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the deceiver

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Tout ce qui a été posté par the deceiver

  1. 15 Smc, icone de slaanesh, marque de slaanesh, griffe, baf = 285. Donc en gros, pour 30 points je chope le sans peur (sachant que ca coute 25, mais j'ai deja une icone.) par contre avec les 30 points je rentre 2 plasma/fuseur, mais je perd le sans peur, or comme tu l'a dit, c'est relativement important ici... Dur Dur. C'est vrai que les minidev slaa dans cette liste c'est yabon. Envisager VdLG sinon? Mais cdt 10 c'est moins bien que sans peur.... Et j'aime bien l'idee des 15 marines FnP en premiere et deuxieme ligne. Pour la masse noire, certes c'est pas ultime car je gere la satu, mais ca permet egalement, et surtout, de gerer les creatures monstrueuses par le blesse sur 2+, la malediction au final ca fais mal sur tout le mode. Sinon tu veux l'equiper comment? Paire de griffes? Moins bon contre totor, meilleur contre meq (mais ca je le gere deja), moins bon contre creat monstrueuse... Gantelet/hache? Et ma I6? Epee? ahah
  2. Bonjour a tous. Desole pour le double-post (pas tapper!!!), mais c'est pour la bonne cause. J'ai reflechit a ma liste, et j'ai trouve une variante. Le probleme de cette variante: que 95 marines, il m'en faut 100! [b][u]QG: [/u][/b]Seigneur du chaos: [i]marque de slaanesh, monture, sceau de corruption, masse noire = 170 [/i]Donner attaque de fanc a l'escouade de 15 smc "classiques" (voir plus bas), et avec de la chance (sait-on jamais) il fais s'infiltrer D3 unites... mais bon, je compte pas dessus. La masse noire pour faire mal. Pas super fan du combo griffe/gantelet, deja en terme de fig je trouve ca ridicule, mais quand on voit la masse noire a coté... [b][u]TROUPES: [/u][/b]15 Noise Marines : [i]griffe eclair, bombes a fusion, icone de l'exces = 315 [/i]La premiere horde. 15 gugusses, sans peur, FnP qui donnent une 4+ aux gars derriere, et au cac, ca decoupe. 15 Noise Marines : [i]griffe eclair, bombes a fusion, icone de l'exces = 315 [/i]La deuxieme horde. 15 Space marines du chaos : [i]2 fuseur, gantelet = 250 [/i]En attaque de flanc avec Da Boss, un gantelet car ils ont la possibilité d'avoir Da Boss en duel. 10 Space marines du chaos : [i]2 plasma = 170 [/i]Une escouade en couverture. 10 Space marines du chaos : [i]2 plasma = 170 [/i][i] [/i]Une deuxieme, on sait jamais. 5 Noises marines : [i]blastmaster = 125 [/i]Les teneurs d'objos de fin de court. Non, je ne profite pas de la nouvelle FaQ, non non non. [b][u]SOUTIEN: [/u][/b]8 havoks : [i]4 autocanons = 154 [/i]8 havoks : [i]4 autocanons = 154 [/i]8 havoks : [i]4 missiles = 174 [/i]On soutien l'avance de l'armee, on casse du volant/blinde moyen ou leger, avec l-ajout de missiles, au cas ou... La liste est plus "classique" dans son utilisation, mais elle me semble plus viable. Perte de la ligne de defense, mais gain de possibilités d'attaque de flanc (qui dans 2 deploiement sur 3 peut faire tres mal). Je vais tester cela ou celle d'avant, on va voir. @Pasi: t'a vu, moi aussi j'en viens a Slaanesh, je suis tombé bien bas [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]
  3. Mettre des escouades de 10 avec un canon laser et un plasma? Bof, c'est trop statique. L'interet de cette liste est de submerger l'adversaire, il faut donc etre mobile. Pour cela, autant eviter les armes lourdes. J'ai mis une seule escouade avec arme lourde juste pour prendre l'objo dans le coin. De plus, le canon laser tout seul, c'est pas terrible, un seul tir, donc tir d'opportunite. Autant tirer sur du volant avec quitte a compter sur la chance... C'est un peu dur, mais c'est ce que je pense. Pour moi cette arme est bien soit dans des havoks en *3/4 ou en oblis ou jumeles, sinon, bof (ou dans de la minidev mais on y a pas acces...). Pour ce qui est des plasma, il faut comprendre comment je joue. Bien que c'est dur pour moi d'en juger, je ne pense pas avoir un style de jeu "conventionnel", ca se voit aux armees que je joue... donc je n'utilise pas cette unite comme on pourrait s'y attendre. ( 'fin utiliserais, car les tests commencent ce week-end). La liste va avancer le plus vite possible avec en couverture les unites immobiles (havoks/escouade a 10). Le but etant donc d'atteindre les 6-12 pas de l'adversaire. Dans ce cas, deux constats: Les armes a tir rapide sont plus efficaces, le corps a corps aussi, et le corps a corps, ca protege. Les plasma ne sont pas la dans l'optique: je me case a 12 pas et je fais un carnage, sinon autant prendre des elus en rhinos et des termicides, mais ce n'est pas le but de la liste. Les plasma sont plus pour apporter des solutions. Jouer uniquement sur le corps a corps, a pied, n'est pas viable, sauf peut etre avec 200 orks, mais pas en SMC. Il faut une solution pour toujours faire des degats => plasma. Les fuseurs en cas de gros vehicules. Mon interrogation du moment est double: Garder ou pas la ligne de defense aegis? Un quad-gun ne gerera que difficilement les volants a lui seule. Ne faut-il pas utiliser ces points a "transformer" une unite soit en motards soit en rapaces soit en elus soit en bande de noises marines FnP ? Mon QG n'est clairement pas le plus optimum possible, que faire? PS: faudrais que je reflechisse a une horde de marines de la peste, combien peut-on mettre de pesteux a 2000 points pour rendre fou son adversaire.... hum.
  4. [quote] Dernière fois que je me connecte sur lol avant skype ^^'.[/quote] lol, c'est le mal, enfin tant que j'y ai pas acces [quote] +1 Moi j'en suis même au stade où le doute sur l'intérêt des arme NRJ/griffes sans la marque de sla...Encore heureux qu'ils peuvent snowball... Et pis ça fait des SMC en moins^^[/quote] Oui, mais sortir sans armes (de corps a corps) spe, juste en comptant sur la saturation, je suis encore moins convaincu. On peut se faire encore plus facilement engluer. Ca se voit que tu sors de lol la, les sergents ca snowball comme les off-tanks, non? [quote]Du coup, c'est entre 3 attaques relance le blesser PA et 5/7 attaques sur 2pv qui risque de disparaître sur une malmoule... Cela peut aussi servir à changer des gens en moto ou en élue... Pasi règle spéciale "tout les smc sur la table gagnant une marque gratuite". [/quote] J'admet que sortir des elus/rapaces/motos a la place d'une unite est tentant. Retirer les griffes me fais mal. Des haches tronconneuses? xD
