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arioch9

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Tout ce qui a été posté par arioch9

  1. OK. Pas de soucis pour un compte pro dans ce cas, mais j'ai vu qu'il y a 2 possibilités, s'inscrire en v1 pour 20/25€ à vie ou en v2 pour 15/20€ par an. Je suis plutôt tenté par la v1, au moins pour commencer, mais cela pose t'il des problèmes pour jouer contre ceux qui dont en v2 par exemple ? Et volontiers pour la partie Iam'ronchak ?
  2. Quelqu'un aurait il un lien vers un tuto en français ? Je nage pas mal avec Universal Battle : comment jouer une liste sans compte pro, la conserver, faire un champ de bataille, conserver une bataille sur plusieurs jours... Merci d'avance ?
  3. Bonjour. Auriez vous un calendrier même approximatif des prochaines traductions v0.204 ?
  4. Petite question sur la bannière légion. Le bonus de rang supplémentaire ne fonctionne t'il bien que dans le cas où l'unité dispose de plus de 3 rangs complets ? Dans le cas d'une formation en horde la bannière donne t'elle quand même le bonus de +1 (le rang existe, et on passe d'un maximum de 0 rangs complets à 1) ?
  5. Merci à toi, et oui, on reste attentifs, c'est certain. Juste pour préciser : On ne critique en rien le travail fait ! Les listes sont bien rééquilibrées (en dehors de cv mais bon) il y a plein de super modifs de règles tarabiscotées (mesure de la roue, certains pivots...) les sorts et objets sont sympas, etc. De plus plusieurs des points qui nous gênent existaient déjà en v 1.3. Simplement, dans notre approche d'un jeu de stratégie, on aime surtout les listes mobiles, charges de flanc/dos avec contournement, etc On s'était déjà arrêté en v8 pour ça, et c'est la même raison pour cette v2, rien d'autre
  6. Bon, après un certain nombre de parties dans le groupe, les retours pour nous sont plus négatifs que prévus. Je ne cherche pas à faire polémique, ce n'est que notre avis et par définition cela reflète nos envies, particulières, notre façon de jouer, notre expérience propre, etc. - On est bien sur 2 sorts par tour. Certains ont un impact bien bien violent sur la partie (mouvement aléatoire sur un pack avec gégé ou mago, invoc du shaft en chamanisme, l'évidente repop en CV, etc) - la règle secoué est rude, et les petites troupes ont en général besoin de faire des tests de cd pour bouger dès le tour 2 / 3 - il est plus rentable de jour un gros pack de piétons avec bannière mvt + 1 que pas mal de cavalerie, ou pire, de chars. La variance de charge des 2d6 est vraiment ennuyeuse... - dans nos différentes armées les troupes de mvt se sont faites défoncer dans ces règles : plus de rang pour les cavaleries légères (les pack de 12, qui essayer de créer des bonus en charge de flanc deviennent injouables) plus d'avant-garde pour plusieurs cavaleries légères, perte de tirailleur pour certains volants, moins de troupe ont embuscade ou éclaireur, perte de cavalerie légère pour plusieurs troupes... Au final, après qq parties, tout le monde s'est mis à jouer tirs + magie, et grosse troupes de piétons ou des tenaces + redirecteur sous peine de se faire défoncer vite fait. En conclusion, et bien notre petite troupe d'une 12ene de joueurs plus ou moins réguliers arrêtons le 9eme age car on ne prends pas plaisir à jouer ce type de liste. On aime le mouvement, le contournement, et clairement ce jeu n'est plus pour nous. On a joué dès le début, on envisageait en v1.3 de refaire des tournois... C'est dommage, il y a pleins de bonnes idées... grosse déception...
  7. Oui merci, je l'ai lu. Mais je trouve que ça confirme mes impressions (bourrinisme du dragon, des nuées, des repops) et difficulté de jouer les mouvements dans cette version... Je suis d'autant plus perplexe...
  8. Ha oui, pas vu celle là Ca me semble assez loin de compenser mais effectivement ça fait partie de ce que j'ai surement du louper.
