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the deceiver

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Tout ce qui a été posté par the deceiver

  1. the deceiver

    [Nécron] 2 Monolithes

    Pas mieux que Shaony. Liste peu/pas interessante à jouer/affronter. Je veux bien croire tes talents de tacticiens (après tout 3 défaites sur 51 c'est peu, très peu, trop peu?), mais cette liste me parait peu competitive. Je ne vais pas m'étendre sur le sujet, pusqu'ici ce n'est pas le but, il s'agit juste de parler des monolithes, de leur rôle et de leur utilisation... PS: venir et mettre sa liste comme ça en fanfarronant, c'est moyen...
  2. the deceiver

    [Nécron] 2 Monolithes

    Mon avis perso (ba, forcément!) sur la question: Le mono c'est bon, mangez-en! Mais c'est comme tout, avec modération! En dessous de 2000 points, un mono suffit generalement, pour garder un seuil de démat suffisamment haut. Au dela de 2000 (2000 compris), plusieurs mono deviennent une très bonne option. Un mono c'est quoi? Un gros truc résistant, très résistant. Qui dit gros dit ligne de vue, et donc possibilité de fournir un couvert/cacher completement. Un des véhicule les plus versatiles du jeu. - Une unité a besoin de soutien/est dans un corps à corps mal partit/un test de we'll be back raté => la téléportation est là. - Ton monolithe est en plein mileu des lignes ennemies, tu peut tirer sur toutes celles à 12 pas, yabon! (ca peut même sonner/secouer des vehicules) - Un véhicule / regroupement d'unités te dérange, le gabarit est là. Autre utilité, il FeP, et quand il FeP, c'est pas lui qui se prend un incident en tombant sur l'adversaire, c'est l'adversaire qui bouge, ce qui peut tres largement perturber ses placements et donc ses plans. De plus, la résistance du monolithe est exponentielle, plus ils sont nombreux, plus ils sont resistants. Il suffit juste de savoir gerer tout ce qui peut le tuer (broadside/vindic/dread/maticore etc...). A mon sens, le plus dangereux pour lui reste les dread et les manticores... Dans tout les cas, le monolithe c'est un must have, par contre tu doit faire ton armée en fonction. Une liste avec monolithe sera plus vulnerable que sans, mais plus puissante et plus mobile. Si vous me répondez que les destroyers lourds c'est plus mobiles que les monolithes, soit vous n'avez jamais joué de monolithe, soit on doit pas les jouer de la même manière. Un monolithe c'est donner la possibilité à n'importe laquelle de tes unités de ralonger de 18 pas son mouvement, sans l'empêcher de tirer. Personellement, je joue 1 monolithe par tranche entière de 1000 points d'armée. Ca marche plus tôt bien. Pour ce qui est de la comparaison Destroyers lourds / Monolithe, j'avoue ne pas la comprendre, ils ont pas le même rôle. Un destroyer lourd est une unité qui est là pour tuer des chars, et rien d'autre, un monolithe est une unité de soutien qui peut tuer des chars, mais c'est pas son rôle premier.
  3. Feel No Pain. Oui tu y as droit. Edit au cas où: Fell no pain = insensible à la douleur
  4. Plop Petit retour de ma part après quelques parties contre sm podés et tau. - Tout d'abord le Voïvode: moins puissant qu'avant, mais possibilité d'apporter un point de souffrance dès le départ dans une unité d'incubes (drogues) ca n'a pas de prix (y'a les tourmenteur pour ca, mais ils ont pas l'impact du Voïvode et la course...). Une fois un qg facile à tuer déboité (archiviste par exemple), il redevient la moulinette d'avant. - Les incubes, comme avant, mais en mieux. Moins cher, aussi forts qu'avant, la course en plus. J'ai réussit à choper des points de souffrance très rapidement avec eux, le FnP est énorme sur eux, bien sur, et la charge féroce... - Les cérastes, perdent leur impact au tir, mais finalement ils n'ont pas trop perdu, surtout s'ils chopent le FnP... ce qui compense plus qu'allègrement la perte des armes de cérastes. - Les gorgones, par 5 sur un objo, miam! - Les guerriers, en parcourant ce sujet, vous avez l'air de leur préferer d'autres unités, mais pour saturer je les trouve mieux qu'avant. - Ravageur, ca se passe de commentaire... - Les motojet raptor, euh les "reavers", 'scusez l'habitude... sont juste enormes. Ca tue à toutes les phases du jeu, mouvement, tir, assaut... (bon d'accord lors de l'assaut c'est pas tip top) et en plus ca se balade dans les couverts... D'une manière générale j'ai l'impression que l'armée à énormément gagné pour peu qu'on sache la manier. Personellement, après une dizaine d'année de jeu avec, je vois quelques pertes niveau puissance mais plutôt des gains. Le gain majeur étant le choix.