  5. [quote] \o/ Heureux de te lire^^.[/quote] HeHe MuahaHAHAHAHA Hum hum... Connecte-toi sur skype un de ces quatre. [quote]Sinon, quite à jouer du perso spé et à donner sans peur, pourquoi pas le savant fout emperor children (m souviens pas du nom..) : il donne aussi sans peur peur, mais rajoute aussi +1 F... Bon après, il donne pas le CD 10 à 6pts^^.[/quote] J'y avais pensé, 20 gugusses avec +1 force, miam! Mais lui il sert a rien. Et trop cher. [quote]A ce sujet, je trouve que la zone des 6 pts rend l'armée difficile à booster à fond niveau morale...[/quote] Le déploiment va etre galère, mais en reflechissant bien, ca va passer. C'est deja ca, 10 de cmdt. [quote]Sinon, contre tout ce qui te fait si peur, il ne vaut mieux pas plus d'unités à plus petits effectifs? Je veux dire, il y a encore des slots d'élues de libre... En plus avoir plus de 10 gus ne débloque rien de plus...[/quote] Je le sais bien, j'ai bien pensé aux motos/rapaces/totors, mais l'objectif c'est d'atteindre les 100 sm a 2000 points, c'est un chiffre psychologique a opposer a son adversaire. Les Hundred Sons. [quote]Pasi, y'a pas des domaines psy plus rentable que le gains de CD? J'ai pas trop regarder mais... [/quote] Hum, un psyker? Pourquoi pas, je vais y reflechir demain [s]au boulot[/s] dans le metro. [quote] AMHA sur les 100 gus, prends 20 cultistes pour deguster le plasma adverse OU fond de table OU surnombre (et fluff qq grouillots ...)[/quote] Le concept c'est 100 smc, pas 80 + 20 cultistes ^^. [quote]avec les pts, passe qq gars en motards (20 pts lol) en pompier zigzag +1E [/quote] Je suis d'accord, mais ou trouver les points? CF ma reponse juste au dessus. [quote]un poil de gantelet ça peut aider[/quote] On est bien d'accord, mais sur des champions qui doivent lancer des defis (des champions non pesteux) je suis moyennement convaincu. [quote]un Havoc avec 2CL ça aiderait[/quote] Contre les gros blindages? Ca reste 2 tirs "chanceux" donc pas fiables, donc pas rentables. [quote]PS: quelle légion joues tu ? [/quote] Chapitre perso, [s]a mon niveau de peinture[/s] aux couleurs qui font qu'on peux les confondre à de L'IW. Leur nom: Blazing Infernos. [quote]sinon j'aime bien la liste, j'aimerai bien voire la tête de l'adversaire quand tu vas sortir tout tes space marines, sinon dans le même genre ta les 6X35cultistes=210cultistes (faut avoir les figurines) [/quote] Ou pas. Mettre des tonnes de figs Endu 3 Svg 5+, c'est commun.
  6. Plop a tous! Etant en voyage a l'étranger, et ce pour une bonne période, j'ai effectué pas mal de parties sur le logiciel Vassal. Je suis d'accord que ça ne remplacera jamais le jeu sur table, pas mal de petites subtilités ne peuvent être reproduites, cependant, vu la population de "requins" qui écument ce logiciel, cela permet de bien s'entrainer contre ce genre de listes. Bref, au court de mes parties, j'ai été amené à affronter pas mal de volants, moi-même jouant toute une variété de listes, sans jamais toucher a de "l'aeronautica imperialis". Ce que j'ai pu voir et expérimenter, c'est que certes ces listes sont très fortes, imbuvables, mais elles me rappellent l'époque du bi-conseil, gros nids, moto nobz et autre holochants. L'époque ou une partie de l'armée que l’on avait ne servait pas à grand-chose contre ces menaces. Pour moi le problème ne vient pas "que" des volants. Certes leurs règlent posent problème, mais il s'agit surtout du sentiment d'impuissance. Or, selon moi, ce sentiment est le même que celui que l'on pouvait exprimer vis à vis des précédentes monstruosités. La différence est que le 6+ pour toucher donne l'impression que toute l'armée ne peux rien lui faire, ce qui n'est pas loin de la vérité. Mais, amha, il s'agit de la même chose avec les précédents archétypes du monde no-limit. Cependant, le no-limit doit rester ce qu'il est. Autant ne pas se mentir à soi-même et organiser des tournois avec restrictions. C'est un peu gonfle de ma part de dire cela étant simple joueur et ayant organisé dans ma vie qu'un seul petit tournoi de 16 joueurs, je le sais. Vis à vis des volants: J'ai l'impression, dites-moi si je me trompe, que l'on passe d'une réaction "les volants c'est trop fort!! aargh" après la lecture du livre de règles a "empêchons les joueurs de jouer 7 volants" à la suite d'un tournoi ou ils constituent le podium. Personnellement, je ne comprends pas l'intérêt du spam de volant en terme d'intérêt de jeu, par contre je m'amuse beaucoup à les affronter (sauf les vendettas, mais c'est mon cote joueur de chaoswing qui ressurgit la ^^). De ce que j'ai appris, on peut ignorer les volants, dans une certaine mesure. Seule la Faq Chaos vient de tuer toute tentative de gérer le volant par placements. Je ne pense pas qu'il y a de solution miracle, limiter les volants va reporter le grobillisme vers d'autres codex que ceux actuels, vers d'autres listes. Ca ne rendra pas le jeu plus équilibre, par contre je suis d'accord que ça rendra le jeu plus intéressant, et c'est en cela que je soutiens cette initiative. Il y aura toujours des listes bourrines, ça ne disparaitra jamais, ne nous mentons pas. Solutions: Limiter les volants a 2 max, pourquoi pas, mais les volants sont tellement différents qu'ils n'ont pas le même impact. Dans ce cas vous mettez au même rang deux moissonneurs et 2 vendetta/helldrake/stormraven? Dans un même codex: 2 valkyrie et 2 vendetta? Limiter en % de points: très bonne idée, mais où placer la limite? Pourquoi 20% et pas 10%? 30%? Le but ici est de lisser les listes pour les rendre plus équilibrée, certes, mais combien de listes jouent justement sur le déséquilibre? 180 orks, 5 tervigons, Deathwing, Chaoswing, full moto (Ravenwing/SM)... pour ne citer que quelques exemples. Donner une limite aux joueurs leur permettra de toujours trouver une faille. C'est bien de critiquer, mais quel est ton avis?!? Eh bien, l'idéal, c'est le refus de liste avec note compo. Oui, je sais, c'est lourd à gérer, c'est long, c'est chronophage et de toute façon yaura toujours des gens pour râler (moi le premier) envers l'orga qui se sera fait c**** à les faire. La compo suédoise est bien, mais il faudrait la remettre à jour en V6. Idée a la con: dans les scenarios a objos, pourquoi ne pas autoriser chaque joueur à choisir un objo avec le résultat 3 sur le tableau (applicable a toutes les unités a 3 pas, et non pas uniquement celles qui le contrôlent, ou non)? Edit: en enlevant les fautes d'orthographe, c'est mieux ^^
