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shima

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  1. shima

    divers - Nippon

    voila une petite misa a jour, avec du decapage a sec, l'ajout d'unités; des options, et de la magie. j'attend vos com' NIPPON Taille des socles : Unité a pied : 20x20 Unité de cavalerie : 50x25 oni : 40x40 daïmio : 60x40 Kami ancien : 50x50 Règles spéciales : L’armée du Nippon est la plus honorable et la plus disciplinée des armées humaines. Bushido : une unité de samurai ignore les penalités de la superiorité numerique adverse. Fierté : Les personnages samuraï doivent relever les défis lancé par le joueur adverse. Les personnages samurai ne peuvent rejoindre que des unités samurai. Honneur : une unité de samouraï ne peut pas fuir comme réaction de charge. Tir intuitif : -6 pas a la porté des arcs pour les samuraïs (les arcs longs deviennent 12-24, les arcs deviennent 9-18). Ignore les malus de portée. Paysans : si une unité de samouraï fuit dans un rayon de 6 pas, les ashigarus doivent effectuer un test de moral ou fuir. Les paysans ne provoquent pas de test de panique hormis pour les autres unités de paysans. Ninjutsu : ou l’art de donner la mort, permet de bénéficier de coup fatal ou empoisonné à chaque phase (au choix du joueur avant les jets de dés). Maitres des ombres : le personnage est passé maitre dans l’art de se dissimuler. Il peut commencer la partie hors de la table . Il peut a tout moment remplacer une figurine d’une unité nippone a pied. Si il arrive de cette manière il frappera en premier. De plus il beneficie tout le temps d’une invunerable a 5+ au corps a corps. Esprits : Immunisés à la psychologie Les esprits ont une sauvegarde de 6+inv., les grands esprits ont 5 + inv. Les esprits font la peur. Les grands esprits la terreur. oni enchainé: a chaque debut de tour les chasseurs doivent effectuer un jet sur ce tableau : 1-2 l'oni se libere, tuant ses gardien et se ruant sur l'unité la plus proche (oni dechainé) 3-4 l'oni se debat et tue un chasseur retirez une figurine 5-6 rien (rajoutez +1 au resultat par chasseur vivant) oni dechainé: charge frenetique (D6 touches F5 d’impact), peur, au debut dela declaration des charges, les chasseurs peuvent lacher la bete, l'oni charge de 3D6 ps dans la direction choisi par le joueur nippon, si il entre en contact avec une unité il est consideré comme l'ayant chargé, les tours suivant il se dirige vers l'unité la plus proche de 2d6 et si il rentre en contact la charge. Equipements nippons : Daisho: il s’agit du symbole des nobles, composé d’un Katana et d’un wakisashi. La plupart des samurais utilise le Katana à deux mains. Une figurine utilisant un Daisho gagne +1 F perforant, deux mains. Une unité/personnage monté bénéficie uniquement de la règle perforant Yari : lance Naginata : hallebarde Tessen : bouclier Wakisashi : arme de base Daikyu : arc long, perforant Armure nippone : Moi encombrante que sa sœur occidentale elle n’impose pas de malus de mouvement. Armure lourde nippone : 5+ une armure d’une grande qualité qui protège les parties vitales, les jambes, et le bras directeur. Permet de bénéficier de cavalerie légère. Seigneur des terres Le daïmio est le seigneur des samurais, sa mort reviendrait à faire d’eux des rônins, si un daïmio est présent ses troupes feront tout pour le protéger. L’unité qui l’accompagne devient immunisée à la psychologie. Si le daïmio est tué, l’unité gagne la haine mais elle sera considérée comme détruite pour les points de victoire. La figurine représente le daïmio et deux gardes du corps, de plus il doit choisir 3 suivants dans cette liste : (0-1) Etendard de clan (40pts) : La figurine compte comme grande bannière portée 18ps (0-1) Musicien de clan(20pts) : Toutes