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Warhammer Forum

arioch9

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Tout ce qui a été posté par arioch9

  1. Du coup il s'agit d'un bonus fixe de 2pts sur la valeur de mouvement (pas de marche forcee) qui donne donc +2 ps en charge ? Dans ce que j'avais lu il me semblait que c'était un bonus de 2 dés (jet de 4 dés au lieu de 2 et on garde les 2 meilleurs)... Ca me paraissait étrange mais jouable aussi Ok merci pour cette clarification. Et merci à Joram pour le lien !
  2. C'est un simple avis sur un sujet qui ne me touche pas perso. Il n'y a pas besoin d'agression type "tu es de mauvaise foi" si tu n'es pas de mon avis. Je m'explique avant de quitter le sujet : X de Y est + long à prononcer. Ce qui est long me semble phonétiquement (multiplication des syllabes et du nombre de sons) moins pertinent pour designer qq chose utilisé de manière récurrente, et encore une fois, ce n'est que mon avis. L'exemple que j'utilise ensuite est, comme tu le dis un simple exemple pas une tentative de preuve par modélisation... Je trouve que la formule X de Y fait plus enfantine dans une dénomination de ce type car elle me rappelle la tendance que nous avions, dans mon entourage, étant enfant à qualifier quelque chose de cette manière (dont l'exemple que j'ai donné). C'est tout. Pour ce que tu dis de funeste, la phrase doit ajouter qq chose (le Destin dans ton exemple) pour qu'il y ait une possibilité d'autre interprétation. Pour sinistre non. D'où mon commentaire, qui en effet sur ce point est je pense objectif. J'argumente, bien ou mal, mon point de vue, car ça me semble plus utile. Désolé si ça peut gêner. Je pensais avoir suffisamment utilisé de précautions oratoire pour éviter ce genre de retour (je dis 6 fois, de 4 manières différentes que c'est seulement mon avis dans le post) Je ne posterai plus sur ce sujet, je préfère les discussions moins "passionnées" dirai-je, mais en tout cas merci à la team de traduction française de cette approche collaborative
  3. Que chacun donne son avis c'est bien, qu'une équipe harmonise tout ça c'est top, mais faire attention aux différents sens possible des mots c'est important aussi me semble t'il Il me semble qu'éviter la forme X de Y c'est une bonne chose phonétiquement parlant. A mon sens elfe de l'effroi du coup, ce n'est pas génial. En terme de rythmique, d'abréviation (EE ?), et même de rapprochement phonétique (méchants de la mort et autres formes enfantines) ça me semble pas génial Pour les 2 autres termes, sans aller plus loin que le larousse : Funeste (du latin funus - funérailles) : - def 1 - Qui apporte le malheur avec soi, qui entraîne des conséquences néfastes, parfois mortelles. - def 2 - Qui nuit, peut causer de grands dommages. - def 3 - Qui évoque la mort. Sinistre (du latin sinister - le côté gauche) : - def 1 - Qui annonce un malheur, des événements funestes. - def 2 - Qui évoque le malheur, inspire de la crainte. - def 3 - Qui est mauvais, dangereux et dont on peut craindre le pire. - def 4 - Qui est triste et ennuyeux. A mon sens, sinistre est à éviter pour ne pas avoir à supporter les "taquineries" sur l'air triste et l'armée ennuyeuses... (et effroyables serait pire d'ailleurs...). Si on ajoute les problème ES comme abréviation peu claire, entre risque de confusion et problème de sens, funeste me parait une bien meilleure traduction que sinistre.
  4. Salut. Il me semble qu'il manque 1 info de mvt et une de ligne de vue. A mettre dans le post initial ? je cite Magan XXIII : - En v2, pour faire une roue au lieu de mesurer la longueur de l'arc, vous mesurerez la distance entre le point de départ de l'arc et le point final de l'arc tous les 90° - Une figurine peut voir la cible, si vous pouvez tracez une ligne droite de son socle vers la cible, qui n'est pas interrompue par un Terrain Opaque ou par le socle d'une figurine qui a une taille égale à l'unité ou égale à la cible (ou supérieure). - Bien que la cavalerie ait la même taille que l’infanterie, elle pourra quand même avoir un champ de vision plus haut avec la règle « Head Over Shoulders ». - De plus, il y a une nouvelle exception, les unités tirailleurs ne bloquent jamais la ligne de vue, peu importe leur catégorie
  5. Merci pour le boulot ! Franchement les évolutions me semblent toutes excellentes. Je suis surpris et heureux de retrouver qq règles maison que nous utilisions (lignes de vue, lances moins virulentes contre la cav, bonus d'init à la charge...) et surtout de trouver pleins d'autres TB évolutions du jeu. Il ne me reste plus qu'une crainte, l'aléatoire de la charge. Une moyenne de 7 mais une variance de 10 (distance entre 2-12 + mvt) c'est excessivement aléatoire... le 4 minimum permis par le champion me semble un peu léger... Mais quand je lis les teasers sur les chars roi des tombes et le souhait de réduire l'aléatoire des charges, ça me rassure pas mal... Je me languis de voir la suite, et l'éventuelle gestion de ce soucis. Selon, je crois même que je vais reprendre les tournois
  6. Salut 

    Tu t'es connecté plusieurs fois et je n'ai pas de réponse 

    Toujours intéressé par l'échange ?

  7. Merci pour ces infos dans la langue de Molière J'attends la suite avec impatience
  8. Salut ^_^

    Le lot a été vendu plus cher sur le bon coin... On est n... ^_^

    Bise et à bientôt pour foutre une bonne branlée aux zouaves ^_^

    (au passage, tu peux garder le mur de bouclier même en jouant des lances... A voir mais tu gagne perforant, coup fatal contre les montes et des attaques...)

  9. Bonjour

    J'ai beaucoup de héros et qq monstres.

    en Games, sorciers, ninja, voleur, rodeurs... dans les anciennes figurines. Et dans les nouvelles héros gobs, du chaos (yc grosses figurines, héros sur jug, buveur de sang...) des vampires, des nains (certains rares) quelques elfes (sylvains et noirs)...

    j'ai aussi qq vieux héros (années 80) d'autres marques et qq vieux monstres (chimères, minotaures, petits dragons, etc).

    Qu'est ce qui vous intéresse et à combien rachetez vous les figurines ?

    Amicalement

  10. Salut

    J'ai pas de nouvelles depuis une semaine. L'échange est toujours d'actualité ? Je bloque mes figurines pour garder celles que tu souhaites, mais j'attends que tu me dises les modèles qui t'intéresse.

    Au pire ce n'est pas grave mais il faut me le dire. Selon je peux aussi t'acheter qq figs mais il faut me le dire.

