prendre une arme lourde si le perso est obligé d'utiliser son arme magique au càc. Un oubli de ta part je pense.Ensuite : Je suis pas en expert en bâtiment, mais je crois que les Salamandres comptent comme de l'infanterie, au même titre que les Ogres. Enfin, lors de ma dernière partie contre des sacs à main, j'ai laissé rentrer les Salamandres adverses dans un bâtiment, mon adversaire m'ayant bien expliqué qu'elles étaient de l'infanterie. Alors, les Salas ... infanterie? ou pas? Bouh! Et depuis quand une unité qui se rallie a le droit de tirer? Concernant le rapport : quelques fautes d'orthographe à corriger, je trouve que les remarques entre parenthèses rallongent beaucoup trop la lecture. Bon rapport de bataille en tous cas, vous vous êtes amusés et c'est le plus important. A quand les photos?
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