  7. [quote] Salut, Perso j'aime bien l'esprit de ta liste ! Ca te promet de poser de sacrés problèmes aux liste prévues pour tomber du char et du volant. Par contre j'aimerai pas être à ta place quand il faudra affronter une garde Impériale bien fournie en soutien ou une Deathwing...[/quote] Salut! La deathwing ne me fais pas peur, je peux le submerger sous le poid du nombre. La Garde imperiale par contre me fais beaucoup plus suer. [quote]Je pense que tu peux (devrais!) améliorer ton perso. Je joue aussi un Apôtre Noir mais je ne suis pas fan du Brandon, même si c'est tentant sur le papier tu ne vas que cramer de l'infanterie que tes Marines pourront de toute façon gérer au close ou en tir rapide. Une arme démon de close et une marque (au minimum Tzeensch/Nurgle pour encaisser un peu mieux)pour gérer une créature (typiquement tu seras à poil contre un Seigneur Fantôme que tu seras obliger de défier) ou un perso. T'es pas tenté de mettre un don de mutation sur un Aspirant Champion (ça peut être sympa avec l'Apôtre) ? [/quote] L'apotre noir est important ici, il file sans peur. Je veux pas me retrouver avec une horde de 100 marine qui fuient des les quelques pertes. Les smc ont perdu en moral (il est devenu payant...), or pour qu'une horde sois efficace, il lui faut une certaine fiabilite vis a vis du moral, c'est meme un point essentiel! Je suis d'accord que mon chef est tres mal equipe, mais en meme temps il ne coute pas cher... Je vais reflechir a un meilleur moyen de l'equiper. [quote]Et sinon pourquoi ne pas carrément prendre Huron pour infiltrer certaines escouades? Ok, il va falloir faire des sacrifices ailleurs mais en retirant Apôtre + Brandon + batterie AA, ça passe... La gueule de ton adversaire si tu infiltres 45 Marines ! [/quote] Certes huron est tres tentant, mais retour au probleme du moral... [quote]Tu pourrais aussi mettre les plasmas aux escouades de 12 (ils ont des bolters ?) pour maximiser le tir rapide et les fuseurs aux hordes de closes. Du reste, faire des escouades de close sans Vétérans de La Longue Guerre et sans marque, je demande à voir si le poids du nombre suffit... Sinon la paire de griffes sur les champions pour gagner ses défis, c'est bien vu.[/quote] Oui, mais non. Tout le monde a des armes de corps a corps dans mon armee, seule les havoks et mon escouade qui reste derriere a des bolters. Pour les plasma, ca revient quasiment au meme, et comme je vais avoir des pertes, je prefere mettre deux grosses cibles rouges sur mes deux escouades nombreuses "attentiont on est nombreux et on a du plasma" afin d'inciter l'adversaire a les cibler pour que le reste passe. Sinon, ce ne sont pas des paires de griffes, mais juste une griffe toute simpl, pas les points pour la paire. [quote]Pour tes Havocs, j'aurai mis une escouade avec lance-missiles (voir 4 flaks si tu veux lacher la batterie AA pour améliorer une ou 2 escouades). Là tu abandonnes la possibilité d'entamer du Blindage 14 et même le 13 va être chaud ...[/quote] Honnetement, en anti-air ce ne sont pas 4 missiles F7 qui vont me sauver. Les autocanons sont moins cher et certes moins efficaces mais plus polyvalents. [quote]Mes deux sous ! Et bravo pour le trip de la liste, ça change des listes spam pesteux/Heldrake ! Pour avoir déjà aligner 100+ Marines sur une table (Ok, c'était en Apo...), je peux te garantir que ton adversaire va devoir s'accrocher pour te table raser ! [/quote] Merci, on va voir ce que ca donne! [quote]Hello, J'avais moi aussi conceptualisé cette liste pour tester à mon club. Même si le format était de 1000 points, j'avais 50 marines (4*10SMC et 2*5 havocs). Puis, j'étais devenu tout pâle en pensant à un Leman Russ. Après, j'ai fait des cauchemars à base de dreads poddés, de seigneurs fantômes, de cuirasses némésis, de monolithes, de helldrakes,... J'ai finalement laissé tombé. J'attends avec impatience ton retour d'exp. Car le concept de horde de marines est intéressant, même s'il me semble difficile à cause de certains match-up[/quote] Il faut passer outre ses peurs ^^. Je sais que certains match-ups vont etre durs, mais l'inverse est vrai aussi. Oui il y a des trucs que je peux pas (encore, car je vais reflechir un peu plus a la liste) gerer, mais bon, ca fais partit du charme de la liste. Et mine de rien la liste est moins "no-brain" qu'elle parait!
  8. Bonjour a tous. Comme l'indique le titre, l'objectif est de spammer le bonhomme en armure energetique pour asphyxier l'adversaire sous le poid du nombre. Il s'agit pas d'une enieme liste juste pour la poster, je vais la tester ce week-end, je posterais les retours. Donc l'objectif, atteindre 100 gugusses a 2000 points. Je ne sais pas, n'ayant pas encore testee, ce que vaut cette liste mais bon, ne sait-on jamais... [b][u]QG: [/u][/b]Apotre noir: [i]brandon de skalathrax = 135 [/i]Qui de mieux pour diriger toutes cesarmures qu'un "homme" qui leur donne sans peur? Un ptit brandon pour le rendre un poil plus efficace. [b][u]TROUPES: [/u][/b]15 Space marines du chaos : [i]2 plasma, griffe eclair, bombes a fusion = 255 [/i]La premiere horde. Les plasma pour faire un peu de degats a distance en avancant, si je decide de ne pas courrir... L'aspirant avec griffe et bombes afin de pouvoir faire du degat sur toutes les cibles. Les space marines du chaos ont tous des armes de corps a corps. 15 Space marines du chaos : [i]2 plasma, griffe eclair, bombes a fusion = 255 [/i]Par deux, pour plus de space marines du chaos 12 Space marines du chaos : [i]2 plasma, griffe eclair, bombes a fusion = 216 [/i]Une mini "hordes", en meme temps c'est le principe de la liste. 12 Space marines du chaos : [i]2 fuseur, griffe eclair, bombes a fusion = 206 [/i]Le fuseur c'est bien aussi, il en faut toujours un peu. 12 Space marines du chaos : [i]2 fuseur, griffe eclair, bombes a fusion = 206 [/i]10 Space marines du chaos : [i]plasma, autocanon = 165 [/i]Les teneurs d'objos de fin de court. Dans cette escouade tout les space marines du chaos ont des bolters. [b][u]SOUTIEN: [/u][/b]8 havoks : [i]4 autocanons = 154 [/i]8 havoks : [i]4 autocanons = 154 [/i]8 havoks : [i]4 autocanons = 154 [/i]On soutien l'avance de l'armee, on casse du volant/blinde moyen ou leger. [b][u]FORTIFICATIONS: [/u][/b]Ligne de defense aegis: [i]super autocanon anti-air = 100 [/i]La ligne de defense pour assurer une sauvegarde de couvert a l'armee dans les premiers tours, et une petite arme anti-air en prime, une! Strategie: Relativement simple, l'armee est "no brain". on avance, on tire/court, on prend des pertes et on essaie d'etre nombreux une fois arrive chez l'adversaire. Niveau interet, je ne sais pas encore ce que ca vaut, ca doit etre du meme niveau que le mass orks, donc pas tres haut. Je sais que cette liste ne va pas aimer les heldrakes/vindicators/demolisseurs, mais bon, qui ne tente rien n'a rien! Et puis, 101 marines sur le champ de bataille, ca doit bien avoir de la gueule! A vous!
  9. the deceiver