  9. Bonjour à tous Maintenant que tous les livres (sauf 1 ) sont sortis, je me dis que ce sujet est encore plus intéressant pour enrichir le retour demandé par les équipes du 9eme âge. Apres avoir lu tous les livre, comparé aux anciens de v1.3, et je l'avoue, avoir fait seulement 2 parties et donc pas vu àl'oeuvre toutes les armées en v2, un livre me fait particulièrement m'interroger sur sa puissance : Le conclave vampirique. A mon sens il s'agissait déjà du livre le plus performant (avec les ogres hell fist peut-être) de la v1.3. L'ETC et qq autres tournois semblent également confirmer cette impression. Globalement les autres livres ont été re équilibrés avec plus ou moins de bonheur, mais le niveau de puissance moyen me semble assez bien géré (fin des listes paysans, du hell fist, petit boost des elfes noirs, etc). Sauf les CV, où on part de la liste la plus performants et on ajoute : Objets magiques plus violents, persos moins cher, repop plus facile à lancer, troupes moins chères (ok les zombies sont moins cher qu'à partir de 26 modèles mais bon...) et parfois plus violentes (goules...) perso sur dragon bien moins cher, nuées de fantômes shitées... Du pur délire ! Je joue depuis la fin v3 et je n'ai pas souvenir d'avoir vu une armée aussi déséquilibrée... Du coup ça me met sérieusement le doute : La probabilité qu'une erreur aussi énorme passe le filtre de toute une équipe de conception semble quand même bien faible... Je dois donc louper qq chose dans mon analyse... Votre avis là dessus ?
  10. Tu as tout à fait raison sur ces 2 règles, mais j'ai l'impression que c'est plus du rééquilibrage entre les différents tirs qu'un affaiblissement global. Éviter en gros les listes du type paysans avec les archers derrières les gros blocs qui tirent tous (la ligne de vue va aussi dans ce sens) ou les mineurs/miliciens avec pistolet qui te mettent 2/3 phases de tir dans la tête à courte portée quoi que tu fasses... Après dans les bouquins que j'ai lu j'ai pas l'impression que les tirs soient affaiblis : +1 de perfo pour le trebuchet pour les bretos et baisse du prix des brigands, les 2 pourtant assez violents, +1 pour toucher à courte pour plein d'unités elfe noir, nouvel objet de tir de longue distance coquinou chez les sylvains, etc. Et puis la règle décimé rend les tirs plus efficaces contre les unités violentes. Mais c'est vrai que je manque aussi de recul en terme de parties, faut plus jouer pour confirmer
  11. Tu as raison ça semble être la logique suivie. Éviter une "mage taxe" c'est plutôt une bonne idée au départ je suppose Le problème de la resistance à la magie c'est que comme tu dis on ne peut protéger que qq unités "clefs". Si on a plusieurs unités mobiles suffit de changer de cible... Une fois de plus ça incite à faire du gros bloc (tenace avec les rangs, résistant à la magie avec 1 objet, pleins d'attaques avec la horde à 8 de front, moins sensible à la règle décimation...). Tirs/magie/gros blocs... J'aimais bien le jeu de combat de mouvement qui meurt gentiment petit à petit depuis la v8... Mais bon c'est surement mon avis de vieux con...
  12. Quand je dis équivalent c'est uniquement pour le différentiel jet/dissip Tu as tout à fait raison Kruger ! C'est bien écrit +1 pour lancer le sort, donc le bonus de cosmo suit cette règle (il ne sert en effet dans mon cas que s'il y a résistance magique)... Ça ne fait "que" +3 par sort au final. Du coup d'autres domaines moins chers sont plus rentables car la cosmo permet juste de lancer 3 sorts et au final même pas bénéficier du +1 sur 1-2 de ces 3 sorts... L'alchimie par exemple permet de jeter 4 sorts sur la majorité des phases (avec l'amulette de spite et plusieurs canalisations) ce qui est finalement mieux pour optimiser le "+3"... En fait la cosmo est bien pour les Acolytes qui profitent du bonus
  13. maitre +1 grimoire +1 cosmo bonus de +1 selon le sort lancé avant elfe noir -1 au résultat de dissip de l'adversaire (equivalent de +1 donc) Il me semble bien que ça fonctionne comme ça
  14. Merci, tétanisé je retiens 515pts pour la sorcière, qui est aussi le général et 40 pour le bonus de canalisation de l'autre perso (gb)
  15. Assez d'accord sur le MSU pénible... c'était aussi la meilleure manière de jouer elfe noir et j'ai l'impression qu'il y a plus d'options maintenant. Mais à mon sens le MSU est un peu plus stratégique aussi que le blocks/tirs/magie... Un entre 2 serait vraiment plaisant... 1 petit parch ou bonus de dissip, enlever la règle "secoué", idéalement une fiabilisation des charges et on serait vraiment pas mal je trouve Enfin, pour revenir aux elfes noirs, un petit rééquilibrage hydre/kraken et éventuellement danseuses/bourreaux-gardes et on aurait à mon avis un très chouette bouquin d'armée