    Cordialement 

  11. En tout cas, merci à tous, beaucoup de bonnes choses là dedans. Je viens de voir des infos sur Wjrf 3! Mon dieu, je n'ai même pas encore eu le temps d'adapter toutes les règles à mes joueurs... (bon ok, je suis pas rapide )
  12. arioch9

    Tactica Skaven

    - Les coureurs d'égouts : Pour 14 points pièce, la polyvalence de cette troupe la rend indispensable à toute armée Skaven, quelle que soit son orientation tactique (offensive ou défensive, tir, magie, corps à corps ou mouvement...) et quelle que soit son importance, de 500 points à 10000+ . Leur principal point fort, combiné à leur capacité éclaireur, c'est leur mouvement de 6, qui leur permet de se placer idéalement sur la table dès votre 2ème tour, et de gêner fortement le mouvement de votre adversaire, tant pour ses troupes que ses personnages. L'option attaque empoisonnée ajoutée à leur arme supplémentaire et leur CC4 en fait une troupe capable de blesser à peu près n'importe quelle unité qui ne dispose pas d'une sauvegarde trop importante, et ce qu'elle que soit leur endurance (ce qui les rend redoutable contre toutes les crétures de type Ogre, minautores...) . Leur initiative est également un + pour les éventuels deuxièmes tours de corps à corps. En revanche l'abscence de sauvegarde et leur endurance de 3 les rendent fragiles au tir comme au corps à corps s'ils prennent trop de retours . Il faut donc éviter de les exposer sous peine de voir son investissement en point réduit à néant en un petit tour de tir/corps à corps, ou encore projectiles magiques... Leur commandement de 7 est également un problème. Bien que ce commandement (digne d'un seigneur skaven ) leur permette de faire leur vie loin du général, ils auront malgré tout fréquemment du mal à charger une troupe provoquant la peur (ce qui est frustrant contre un général nécromancien par exemple) et la moindre unité provoquant la terreur risque de les faire fuir (un risque sur deux), les rendant inutiles tout au long de la partie . La possession d'une troupe de tirailleurs/éclaireurs dans une armée qui ne possède pas de troupes volantes est indispensable. Elles pourront en effet contourner les troupes adverses grâce à leur mouvement de 12 pas (même à moins de 8 pas des troupes adverses) pour se placer dans leur dos dès le 2ème ou 3ème tour . Les options de jeu sont nombreuses: -traquer les perso cachés ou faibles : magiciens principalement, tout comme les coureurs nocturnes, mais en plus efficace et plus rapidement placés . -empêcher les marches forcées de l'armée adverse pour disposer de plus de tour de tirs et de magie, afin d'affaiblir les troupes puissantes (monstres, cavaleries...). C'est l'option la plus viable contre les armées qui causent la peur. Elle vous permettra de entabiliser vos coureurs en gagnant quelques phases de tirs qui vous permettront logiquement de disposer de la PU quand viendront les corps à corps. - Prendre un machine de guerre, en s'infiltrant à travers les défenses ennemies (facile avec le mouvement et la règle tirailleur). - Charger les chars qui posent tant de problèmes à votre armée, car même si vos attaques empoisonnées ne marchent pas contre cet ennemis, votre PU, vos nombreuses attaques et une éventuelle position de flanc ou de dos devrait vous donner la victoire. De plus, vous pouvez vous positionner dans un terrain difficile, empêchant les chars de vous charger, et vous mettant vous même en position, et ce dès le premier tour. -Charger de dos des pietons ou de flanc une cavalerie, et cela en même temps qu'une autre de vos troupe la chargera de face (rats-ogres, vermines de choc, esclaves selon...). Vous bénéficierez alors d'un bonus de +1/+2 pour la charge de flanc ou de dos, en plus des éventuels morts, du sur-nombre et des rangs de votre autre troupe . Faites tout de même attention, car pour bénéficier du bonus de placement de dos ou de flanc, il faut que vous ayant au moins 5 figurine dans l'unité, APRES le corps à corps, c'est à dire après vos pertes! Il faut donc jouer au minimum 6-7 coureurs, pour pouvoir subir 1-2 perte sans risque. La troupe maximale se situera à 9, le coût devenant après trop élevé par rapport au risque de fuite, et à la fragilité de l'unité (de plus, au de là de la 7ème vos figurines ne seront jamais au contact de l'unité chargée au corps à corps). Par exemple, vous chargez une troupe de 20 maîtres des épées, avec bannière de guerre, avec 3 rats-ogres de face, et 7 coureurs de dos. Vos 6 coureurs (2 armes empoisonnées) vont faire environs 3 morts, et vont prendre 1 mort en retour (en gros, et en moyenne). Vos 3 rats-ogres vont en faire 4. S'ils étaient seuls, ils perdraient car le résultat de combat serait de 4 contre 6 (3 rangs, PU, bannière, bannière de guerre). Mais vos coureurs apportent +2 de dos, la PU et +2 de blessures, ce qui vous fait gagner le combat 10 contre 6 . Enfin, une option très intéressante, particulièrement si vous disposez déjà d'une troupe d'éclaireur (assassin ou une autre unité de coureurs) est celle de faire passer vos coureurs "tunneliers" pour 3 points supplémentaires. Leur arrivée sur la table (sur un 4+ au dé au deuxième tour, 3+ au troisième, etc.) se fait alors par le point que vous aurez désigné en début de partie, ou du moins dans un rayon de 10 pas maximum, sachant qu'ils peuvent charger à 12, dès leur arrivée en jeu. Seul un misfire ou un mauvais placement peut vous empêcher de charger votre cible si elle est immobile : baliste, canon, arche des damnée... Si votre objectif est de prendre des machines, ou un magicien, vous pouvez les jouer par 3 ou 4 (ce qui en fait une troupe peu chère et rapidement rentable). Pensez toutefois à la moblité des cibles que vous choisissez. Un mago Haut Elfe pourra se déplacer d'au moins 10/20 pas avant que vos coureurs n'arrivent . Préférez les troupes peu mobiles (tireurs faibles au corps à corps, machines) ou éventuellement placez votre pion un peu en avant des troupes adverses pour que vos coureurs arrivent à portée de charge, ou tout simplement suffisement près pour empêcher les marches forcée, malgré les mouvements adverses durant deux ou trois tours de jeu. Si vous désirez pouvoir vous placer dans le dos de l'ennemi et le charger, s'il ne dispose pas de machines ou de personnage isolé, il vous faudra alors investir un peu plus pour monter la troupe à 5-6 tunneliers afin de bénéficier le cas échéant du bonus de charge de dos ou de flanc. Au delà, le risque de perte de l'unité avec un misfire rend l'investissement trop cher et trop risqué . En ce qui concerne l'équipement, les armes supplémentaires empoisonnées sont en revanche obligatoires pour rentabiliser la CC4, et pour pouvoir charger de façon convainquante les machines, les troupes de tir, les personnages ou encore certaines troupes à pied. Sinon, votre adversaire pourrait simplement les ignorer tellement leur puissance sera faible . En revanche, tant pour les tunneliers que pour les coureurs d'égouts, la fronde rend la troupe extrèmement chère . De plus, la principale force de cette unité étant la mobilité, le tir multiple ne pourra quasiment jamais être utilisé. Toutefois, avec un tel équipement, votre mouvement peut éventuellement vous permettre de vous positionner de manière à ce que les personnage ennemis soient la cible la plus proche afin de les cibler. Cela peut être utile, principalement pour des tunneliers, qui ne seront pas toujours en position de charger un perso lors de leur sortie. Cela est vrais également pour les armes de jets. Vous pouvez aussi vous mettre en lisière d'un bois, pour faire vos tirs multiples sur les éventuelles cavaleries légères, chars gobs, tirailleurs... avant de les entraîner dans une poursuite à travers bois (pas les chars ) qui les ralentira et les occupera toute la partie. Enfin, les armes de jet (si possible empoisonnées pour être utilisées contre les monstres...) sont une options viable bien que chère, car elles permettent de tirer sur les monstres ou sur les personnages qu'il est impossible de charger. Toutefois, votre mouvement de charge étant de 12 pas, et la portée du tir de 14 en tout (c'est à dire 8 + 6 de mouvement ) la faible différence rendra les tirs rarement utiles, la charge ou le mouvement étant généralement la plus fréquente solution . Contre une armée qui cause la peur, cette option peut s'avérer très intéressant, car les unités disposent souvent de faibles sauvegarde d'armure, bien que parfois d'une endurance assez bonne (goules, ogres, démons...). Vos armes de jets seront assez rapidement rentabilisées contre de tels adversaires . Pour conclure, les armes de jets ne sont à prendre que dans deux cas : Une armée réellement accès tirs, ou le petit plus apporté par les attaques empoisonnées permettra de gérer plus facilement les monstres ou les troupes à faible sauvegarde. Une armée ne dispoant que de peu de tirs (pas de jezzails, de globadiers, peu d'arme régimentaire...) car les quelques morts que vous ferez vous permettront souvent d'enlever 1 bonus de rang et la PU en vue des corps à corps, ou, grâce à la vision à 360° et le mouvement de 6, de vous débarasser des troupes mobiles (cavaleries légères, volants) dificiles à gérer autrement .
  13. C'est surement celui qui modifie le moins la force relative de chaque armée, mais en faisant atention à n'ajouter que 100 pts d'objectif dans le scénario bataille rangée, sans par exemple changer le placement... Sinon, le départage d'ex-aequo se fait souvent par des à côtés sympa. Genre peinture, déguisement, quizz (original et marrant)... Pourquoi pas en récompensant celui qui à été le plus agréable pour ces adversaires (armée équilibrée, ponctuel et fair-play) ? C'est que pour les ex-aequo, ça ne concerne pas beaucoup de monde en plus. M'enfin, si ça ne plait pas, c'est vrais que ça peut sauter...
  14. Mon cher Black Turlutte (désolé micka, j'ai pas pu m'empêcher ). J'avoue pas bien comprendre le terme "inadaptation". Relativement à quoi? En gros c'est le départage à la compo qui te plait pas je pense? Sinon, la note de peinture, comme je l'ai dit à Lazare, et comme Da he di l'a confimer, la note devrait quand même pemettre de récompenser les plus belles armées, ainsi que tous les efforts fait dessus. 8 points de subjectivité (plus de la moitié) semblent suffisants. Enfin, pour l'échange d'armée, je comprend.Même si c'est sympa de jouer avec autre chose que son armée (et bien aussi de savoir qu'on va se la manger en la faisant ) selon contre qui on tombe, c'est pas terrible. Nous attendons d'avoir suffisement d'avis sur ce sujet, mais je pense que beaucoup seront d'accord avec toi.
  15. Salut lazare, Première remarque judicieuse . On passe à 1 pts par jour de ponctualité, ce qui répond partiellement à la deuxième question. En fait, ça permettra d'éviter en partie les retards fréquents, principalement le deuxième jour, généralement du à une simple panne de réveil (raison : fête la veille, etc.). Et puis pour ceux qui font l'effort d'arriver à l'heure, pas de souçis... J'avoue que je vois assez mal la spécificité de ce tournoi en ce qui concerne la note de compo . Je laisserais Da he di s'étendre plus longuement sur ce sujet, mais disons qu'il y a pas mal de précisions dans les Q&R qu'il n'y a pas ailleurs. Et seules les précisions sur les points de règles litigieux nous intéressent dans les autres pays (sinon, trop compliqué à gérer ). de ce que nous avons pu voir dans les tournois précédent, cela me semble suffisant, certaines égalités n'étant pas génantes. Mais à voir, effectivement, car je n'ai aucune certitude à ce sujet. C'est également mon point de vue, mais notre optique étant de faire plaisir à un maximum de joueur, et les bannières à 50 pts ayant des adeptes, disons que la question est en attente... Pourquoi pas, j'aime bien cette option aussi, mais nous craignons les problèmes de casse / joueurs ne voulant pas qu'on manipule certaines de leurs figurines... Là encore, à voir. Et enfin, pour le nombre de joueurs, celà dépend evidemment de la salle dont nous disposerons. Disons entre 30 et 50, nous aurons plus d'infos d'ici septembre.
  16. Bonjours à tous , Le Lotus Noir Hyèrois organise pour la quatrième fois un grand tournoi Warhammer Battle en faveur du Téléthon , début Décembre (le week-end exact est encore à définir avec la mairie afin que nous disposions de la + belle salle possible). Tous les détails (inscriptions, date...) seront postés début septembre. Pour l'instant, seul le règlement est mis en ligne, afin de recevoir vos commentaires . Règlement du Téléthon 2005 Règles générales : • Les listes d'armées seront limitées à 2000 points et pas un de plus. L'organisation se réserve le droit de refuser des listes. A ce sujet, l’organisation n’acceptera que deux refus de listes au maximum : les joueurs entraînant plus de refus ne pourront s’inscrire. • Les figurines doivent représenter ce qu’elles sont (des wolfens ne sont pas des trolls, les lances feu ne sont pas des ratlings) et être entièrement assemblées. Le Wysiwyg Games Workshop est obligatoire. Les figurines de l'état major doivent être représentées si elles sont notées dans la liste d'armée et, à l'inverse, absentes si elles ne figurent pas dans la liste d'armée. L’organisation se réserve le droit d’adapter la liste d’armée (équipement compris) aux figurines apportées par les joueurs. Le "count as" est déconseillé, toute personne le pratiquant devra donner à l'avance à l'organisation, ses arguments pour être accepté. Le soclage doit être réglementaire. • Les armées devront obligatoirement être entièrement peintes. L'organisation se réserve le droit de retirer toute figurine non entièrement peinte du jeu. • Les personnages spéciaux, listes alternatives, et de façon générale toutes les règles (demandant l’accord de l’adversaire