les troupes en fuites dans un rayon de 12 ps beneficient de +1 cD pour les tests de ralliement. (0-2) Tacticien (10pts) : Ajoute +1 au jet de dé pour choisir son déploiement (0-2) Eclaireur (15pts): +1 pour savoir qui commence (0-3) Courtisan (0 pts) : rien. (0-1) moine (15pts) : apporte une RM de 1 a l’unité (0-2) Messager (20pts) : permet a une unité de samurai de reussir automatiquement un test de moral (une utilisation). (0-2) Porteur d’arme (5pts) : La regle atention messire et automatiquement reussi (une utilisation). Techniques d’école Chaque clan dispose d’une ou plusieurs techniques apprises aux unités samurais, vous pouvez effectuer jusqu'à deux choix mais chaque choix décale l’unité dans le choix d’armée : base>spéciale … Un personnage samurai beneficie des techniques tant qu’il se trouve dans l’unité. Technique du lion : 25 pts par unité L’unité charge avec la férocité du lion utilisant leur ki intérieur pour délivrer des coups d’une grande puissance +1 F en charge Technique de la montagne : 25 pts par unité Impassibles comme la montagne les samurais ne forment qu’un seul bloc laissant l’ennemi se fracasser contre leurs lances. Les samurais a pied équipés de lances frappent en premier au premier tour de combat, avec un bonus de +1F contre les non infanteries (cavalerie, monstres…) Technique du bambou : 25 pts par unité Les samurais apprennent à dévier et éviter les tirs en étant souple comme le bambou - 1 pour les toucher au tir Technique du dragon : 20 pts par unité. Les samurais concentrent leur feu intérieur et portent des coups d’une grande précision. L’unité peut relancer ses jets pour toucher à chaque premier tour de combat. Technique du loup : 30 pts par unité L’unité a appris à placer chacune de ses frappent, rare sont leurs adversaires à avoir encore leur tête. L’unité bénéficie de coup fatal Technique de l’eau : 15 pts Les esprits de l’eau poussent les samurais toujours plus en avant. L’unité poursuit en jetant 1 dé supplémentaire et en conservant les 2 meilleurs (3 pour la cav’) Technique du feu : 30 pts Les samurais arrivent à frapper leur ennemi à de multiples reprises grâce a leurs alliés du feu +1 A aux premiers tours de combat Technique de la terre : 20 pts Les esprits de la terre veillent sur les samurais afin de les proteger. +1 en svg Technique de l’air : 25 pts Les esprits de l’air viennent guider les lames des samurais. +1 en I Seigneurs Rikogunshokan (0-1) ……………………………………………………… ……140 pts Samouraï M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD 4/7/5/4/4/3/7/4/10 8/3/3/3/3/1/3/1/5 4/5/0/5/5/3/5/3/9 6/4/0/6/6/6/6/5/9 Equipement: armure lourde, daisho. Options : · Yari (+2) ou naginata (+4) ou Arme lourde (+6) · tessen (+4) et daikyu (+4) · Cheval (+16) ou kami elementaire (+150) ou kami majeur (+300) · Peut choisir jusqu'à 100 pts d’objets magiques Regles speciales : coup fatal Tensai……………………………………………………………………………...175 pts Sorcier niveau 3 M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD 4/4/4/3/4/3/5/1/9 8/3/3/3/3/1/3/1/5 8/5/4/4/4/2/5/2/8 Equipement: arme de base. Options : · Daikyu (+4) et Yari (+4), · Cheval (+16) ou ki-rin (+50) · Peut devenir sorcier niveau 4 pour + 35 pts. · Peut choisir jusqu'à 100 pts d’objets magiques Daimio (0-1) ………………………………………………………………………150 pts Samurai M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD 4/5/5/4/4/6/5/3/9 ./5/./4/././5/4/. Equipement: Daisho et armure lourde . Les gardes ne peuvent pas recevoir d’autre equipement. Options : · Yari (+2) ou naginata (+4) ou Arme lourde (+6) · tessen (+4) et daikyu (+4) · Peut choisir jusqu'à 100 pts d’objets magiques et de suivants. Regles speciales :Seigneur des terres Héros Taisa……………………………………………………………..…………….