  5. Je viens de vérifier et je confirme. Reste à voir si ca va être FaQ ou pas. 'Fin bon, ca change pas grand chose ^^
  6. Evidemment que mon jugement est partial. Tout avis viens de l'experience et du style de jeu de chacun. Je ne pronne pas mon avis comme étant impartial, mais justement, puisqu'il s'agit de mon avis il est soumis à mon expérience, mes conaissance et mon style de jeu. Et puis bon, faut pas me dire que le coup du: si je tire, je s'rais pas à porté de charge existe pas... Sinon ca veut dire que tu as un super niveau de jeu qui arrive même à prédire au pas près le placement adverse. Rien de bien méchant dans cette remarque hein, je tiens juste à faire remarquer que trop tuer pendant la phase de tir n'est pas forcément une bonne chose. Pour moi, et donc attention ici avis partial, les gorgones ne s'inscrivent pas dans mon style de jeu. Resister n'est pas le but des eldars noirs, ils sont pas vraiment bon la dedans. La seule vrai différence entre les gorgornes et les cérastes niveau resistance c'est le +1 en endurance. Je suis d'accord la différence est énorme. De plus, le feel no pain peut être comparable à la 4+ invu des cérastes au corps à corps. Cependant, les cérastes peuvent combiner les deux dès le départ de la partie (pas par les drogues...). 'Fin bon, si les cérastes sont déclarées moins fortes que les gorgones et que ca me permet d'avoir des meilleurs note de compo, c'est pas moi qui viendrais me pleindre...
  7. Faut lire ce que j'ai écris, à équipement équivalent. Pour ce qui est des fusil liquéfacteurs: deux cas: - t'as pa 1-3, t'es content, tu fais tes morts, t'es generalement trop loin pour ta charge - t'as pa 4-6 ca reviens au même que les pistolet, et au final tu te retrouve à faire plus de morts dans 1/3 des cas (cas 1-6 des drogues) Sauf que: Pour le premier cas, on parles plus de puissance de corps à corps, mais de puissance de feu, pas le même débat. Pour le deuxième cas: pas de course pour fiabiliser la charge, pas de grenades pour tapper au moins au même moment, pas de haute init à découvert. Tuer l'ennemi avant qu'il frappe c'est aussi l'interet des cerastes... Pour ce qui est des hautes endu, c'est pas vraiment le rôle des cerastes non plus, et comme 50-60% des armées sont des space marines... C'est la meilleur référence. Après je suis d'accord, contre du pesteux, de la créat monstrueuse des trucs résistant comme ca les gorgones sont meilleurs. Mais comme les EN sont l'une, si ce n'est l'armée la plus rapide du jeu (ou au moins mobile) on as le luxe de plus ou moins pouvoir chosir les corps à corps. Pour finir, les gorgones ne sont pas meilleurs que les cerastes en terme de puissance au cac contre du sm (je le répéte large majorité des adversaires), mais elles sont meilleures en prise d'objo/finir de la creat monstreuse au cac... Je pense que jouer les deux conjointement est plus efficace que ne jouer que l'une ou l'autre . 'Fin bon, ca reste mon avis, à vous de le partager ou non. Et seul l'experience sur le champ de bataille donneras raison à l'un, à l'autre ou aux deux...