ou non) sorties en VF sont autorisées (du moment qu’elles sont la dernière version en cours). • Tout errata et précisions de règles officielles, publiés dans les recueils 2002, 2003, 2004 et sur Internet (Warhammer Tournoi et Games Workshop UK et It) seront utilisés. • Les corrections sur les domaines de magie seront en vigueur. Les batailles : 5 parties seront jouées sur le week-end. Elles se dérouleront sur des tables de 1.80m * 1.20m. Chacune aura entre trois et cinq décors (suivant leur taille). Le scénario utilisé sera celui de la bataille rangée et en suit tout les règles (se reporter au livre de règles pour les détails). Les points sont alloués ainsi, pour un total de 40 points maximum : Résultat : Points Victoire : 8 Match nul : 4 Défaite mineure : 2 Défaite majeure et pire : 0 Peinture : Une note sur 15 points sera allouée. Chaque joueur recevra une note subjective de 7 points et une note objective de 8 points (donnée par un autre juge) suivant les critères ci dessous : - Les bannières et autres techniques de « free hand » : 0/1 Point. - La qualité des socles : 0/1 Point. - La cohérence visuelle de l'ensemble : 0/2 Points. - La présence de conversions : 0/1 Point. - La présence de créations esthétiques (plateau de transport, marqueurs …) : 0/1 point. - Les techniques de peinture : 0/2 Points. Fair-play : L’organisation donne 5 points de fair-play à chaque participant et se réserve le droit de diminuer le total d’un joueur en fonction de son comportement durant la manifestation. Classement : Le classement final sera établi en sommant les notes de bataille, peinture et fair-play pour un total maximum de 60 points. Des lots récompenseront la plus belle armée et les 5 meilleurs joueurs au classement final. Les ex-aequo seront départagés par la note ‘d’esprit du jeu’. Classement de l’esprit du jeu : Un classement indépendant pour l’esprit du jeu sera mis en place. Au moins le premier de ce classement sera récompensé par un lot (en fonction des possibilités). Les points seront alloués comme suit, pour un total maximum de 20 points : - 1 points par jour pour la ponctualité (arrivée à l’heure dite au plus tard), soit 2 points au maximum - 2 points pour la clarté de la liste d'armée, et l'abscence de retard dans l'envoi, chagement de liste... - 3 points pour l’écriture d’un historique pour son armée - 3 points pour un déguisement, ou tout autre « à côtés » notables - les points de fair-play définis précédemment, soit 5 points - 5 points de note de composition Appariement : Les personnes se regroupant par équipe (3 à 4 personnes) auront la garantie de ne pas s’affronter durant les poules du premier jour. Les listes reçues seront évaluées par plusieurs personnes sur leur force. Un ‘code équipe’ sera placés sur chaque liste, puis celles ci seront ‘anonymisées’ et notées, puis constituées en poule de 4 par une personne extérieure en respectant la force supposée et le code équipe. Le deuxième jour les appariements seront réalisés suivant une arborescence de 4 joueurs. Matériel : Chaque joueur doit apporter son propre matériel (dés, règles, forêt supplémentaire pour les Elfes Sylvains, livre d’armée…). Il doit également fournir sa liste d’armée et éventuellement son historique en deux exemplaires chacun, un pour lui et un pour l’organisation. Inscription : • Les listes et règlements par chèques devront être envoyés minimum deux semaines à l'avance à l’adresse suivante : groyannez@yahoo.fr Aucune liste de préinscrition ne sera réalisée : la réception de la liste et du règlement seront les seuls garants de l’inscription. Les changements suite à un refus de liste devront être confirmés dix jours avant le tournoi au plus tard. • L’inscription sera de dix Euros (huit pour les membres du L. N. H.). L’ensemble de la somme ainsi récoltée sera reversée en faveur du Téléthon. Les plus généreux pourront également faire des dons sur place. Idées à débattre : 1 scénario spécial (modifiant peu la bataille rangée) dans le week-end. Bannière et gde bannière à 50 points au lieu de 100. Voilà, j'espère que ça vous plait, dans tous les cas, les commentaires sont les bienvenus .
  17. Une bannière? Dans les piquiers? Bande de psychopates... Perso, disons que 160 pts + 45pts d'écran, c'est vrais que c'est cher, mais pas monstrueux sur 2000pts ou plus. Et puis c'es vrais qu'il faut aller chercher l'ennemi (sauf si jeu avec 2 canon, 2*arbalétriers, duellistes, halfelings, craches-plombs...) mais pas obligatoirement sur toute la table. Disposer d'une option de blocage d'un partie du terrain peut être un +. Mais bon, de la à dire que les piquiers sont rentables, c'est un pas qu je ne vais pas franchir . Sinon, pour le refus, ben justement. Si la liste passe pas avec 3*9 duelistes pistolets, et 2 packs de craches plombs, (à côtés ds 2 canons et du full cavalerie ) pourquoi pas faire 2+1 sans pistolet et 1 crache-plomb + 1 piquiers . Là au moins, ça passe...
  18. Je ne me permet pas d'entrer dans cette discution de plein pied, n'étant moi même que joueur mercenaire du dimanche (1 par an ) losque Da he di me prête ces figs. Toutefois, j'aimerai préciser un détail sur les écrans. 9 duelistes à 5 pts = 45 pts, soit 4 piquiers 1/2. Au lieu de faire des régiments de 20, un pack de 16 + 9 duellistes revient au même prix (quasiment ). L'option me parrait plus intéressante car la couvertue contre le tir en est largement améliorée, même 10 archers sylvains + 5 forestiers ne les enlèvent pas en 1 tour (mais bon, gaffe quand même, les placer 4,5 pas devant, c'est bien aussi ). Contre les armées ne disposant pas de tir, l'option est très viable également. les duelistes bien placés amèneront éventuellement le bonus de flanc, une plus grosse PU, ainsi que plus d'attaques de 4 piquiers. De plus, les sacrifier pour qu'ils se fassent charger, afin que l'ennemi trop puissant pour les seuls piquiers, résolve sa charge durant votre tour (après charge irrésistible, poursuite) vous permet de contre charger de flanc avec maraudeurs, duellistes avec pstolets, cavalerie... et d'améliorer plus que grandement vos stats de gains du corps à corps. C'est une alternative à la fuite intéressante. Sans compter que si vous préférez fuir, le faire avec les duelistes puis les piquiers empêchera votre ennemi de rediriger par la suite, ce qui peut vous permettre de vous placer de manière plus favorable. Ce sont d'ailleurs ces options de fuite qui peuvent rendre dans certains cas les piquiers plus intéressant que d'autres troupes "scotch" comme long drong par exemple. De plus, les duellises vou permettent, en cas de regroupement autour du général pour bénéicier de son CD selon l'adversaire (MV) et sa stratégie (flanc refusé par exemple) de placer vos troupe optimalement, en allant chercher un 1/4 de table difficile à prendre pour un coût modique de 45 pts. Enfin, bon, moi chuis même pas merco, alors ce que j'en dis...
  19. arioch9