    [SMC] la chaoswing

    [quote] Oui le but est d'avoir deux death star de totors + perso. l'ideal etant d'avoir les deux unité d'inflitré. en cas de 1/2 l'unité d'huron est infiltré en peiorité et elle permet de proteger la suivante à la rigueur. c'est vraiment pas sur que ça marche mais je trouve ça seduisant.[/quote] Penses-tu vraiment qu'avoir une unité de totor devant protège la seconde? Ca va donner plus le sentiment de 2 vagues concécutives. Comme tu es à patte, l'adversaire te vois et peux agir en concéquence dès le tour 1. Tu n'aura pas la mobilité pour le chopper. Tu pourra certes tirer à l'autocanon, mais je pense que tu utilisera rarement tes combi en tir rapide 12 pas, donc peu idéal. Je peux comprendre l'interet/amusement, mais je doute de la viabilité ^^. [quote]J'ai deja vue une escouade de 6 totors de tzeentch juste avec huron ça prends deja une grosse puissance de feu (partie 1500pts)[/quote] C'est l'intéret de la chaoswing. Cependant, avec deux death star, tu réunis le problème à l'adversaire et facilite ses choix. [quote]L'avantage de l'infiltration permet d'avoir vraiment tout les combis/autocanon à porté des le tour 1 et personne n'osera charger au corps à corps autant de figurine avec une 2+ et un assortiment d'arme de corps à corps energetique.[/quote] Le combi à portée longue n'est pas rentable. [quote]Il y a même moyen de rentabiliser des tirs sur le flanc des vehicules (genre vindic) au faucheur sur les flancs je pense. [/quote] Penses-tu vraiment que l'adversaire va te montrer le flanc de son vindic face à tes totors?
  10. the deceiver

    [SMC] la chaoswing

    [quote]Je vais cogiter à tout ça et tenter une liste à 1500 pts (format le plus joué dans mon coin).[/quote] La chaos wing à 1500 points c'est... pas évident. Plus facile à 1000 ou 2000. [quote]Donc si je résume en troupe faut du plague ou du non marqué spammé, avec des rhino, du nurgle obligé sur les oblit, et 3x5 totors. Pour les volants osef tu les ignores ok.[/quote] C'est plus ou moins ca, mais comme dis dans mon premier post, ca correspond à mon style de jeu, tu peux partir la dessus, mais hesite pas à tester des trucs afin de trouver ton style! [quote]Concernant les match up tu réponds en partie à ma question en me disant que seuls les totors Fep car je me demandais face à quelles armées les oblits étaient en réserve ou sur table. Néanmoins est-ce que tu pourrais me parler de ton expérience face aux nécrons, aux taus et aux eldars noirs ?[/quote] Contre les tau: Dans leur armée, la Pa 2 coute cher et est relativement rare. Tu snipe les broadsides/crisis et c'est (quasiment) finit. Contre les nécrons: Tout comme les tau, la Pa2 est rare (prétoriens, faucheur, ache du jugement dernier...) et cher. Les volant faisant de la saturation, tu n'a pas grand chose à craindre. Contre les eldars noirs (mon autre armée ^^): La Pa2 est facile d'accès, mais facile à tuer. Le match-up n'est pas évident, mais si tu l'ampute de sa moilité, tu ne devrais pas mal t'en sortir. [quote]Pour l'équipement des totors est-ce que 5 combi c'est pas un peu overkill, surtout que l'équipement de l'aspirant coûte plus cher ? Et est-ce que tu fait des escouades spécialisées genre une full plasma une full fuseur, ou tu répartis ?[/quote] Le spam de combi est l'interet de la CW, quand tu fep, le tour où tu arrives tu peux quasiment rentabiliser ton unité juste avec le tir, après c'est du bonus. 2 points plus cher pour le combi de l'aspirant... 6 points dans ta liste. Faire des équipe spécialisé est possible et viable, varier correspond plus a mon style de jeu. Si tu débute en CW je te conseille serieusement de spécialiser. [quote]Et dernière chose (enfin pour le moment ^^), ton avis sur la ligne aegis avec relais ? Ca semble fort un couvert en plus et un moyen de faire rentrer les réserves plus vite... [/quote] Ma liste est prévue pour les tournois, j'attend de voir si les fortifications seront admises par la majorité, donc pour l'instant je fais mes listes sans. La ligne aegis peut être intéressante, à voir. @madrummer666: Je suppose que tu te base sur le D3 unités en infiltrateur, que fais tu si tu obtiens "1"? Ne trouves-tu pas un peu light 2 unités de troupes à 2000 points? Tu prévoit donc de jouer ta liste en pure "deathstar" avec ce genre de liste je suppose?
  11. the deceiver