  8. Bon puisqu'on sors les stats et qu'on critique mes très cher cérastes, je me devais de réagir: Prenons deux unités équivalentes en points et en équipement: 10 cérastes, hekatrix avec neurocides 10 gorgones, chef d'escouade avec neurocides les deux unités valent le même coût en points. Prenons ensuite une situation équivalente: Les cérastes/gorgones chargent une unité de space marine (adversaire le plus rencontré). Tout d'abord phase de tir: 10 cérastes, 10 tirs de pistolets éclateurs => 6.66 touches, 3.33 blessures, 1.11 sm mort. Phase de corps à corps: 9 gorgones de base : 27 attaques, 13.5 touchent, 6.75 blessent, 2.25 sm morts. le chef: 4 attaques, 2 touchent, 1 blesse, 1 mort. Total: 3.25 morts. Les céraste, là il y a 6 cas. Les cas de drogues 1-6 d'une part et 3-5 d'autre sont identiques. Ainsi: Cas 1-6: 9 cérastes de base: 27 attaques, 13.5 touchent, 4.5 blessent, 1.5 sm morts. le chef: 4 attaques, 2 touchent, 1 blesse, 1 mort. Total: 2.5 morts. Cas 2: 9 cérastes de base: 27 attaques, 18 touchent, 6 blessent, 2 sm morts. le chef: 4 attaques, 2.66 touchent, 1.33 blesse, 1.33 mort. Total: 3.33 morts. Cas 3-5: 9 cérastes de base: 27/36 attaques, 13.5/18 touchent, 6.75/6 blessent, 2.25/2 sm morts. le chef: 4/5 attaques, 2/2.5 touchent, 1/1.25 blesse, 1/1.25 mort. Total: 3.25 morts. Cas 4: 9 cérastes de base: 27 attaques, 13.5 touchent, 7.5 blessent, 2.5 sm morts. le chef: 4 attaques, 2 touchent, 1.5 blesse, 1.5 mort. Total: 4 morts. Si on rajoute la phase de tir, les cérastes sont meilleures dans tout les cas. On peut rajouter que les cérastes ont des grenades et pas les gorgones alors qu'en V5 dans 80% des cas les defenseur sont dans un décors, elles ont une plus hautes init, et donc tappent avant. Ainsi face à une unité de 5 sm (relativement courant quand même) les cérastes tappent, il ne resteras plus qu'un sm + le gantelet dans le pire des cas, et la leur resistance est équivalente si ce n'est supérieur aux gorgones. Donc non, les cérastes sont une meilleure unité d'assaut. Pour ce qui est de la prise d'objos, là c'est tout autre chose...
  9. Plop à vous tous, kabalites, cultistes ou tourmenteurs. Je développerais peut-être mon opinion plus tard (y'a quelques points avec lesquels je suis en désaccord), mais je viens pour l'instant sur ce sujet juste pour vous dire: Il est pas un peu trop tôt pour commencer à faire une sorte de mini tactica? Bien que l'acte soit louable, vouloir partager les différents opinions sur telles ou telles unités, je pense qu'il faut quand même une certaine experience avec le codex avant d'affirmer certains trucs. Essayer de voir ce que ca donne sur papier, c'est bien, mais insuffisant. Bref, je pense qu'il faut attendre quelques semaines/mois avant de se prononcer définitivement sur ce codex. Mais bon, 11 ans après ma première partie avec eux, je vois que le style de jeu ne va pas changer drastiquement, et ça c'est bien.