……75 pts Samouraï M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD 4/6/5/4/4/2/5/3/9 8/3/3/3/3/1/3/1/5 Equipement: Daisho armure lourde Options : · Yari (+2) ou naginata (+4) ou Arme lourde (+6) · tessen (+4) et daikyu (+4) · Cheval (+8) · Peut choisir jusqu'à 50 pts d’objets magiques et de techniques Kensai………………………………………………………………………………60 pts Samouraï M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD 4/6/4/4/3/2/7/3/8 Equipement: Daisho et armure lourde Options : · Peut choisir jusqu'à 50 pts d’objets magiques Regles speciales : coup fatal Ninja……………………………………………………………………….……..…70 pts M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD 5/7/5/4/4/2/6/3/9 Equipement: arme de base, cape (6+) , armure legere Options : · Arme additionnelle (+4) et Suriken (+4) · Peut choisir jusqu'à 50 pts d’objets magiques Regles speciales : ninjutsu, eclaireur, maitre des ombres. Shugenja …………………………………………………………………….……..70 pts Magicien niveau 1 M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD 4/4/4/3/3/2/4/1/8 8/3/3/3/3/1/3/1/5 Equipement: arme de base Options : · Daikyu (+4) et Yari (+2), · Cheval (+8) · Peut devenir sorcier niveau 2 pour + 35 pts. · Peut choisir jusqu'à 50 pts d’objets magiques UNITES DE BASE Samurai……. …………………………………………………………………...9 par fig. Samurai Taille de l’unité : 10-30 M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD 4/4/4/3/3/1/4/1/8 4/4/4/3/3/1/4/2/8 Equipement: armes de base, armures lourdes. Options : · Ils peuvent être équipés deYari (+1/fig), de Daisho (+3/fig) ou de naginata (+2/fig) · Ils peuvent être équipés de daikyu (+3/fig) · Un samurai peut etre promu Gunzo (+10) · Un samurai peut etre promu Etendard (+5) · Un samurai peut etre promu Musicien (+5) · Peuvent choisir des techniques. Rônins …………………………………………………………………….. 7 pts par fig. Taille de l’unité : 5-15 M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD 4/4/4/3/3/1/4/1/7 4/4/4/3/3/1/4/2/7 Equipement: arme de base, armures légères. Options : · Ils peuvent être équipés d’armures lourdes (+1/fig) · Ils peuvent être équipés d’arcs longs (+3/fig) · Ils peuvent être équipés de daisho (+3/fig) · Un ronin peut etre promu heros (+10) Regles spéciales : Tirailleurs Ashigaru ………………………………………………………….……..…. 4 pts par fig. Paysan Taille de l’unité : 10-40 M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD 4/3/3/3/3/1/3/1/6 4/4/4/3/3/1/4/1/8 Equipement: armes de base. Le gunzo est équipé d’une armure lourde et d’un Daisho Options : · Ils peuvent être équipés de iari (+1/fig) et de Bouclier (+1/fig), sinon : · Ils peuvent être équipés d’arcs (+2/fig) · Ils peuvent être équipés d’armures légères (+1/fig). · Le gunzo ne peut recevoir aucun equipement supplementaire. · Une figurine peut etre promu Gunzo (+15) · Une figurine peut etre promu Etendard (+10) · Une figurine peut etre promu Musicien (+5) Cavaliers………………………………………………………..………… 15 pts par fig. Samurai Taille de l’unité : 5-20 M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD 4/4/4/3/3/1/4/1/8 4/4/4/3/3/1/4/2/8 8/3/0/3/3/1/3/1/5 Equipement: Daisho, armures légères. Options : · Ils peuvent être équipés d’arcs longs (+3/fig) ou de yari (+1/fig) · Ils peuvent être équipés d’armures lourdes (+2/fig) · Une figurine peut etre promu Chui (+10) · Une figurine peut etre promu Etendard (+5) · Une figurine peut etre promu Musicien (+5) · Peuvent choisir des techniques · 0-1 veteran : l’unité peut choisir jusqu'à 25 pts de banniere , beneficie de +1 en force et compte comme un choix spécial. Regles speciales : Cavalerie légère UNITES SPECIALES Berserks…………………………………………………………..……….. 11 pts par fig. Taille de l’unité : 10-30 M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD 4/4/0/4/4/1/4/1/8 4/4/0/4/4/1/4/2/8 Equipement: armure légère, arme de base. Options : · Ils peuvent être équipés d’arme lourdes (+2/fig) ou d’arme aditionnelle (+2/fig) · Ils peuvent être équipés d’armures lourdes (+2/fig) · Une figurine peut etre promu damné (+10) Regles speciales : Frénésie, immunité a la psychologie Homme serpents…………………………………………..