    [SMC] la chaoswing

    [quote] En ce moment j'essaie de monter une armée d'Iron Warriors, mais ma 1ere tentative a été avec des Thousand Sons que j'avais monté de manière assez similaire a ce qui a été proposé ici, à savoir 3 escouades de 5, deux pâtés de termi et 2x2 oblit, mais sans succès. Du coup j'aimerais qu'on m'explique pourquoi les TS c'est pas bien dans l'optique chaoswing (j'ai tenté d'en parler plus haut mais personne n'a rebondi). Ils coutent le même prix qu'une escouade de plagues avec deux plasma (150 pts), ok ya pas le feel no pain ni l'endu 5 mais on gagne une invu à 4 et la pa3...[/quote] La raison pour laquelle on préfère Nurgle à Tzeentch est double. Commençont par la moins importante (histoire de garder le suspens ) Tzeentch est bien plus cher que Nurgle. En effet, si tu prend 5 gugusses TS, ca coute la bagatelle de 150 points là où les PM (plague marines) coutent 120 points. Mais là on va me répondre: "oui, mais les PM tu leur paie 2 armes spé!"prenons du plasma histoire d'avoir le même prix, et en plus il s'agit de l'arme la plus efficace sur eux. Du coté Tzeentch on a : 4 gugusses avec des bolters Pa3 1 gars qui a une chance sur 2 d'avoir un sort utile Nurgle: 3 gugusses qui protègent 2 plasma => avantage clair au tir aux plasma. Au corps à corps c'est juste pas comparable (ok y'a une arme de force, mais bon 3 attaques F4 Pa3 c'est pas folichon, même en mode hache). Le but de la troupe en CW est d'éviter le tir rapproché afin de pas trop les exposer, tout en restant utiles. Les plasma sont bien mieux dans ce rôle. Raison la plus importante: La resistance. Certes Tzeentch a une invu 4+, mais, est-ce vraiment important? Et bien non. Pourquoi? L'intérêt d'un CW est de détruire l'utilité de toute forme de saturation adverse. Un TS c'est jamais qu'un SM face à la saturation, mais juste 2 fois plus cher. Un PM complète totalement la CW. Il est certes plus vulnérable aux armes lourdes, sauf que l'adversaire a peu d'armes lourdes et doit faire un choix: les totors ou les PM, là où les TS ne proposent pas d'alternative. Les TS sont inadapté à une CW. [quote] Ensuite pour The Deceiver : [/quote] Puisqu'on m'appele . [quote]que donnent tes test justement ? [/quote] Ba c'est encore en phase de test justement ^^. [quote]Tu sembles maîtriser le sujet donc j'aimerais bien que tu parles de tes match up. [/quote] Sois plus précis, que veux-tu savoir/en quoi puis-je t'aider? [quote]Est-ce que tu donnes des rhinos à tes troupes ?[/quote] Bien entendu, pour la mobilité et la protection du premier tour. Il ne faut pas se faire d'illusions, ils ne vont pas survivre longtemps. Cependant, ce qui est assez amusant, c'est qu'ils ont tendance à résister plus longtemps que dans une liste classique... D'autres cibles étant beaucoup plus prioritaires (le symptome du "ba, c'est des rhinos, je m'en occuperait plus tard, là ya 15 totors dans mes lignes..."). [quote]Et à part le LFL comment équipes-tu tes totors ? [/quote] La même recette que V5: combi-plasma pour tous, quelques combi-fuseur, 1 gantelet/poing tronç par tranche de 2 totors. [quote]Comment gères tu la règle des 50% en réserves, quelles unités commencent sur table et lesquelles Fep ?[/quote] Aucun soucis, seuls les totors sont en Fep et éventuellement un volant quand j'en sort, donc 4 unités au maximum, le reste déployé. [quote]Est-ce que les volants sont un soucis ?[/quote] Oui et non. Certes je leur fais pas grand chose, mais eux non plus. Seule les vendetta sont relativement ennuyeuses, mais ca change pas par rapport à la V5. Je gagne même un tour de tir de moins dans le pire des cas de la part de ces salop*ries, c'est presque mieux pour moi. Une fois rasé le sol, il peut voler autant qu'il veut... Il faut savor anticiper les mouvements des volants pour protéger ce qu'on veut. Il y aura toujours des cibles valides, mais généralement il y a moyen de protéger ce qu'on veut. [quote]Et enfin à ton avis peut on jouer avec une liste sans marque (pk du coup monter une chaoswing IW me tenterait bien, acheter trois boîtes de termis ca revient moins cher que des Ferro et des Drakes^^)[/quote] Il faut au minimum Nurgle sur les oblits. Si tu ne veux pas marquer tes troupes, joue sur le nombre en en mettant un petit paquet à 13 points pièce. C'est jouable, il faut juste bien monter sa liste. Ma première liste était sans PM en troupe... Sinon, marque de nurgle sur les troupes/QG, rien sur les totors, pas même vétérans de la longue guerre.
  12. the deceiver

    [SMC] la chaoswing

    Bonjour à tous en cette période de fêtes! Je ne pouvais m'empecher de répondre à ce sujet. Pourquoi? Et bien je suis un joueur ChaosWing depuis la 4ème édition. Il s'agit de mon armée grobourrin de tournois, quand je veux sortir du sale. J'ai une assez bonne expérience de quasiement tout les match-up ayant relativement bien saigné cette liste en deux éditions (4eme et 5eme). Pour ce qui est de la 6eme, je suis toujours en phase de tests (normal, elle est pas vieille la 6eme edition... ^^). Je me permet donc de réagir, mais avant tout, je tiens à préciser deux - trois trucs: - La chaos wing que je joue marche tres bien (tres peu de défaites en tournois), pas forcément parceque la liste est grobill mais surtout parceque j'ai appris à la connaitre. Je vais donc donner des pistes de réflexion, plutot que des "vérités absolues". - Ne cherchez pas à partir du coté "niveau de jeu", on ne se connait pas (sauf quelques rares personnes sur le fofo) et le meilleur moyen de juger est autour d'une table. C'est partit. Petite remarque: Le fouet en V5 etait juste le meilleur pouvoir du jeu. Ca marche contre tout le monde. Tu "clique" tes unités? Et bien tant mieux j'ai du plasma lourd, reste stacké ca m'arrange... Bref, j'en ai toujours joué 2, ca a toujours fais le caffé (et pas contre des manches/enfants/grosnids), mais bon, je veux pas lancer un débat qui n'a pas lieux... Les bases de MA chaoswing, ou comment je réfléchis pour la construire: - Une base d'oblits, tout part de ca (comme 99% de mes listes ^^), viens le problème du nombre. je réfléchis en ce moment à placer des havoks, mais les oblits completent tellement le thème... 6 en 3 unités de 2 est, après test, le meilleur nombre. - 3 unités de terminators. Les autres choix d'élites ne sont pas adaptés, amha. Donc 3 choix. Viens le problème du nombre. Un minimum de 5 par unités, histoire d'avoir accès au lance-flammes lourd, qui est juste fort. L'autocanon peut avoir une certaine utilité, je peux comprendre qu'on le préfère, cependant, dans mon style de jeu relativement aggressif il n'est pas adapté. De plus, je le trouve cher, très cher. - on remplit les troupes. Que choisir? Je voie que ca parle des élus. Alors oui, mais non. Les élus ont pleins de défaut pour quelques gros avantages: Premier défaut, il faut babadon. J'aime pas les persos spé (mais bon, c'est personnel) donc j'en joue jamais. De plus, il coute cher pourquoi? Ajouter de l'impact au corps à corps à une unité de totors? Voyons on parles de totors là... Mettre les élus en troupes? C'est bien beau, mais ca monopolise teeeellement de points pour ça (point qu'on pourrais utiliser pour avoir 2 QG à la place...) qu'il vaut mieux s'en passer. Deuxième défaut, l'unité, pour être efficace (voir la config de Corback qui est vraiment bien) est cher pour son rôle (voir plus bas). De plus, dans les scénars à objos, on veut garder ses troupes en vie, elles doivent donc avoir un minimum de survavibilité. Les élus ont un rapport point investi/resistance relativement faible. Avantage: la plus grosse puissance de feu qu'on puisse avoir en troupe, Equivalent aux vétérans vanille (voir meilleurs dans certaines conditions). La meilleure troupe dans le rôle de soutien des totors. Cependant, que voulons nous? Des troupes encore en vie à la fin de la partie pour choper des objos, quitte à sacrifier des totors? Ou des totors encore en vie à la fin de la partie car bien supporté par les troupes pour tuer l'adversaire? Mon choix est fait, je préfère gagner. Ne vous méprenez pas, je ne dis pas qu'il faut prendre X unités de 5 space marines à poil en rhino, c'est, encore une fois, une perte de points. Et comme d'habitude dans le chaos, on se tourne vers les pesteux. Ils ont la resistance, ils peuvent soutenir plus que les autres troupes (2 armes spé sans être à 10), et coutent relativement moins cher. Autre avantage, ils rendent caduque, tout comme les totors, les armes à saturation... Viens la question des zombies: non, non et non. Et encore non. Pourquoi? C'est comme les pesteux, c'est fort contre la saturation et ca coute rien! Oui mais il faut prendre Typhus. Certes il est plus versatile que babadon, mais il coute vraiment trop cher. En chaoswing on cherche les points partout, on va pas commencer à prendre un héros à +200 points! Enfin, les QG: J'avoue c'est un des points qui me tracasse toujours. Ceux de base me semblent tous bien, en fonction des équipement/utilisation. J'ai quelques idées, mais je préfère les tester avant de dire des énormitées ^^. Bref, voici ma vision de ma chaoswing, et ca marche plutot bien, surtout que je la connais par coeur. Je déconseille fortement cette armée à un novice, car elle demande énormément de doigté et est très vulnérable aux placements. Bonne année à tous! PS: bravo si vous avez tout lu!
  13. the deceiver