  10. Plop à tous! Je me permet d'intervenir pour prendre la défense d'Imrik. J'ai joué contre lui à plusieurs reprises en tournoi, et je dois dire que je n'ai jamais vu de réels problèmes entre lui et ses adversaires. Autant je peut comprendre la décision de l'orga, il est maitre chez lui et donc peut refuser ce genre d'armée si cela ne correspond pas à sa vision du hobby, autant dire que cela va induire en erreur l'adversaire, chuis pas vraiment d'accord. La première fois que j'ai joué contre lui, c'est vrai que ca surprend, mais une fois les explications finies, le fait de voir des gugusse sur des lions blanc, des totors tous différent et des escouades version chasseur gris, on s'y fais et on joue sans souci! The deceiver, c'est pas grave Imrik, t'auras une autre occasion de jouer ta liste... PS: si seulement y'avais plus d'armées peintes comme celle d'Imrik en tournoi
  11. Salut tout le monde! Pour répondre à ce qui s'est dit: C'est leur principal (unique?) interêt. (hormis la prise d'objos, mais bon on va pas revenir la dessus) Là, je comprend vraiment pas. Les 33 tirs sont tres étonnants pour moi. Les tiens ne tirent que deux fois dans la partie? On a pas la même armée ou la même façon de jouer... De fait, en ayant pas les mêmes chiffres, argumenter sur le reste ne sert pas à grand chose. Si j'admet tes chiffres, je suis tout à fait d'accord avec toi pour ce que tu dis ensuite. On a une armée, mine de rien, tres mobile. Tout ce qui est à pied peut plus ou moins s'eviter facilement avec de bon placements (le nerf de la guerre chez les croncrons!). Pour ce qui est de la compagnie de la mort et autres 3+/feel no pain, le monolithe est ton ami! Pour les totors, gerer le transport s'il y en a un, sinon, ca reste des trucs à pied... Les empeche de faire quoique ce soit est un bon moyen de les gerer. Ya aussi le seigneur destro/champ de phase/orbe/fauchard qui peut se les faire en crevant 2-3 fois (ou pas avec un peu de chance). Utiliser de la saturation dessus me fait doucement rigoler ^^. Les 2+ et 3+/feel no pain sont fait pour y resister et vous voulez l'utiliser? Pas étonnant que vos guerriers soient si nuls!
  12. Bon, allez, je reviens à la charge! Taïaut! Je comprend très bien que vous puissiez ne pas aimer les guerriers necrons, les trouver nuls et utiliser d'autres choses à la place (immortels/destroyers en tête). Je respecte votre point de vue, cependant je suis pas tout à fait d'accord avec vous. Certes les Immortels et Destroyers sont plus puissant et resistant (en un contre un, parce qu'à point équivalent, c'est discutable...) que les guerriers. J'admet aussi qu'on puisse gagner avec seulement 20 guerriers en jouant bien. Cependant, là où je ne suis pas d'accord c'est lorsque vous dites qu'ils servent à rien (hormis à choper des objos, mais bon pour ça ils sont difficilement remplassables ). Pour moi, ils servent de casseurs de vehicules lourds. Là où vos(mes) destroyers utilisent la fission, càd sur des blindage 12 et +, les guerriers font la même chose en mieux. Histoire de vous couper l'herbe sous le pied, je sais que vous allez me répondre: la portée!!! 36+12 pas de mouvement le destroyer, 24 le guerrier necron (même si 18 est plus exact, histoire d'efficacité). Tout à fait, sauf que: - la portée efficace d'une armée à de plus en plus tendance à se reduire (les sm en tête étant efficaces à tir rapide) donc avec un bon placement, ca "devrait" aller. - ensuite, en cas de mauvais placement, la teleportation via monolithe est possible, ce qui allonge encore le rayon d'efficacité des guerriers. Bon, une fois ce point résolut, vient le problème de la résistance. Je suis tout à fait d'accord avec vous que 10 guerriers necrons, c'est pas ce qu'il y a de plus resistant, mais faut trop les prendre à la légère non plus. Une fois encore, leur résistance dépendant des placements que vous faites et des unités kifonpeuuuur dans les parages chez vous (C-tan et autres joyeusetés). Personnellement, j'ai toujours eu de très bonnes experiences avec mes guerriers "basiques", jamais été déçus. Peut-être je les joue bien, peut-être mes adversaires jouent mal... Ca reste assez personnel. Il y a juste un argument avec lequel je ne suis pas d'accord, c'est: "les immortels c'est à peine plus cher, mais c'est beaucoup mieux." En soit, ce n'est pas faux, c'est même vrai! Mais pour moi ils n'ont pas le même rôle. Les immortels sont plus du soutien anti-personnels q'autre chose, les utiliser contre des tanks est une perte de temps, là où les guerriers peuvent, à prix équivalent faire plus mal sur des tanks. 'fin, ca reste mon avis...