  16. 19 lanciers Face à 2 balistes et 10 arbas (1 baliste pouvais pas tirer dessus, et 10 arbas étaient trop loin malgré le mvt), + éclaireurs, perso avec arba et mvt des cavaliers noirs pour tirer. Je dis pas que c'est finement joué mais faut pas exagérer non plus... Et j'avoue, pas de honte... Ceci étant dis, la magie fait bien mal... Tu passes 2d6 F4 (ou 1 touche f3 par fig d'unité) + boost sur les tir tous les tours quasiment... Ou autres sorts selon les domaines... Cumulés avec une liste de tirs (faut pas oublier les souffles des hydres non plus en elfe noir) c'est lourd je trouve... Entre la règle secoué (je crois que c'est ça le bon nom vf ?) et le boost de la magie, ça devient vraiment rentable de jouer des tirs et des gros packs pour encaisser (et des hydres pour les elfes noirs ). Et j'avoue que c'est pas trop mon kiff... je trouve plus sympa de multiplier les troupes et jouer le contournement mais bon, je m'éloigne du sujet
  17. Bonjour Ni dans une maison ni dans une forêt en effet Et dans un pack de lanciers bien peu protégé, certes. Plusieurs sorts aident bien, héréditaire qui permet de booster les tirs sur une unité (relance des jets pour blesser, un peu cher à lancer), et en cosmo 1 touche f3 par fig de l'unité, et 2d6 touches f4 perfo 3 de mémoire. Et un petit -1pv en focus aussi est prenable je crois. En 2 phases on passe facilement 2 de ces 3 sorts, dans la majorité des tirages. Après, c'est aussi le principe d'un full tir. 3 balistes, 2x5 cavaliers noirs avec arbas à répétition, 2x10 arbas, 5 éclaireurs arbas à répétition. Le cumul tir+magie me semble fort. Mais ça dépend contre quoi on joue, et les jets qu'on fait bien sûr Dans tous les cas, si on ne peut pas chopper le mago selon ce qu'on a en face, ça doit quand même faire des trous sur pas mal d'unités, mais je n'ai pas encore fait assez de parties...
  18. Petit retour rapide après premiers tests Globalement bon rééquilibrage du LA. Unités un peu moins chères, plusieurs possibilités de boosts en tir et càc (mais pas gratuits, équilibrés je trouve), encore de bons mouvements... L'autel rend les piétons plus jouables, c'est une bonne chose. Juste qq étrangetés je trouve : - les danseuses et surtout l'hydre étaient déjà beaucoup jouées. La baisse de prix (surtout l'hydre !) me semble étrange sur ces unités. J'ai fait un full tir/magie avec 2x10 danseuses et 3 hydres, ça picote... - le kraken était un peu cher vu sa fragilité, c'est pire maintenant. De manière générale la magie fait le café... Maitre cosmologie + héréditaire avec Amulette de Spite et grimoire de puissance, + autre perso qui canalise avec le talisman du vide, on a un equivalent +4 sur nos sorts (2 le maitre, 1 la règle elfe noir et 1 la cosmo) / dissip, et entre 2-4 dès de plus que la dissip... Entre tir et magie on détruit très vite une unité (idéalement celle du mago adverse ). La magie, pas elfe noir, tout court, me semble un chouilla trop forte. Le retour du parch et éventuellement la possibilité pour tous (payante bien sur) d'un +1 en dissip seraient pas mal. Le premier tour devient assez rentable maintenant car avec tirs + magie (surtout les sorts focalisés) on peut péter le mago adverse en 2 tours...
  19. Au temps pour moi pour décimé, mon anglais me trahit Pour la mauvaise surprise, parlons alors plutôt de déception. Comme tu le dis, les teaser sur les touches d'impact, et sur le +1 en init à la charge laissaient penser que la fiabilisation des charges était à l'ordre du jour, alors que... Ben que neni Et ne pas laisser la possibilité de charge avec un 12 à une unité en face c'est le risque de manquer soi même sa charge, et ce quelle que soit l'écart de mouvement (max 7 entre 2 unités). C'est un problème vu l'écart de prix entre piétons et cavalerie rapide, en tout cas c'est mon opinion de retour de jeu.
  20. Tu as raison mais l'absence de changement sur les 2d6 de charge, c'est un retour de plus de 60 parties Je peux déjà faire ce commentaire de retour de beaucoup de parties, et à partir de ce qui n'a pas changé dans les règles : Gros packs de piétons tenaces, tirs et magie sont avantagés depuis la v8, et T9A prend le même chemin. Le jeu de mouvements rapides, de contournements et de charge de flanc et de dos se meurt gentiment, et ça sent le coup de grace. Je trouve ça triste, et clairement ça m'éloigne de ce jeu. Pour la règle supplémentaire , seules les unités qui chargent subissent un test de cd très impactant (lorsqu'elles ont -25% d'effectif). Pas besoin de tester pour voir que ce sont les unités qui chargent (et surtout celles qui ont peu d'effectif de départ) qui seront impactées Je veux bien attendre une 10ene de parties avant de redire la même chose mot pour mot mais bon... Pour les charges de flanc, j'attends de tester pour confirmer tu as raison. Pour les autres commentaires (bâtiments, magie, tirailleurs, etc.) j'attends volontier de tester pour des retours plus argumentés et illustrés...