……………….40 pts par fig. Taille de l’unité : 3- 10 M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD 9/5/4/4/4/2/5/2/8 9/5/4/4/4/2/5/3/8 Equipement: armures légères; daisho, peau écailleuse (5+). Options : · Ils peuvent être équipés d’arcs long (+4/fig) et de yari (+2/fig) · Ils peuvent être équipés d’armure lourde (+4/fig) · Une figurine peut etre promu venerable (+10) Regles speciales : Peur , Flegme Chasseurs de demons ……………………………………………………………70 pts/unité Taille de l’unité : 3 chasseurs 1 oni M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD 4/5/4/3/3/1/5/2/9 4/4/0/4/4/3/4/2/9 6/5/0/6/4/3/6/3/9 Equipement: les chasseurs sont equipés d’armures légères, de daisho et de peintures magiques (6+ inv) . L’oni possede des griffes et une carapace (5+ svg) Regles speciales : Tir ailleurs, immunisé a la psycologie, peur, oni enchainé. L’oni est un esprit. UNITES RARES Garde impérial ……………………………………………………….……13 pts par fig. Samouraï Taille de l’unité : 10-30 M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD 4/5/4/4/3/1/5/1/9 4/5/4/4/3/1/5/2/9 Equipement: armure lourde, daisho Options : · Ils peuvent être équipés d’armes à deux mains (+2/fig) ou de Yari (+1) · Ils peuvent être équipés d’arcs longs (+3/fig) · Une figurine peut etre promu yojimbo (+10) · Une figurine peut etre promu Etendard (+5) · Une figurine peut etre promu Musicien (+5) · L’unité peut posseder une banniere d’un cout maximum de 50 pts · Peuvent choisir une unique technique . Regles speciales :Tenace. Kami ancien ………………………………………………………………..320 pts M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD 6/4/0/6/6/6/6/6/9 Equipement : Griffes et crocs, peau ecailleuse (4+) Regles speciales : Vol, grand esprit, souffle divin (F2 sans svg) . Ninja………………………………………………………………..………15 pts par fig. Taille de l’unité : 5-15 M/CC/CT/F/E/PV/I/A/CD 5/5/5/3/3/1/5/1/9 5/5/5/3/3/1/5/2/9 Equipement : armes de base, capes (6+). Ils peuvent être équipés d’armes supplémentaires (+2) et/ou d’armes de jet (+2) et/ou d’armures légères (+1) Champion (+10) Tirailleurs. éclaireurs. Ninjutsu Magie : les nippon utilisent une bien étrange magie, celle des ancêtres. Les shugenja invoquent les esprits sur le champ de bataille pour aider leurs descendances. 5+ échos des batailles :Les ancetres interviennent rapidement dans la bataille 18ps ; 2D6 touches F 3 5+ Protège-ta lignée : Le shugenja invoque les ancetres du personnage ciblé : 12ps rend tous les points de vie au personnage nippon. 7+ Pour l’empire : Les samurais sentent toutes leurs lignées couler dans leurs veines leur permettant de se dépasser. 12 ps, immunise à la peur. Reste en jeu. 8+ Guide nos lames : Inspirés par les exploits de toute leur ligné ils ne peuvent faillir. Une unité a 12 ps, permet de relancer les touches ratées. Reste en jeu 10+ Malédiction des ancêtres : Les ancêtres maudissent l’ennemi. Portée 18 ps, l’unité cible doit relancer tous ses attaques et sauvegardes réussies. Reste en jeu. 12+ La voie de nos ancêtres : Les ancêtres attaquent directement l’ennemi puis s’évanouissent laissant un sillage de mort. 18 ps ; 2D6 touches de F4 sans sauvegardes d’armure. bon voila, le LA en cours de finition, j'ai besoin d'aide pour degrossir tout ca, et voir a creer une unités suplementaire en Spé et Rare. J'ai laissé tombé les esprits mineurs ( voir plus haut) car c'est assez lourd a gerer. N'esiter pas a me jeter des pierres sur certaines choses ^^ edit: oups les carc ne se sont pas editez je reprend ca
  2. pour le tir indirect c'est bien ca. on attend tes QG alors depeche!