  13. J'étais curieux de voir combien de posts il allait falloir avant que quelqu'un sorte des stats... 5 au final! J'ai rien contr les stats, hein, moi aussi j'en fais. Mais on peut leur faire dire tout et n'importe quoi... Je suis tout de même content de voir que je ne suis pas le seul à voir les guerriers necrons comme non-totalement inefficaces. Faut juste savoir jouer et eviter certaines charges. Bizarement, j'ai toujours trouvé cela assez simple, pouvoir bouger de plus de 20 pas en un tour c'est magique. Bref, je suis totalement d'accord avec Nécross, ils sont ni super ni mauvais, mais ya moyen de faire quelque chose avec. Leur défaut étant leur nombre de 10-20. Des squads plus réduites preneuses seraient sympa, mais là n'est pas la question.
  14. Salut a tous! Je viens apporter mon grain de sel dans ce débat interessant. Je me permet de réagir sur ce qui as été dit. Je ne suis pas d'accord sur tout (même si une majorité de choses correspondent à mon avis perso de cette armée), mais un avis majoritaire me pousse à venir faire partager mon experience des necrons. La plus part des joueurs (tous?) necrons n'aiment pas les guerriers pour leur "inefficacité". Faisons une analyse vite fait et de la manière la plus impartiale possible: On a pour 18 point: les +: - profil de sm malgré l'init de 2 - commandement de 10 - un bolter avec une option anti-véhicule - evidemment le WbB les -: - aucune option - faciles a prendre au càc (quoi que...) - pour 3 points de plus par rapport à un smc (par exemple), on perd de l'init, des options, les grenades, l'arme de cac et le pistolet bolter, en échange de +1 en cd... - portée efficace réduite (généralement 12 pas) Oui, mais je pense qu'il sont sous-estimés. Pourquoi? Simplement car la fission elle même est sous-estimé amha. Exemple extreme mais véridique: une partie en 3v3, je joue nec, allié chaos avec élus 4 fuseurs. On est tout les deux à 6 pas d'un LR. Je fais plus de dégats avec mes 10 gugusse que lui avec ses 4 fuseurs... Bon, je vous vois venir (en même temps je vous tend la perche avec cet exemple...), vous allez me répondre: " Fais les stats, ca arrive une fois, mais pas 2!" "Tu prend un exemple tiré d'une partie où tu as eu beaucoup de chance et pas ton allié!" certes, mais je l'utilise pour montrer mon opinion: Les guerriers nécrons, les sous-estimer est une grave erreur. La fission c'est magique! (Les ont des Lance-missiles dans les mains les guerriers necrons quand ils tirent sur les blindage 14 ) Rien que le fait de faire un super automatique sur un 6 les rend dangeureux. Ils ont un défaut selon moi (enfin, c'est le principal) : leur portée de 12 pas pour être efficaces. Je les utilises principalement en anti-chars (lourds si possible, eviter de tirer sur du rhino, c'est pas le plus rentables, mais le reste...). Les 6 arrivent vite quand on en voit plein de tirs. Et puis, secouer un vehicule permet de gagner du temps, le sonner permet de gagner un tour complet, arme détruite rend inutiles certains vehicules (vindics...), immobilisé est magique. Bref, je conseil pas forcement d'en jouer 60 (quoique, une phalange necron...), mais je pense que 30 est un bon chiffre. ils font pas le café, mais ils peuvent aider à des moments clés. A vous les studios pour me dire que j'ai tord! ou pas
  15. Tu oublie la portée du Bolter lourd, sa capacité anti-char quand ta rien d'autre (comment ca cet argument est pas valable?), le fait que quand tu tir sur aut' chose que du marine, c'est parfois mieux (genre de l'orc, tu annule sa sav). De plus, le bolter est bien au chaud au milieu de ses 20 gardes. Mais bon, en terme de rentabilité, on a vu mieux. Quid de l'autocanon? Une liste full F7-9 avec hydres, totocanons et canons laser partout? (beaucoup de canons tout ça). Pour ce qui est des Gimp a longue portée, pourquoi pas, ca fait quand même 40 tirs F3 a 24 pas... Pas si mal que ça! (marrant que ca surchauffe pas ces lampes torches, avec tout les tirs que ca fait...) A, ba enfin! ca fait depuis le tournoi que je l'ai moi ^^.