    Tactica Skaven

    - Les Rats-ogres : L'unité la plus forte avec les encenseurs au corps à corps. Malheureusement d'un assez médiocre rapport qualité/prix, mais indispensable dans une armée pas trop orientée tir. Pour 50 points pièce (Rat-ogre + 1 maître de meute), le rat-ogre a le profil d'un ogre (logique) avec +1 en force (5 au total) et -2 en Cd (en prenant le Cd du Maître). Les règles spéciales sont le placement du maître en tirailleur derrière les RO, et la stupidité (avec Cd4) en cas de mort de tous les maîtres (touchés sur du 5+ au tir). La stupidité n'arrivera que rarement, mais la petite attaque sup. pour chacun des maîtres est un bon plus, sans compter qu'ils augmentent la PU de l'unité (même s'ils ne causent pas la peur, le +1 de PU au lieu de +1 pour l'adversaire est appréciable ). En débordement, les maîtres auront 2 attaques chacun, ce qui peut contribuer à faire quelques blessures au second tour... Il est évident que vu leur faible force et leur fragilité, cette option ne sera intéressante que contre des adversaires de faible force, qui ne risqueront pas de tuer tous vos maîtres, et dont vous êtes pressés de vous débarrasser : zombies, skinks... Relativement aux ogres de base, le plus faible Cd et le manque de charge buffle (ainsi que l'abscence d'options d'équipement) sont compensés par la F5, les attaques des maîtres, la PU (4 ogres ont la même PU que 3 Rats-ogres + maîtres) et la possibilité de déborder et donc d'optenir un précieux +1 en résultat de combat. Ils peuvent donc s'avérer plus efficaces en charge contre des petites troupes d'infanterie ou de cavalerie. Le principal soucis des rats-ogre est le commandement. Ils n'ont pas accès aux bonus de rang (les maîtres n'apportent pas de bonus de rang, même s'ils sont 4, et les rats-ogres se placent toujours sur une ligne) et doivent faire avec leur commandement de base. C'est pourquoi je conseille vivement de ne les jouer que si vous jouez déjà un maître corrupteur. Il pourra leur apporter un commandement de 6, et surtout qui sera relançable . A 2000 points ou plus, le choix de seigneur les rend plus intéressant. Près d'un général à Cd 7 et accompagné du maître corrupteur, ils se retrouveront avec un Cd de 7 relançable, ce qui devient pas mal. Avec un prophète, le sort "frénésie mortelle" les rendra frénétiques, et donc immunisés à la psychologie, tout en leur octroyant une attaque supplémentaire (ils seront alors vraiment monstrueux ! même si les maître ne pourront toujours faire qu'une attaque, sauf en débordement, 3). Le breuvage skaven peut faire le même effet, mais il rend l'unité chère, et le résultat reste aléatoire . Ils peuvent être joué par 1 (rigolo mais peu utile, sauf pour orienter les charges ) par 2, pour un faible coût ils empêcheront les débordements par de la cavalerie légère placés sur les flancs, ou permettront de faire des charges de flanc (tout en annulant les bonus de rang ennemis) mais ne devrait pas dépasser les 4, un pack de 5 RO étant cher, peu maniable, surtout que le 5ème ne sera quasiment jamais en contact avec l'ennemi . L'optimum en terme de polyvalence se situe toutefois entre 3 et 4. Par 4, ils auront généralement la PU (4*4 + 4 maître = 20, et ils feront à priori pas mal de morts en face) et feront fuir assez souvent l'ennemi automatiquement grâce à la peur. Malheureusement, l'unité coûtera alors 200 points et sera tout aussi fragile aux tirs et à la panique . Dans cette optique, le seigneur et le maître corrupteur sont vraiment indispensables. Par 3, combiné avec un maître corrupteur équipé d'une arme lourde lors d'une charge, ils seront très efficaces. Accompagnés d'une unité peu chère et avec des rangs tels que des rats-géants, ils prendront n'importe quelle unités en face B) . C'est souvent dans cette configuration qu'ils seront utilisés, sur un côté avec les autres unités du clan moulder, et éventuellement un pack d'esclave ou de tirailleurs (si possible coureurs nocturnes pour le mouvement de 6) en plus pour éviter les prises de flanc, faire écran contre les tirs et permettre d’appâter les ennemis par des fuites . Comme nous l'avons vu auparavant, leur mouvement de 6 leur permet également de se placer optimalement pour une charge de flanc à la suite d'un piège (unité bloquée par des tirailleur, et charge décalée dans le temps sur un pack avec des rangs, ou simplment une fuite et une contre charge). La deuxième option est de les jouer à côté des moines et des encenseurs, avec les nuées pour bloquer les troupes trop rapides qui pourraient foncer dans le tas, le tout un peu excentré, pour prendre un côté rapidement. 3 unités de cette puissance sont extrêmement durent à gérer sur une 1/2 table, surtout lorsqu'elles sont accompagnées de perso, de nuées qui peuvent bloquer et d'unités pas chères qui apportent les rangs, la PU, ou se sacrifient pour permettre aux autres de charger (comme nous l'avons déjà vu avec les esclaves ou les globadiers). De plus, aucune de ces unités ne teste la peur, ce qui peut les rendre redoutables contre certaines armées lorsqu'elles sont combinées . Seuls, ils seront utiles s'ils peuvent charger de la cavalerie, ou des unités avec rangs mais sans trop de sauvegarde s'ils ne sont que 3 (lanciers, zombies...). Ils prendront également les petites unités, les lignes de tireurs ou les machines (même naines) en 1 tour grâce à leurs attaques et à la peur (fuite automatiques si les RO ont une plus grande PU). Il faut par contre impérativement les protéger des tirs. 1 RO mort = 1 test à 5 ou 6 ! Personnellement, je place une ligne de coureurs nocturnes devant eux (6-9) qui épongeront les tirs (on ne sait pas comment ils arrivent à cacher des rats-ogres, mais dans les règles ça marche) le temps que les gros pépères arrivent au contact. Il faut également protéger leur dos des tirailleurs ou des volants qui les ralentissent, voire qui peuvent les charger dans cette position (ils seront en contact principalement des maître assez faciles à tuer avec leur profil d'humain et leur Svg à 6). Là encore, l'unité de coureurs nocturnes et le maître corrupteur, bien placés, peuvent aisément tenir ce rôle. Selon votre placement, une ratling ou d'autres tirailleurs feront tout aussi bien l'affaire. Toutefois, de flanc, contrairement aux autres orges, il y aura 1 rat-ogre + les 4 maître de meute qui se placeront au contact de l'ennemis, donnant une petite chance de tenir contre des unités peu puissante . Enfin, il faut particulièrement faire attention à la panique car une unité de RO qui fuit ne se ralliera quasiment jamais : ne jamais les laisser à moins de 4 pas d'une unité qui risque de se faire détruire au tir (d'où l'intérêt de jouer les coureurs nocturnes par 9 s'ils servent d'écran) ou à moins de 6 pas d'une unité qui risque de se faire démoralisée. Il faut également éviter de ce retrouver avec une unités plus nombreuse en fuite à proximité au début du tour. Les 3 cauchemars des rats-ogres sont dans l'ordre: 1) les canons (1 tir = 1/4 de l'unité en moins, et donc un test). Ils faut les protéger avec les décors, et faire bien attention à ne pas les mettre de flanc. La meilleure astuce est de réduire au silence ces machines avec des tunneliers, ou de mettre une unité très proche des canons pour leur boucher la vue et les empécher de viser vos RO (si vous avez une unité à 10 pas dans une direction et que vos RO sont à 25 pas dans la même, le joueur n'a pas le droit d'estimer à plus de 10 pas ). Une fois ceci fait, vous pourrez les sortir de derrière les décors et foncer dans ce qui reste. 2) les volants grande cible, qui voient par dessus vos unité et peuvent charger les RO de flanc ou de dos, voire même de façe pour les plus costaux (dragons, manticores, vouivre, vampire sur cauchemar ailé, démons...). Vos rats-ogres ont une endurance de 4 et pas de sauvegarde , et se feront souvent battre contre ce genre de créature. Il faut donc les mettre dans ce cas proches de vos tir pour dissuader (voire tuer) l'ennemi de venir près d'eux. 3) les perso costaux et rapides avec une grosse sauvegarde (1+). Vous n'aurez que 2 RO en contacts, qui feront 1 blessure au mieux, et vous prendrez 3-4 blessures qui vous feront tester, puis fuir généralement. Il faut donc les bloquer, ce qui assez facile avec vos ratling et vos nuées . 4) les grosses bêbêtes plus fortes qu'eux, tels que les dragons-ogres par exemple, qu'il vous faudra affaiblir ou bloquer s'ils se dirigent vers vos Rats-ogres. Une bonne solution est de les bloquer avec votre ratling/lance-feu afin de décaler la charge, puis de contre charger avec une unité sur le flanc de vos adversaires, comme nous l'avons déjà vu précédemment. Pour synthétiser, ils craignent les tir et la psychologie, qu'il vous faudra gérer, mais ils sont puissants contre les pâtés de piétons, en contre charge (nous avons vu comment faire avec des esclaves/globadiers/rats-géants...) contre de la cavalerie ou des chars, voire des monstres, principalement s'ils sont accompagnée d'une unité avec des rangs ou d'un personnage. Leur psychologie mouvement de 6 (12 en charge et 3 en reculant je le rappelle) les rends utiles principalement avec les rats-géants et un maître corrupteur. Au final , un pack de trois est une option viable à 2000 points si les bons personnages les accompagnent, car ils apporteront du punch et la peur, indispensable contre les tenaces, des brises-fer (s'ils sont accompagnés)... ou toutes les armées qui la provoque elles mêmes.
  20. arioch9