  3. et bien soit tu leur met des chenilles mais elles continuent a avoir les regles de boites qui tue. ( facile et acceptable par l'adveraire) si tu veux faire ton vehicule qui bouge de 12 ps et qui assault, bof bof c'est un peu baleze faut dire ^^ sinon si tu veut tu lui colle la regle vehicule et tu lui aurorise a bouger uniquement de 12 ps et si une unité se trouve dans un rayon de 3ps de porter ses attaques avec une CC de 1 et init 1 . l'unité peut riposer normalement . Les unités ayant frapper ne sont pas considerer comme verouiller au CaC. car si tu peux tirer puis attaquer avec sa CC normale ( 12 ps de mvt, 3 tir de gros flingues, assaut de 6 ps.) c'est fumé ^^
  4. shima

    divers - Nippon

    Samurai : troupes de base?! Certainement pas !!! Je les verais plutot en troupes spé (ce sont en quelque sorte les chevaliers des nipons) en troupes de base je verais plutot des Ashigarus... Qui eux n'ont pas accès aux katanas. et bien oui, il sont en base, car si un general veux mettre que des samurai il peut mai sse retrouvera en grande inferiorité numerique. alors qu'en collant des ashigaru il compensera. Avec ma version du katana (+1F, perforant, 2mains) le samurai n'est pas over donc il peut rester en base, j'ai develloppé des technique de clan qui permettent de faire des samurai plu sbalaise mais qui prennent des choix spé ou rare ( a la facon des hommes lezard) Moauis...C'est quand mème beaucoup mais bon... et bien pour un peu plus cher ta du chevalier imperal a 1+ en svg et en base, les cavaliers nippons peuvent se faire facilement degommer aux tirs ou au CC avec leur 4+
  5. shima

    divers - Nippon

    et bien la je bosse sur le mien a coté, j'ai remanié le daimio pour le katana j'avais pensé oui a +1f coup fatal mais il est vrai que cela reste fort pour de la troupe de base. Apres pour les samurai a pied, c'est simplement que tout les daimio ne peuvent pas donner de monture a leurs suivants (faute de budget ) la cavalerie semi lourde plutot, elle ne dispose que de 4+ ce qui les rend moins performant que les autres cavaleries lourdes les machines de guerres toutes retiré dans la nouvelle version peut etre creer une liste alternative avec des arquebusiers pour l'oni, c'est pour qu'il y ai un peu de creatures et l'oni et manipulé par des chasseurs de sorcieres et le lache, je trouve cette unité bien pou rma part, car elle evite d'en mettre trop non plus.
  6. pour les saurus oui les deux attaques sont uniquement au premier rang, car ils se servent de leurs morsures , c'est pour cela que je trouve que 2 attaque sont impossible pour une unité de base , meme les chaoteux n'en ont pas deux alors que ce sont des guerriers ultimes.
