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arioch9

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  1. L'utilité vient pas de ce qui font, mais de ce qu'ils peuvent faire. Tu peux obliger une cavalerie à te charger avec 2 globadiers (à 25pts pièce, on prend soin de ses cavaliers), et pas avec des coureurs nocturnes à 25 points, qui perdront le CàC même de flanc. Et puis 20 pts, c'est moins que 25, et ça fait lejocker de déploiment ou l'unité pour frénétique la moins chère du jeu je pense . Et puis si on t'en tue un, la mort de l'autre te fera même pas tester . Sinon, l'avantage d'une unité de tirailleur par rapport à une troupe, c'est de pouvoir s'intercaller de façon à ce qu'on ne te charge pas de flanc par ex (si tu met 2 unités de tirailleur, tu fuis 2 fois, et on peut plus rediriger B) ). Enfin, c'est mon avis. C'est sûr qu'au niveau rentabilité, c'est pas une ratling, mais bon, c'est fun, pas cher et ça peut servir.
  2. Entièrement d'accord avec toi! Si on n'abuse pas de ces 2 éléments, l'armée devient très agréable, pour soi et pour les adversaires (mais faut avouer, 4 ratlings voire plus et 3 techno, c'est lourd ). [Maître corrupteur il possède pratiquement les même caractéristiques que le chef, et pour 15 pts de plus il permet de relancer les test de psychologie pour les troupes du clan moulder (rats géants et rats ogres). Il est plus fluf que réellement utile, sauf si voulez jouer avec beaucoup de troupes moulders. Pas tout à fait, il coûte 20 pts de plus , mais son +1 en mouvement peut le rendre utile (il peut surprendre en chargeant hors de son unité, seul ou pour en accompagner une autre par exemple). La relance donne une unité de rats géants à Cd 9 relancable (tests de peur...) qui peut charger à 12 pas avec le maître pour le punch, et reculer à 3 pas , ce qui fait un total de 15, plus que de nobreuses cavaleries ou chars ce qui peut être bien utile pour les gérer quelques tours. Le Cd de 6 relanceable des rats-ogres calme un peu leur faible Cd et leur stupidité, et avec l'avantage que leur donne les maître de meutes (possibilité de PU), il deviennent presquent aussi jouables que leur homologues les ogres . Globadiers unité amusante, qui fera sans doute plus de peur que de mal à votre adversaire, car avec un commandement de 5, et une portée de 8 ps, vous n’aurez pas souvent l’occasion de tirer avant qu’ils ne fuient. Attention également de ne pas les mettre à portée des tirs adverses, car ils sont souvent peu nombreux, et leur extermination au tir risque d'entrainer des tests de panique. Ils peuvent avoir quelques utilités tout de même. Déjà, par 2, à 20 points, ils servent de "jocker" au moment du placement si vous savez pas quoi poser . Leur portée effective est de13 pas (8+5 de mouvement) car le mouvement ne pénalise pas la CT pour les armes de jet. Conjugés à Malefoudre ou des Jezzails, la blessure qu'ils donneront peut terminer des gros monstres genre Géant (mais attention au test de terreur). Contre de la cavalerie, ils sont tout simplement géniaux! . Ils peuvent enlever 1 cavalier, laissant la troupe à 4, ce qui enlève tout espoir de charge sur une unité de guerriers desclans, ils peuvent obliger des frénétiques à charger à moindre coût, tout en en tuant un au passage , il peuvent remplacer les attaques empoisonnées de la nuée en se plaçant derrière elle, et en tirant sur le CàC si une cavalerie s'englue dessus. Enlever 1 pts de vie à une nuée est un risque limité quand on peut enlever 1 chevalier du chaos, de l'empire... Sinon, chapeau à Dyef, beau travail, très complet