    Tactica Skaven

    Unités Spéciales: - Les Jezzaïls : 20 points pièces, les jezzaïls sont des armes de tir de F6, perforantes pour un total donc de -4 en sauvegarde! Qualité prix, rien n'est aussi meurtrier contre la cavalerie que cette unité. Leur profil est celui d'un guerrier des clans mais chaque figurine est sur socle de cavalerie (il y a deux skavens pour porter chaque jezzail) avec toutefois toutes les règles des tirailleurs (et aucune règle donc de cavalerie). Les différences de profil avec le guerrier des clan sont: la sauvegarde, 4+ contre les tir grâce à leur pavois, bouclier amélioré, et 6+ au corps à corps; la PU, chaque jezzail comptant pour 2 en PU (ce qui est très pratique pour ne pas fuir à la moindre charge d'unité causant la peur) et les attaques, chaque socle ayant un seul point de vie mais 2 attaques. Les points forts: leur force, leur portée qui permet de les mettre en retrait des autres troupes (36 pas, donc la courte à 18 pas) leur résistance au tir (-1 pour les toucher car tirailleur suivi de 4+ de sauvegarde) les règles de tirailleurs qui leur permettent entre autre de tirer à 360°, et leur PU combinée à leurs attaques qui leurs permettent de gagner au Corps à corps contre pas mal de tirailleurs . Les points faibles: 1 point de vie - ils partent très vite - et surtout leur Cd de 5, qui montera au mieux au Cd du général (généralement 6). Les armes de tir puissantes les détruiront souvent en 1 tour (2-3 morts, test loupé, fuite hors de table car 2D6 +1 de mouvement ). Leurs autres hantises sont les unités volantes qui causent la peur: tir à longue sur des tirailleurs qui font peu de mort, test à 5 pour ne pas toucher sur des 6 au corps à corps, et donc généralement fuite . Lorsque cela est possible, il est particulièrement intéressant de placer vos Jezzaïls en bordure d'un bois ou derière un abris quelconque. L'adversaire subira alors une pénalité de -2 pour les toucher au tirs (couvert + tirrailleur ) et de plus les volants ne pourront pas les charger, ce qui est un avantage énorme! Bien qu'ils soient peu habiles à toucher (CT3) ils font mal et tirent à 360°, ce qui est un avantage considérable vu qu'ils ne peuvent pas bouger et tirer. De plus, leur portée courte à 18 pas fait qu'ils n'auront pas à subir le malus de portée longue contre quiconque est en mesure de les charger, sauf s'ils ont 20 pas de mouvements (volants). Ca veut dire que l'ennemi essuiera normalement 2 tours de tir avant de charger: un pour se placer à portée (touché sur du 4+) normalement au tour skavens, et un de tir de contre charge (sur du 5+ en général). Cela suffira généralement contre les monstres, les chars ou les cavaleries B) . Seules les unités d'infanterie, quelques tirailleurs ou les unités volantes pourront essuyer 2 tours de tir et être en mesure de prendre vos jezzails au corps à corps, ainsi qu'éventuellement une charge combinée de deux unités. Toutefois, comme ce sera vu par la suite, un bon placement permet d'éliminer ces troupes, peu dangereuses pour le reste de votre armée et fragiles contre la ratling, avant qu'elles ne puissent charger vos précieux jezzails . Ils se jouent habituellement de deux façons : 1) Dans une armée de tir, en position centrale ou axiale (par rapport à votre placement) pour dévaster les troupes avec grosse sauvegarde, pour laisser les ratlings et la magie détruire le reste ; 2) Ou dans une armée classique comme tir d’appui, afin d'affaiblir suffisamment la cavalerie adverse pour qu'elles ne puissent plus gagner en chargeant les packs, ou pour affaiblir les gros monstres (géant, hydre...) ou les chars afin de pouvoir les détruire à la magie ou au corps à corps. Dans une armée de tir, il y a deux options de jeu. La première 2 packs de 5-6, un sur chaque côté avec une troupe de guerriers de clans à côté, et les nuées centrales pour bloquer les contournements. Les guerriers des clans accompagnés de la ratling finiront les unités adverses, et surtout la ratling pourra détruire les unités de volant ou de tirailleurs se posant à moins de 15 pas de l'unité de jezzaïl. C'est un excellent moyen de les protéger, surtout si on place la ratling 5 pas devant l'unité de Jezzail, car les volants ne pourront pas alors se poser à portée de charge (5 pas + 15 de portée = 20 pas) sans se faire ratlinguer . La deuxième, c'est un pack plus gros de Jezzaïl, 9 en général (car pas trop cher mais déjà il faut en tuer 3 au tir pour faire tester) au centre de l'armée, avec les nuées collées devant, et 1 pack de guerrier des clan + ratling de chaque côté. Les Jezzaïls pourront tirer par dessus les nuées (minuscules) mais aucune troupe ennemi ne pourra les charger sans se faire bloquer avant par les nuées, puis de flanc par les guerriers des clans . Dans une armée classique, il n'y aura généralement qu'une unité de Jezzaïls, servant juste à enlever quelques cavaliers, 1 bonus de rang à une grosse troupe ou quelques points de vie à des troupes difficiles à gérer au corps à corps pour les Skavens (chars et monstres). Dans cette optique, ils peuvent se jouer par trois (60 points, ils tueront 2-3 cavaliers et garderont un quart de table avec leur PU de 6) ou par 5-6 éventuellement. Quelques petits conseils supplémentaires : ils peuvent être complémentaires des troupes qui ne peuvent gérer la cavalerie sur 1 flanc, c'est à dire les rats-ogres et les rats-géants, voire les esclaves. Ils peuvent enlever suffisamment de cavaliers pour que ceux-ci ne puissent plus se permettre de charger des gros rats-ogres F5 ou une troupe avec bonus de rang. Complétés de quelques globadiers, cette technique vous permettra de bloquer de grosse troupes avec peu de points B) . 60 de Jezzaïls, 30 de globadiers et 44 d'esclaves par exemple, tiennent largement 5 chevaliers de Khorne (225 points) : quelques tirs de jezzaïls pendant 2 tours, globadiers qui s'approchent juste devant les cavaliers et tirent, charge de ceux-ci, puis charge dans votre tour (si possible de flanc) avec les esclaves sur les 2-3 chevaliers restant. Avec par exemple les nuées sur 1 côtés, les encenseurs au milieu, et des rats-ogres + jezzails + quelques globadiers de l'autre côté, il fait mauvais d'être en armure en face . Enfin pour terminer, ne pas oublier que même s'ils ne peuvent pas bouger et tirer, les Jezzaïls ont tous les avantages de mouvement des tirailleurs. Ils peuvent donc s'éloigner à 10 pas d'une source potentielle de charge, et se mettre ainsi hors de ligne de vue, de portée de charge ou se cacher dans un bois par exemple (pas de pénalité de mouvement). Perdre 1 tour de tir est mieux que perdre définitivement ces tirs et 180 points .
  21. Je pense que c'est plutôt "rejettés"
  22. arioch9

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    - Les Globadiers: En gros, un globadier possède les caractéristiques d'un guerrier des clans, sauf qu'il ne dispose pas de rang (donc Cd 5 ). Ses règles de tir lui permettent de tirer un globe qui touchera sur sa CT de 3 (donc 4+) sans pénalité de mouvement à 8 pas. Il pourra donc faire 5 pas puis tirer à 8, pour un total de 13 pas (bon chiffre ). Le point fort de ce tir est qu'il blessera toujours sur 4+ quelle que soit l'endurance de la cible, et sans sauvegarde d'armure! Il peut donc aussi aisément blesser un gob qu'un homme arbre ou tuer un chevalier du chaos élu . Toutefois, le gros (très gros) point fort de cette troupe, est qu'elle peut être composée de deux figurines! A 10 points pièce, cette unité coûtera en tout 20 points, ce qui en fait la troupe la moins chère du jeu! Les utilisations du globadier sont nombreuses: Tout d'abord, par 3 ou plus (maximum 5 à mon avis) c'est une unité redoutable pour la cavalerie ou les monstres. Combinés à vos autres tirs/magie, ils auront raison de n'importe quelle troupe blindée. Dans ce cas, les jouer un peu devant soit une troupe d'esclave ou rats géants, soit devant une troupe de guerrier. Dans le premier cas, il faut les positionner juste devant une cavalerie, et à plus de 6 pas de vos unités (pour éviter les tests de paniques pour unité détruite ou démoralisée ). Ils pourront alors tirer, ce qui représente un danger non négligeable pour vos ennemis, et qui les bloquera dans leur mouvement. S'ils ne chargent pas, vous les enlèverez au tir. S'ils chargent, ils détruiront votre unité (30/50 points) et soit resteront sur place (vous pouvez alors les charger avec vos esclaves) soit feront une charge irrésistible dans vos esclaves, vous permettant dans votre tour de les prendre de flanc avec une autre unité un peu costaux B) . Ne pas hésiter non plus à les faire tirer sur un corps à corps bien choisi . C'est plus prudent de faire tirer 3 globadiers qu'une ratling sur vos troupes, et contre de la cavalerie bien blindée (chaos ou empire par exemple) celà s'avèrera aussi efficace, sans risquer de vous faire perdre plus de 1 ou 2 esclaves (par exemple) Par 2 ou 3 maximum, ils peuvent rendre d'énormes services s'ils sont bien placés. Tout d'abord, les éloigner à au moins 4 pas de vos unités qui risquent de tester la panique, car ils seront aisément détruits au tir. Ensuite, ils seront utilisés principalement pour décaler les effets d'une charge adverse dans le temps. Je m'explique, si votre adversaire charge et détruit votre unité (toujours 20 points) sa charge irrésistible l'amènera généralement au contact d'une de vos unité, mais le corps à corps sera résolu dans votre tour. Cela vous laisse le temps de charger de flanc pour un maximum de bonus (par exemple, moines avec bannière de guerre et 3 rangs, rats-ogres pour faire des blessures...). Je radotte, mais c'est la base d'une utilisation efficace des tirailleurs, qui permet d'avoir une liste performante sans abuser de la magie, des tirs ou d'unités rentables au corps à corps . Sinon, ils sont parfait pour protéger vos frénétiques. Vous pouvez les mettre sur le côté sans danger (ils ne feront pas tester) si possible avec une autre unité pas trop chère (autres globadiers, esclaves, coureurs nocturnes...). Si vous êtes obligés de charger avec vos frénétiques et que vous vous retrouvez de flanc, vous pouvez mettre devant votre ennemi les globadiers suivis de l'autre troupe (à plus de 6 pas des globadiers pour ne pas tester la panique). Si l'ennemi charge, il se retrouvera engagé contre l'autre troupe le tour suivant, vous laissant le temps de vous retourner avec vos moines pour faire face, le tout pour 40 ou 45 points! De plus, vous pouvez placer vos globadiers devant vos moines pour ne pas qu'ils chargent si vous ne le désirez pas. Attention toutefois à ne pas employer cette technique contre les unités qui causent la peur, les globadiers ne chargeront jamais à cause de leur Cd et risquent ainsi de vous bloquer vos précieux moines . Enfin, dernier point sympa, ils servent de "joker" au placement. Deux unités de globadiers permettent d'obliger votre adversaire à placer deux de ses troupes importantes alors que vous, vous n'aurez placé que 40 points . Attention à ne pas abuser de cette technique (5*2 globadiers ) cela pourrait mettre votre adversaire d'assez mauvaise humeur avant même le début de la partie .
  23. arioch9