  7. shima

    Codex Ghost Dogs

    pour ma part je verrai plus: choix de soutien LAND RAIDER ?? BLINDAGE Avant:14 Flancs:14 Arriere:14 Points: 250 CT:4 Type: Char. Equipage: Trois Space Marines. Armes : Le ?? est equipé de bolters lourds jumelés sur l'avant de la coque, et un lance missiles jumelé . Il possede un conon demollisseur de coque Transport: Le Land Raider ne peut transporter aucun space marine Esprit de la Machine: Les Land Raiders sont toujours dotes de l'amelioration esprit de la machine, dont le cout est inclus dans celui du vehicule. Voir la section Ameliorations de Vehicule pour plus de details. Amelioration de Vehicule: Le Land Raider ?? peut etre équipé des ameliorations de vehicule suivantes pour le cout indique dans l'arsenal Space Marines : Lame de bulldozer, blindage renforce, missile traqueur, fulgurant sur pivot, projecteur, fumigenes regles : si les marines utilisent l'artillerie, l'esprit de la machine peut tirer avec une autre arme. Si pour n'importe quelle raison l'esprit de la machine tire avec l'arme d'artillerie, les marines ne peuvent pas utiliser les autres armes du vehicule. voila pour moi ce vehicule n'est pas trop loud, car comme tout vehicule si il tire avec l'artillerie il ne peut pas tirer avec autre chose sauf avec la regle esprit de la machine, logique. Le fait de coupler le lance missile le rend moi "over" aussi. Apres le fait d'enlever la regle de transport le transforme en stand de tir mais evite le fait d'avancer a max, tirer a l'artillerie et de debarquer puis de faire un assaut. car meme si l'obus ne fait que 100 kg ils n'en prennent pas juste pour tirer 6 tours ^^ il doit y avoir une 30 d'obus et les munitions des autres armes donc peu de place et bon c'est un peu une bombe sur chenilles! voila ce que je mettrais pour ma part.
  8. mwai, comme je l'ai dis, un gantelet energetique ne mise pas que sur la force, c'est le principe de l'energetique qui dechiquete tout , alors que les pinces sont de la technologie plus "rustique", apres le F8 c'est de l'auto-kill sur pas mal de choses ce qui est a la base la faiblesse des GI, mais maintenant avec le blindage 10 pour un cout de 20 pts ca doit pouvoir passer car la sentinelle est a nouveau fragile. a tester
  9. canon voila il est enorme et on peut le prendre en pieces detachées sans les servants bon certes il est cher
  10. bien les regles! bon il est quand meme assez puissant mais il est excellent, pour la fig' j'ai pensé au casse montagne gob de rackam avec un petit peu de conversion ca doit etre bien simpatique . sinon yabon
  11. donc moi je bloque toujours sur le blindage 11 , l'escuse du demollisseur n'est pas viable, car meme si la fig est le meme les conceptions viennent de mondes forges (et de technologies) differents. Regarde la boite qui tue avec son blindage 11 , je pense qu'il y a un peu plus de tole que sur une sentinelle, le blindage 10 represente la fragilité de la machine, meme si un pilote est sur balaise avec une sentinelle (quoi que faut voir, t'as beau donner une sinca 1000 a shumy il va pas t'en faire une ferrari) , c'est pour cela qu'une sentinelle avec une regle speciale c'est plus fluff que de passer blindage a 11 pour l'histoire des gantelet le forge c'est F6 sans sav' apres le D6 de penetration sup' je suis pour . La F8 c'est trop. Ce n'est pas une arme style gantelet energetique mais une pince hydrolique. Bon c'est sur ca doit faire mal mai spas transformer la sentinelle en monstre de close .
  12. salur je trouve l'idée bonne mais je trouve incoherent le blindage de face 11, le fait qu'ils soient balaise pourrait simplement permettre de traverser les bois sans penalité ou kk chose comme ca, car 11 en avant si la garde pouvait le faire en collant une plaque en fer ils s'en priveraient pas.