    [SMC] Les Mutilators

    Plop à tous! Nouveau codex, nouvelles unités. Les mutilators, quel nom... étrange à la hauteur des figs, en font partit. Au premier abord, on se demande quel est leur utilité. Des oblis de corps à corps? Pas terrible. Cependant, si on les concidère comme autre chose, plus comme des totors de corps à corps, on commence a entrevoir les possibilités. Comme l'a dit Pasi, le nouvel lent & méthodique ne les ralentit pas tant que ca. Défaut: on ne peux sprinter, certes mais en avons nous besoin?, on ne peux poursuivre, tant mieux on peux chercher a tur d'autres choses! regardons maintenant les défauts et les avantages: avantages: - 2 PV, combinés à l'endurance 5/invu à 4 les rend particulièrement dangeureux. - toutes les armes de corps à corps (hormis les armes démons ^^) du codex, à chaque arme sa situation. - résistance naturelle des totors, dans une version où la 2+ tank pas mal. défauts: - une mobilité faible, certes ils sont moins rapides que des motos, mais n'en ont pas le rôle. Avec FeP/LandRaider, ils ont une très bonne mobilité. Pas moyen de fiabiliser une FeP? Pas de souci, mettre 3 figs max où on veux, avec un tableau des incidents plus gentil... De plus, la mobilité n'est-elle pas d'être où l'on veut? Ce qui est fourni par la FeP... - Pas d'armes de tir, et alors, leur rôle n'est pas d'aller au corps à corps! Une unité spécialiste de close qui n'a pas de tir, normal! Au final, ils sont relativement efficaces. Je vois, personellement, deux facon de les jouer: - En FeP, par 3 (le bon nombre amha), pour mettre le bordel chez l'adversaire, le forcer à sacrifier des tirs alors que nos rhinos avancent. En effet, quel est le problème actuel des troupes chaotiques? Seul accès au rhino, qui est très fragile. Qu'apportent les mutilators? Une cible prioritaire, résistante en plein milieu des troupes adverses. Au final, on force l'utilisation des armes anti-char sur les mutilators et non sur les rhinos ce qui facilite l'avancée de l'armée, tout cela pour un prix pas si cher. De plus, si un seul survit, ca peut faire de gros dégats. - En LR accompagnant un héros. Comme des totors d'assaut, (pas tres tres loin en termes de résistance) mais avec l'arme qu'on veut! que demander de plus? On ne peux envoyer un dread pour les arreter. En fait peu de choses peuvent les arreter au corps à corps, hormis les hordes (avec éventuellement des haches énergétiques cachées) Dans les deux cas, ils fournissent de l'utilitaire à l'armée et de l'impact. Il ne faut pas les mettre en concurence avec les termis, ils n'ont pas le même rôle, ni le même rôle que les motos. ces deux unités sont plus axées tir, mais moins polyvalentes au corps à corps. Venons-en aux marques: - Slaanesh: des griffes éclairs I5? Miam. Très bonne marque, à favoriser sur une unité en LR. - Khorne: rage et contre-charge? Parfait quand je tombe au milieu des lignes adverse. On peut pas venir me chercher au corps à corps car même en soutenant la charge je fais mal. De plus, si un seul survit, avec la rage il peux faire de gros trous. - Nurgle: E5 => pas de MI => bunkers vivants, mais bon, tout le monde l'a compris... - Tzeentch: Invu 4+, des simili totors d'assaut bouclier. On passe d'invu 3+ à 4+, mais on gagne de la grosse versatilité niveau choix des armes, de plus on gagne en résistance vs les armes type plasma. Personellement je pense qu'il s'agit d'une très bonne unité, qui marche comme tout le codex fonctionne actuellement, en synergie. Il ne faut pas la voir toute seule, mais comme faisant partie d'un tout, et c'est là que se révèle son potentiel!
  14. Deux gars avec canons eclateur + venom avec double canon eclateur = 4 canon eclateurs. Si le Venom reste stationaire: (2+2)*6 = 24 tirs. Je suppose qu'il sait donc compter.
  15. Bonjour, une petite question dont je ne connais bien évidemment pas la réponse et que ne nécessiteras pas, je l'espère un RTFM ou encore un RTFC. Voici: (Nb: j'ai le codex en VO, donc pas sur des traduction en FR) Les "membres" de la Royal court sont des "Character" soit des personnages. Cependant ils non pas les règles de personnage indépendant (et n'en suivent donc pas bien évidemment les règles particulières). Voici donc mes questions: - Comme il ne s'agit pas de PI, ils ne peuvent donc pas être ciblés au corps à corps (lorsqu'on les rattache à une autre unité)? - Lorsqu'un perso de la Royal Court rejoind une unité opérationnelle, devient-il opérationnel à la Space wolves et leurs gardes loup ou gardent-ils leur types d'unité "QG"?
  16. the deceiver

    [NECRON] Mauvais?