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    - Les nuées de rats: Probablement la meilleure nuée du jeu, et un incontournable de la liste Skaven . Jouables entre 2 et 4 socles, c'est une unité sacrifiable (pas de tests de paniques lorsqu'elle est détruite, comme les esclaves) et souvent sacrifiée. Je préconise de la jouer par 3, pour qu'elle ait suffisamment de points de vie pour bloquer les troupes les plus coriaces, sans être trop chère pour pouvoir se permettre de la perdre sans remords. Dans une armée orientée tir, 2 socles peuvent suffirent, le nombre d'adversaire en charge étant alors généralement plus petit . 2 options, Nuées de base, ou de la peste, c'est à dire avec des attaques empoisonnées, pour 20 points de plus par socle. Si elles sont jouées pour bloquer en priorité les unités rapides qui peuvent gêner votre tactique (cavalerie légère, cavalerie puissante, volants ou surtout les chars, véritable plaie pour les Skavens), alors les attaques empoisonnées ne sont pas utiles, car elle rendent l'unité chère pour provoquer uniquement 1 à 2 blessures de plus à un ennemi qui aura généralement suffisamment de sauvegarde pour ne pas subir de perte. L'unité coûtera 135 points, et charge à 12 pas, à 360° quel que soit le terrain, du fait de la règle tirailleur! Bien placée, elle empêchera les volants ou les cavaleries légères de s'approcher ou de charger vos troupes fragiles (jezzails par exemple). Elle pourra également bloquer les chars et les cavaleries et parfois, contre 1 char seul, et gagner le corps à corps au deuxième tour avec leur 15 attaques! Même de force 2, elles peuvent faire une blessure de temps en temps. Le fait qu'elles soient en tirailleur vous permettra également de protéger les flanc de vos unités fragiles. Par exemple, des moines obligés de faire une poursuite ou une charge à cause de leur frénésie seront protégés des charges de flanc par les nuées mobiles qui contreront les stratégies de votre adversaire qui aura à cœur d'attirer vos troupes frénétiques dans des pièges pour pouvoir les charger en bonne position . Un point capital à retenir, ne pas charger avec la nuée en combinaison avec une autre unité! L'ennemi pourrait faire ses retours uniquement sur la nuée, très facile à blesser avec sa cc de 3 et son endurance de 2 sans sauvegarde d'armure! il faut soit être sûr de faire assez de mort pour qu'il n'y ai pas d'attaques en retour, soit attendre que la nuée soit à 1 ou 2 points de vie pour ne pas risquer de prendre plus de blessures en résultat de combat que leurs points de vie restants. Les nuées bloqueront suffisamment longtemps les troupes d'élites pour vous permettre de vous placer de flanc avant de les charger . Ne pas oublier également la règle minuscule qui permet aux troupes de voir par dessus. Ainsi, une troupe frénétique placée derrière pourra voir mais ne sera pas obligée de charger si la nuée la bloque. Pour charger, il suffira de déclarer la charge avec la nuée avant de la déclarer pour la troupe frénétique, qui voit également l'ennemi. Cette stratégie peut également être efficace pour protéger les rats-ogres de la première charge meurtrière d'une cavalerie ou d'un char, tout en leur laissant l'opportunité de charger à leur tour l'ennemi englué dans la nuée . Contre des armées très défensives, les nuées peuvent être utilisées de 3 façons: pour attaquer les machines ou les troupes de tir qu'elles seront certaines de prendre, bloquer les gros blocs défensifs (type brise-fer) qui passeront toute la partie à essayer de prendre votre nuée, pendant que vous serez en supériorité numérique sur le reste de la table, ou traquer les personnages. Avec 10 attaques, un mouvement de 12 pas à 360°, elles sont extrêmement pratiques pour ce genre de sport . Dans ces 3 derniers cas, les attaques empoisonnées prendront tout leur intérêt. Vous pourrez même charger un personnage au cœur d'une unité, car avec vos 10 attaques empoisonnées, vous le tuerez à coup sûr en 1 ou 2 tours maximum, sans risquer de fuir au résultat de combat, les Nuées étant indémoralisables B) . Elles pourront même éventuellement prendre les petites troupes de tirailleurs n'ayant que peu de sauvegarde assez rapidement. Enfin, leur immunité à la psychologie est un énorme plus contre les armées provoquant la peur, soit pour traquer les persos, soit pour bloquer les troupes provoquant la terreur, ou encore pour bloquer les cavalerie ou chars mort-vivants qui sont généralement très percutants. Attention toutefois à bien placer votre nuée, l’immunité à la psychologie l’empêchant de déclarer des fuites . Au final, c'est une unité à jouer en général au centre de l'armée, pour que vous puissiez la rediriger là où ces compétences seront utiles en temps voulu, ce qu'elle fera rapidement avec son bon mouvement. Dans une optique plus défensive, elle pourra défendre les unités de tirs en se collant devant, car la règle minuscule vous permet de leur tirer par dessus . Cela peut également s'avérer trés pratique pour empêcher que l'on charge les technomages et prophète gris... ils ne restent pas inclus dans une unité, mais peuvent se mettre à côté et bénificier d'un plus angle de vue, d'une plus grande mobilité avec une protection convenable. Faites attention toutefois à l'ennemis rusé qui chargera en premier votre nuée pour qu'elle s'aligne sur lui, laissant la place à une deuxième unité de charger dans le même tour vos tirs/magiciens . Et enfin, une stratégie amusante peut être le flanc refusé classique, avec une troupe de guerrier avec l'arme régimentaire mais sans bannière (pour éviter les +100 points en cas de perte), une d'esclave, les nuées et quelques tirailleurs du côté refusé. Au premier tour de mouvement, tous les tirailleurs, arme régimentaire compris, se déplaceront de l'autre côté, les nuées se mettant entre le côté refusé et l'autre pour bloquer le flanc le plus longtemps possible. L'adversaire se retrouvera avec uniquement 150 points à prendre sur une demi table (guerriers + esclaves) et une nuée à franchir (plus une arme régimentaire!) avant d'arriver de l'autre côté ou toutes vos troupes d'élites auront logiquement vite fait de faire la différence grâce à votre supériorité numérique .
  24. arioch9