  21. En premier lieu, merci pour ce travail. Quand je vois l'impatience de la 10ene de joueurs réguliers avec lesquels je joue depuis la sortie du 9A, je me dis que c'est jusque là une réussite. Toutefois... Mes futurs commentaires ne parlent que de la V2, et pas du travail précédent... Je viens de lire la v2 et je suis très TRES désappointé... L'intérêt de Battle puis de T9A par rapport aux autres jeux, en ce qui me concerne, est sa capacité à valoriser le mouvement. Il ne s'agit pas de faire que des combats de tirs et de magie (donc de dès) ni de gérer des listes combos pour gagner. Ayant fait pas mal de tournois jusqu'en V7, celui qui fait les meilleurs mouvements gagne le plus souvent. Et là, 3 mauvaises surprises : - les 2d6 à la charge restent. La variance est énorme, et ce n'est pas les 4 du champion qui règlent le problème. Exemple, on se place à 16 pas pour avoir une bonne chance de charger un pack de piéton avec sa cavalerie, tout en restant à distance du pack d'à côté plus violent, et pis un bon vieux 12 des familles pour la charge de l'adversaire avec son pack violent et merci, les points (importants) supplémentaire qu'on paie pour avoir de la cavalerie, ben on peut se les, disons, mettre à la poubelle.... Il me semble qu'il y a des solutions, par exemple : 3 + 1d6 (éventuellement +1m avec le champion) et meilleur des 2 dès 6 pour la cavalerie. On descend à une variance raisonnable... Ou encore remplacer le plus mauvais d6 par 3 plutôt que les 2 d6 par 4... - Il devient bien plus difficile de se placer pour une charge de flanc vu que ce n'est plus l'empreinte mais le front de l'unité qui charge, qui compte. - Nouvelle règle : Uniquement les unités qui chargent, lorsqu'elles sont à moins de 25% du nombre de départ, doivent passer un test de cd ou ne pas bouger... C'était déjà compliqué de jouer le mouvement et les charges contre des listes tenaces avec les rangs ou gavées de tir et de magie (surtout vu les changements de magie, mais un seul soucis à la fois...) ça va l'être encore plus, puisque affaiblir l'adversaire même sans le détruire donne une chance supplémentaire de le rendre inefficace... Purement spéculativement, ayant en plus une armée de bretos, si les rumeurs sont justes, les pégases perdent tirailleur, les quêteux avant garde et éclaireur... Donc une grande partie de leur mouvement... J'étais franchement enthousiaste à l'attente de la sortie de cette version, je joue non stop depuis la v3 GW, et je suis maintenant à peu près sûr d'au minimum ne garder qu'une armée, voire pas du tout vu la tournure des choses... Triste...
  22. Pour le livre Démons, je suppose que le passage à 7 dieux va modifier la gamme de figurines ? Va t'on passer à 3 gammes supplémentaires et transformer les figs affiliées aux 4 dieux GW en figs affiliées à 4 des 7 dieux du 9e Age ou alors faut-il attendre d'autres modifs ?
  23. Et bien j'attends encore plus impatiemment l'arrivée de la beta... Pour l'instant je ne hante plus que les tables des copains Hyérois mais si les défauts de la v2 sont plus raisonnables (selon mes critères bien sûr) que ceux de la v8 games et de la v1 t9a, ça me tenterait bien de refaire qq tournois... Et idéalement pouvoir rejouer avec toi Pendi, nos parties sont mes meilleurs souvenirs de tournoi En tout cas, reste à espérer un bon dosage des effets de sort et au moins une bonne gestion du coût en point des magos... Je me dis que dans les playtesteurs y'a bien 2-3 tournoyeurs quand même
  24. Tu es sérieux ? 2+ invu et personne ne tique ? Je trouve les CV assez déséquilibrés (l'ETC semble confirmer mon impression), leur nouvel équipement magique + le carnage des goules semblent les booster, s'il y a ça en plus ça va finir par être un soucis, même dans les garages... Pour la magie assez d'accord avec Pendi, stratégiquement cela devient très avantageux entre les sorts connus d'avance (et donc la possibilité de faire sa liste en fonction) et la certitude d'avoir de quoi faire la bonne phase au bon moment la phase risque d'avoir un peu trop d'importance / au reste. Après ça dépend de la violence des sorts bien sûr, mais de ce que j'ai vu en héréditaire ça part mal... Ça me fait une seconde source d'inquiétude après la conservation des 2d6 en mvt de charge (la variance est folle et une partie peut se jouer sur un 12 mal placé...).
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