    Tout à fais d'accord avec Kaelis-Ra pour ce précédent post. Sinon, une petite remarque, je trouve ca dommage que la plus part des personnes qui postent ici viennent pour dire "les necrons, c'est mort avec la V5, on doit faire toujours la même liste etc...". Les nécrons ne sont clairement pas une armée clé dans le dos, alors certes ils ne sont pas aussi rentable que d'autres, mais bien joués ils apportent souvent de bon résultats. La jouer en tant que 2ème/3ème/Nème armée est une bonne idée, car elle est autant challenging à jouer qu'étonnante et inattendue à affronter. Si chacun apportait sa façon de jouer et expliquaient les moyens à mettre en oeuvre selon eux pour gagner, plutot que de se reposer sur une éventuellement refonte de l'armée dans les mois qui viennent, ca serait plus interessant .
  17. the deceiver

    [NECRON] Mauvais?

    Re-plop à tous! Je reviens après votre petite discussion... animée? Vous dîtes que les guerriers nécrons ne sont bon que pour encaisser, j'ai déjà donné mon avis plus haut, donc je ne referais pas ma démonstration. Par contre, je pense que la vision de chacun des guerriers nécrons dépend de son style de jeu, de ses expériences (personellement, j'ai toujours eu de très bonnes surprises avec mes guerriers, peut-être est-ce dû à une éventuelle chance aux dés avec eux, j'en sais rien... oui bon, je l'admet, avec cette unité je suis honteusement chanceux). Je reviendrais juste sur un truc: les pariahs c'est bon! Je sais, c'est pas particulièrement bourrin, certain diront mou/liquide, car pas nécron donc très cher pour ce que ca fais. Mon ptit avis, qui comme chaque avis vaut ce qu'il vaut, et si ca peut faire avancer le débat... Un pariah, ca a pour incovénients: - c'est cher, ca coute aussi cher qu'un totor pour une resistance/mobilité moindre - ca n'as qu'une attaque, ce qui fais que malgré l'arme de càc qu'ils ont (la meilleure du jeu?), ca fais pas si mal que ca. - init 3, pour une unité "d'assaut" (oui, pour les nécrons c'est une unité d'assaut ) c'est bien trop peu, ca tape quasiment après tout. et pour avantage: - ca tire pas si mal - plein de règles amusantes, pas forcément utiles tout le temps, voire rarement utiles. - les figs sont géniales (avis purement personel, m'en fout ca fais un avantage en plus! ^^) Dès la création des nécrons cette unité semblait nulle. Adorant les figs, je me suis imposé d'en jouer dans mon armée "optimisée", j'en sort donc 6 à 2000. Je suis peut-être fou, mais ils sont pas si mal. Ils survivent jamais, mais c'est pas leur rôle. Pour moi, c'est une unité sacrifiable (ce qui est rare chez les nécrons, et comme ce qui est rare est cher...). Ils permettent de combler les manques de l'armée nécrons: l'anti-2+/véhicules lourds. Contre les totors c'est pas trop mal, ils tappent enfin en 1er, peuvent donc faire du dégats, le défaut réside dans la nécessité de charger, sinon l'unité est encore plus inutile. Ils peuvent éventuellement s'attaquer à des véhicules lourds, mais pour moi ce n'est pas leur rôle. Je les utilise comme gardiens de but, ils avancent à coté des guerriers nécrons/monolithe et se sacrifient [s]pour le bien suprême[/s] pour gagner généralement un tour, ce qui est suffisant pour se redéployer (vive les monos). De plus, la principale menace de nos chers monos réside dans les dreadnought. C'est pas facile à arreter, et quand ca chope un mono/une unité de guerrier, ca fait mal. Les pariahs sont là pour ça. De mon expérience c'est un peu du pile ou face. L'unité va subir des pertes, c'est sur, mais le but c'est de casser les armes de càc de dreadnought. Une fois que c'est fais, plus de problème. Un post juste pour donner mon opinion, mais il faut garder en tête que dans un milieu optimisé, les nécrons sont difficiles à jouer, mais c'est pas impossible. Même dans un tel milieu, les pariahs sont un peu une unité "pile ou face". Le fait de ne pas être nécrons est à la fois un avantage et un incovénient. L'inconvénient est évident, l'avantage est plus subtil: pas nécrons veut dire pas cible prioritaire de l'adversaire. A mon avis, leur utilité réside dans leur mauvaise réputation. PS: Je connait les raisons pour lesquels les pariahs ne sont pas joués, vous pouvez toujours réagir en disant qu'ils sont mauvais pour tel et tel raison, et dans le fond vous n'auriez pas tord, je ne fais que donner mon humble expérience de cette unité qui est un peu comme le dex nécron: sous-estimé et méconnue, mais pas faîte pour du no-limit, clairement.
  18. the deceiver

    [NECRON] Mauvais?

    Oki, donc dans l'ensemble on est d'accord ^^. Bref, les nécrons c'est bon, mangez-en, mais pas trop non plus!
  19. the deceiver

    [NECRON] Mauvais?

    Generalement les sm jouent leurs escouade de 10 sm en deux de 5 hein. Une avec l'arme lourde en fond de cour et l'autre avec gantelet et arme d'assaut dans l'eventuel rhino... C'est justement de ces 5 là dont je parles.
  20. the deceiver

    [NECRON] Mauvais?

    [quote] Juste une question: pourquoi un joueur SM irait au cac avec des tactiques? Il enverra à coup sûr des spécialistes du corps à corps. Et là le Nécron n'a aucune chance car justement il n'a aucune unité spécialiste du corps à corps.[/quote] Parceque dans certains cas, ils n'ont pas le choix? Qu'est ce qui pour toi est du specialiste de càc chez les sm? Si c'est de la 3+, les necrons peuvent les gerer, si c'est de la 2+, là je suis d'accord, c'est plus dur... [quote] Le principal défaut du nécron est sa mobilité, car il n'en a aucune..."Prendre et tenir" pour un Nécron c'est au mieux une égalité. [/quote] Pas d'accord avec toi. Je trouve au contraire qu'ils ont une bonne mobilité, une liste avec monolithe et destroyer est assez rapide pour se redéployer et repondre aux menaces adverses, après ils ont pas la mobilité des EN/BA/Eldars, mais c'est pas les seuls... [quote]C'est sûr que dès qu'ils sortent en tournoi ils trustent les premières places... [/quote] Sur mes deux derniers tournois, des necrons ont fini 2èmes et 3èmes. Après c'est sur, c'est pas une armée faite pour du no limit. Elle ne tient pas la route face à des liste bien bourrines. Mais bon, je pense qu'elle est sous-estimée.
  21. the deceiver

    [NECRON] Mauvais?