  13. sino nil faut faire un regle mais lourde a gerer +2 en sauvegarde pour les tirs venant des flansc ou de l'arriere, mais rien devant. mais c'est compliquer les regles... sino nun bon vieux +1 ca mange pas de pain.
  14. en ce qsui concerne le horo, je verrai plutot +2 svg contre les tirs a l'instar du pavois de braganza
  15. en ce qui concerne les samourai 2 attaque de base c'est bill surtout pour 9 pts je trouve mais bon si tu part dans cette optique il faut augmenter l'attaque de sosha et daimio de +1 pour le horo il me semble que seul les messagers le portait. apres comme tu l'a dis ce sont des billou les cavaliers et donne envie de combler son choix en rare avec ^^
  16. en meme temps dans mononoké il le decapite avec une fleche , normal qu'ils aient peur. Pour l'arbalete je suis contre car les nippon a cheval avec ca, bofbof. Je verrai pour que ce soit flouff F4 sauf a portée courte pour representé que la fleche pour avoir toute sa puissance doit gagner de l'acceleration dut a la gravité. c'est fluff c'est bill, ca me plait! et bien pour les arquebusiers CT4 moi qui est lui le fluff nippon de karl (c'est long ) ce ne sont plus que de simple paysans mais une armée reguliere de l'empereur qui et formée et entrainée bon tu me dira que les imperiaux aussi sont entrainé... mais la c'est un choix special qui justifie la CT4
  17. Pour la cavalerie lourde je suis septique, un samourai peu se trimballer en armure lourde, il prend un cheval et voila de la cav' de contact, un general qui veut de la cavalerie semi lourde devrait avoir le choix de le faire. Simplement rajouter une option armure lourde aux cavaliers. Pour l'histoire du daisho, rare etaient les samurai a se servir des deux en meme temps, la plupart utilisaient le sabre a deux mains, et seuls les "pro" l'utilisait en combinaison . voila mais zed fait comme moi , fait ton LA cela ne m'empeche pas de participer ici
  18. pour ma part je suis du meme avis, l'arc doit rester a f3, les hauts elfes et autres peuples qui sont sensé etre bons archers peuvent palir face aux archers nippon. Les unités d'archers reposent sur le nombre (sauf les ES )
  19. bon mafois ca devient fort simpatique ce LA les perso: niquel en majorité, le junin , le fumigene ne serait il pas hors de prix? le shug', l'arc devrait etre en option de meme qu'une monture. les troupes de bases: les samurai n'ont plus acces aux arcs ni au naginata (hallebarde) dommage la cavalerie, 24pts je trouve cher, et on ne peut pas faire une unité de CC avec armure lourde. les archers ashigaru, pourquoi ne pas regrouper en un meme choix avec les ashi de base, et mettre option lance ou arc, le LA dispose de suffisament de troupes tirailleurs et les archers se trimballent plutot en groupe. special obans: la ils sont super interessants, mais risques de releguer les samurais de base en role de soutien car pour le meme prix on a une meilleure unité (certe en special) les moines j'aime malgres le tirailleur rare rien a redire, peut etre manque il un choix en plus... voila
  20. il faudrait que les archers ashigaru puissent s'equiper d'armures legeres. Je trouve que l'armure lourde sur les tireurs ashigaru n'est pas vraiment fluff, soit ils ont une legere soit rien du tout. voila apres pour les ronins ca passe mais ca change tout le fluff , sinon toujours pareil les ronins ne sont pas les plus riches, c'est pour cela que je les verrais avec armure legeres, et les option lourde et aussi daisho (ca reste des samourai)
  21. alors en kata je propose (c'est plus travaillé que les anciens ^^) la fleche connait la voie: 25 pts ignore les svg d'armures. L'attaque de la guepe: 30 pts attaques multiples au nombre d'A l'attaque de l'aigle : 30pts blesse sur 2+ D3 degats (ou coup fatal...) rapidité de la grue: 15pts Le personnage peut effectuer une marche forcée tout en tirant a l'arc. oeil du faucon: 5 pts perforant. L'esprit du vent: 10 pts +1 F a l'arc bon voila y'en a un packet , a trier et surment les couts a revoir c'est juste comme ca pour pouvoir fait un vrai maitre du kyujutsu.