  16. Plop, Avant de dire que j'ai mal joué (pas tant que ca finalement) faut voir la bataille: - D'un coté on a un GI qui a une chance insolente (pour une fois ) - De l'autre un KO qui a une chance normale avec des petits plus une fois de temps en temps (3 totors qui FeP a 2 pas de plein de gardes (une 15aine je crois) qui hit, et la le LFL fait 11 morts sur 11 blessures et un Sorcier qui resiste a une trentaine-quarantaine de tirs en ne perdant qu'un point de vie... Bref, de maniere generale, je trouve sympa le coup des 20 guardes avec 3 armes energ, mine de rien, en sm, on hesite un peu a y aller si on a pas endu 5 ou si on est pas des berzerks...
  17. Bonjour a tous, Juste un petit post d'un adversaire d'un garde imp new gen. J'ai donc affronté mardi bourinattor. Nos deux listes étaient, amha, d'un niveau équivalent. Je jouait Chaos, rien de bien méchant. Compte rendu pour ma part: - L'ordre qui fait plein de tir de fusils laser sur les gardes de base est enorme! Contre du sm, c'est un must. pourquoi? Personellement, je suis pas ultra fan des escouades de 10 sm, je prefere 5 avec aspi gant, un fuseur et un rhino. C'est pas cher et c'est plutot efficace/rapide/maneuvrable. Bref, pour en revenir à l'ordre: avec mes 5 gugusse fraicment sortis de leur rhino en flamme, se prendre 60 tirs de fusil laser, ca fait mal... de plus, tuer 20 gardes, c'est pas si facile. Il faut beaucoup de saturation. Donc l'escouade de 20, avec commissaire qui fiabilise l'ordre et l'unitée, c'est vraiment puissant que de la troupaille en face. - Les escouades d'armes lourdes sont geniales, elles sont faciles a tuer, permettent de cacher un perso ennemi au corps a corps pour qu'il puisse defourailler plein de petits trucs ^^. (surtout quand le perso reussit a survivre a plein plein de tirs hein christian ^^) Bref, d'un point de vue GI-Joe, je vois pas l'utilité, ya tellement moyen d'avoir des armes lourdes plus efficaces à coté... - Le navion avec ses 3 canons laser: pas cher, vachement chiant en tant qu'adversaire, mais il a deux défauts: il est très fragile, et il est difficilement cachable. - Le LR avec tout ses 20 tirs F5 (connait pas son nom): Contre un smc, je voit pas l'interet, ca fait pas specialement peur. - Autre truc sympa: la quantité de blindages 12 de l'armée Oo, vachement resistante au niveau des tanks... (bon, tant qu'ils sont pas au corps a corps bien sur) C'est tout pour moi.
  18. Honnetement, vous vous cassez la tête pour rien: 1) Carn'flex, comme je l'ai déjà dit voulait juste montrer que la saturation, ben pour casser du cron, ca marche! (de toute façon, ca marche contre pas mal de choses ). 2) Donner une 4+ de couvert à 16 figs, il en faut juste 8 à couvert, et si on veut optimiser, on peut mettre les 8 qui depasses en colonne pour être sur de choper une escouade au corps à corps. 3) Si les Kroots s'amusent à passer part un quart de table (2/3 chance d'arriver au bon endroit) c'est tout de suite plus facile de choper une unitée de croncron. Sinon, ba c'etait un exemple, on peut faire la même avec des khorneux: 8 khorneux avec aspi avec arme energ qui chargent 11 croncron ca donne quoi? 28 attaques normales, 18.6 qui touchent, 12.4 qui blessent 4.1 morts et 5 attaques energs, 3.3 qui touchent, 2.2 morts. Réponse des crons? 5 attaques, 2.5 qui touchent, 1.25 qui blessent, 0.41 morts, et la, test à -6 et init 2 Si le combat s'eternise, tant mieux pour les khorneux, ils sont au chaud. pour la mobilité? un simple rhino suffit. Bref, les exemple sont multiples, mais les faits sont la, la saturation ca marche!