    Tactica Skaven

    - Les Coureurs Nocturnes : Avec un profil de guerrier des clans amélioré, c'est une excellente troupe très polyvalente. Avec un Cd 6 de base, le soucis viendra des armées qui causent la peur ou la terreur, car ils seront alors rarement efficaces . Par contre, ils n'ont pas besoin d'être à proximité du général, ce qui est un plus pour ces unités très mobiles. Leur mouvement de 6 en fait une unité très rapide, qui sera redoutable en corps à corps avec armes supplémentaires. Pour 42 points, une unité de 6 pourra facilement se placer sur le flanc de n'importe qu'elle unité, qui n'aura pas trop d'attaques en réponse (éviter les saurus, furies, guerriers du chaos...) avant d'ajouter le bonus de +1 de charge de flanc + 12 attaques de F3 . Avec une charge combinée, par exemple d'une troupe d'esclave et des coureurs, on arrive à un total de 16 attaques F3, 3 rangs, PU et flanc (total de +5) pour moins de 100 points! Ils peuvent prendre à eux seuls des petites troupes sans trop de bonus de rang ou de sauvegarde d'armure, ou tout simplement e^mpêcher les marches forcées dès le deuxième tour. Ils seront également très précieux pour aller débusquer les dangers dans les décors comme les bois par exemple, car les tirailleurs n'ont pas de malus de mouvement dans les terrains difficiles. Il peuvent donc traquer les magiciens qui se cachent, prendre les troupes de tirailleurs adverses, se dissimuler dans les bois avant de charger de flanc... Ils sont également parfait pour empêcher les infiltrations de tirailleurs à l'arrière de ses lignes, sur la plaine ou ils pourront charger à 360°, ou dans une forêts, où un placement en lignes à l'interieurs empèchera danseurs, chasseurs et autres skinks de s'y avancer rapidement. Votre placement sur toute la surface (à plus de 2 pas des bords, pour ne pas être vu ) oblige votre adversaire a se rapprocher à moins de 2ps s'il veut tenter de charger vos coureurs pour se dégager, ce qui leur permettra à votre tour soit de charger, soit de reculer de quelques pas pour se remettre hors de vue, et empêcher votre ennemi d'avancer de plus de 3-4 pas dans le décors . En restant entre les lignes skaven, ils peuvent aussi dissuader les électrons libres type "arc de loren sur pigeon" de se poser dans les environs. Même 8A F3 avec la PU peuvent lui faire mal. Combiné avec les ratlings et les autres tirailleurs, il devient possible d'interdire à ce genre d'unité de se poser a proximité du reste de l'armée, et éventuellement de se mettre en position pour cibler les ratlings ou les personnages . Sans équipement, pour 5 pts pièce, il feront un excellent écran contre les tirs par 9 (-1 pour les viser, et il faut en tuer trois pour les faire tester ) ou pour éviter les charges sur des troupes plus chères. Par exemple, devant un pack de 3-4 Rats-ogres, il suffit de mettre les 9 à moins de 12 pas de l'unité adverse pour que celle-ci soit obligée de charger ou de se faire charger. Il est alors possible de fuir, pour charger dans son tour. une autre stratégie consiste à les laisser se faire détruire, puis si l'ennemi ne fait pas de charge irrésistible, charger B) S'il décide de faire sa charge irrésistible, le corps à corps ne se fera quand même que dans le tour suivant. Il suffit alors au joueur Skaven de charger lui aussi dans son tour avec une troupe quelconque sur ce même ennemi, si possible de flanc. Votre adversaire aura donc engagé les rats-ogres, mais se sera fait prendre de flanc simultanément, et aura de grandes chance de perdre le corps à corps et de fuir . Vous pouvez également leur mettre des armes de jet ou des frondes. Les frondes sont chères et vous les utiliserez assez peu dans la partie, vu que vous bougerez sans cesse avec cette troupe vous n'aurez que peu de chance de toucher votre cible . toutefois, la possibilité de vous placer derrière les troupes ennemis et de les canarder 1-2 tours tout en ralentissant les marches forcées n'est pas inutile dans une armée orientée tir. Les étoiles sont plus facilement utilisables, car il n'y a pas de malus de mouvement pour toucher. Toutefois leur faible force rend peu dangereux ce choix, à part si vraiment ils ont pour vocation de traquer les personnages ou tirer sur des unités peu protégées (cavalerie légère par exemple). A part donc si vous destinez cette unité à un rôle très spécifique, il me semble dommage de mettre des tirs, qui rendront la troupe chère, et qui finalement ne tirerons pas souvent, qu'à 18/14 pas selon l'arme, alors que l'unité charge déjà à 12 . Pour terminer, les coureurs nocturnes ne sont toujours certains d'avoir le dessus sur les troupes de tirs (archers Hauts-Elfes par exemple) mais prendrons systématiquement les machines adverses. Par 5 avec arme sup. les 10 attaques et la Puissance d'Unité suffiront quasiment toujours à détruire ces machines. De plus, il est très difficile de se protéger contre les coureurs, car il leur suffit d'un tout petit espace pour pouvoir charger, chargent à 12 pas, et font des marches forcées tout le temps, avec une vision à 360° . Votre adversaire aura donc beaucoup de mal à les bloquer, ou à les charger avant que vous ne puissiez attaquer. De plus le -1 des tirailleurs et leur faible coût n'incite pas les tireurs adverses à les viser. Votre adversaire devra alors choisir entre perdre ses machines, ou tirer sur des troupes à 35 points sans être sur de les prendre (attention toutefois au test de panique à 4 pas pour unité détruite ). Un très bon choix donc au final, bien Skaven .
  25. Salut, Je n'ai lu que la partie magie, mais 2 points me semblent à corriger . Pourquoi ne l'utiliser qu'à 3+? Faire tester certaines unités coûteuses qui ont peu en commandement mais difficile à aller chercher pour des Ogres est intéressant, même à 6+. Exemples, 1/ test pour le sorcier skink ou niv 2 Empire/mercenaire loin du général mais protégé (encore mieux si bord de table). 1 Chance sur 2 de prendre environs 150 points et l'avantage en magie. 2/Test sur des chevaliers errants, pistoliers de l'empire, duellistes, hardes... à 7 pour enlever la troupe sur le flanc qui vous pos problème. 3/Test à 5 pour virer 1 pack de gob avec fana loin du général. ... Ce sort fera peur s'il cible les bonnes troupes, et cracher les dés de dissip à votre adversaire. Pas tout à fait vrais. Les cavaleries avec E4 perdront 1 des leur sur du 6. En gros, entre 1 et 2 morts, ce qui suffit pour rendre moins dangereux même les cavaleries les plus puissantes contre les ogres. Exemple : chevaliers élus du chaos. 5 chevaliers = 5/6 blessures sur buffles. 1 de moins fait donc passer à 4/5 les blessures, ce qui laisse 1 ogre de plus pour riposter. Avec PU et bannière si vous les jouez par 4 (ou 3+perso) + la blessure que vous ferez normalement, il devient possible de rester, puis gagner le tour suivant. Si le sort fait 2 morts (2*6 ce qui est pas monstrueux), ils pourront même plus charger. Et puis contre les piétons chiants à E3 (arquebusiers de l'empire, archers sylvains, maîtres des épées...) ça peut enlever un rang ou faire faire un test.
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