    [quote name='Nazar CAGE' timestamp='1306951747' post='1925532'] Bons arguments, mais pour un débutant c'est pas une armée facile. Il n'empêche qu'il mériterait bien un petit lifting (roboting). Et tu as clairement raison, un mec qui joue les guerriers comme des SM, il est mort, c'est la même différence entre Termi SM et Termi du Chaos. [/quote] Pour le coup, je suis completement d'accord, commencer à 40k avec des nécrons, c'est comme commencer avec des EN, c'est pas facile et c'est pas une bonne chose. C'est pas une armée facile à gerer, il faut déjà connaitre les régles et savoir les utiliser pour gagner. Un ptit lifting? Oui, tout à fais, par contre ca me tuerais qu'ils changent radicalement l'armée pour la rendre plus simple d'utilisation, mais c'est un autre débat...
  22. the deceiver

    [NECRON] Mauvais?

    Bon, z'etes bien gentils, mais les guerriers c'est bon, faut juste savoir les jouer. Rien de bien méchant dans ma remarque, c'est juste une intro à ce qui va suivre. Si on regarde le profil d'un geurrier necron, on a : - un profil de SM pour 18 points - une init de 2 - un bolter "special" - la regle WBB et le principe de "necron" Donc on a du 4 partout et une 3+. Un profil assez sympa en somme, mais les sm le paient 15 points, donc moins cher que nous. Sauf que bon, on est pas pareil, pas le même rôle. Si vous jouez des guerriers necrons comme vous jouez les sm, ca ne m'etonne pas que vous les trouviez mauvais. L'init de 2 est le truc qui semble vous persuader de la faiblesse du guerrier necron. Je vais pas dire le contraire, c'est pas terrible. Cependant, c'est pas la mort non plus. Qu'est-ce qui peut nous faire vraiment mal au corps à corps? De l'élite faite pour couper au càc? C'est vrai que les sm resistent mieux... De la créat monst? du Totor? Même argument que précedemment. Donc qu'est-ce qu'une escouade de 5 sm peut tuer au càc et qui tue du guerrier necron? Honnetement, je vois pas trop, mais si vous avez des idées, n'hesitez pas à me l'indiquer. Si on met l'un contre l'autre: au càc, les 5 sm, ils ne gagnent pas forcement. Pourquoi? Ils sont 4 + 1 gantelet. Donc 4 sm tappent, generalement rien ne se passe, puis 10 necrons tappent, 1 mort chez les sm dans le meilleur des cas. le gantelet tappe, 1 mort. Dans ce cas égalité. Bon ok j'ai pas fais les stats, un peu la flemme, mais même si cette même unité fais un mort de plus, le cd de 10 permet de tenir. Qu'est-ce qui suit? Comme la plus part des joueurs le disent, on joue des mono, qui dit mono dit tp, donc les 5 sm se prennent une phase de tir gratuite... Viens ensuite leurs règles spé: WBB, ou comment avoir feel no pain, en mieux. C'est plus contraignant (nécessité d'une orbe, garder un autre guerrier pas loin...) mais plus efficace, notament par la présence du mono. Bien joué, ca permet de tuer le moral de l'adversaire quand il voit tout ce qu'il a tué revenir à la "vie". Fission, ou comment gerer du tank. Ce qui m'amuse, c'est qu'a chaque fois que ce débat sort, tout ceux qui veulent démonter les nécrons disent que c'est nul car ca detruit pas les tanks. Je suis d'accord, mais est-ce vraiment necessaire? Empecher un véhicule de tirer/bouger est, souvent, largement suffisant. Détruire une arme/immobiliser, c'est un jakpot. Les nécrons sont une armée délicate à gérer, les placements sont d'une très grande importance, encore plus que dans la plus part des armée, notament ceux du monolithe, qui permet de creer un véritable mur avec son adversaire. Au final, je remercie tout ceux qui diffusent sur les forum l'idée que les nécrons sont faible, mauvais, inutiles. C'est assez utile lorsqu'on les sort en tournoi. Continuez! Je vais ptetre m'y mettre aussi tiens.
  23. the deceiver

    [NECRON] Mauvais?

    Les nécrons ne sont pas mauvais loin de là. Ils sont juste difficiles à manier, ils ne sont pas aussi "simples" à jouer que des armée space-marine like. Bien maitrisés, ils peuvent donner de très bon résultats. Ils sont à même de déboiter n'importe quelle armée (a part quelques unes assez particulières, deathwing par exemple), mais demamnde plus d'effort que les autres. Je dirais juste une chose: pour moi, il faut faire attention à ce qui est concidéré comme "inutile" dans le dex, bien joué ca peut s'avérer un atout inestimable...
  24. Plop, Mon avis sur la question: Les Eldars Noirs c'est les plus mieux. Cependant (re)commencer à jouer à 40k avec c'est vraiment pas ce qu'il y a de mieux. C'est l'une des armes les plus dure à maitriser. Pour bien utiliser leurs forces, il faut, amha, bien connaitre les règles du jeu, bien connaitre l'armée. Ils ne pardonnent pas l'erreur, là ou les SW, étant des SM, permettent plus de marge. Si commencer par perdre pendant une certaine periode ne te fais pas peur ou si tu as une pleine confiance en tes talents de stratège, fonce sur les EN (perso je concidère que les SW et les EN sont aussi attrayants pour le coté modellisme), sinon, fais du SW (tu peut aussi t'arreter à 1000-1500 points, surtout avec ton projet, pour bien apprendre les règles) pour ensuite de tourner plus tard vers de l'EN.
  25. the deceiver

    [Nécron] 2 Monolithes

    Je m'autorise un unique hors-sujet juste pour répondre, et je m'arrête là: @Karnak: Dommage que tu le prenne si mal, c'etait dit sans animosité. Disons que sortir une liste et dire que tu perd rarement avec, c'est bien, mais c'est pas le but de sujet dont on parles. Si tu gagnes souvent c'est que tu sais jouer ta liste avec 3 monolithes, donc que tu sais jouer les monolithes. Partant de là, apportes nous plutôt ton expertise sur leur utilisation, ce sera mieux. Pour ce qui est de mon quota de défaites/victoires, il ne regarde que moi et mes adversaires, je vois pas l'interêt de venir l'exposer sur le warto, si ce n'est pour, et je le repête, fanfarroner. Par contre dire que les monolithes (une fois de plus car ici on est sensé parler que de ça) t'ont permis de gagner plein de parties, là ca devient interessant . Dommage que tu prenne mal mon post... => si tu souhaite continuer sur le sujet, go mp, sinon on arrête de poluer le sujet.
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