  19. Carn'flex, à mon sens, essaiyait juste ici de démontrer que l'ernegétique n'est pas forcement ce qu'il y a de mieux contre du croncron et que la saturation ca marchait aussi tres bien!
  20. A mon avis, faut vraiment que tu relise ton dex parceque dans le mien: (en VO) "If the Lord's last Wound is lost to a close combat weapon that allows no armour save or any weapon whose strengh is twice the toughness of the necron lord then it cannot self-repair unless it or another necron lord within 6" has a resurrection orb." Ca depend dans quel cadre, face a quelles armées. Celle qui n'en ont pas beaucoup, compensent par la saturation, mais generalement tu vas tres souvent en rencontrer... Energétique? - seigneur - pariahs - mecarachnide - Ctan
  21. [Edit]: J'ai rien dit ^^. Sinon, beau boulot.domage qu'il perdent tire à une main, ce qui leur donnait tant de charme
  22. the deceiver

    [ENoirs] 500pts

    Tu affronte du black templar, met donc juste une arme energ sur ton succube moto, grace a ta force de 4 (pouvant passer a 5 grace aux drogues ) tu tapperas quand meme sur 4+. Bref, exacte meme effet, pour un prix plus faible et avec une chance sur 6 de blesser sur 3+ (drogues gratuites, re- ), que du bon! A part ca, pas de probleme avec ta liste!
  23. La chaoswing a un peu été crée pour contrer les listes gronydes... Heureusement qu'elles sont efficaces face a eux ^^.
  24. en passant: met le plasma sur les nurgleux et le lance flammes sur les elus (qui, AMHA, ne servent a rien). Si tu surchauffe avec tes elus: 1 chance sur 3 de mourrir. Sur des neurgleux, une chance sur 6, c'est mieux non? Pour les rhinos, vire la possession, ca sert a rien (ton but c'est pas qu'il survivent. si c'est le cas, alors tu surestime la resistance des rhino, ils ne te serviront qu'a bloquer les ligne de vue. De plus ce sont les seul blindes de ta liste, minimise donc leur cout!)
  25. Ton but est d'aller chercher un gars qui fait 12 pas par tour. d'accord. Tu lui met quoi en face? Un gars qui fait lui meme 12 pas par tour! en gros, il met 7 pas entre toi et son Shas'o, si il commence, 19 sinon, et c'est fini pour toi tu avance de 12, il reste 7 pas, tu peut pas charger... il recule, tir, tu peut rien faire... bref, pas ultime. Je ne te dit pas de mettre en face du tir, non, mais un gars en moto est plus a meme d'aller le chercher (c'est d'ailleur le seul). PS: si lui aussi est vil: il met son piranha/hammerhead pile au bon endroit pour diminuer ta vitesse de deplacement (si les douze pas arrivent pile sur le vehicule) et la, tu peut rien faire sauf etre ralenti, lui continuera a te tirer dessus. a méditer. Terminators? what else? lance flamme inutile, si tu as les points, fuseurs *2 c'est mieux. un ptit rhino en plus, et hop! c'est parfait ^^ oui, mais non! 5 marines, 4 arme lourde. A la deuxieme perte, pouf une arme lourde en moins. Ce que tu peut faire c'est les remplacer par 2*1 oblits (tu perd un peu en puissance de feu, gagne en resistance et en mobilité...) laisse les (ba oui si tu suit mes conseils tu a 3*1 oblits! ) sur la table tour 1, comme ca tu perd pas de phase de tir... 14 pesteux, un PD, 3 oblits aie...
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