  22. pour les ninja pourquoi ne pas coller des OM poisons, un peu a la facon des elfes noirs, ou simplement des techniques ninja qui coute des points. Pour le kata arc, et bien les samurai aimaient exceller dans leur art que ce soit celle du sabre ou de l'arc. Meme si un heros est balaise au CC, si un joueur veut qu'il soit specialisé a l'arc et qui peut etre fluff doit en avoir la possibilité non? meme si les kata arcs sont moins nombreux j'en verrais bien 2. apres les fleches spéciales bof, car je pense que toutes les armées utilisaient plusieur type de fleche mais sinon pour une idée de fleche: Ya: F3 Perce armure: perforant Dechireuse: +1 pour blesser (l'ennemi a +1svg)
  23. shima

    Liste OM

    balaise, bon il y a un risque d'echec, mais pour 40pts c'est pas mal, surtout que ca semble illimité celui la rien a redire meme avis que lame fusion, GB a souhait, surtout que contre les cc3 le perso n'a pas trop de soucis a se faire j'adore meme si c'est bourrin , surtout avec la cape de tigre blanc, combo evidente, ca fait un perso capable de dessouder des heros/seigneurs pour 50 pts pareil que pour le pendentif, c'est evident de prendre les deux ensemble. Mais la combo est vilaine, il faudrait que le perso adverse puisse effectuer un test (mais lequel) pour en annuler les effets. sinon la plupart me plaisent mais devraient etre degrossis. apres pour l'histoire de l'etherée certes les creatures pouvent frapper, mais un perso equipé du manteau d'ombre et de bume (qui donne l'etheré) ne peut pas porter d'attaques, sinon je le collerait sur un boss vampire. pour l'histoire de la lame enflammée désolé d'insister, si vous voulez clore le sujet tant pis. mais je ne vois pas comment on peut enflammer une lame dans que ce soit magique, encore un fleche ou un encensoir avec des flammes dedans oui mais un katana Je ne sais pas pour l'histoire des degats des OM mais a ce que j'avais compris la magie nippone et inferieure a la magie normale a cause des vents du chaos non presents.
  24. shima

    Liste OM

    Depuis quand un éthéré n'effectue pas d'A?... depuis que chez les morts vivants c'est comme ca... et bien meme si ca reste un monde fantastique, ya pas 36000 solutions, soit tu colle de l'huile dessus soit quand on n'as pas de logique, la on dit que c'est "magique". Voila d'autres gens peuvent donner leur impression par rapport a la lame de feu... ca aiderai . en tout cas je sais rester correct , je donne mon avis si je te fait chier dis le . Pour la magie désolé jouant MV je suis abitué a avoir des grosses phases magie et que mon adversaire ne dispose que de rarement de Dissip pour les objets de sorts. Donc si un joueur nippon ne colle que des magiciens, et que en face le niveau de magie soit faible ou que ton adversaire soit naz ( c'est possible) paf la galette F5 sans svg. Apres oui se baser avec tous les objets magiques des LA c'est pas une reference. Tiens celui la est balaise a celui la la bas aussi. Ce n'est pas par ce que une armée a le meme OM qu'il faut en faire une copie identique ( pour moi meme a la base je le verrai en utilisation unique, je pense pas que il y ai 50 ancetres dans la boite ) voila mon humble opinion
  25. shima

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    La gemme de sang aussi, mais mafoi, personne ne râle. Qu'est ce que le Bouquin de Règles 40k vient foutre dans ta phrase? Relis toi un peu quand t'écris!
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