  3. Enfin, le (presque) rapport de bataille de cette magnifique partie. Soyez indulgent, jouer pendant plus de 12 heures sur 2 jours, expliquer le jeu, surveiller les figs en expo, et regarder l'ensemble de la partie sur toute la table, mouvement après mouvement pour les 14 000 points, c'est pas évident :eek: .Tout d'abord, les limitations utilisées : cloche, portée limitée à 48 pas. Dés séparés pour la magie entre les deux batailles (siège et renforts) + 1 dés de dissip pour l'assiégé.1ère journée, les forces conjointes Empire - Elfes sylvains, pas assez mobiles et trop lointaines. Les cavaleries contournent le chaos pour le prendre de flanc pendant que l'infanterie fait front. Les machines et la magie font d'énormes dégâts dans les troupes chaotiques. Le massacre se fait en 5 tours, mais les troupes rapides sont annihilées ou en fuite, et les pavés d'infanteries trop lointain pour arriver avant la fin du siège. L'objectif des renforts n'est donc pas atteint. De son côté, Da he di fait des miracles aux dés pour que nous gagnons rapidement . Phases de magies inexistantes. Les 2 premières phases de tirs sur des gors et les encenseurs exceptionnelle : 4 gors morts, et 1 encenseurs :frown: .La partie se perd au 3ème tour, quand un pouvoir irrésistible détruit le canon :Le canon à malepierre, la cloche, la tour, le bélier...avec plus rien pour les détruire : en 2 tours, nous réussissons à entrer sur les remparts de la forteresse, mais le feu-d'enfer, la cavalerie, le pégase et les lanciers nous tiennent en respect : match nul au 5ème tour, mais plus de quoi résister à la magie encore 2 tours, nous abandonnons donc cette partie à la fin de la première journée pour en recommencer une le lendemain, mais avec quelques changements de liste et de zone de déploiement pour équilibrer le scénario :happy: .2ème journée : changement de décor, les renforts à environs 32 pas de la forteresse, avec 500 points de plus (en fait, les 2000 d'elfes S complets, les même 2000 d'empire avec 1 canon en - ; et 5 pistoliers en +) obligés de passer entre 2 zone rocheuse, les 3000 de chaos près à les prendre de flanc s'ils avancent tout droit. 1500 points de mercenaires pour tenir le poste avancé (1 canon, 16 frénétiques, 1 cavalerie, 20 arbalétriers, 9 duellistes, 2 mago, 1 trésorier, 20 piquiers, des portes renforcées et plein de pierres) contre 3000 points de skavens (même armée qu'avant + 1 seigneur, 1 prêtre, 1 champion tunnelier, 1 tour de siège pour les esclaves qui accompagnent le prophète et le chef).Placement : encenseurs et coureurs nocturnes + assassin sur le flanc gauche de la forteresse (en face des duellistes). Moines et cloche sur le côté gauche de la porte (en face des arbalétriers). Bélier + guerriers devant la porte, tour + esclaves et persos à côté, puis rats-ogres, nuées et globadiers à droite de la porte, près à bloquer l'arrivée des renforts entre les 2 zones rocheuses. Tunneliers au bord du mur du même endroit (hihihi) .1er tour : le bien, pour l'assiégé, pas de mouvements, phase de magie vite dissipée (perte d'1 parch) phase de tir qui enlève 1 rat-ogre (frénétiques haineux, donc qui meurent vite) mais misfire du canon suivit d'un 1 ! Ca part mal, mais on y croit encore. :tongue: De l'autre côté, l'empire et les ES envoient leurs 3 cavaleries légères et leur lourde, en avant, pendant que les autres troupes font front pour tenir la vague du chaos : archers et canon en fond de table, avec éclaireurs et dryades, danseurs et H-arbre au milieu, avec joueurs d'épées et épéistes. Dryades, danseurs et H-arbre bloquent les 2 passage autour du bois qui permettrait au chaos de charger de flanc, pendant que les dryades et les éclaireurs préparent un mouvement de contournement.Pour le chaos, Démon de nurgle + 2*8 chiens le + proche de moi (en face de la cavalerie adverse) chars à côté, guerriers à pied en face des troupes d'infanterie, et gargouilles en bout de table.Les tirs font perdre 2 guerriers et 4 gargouilles.Le mal : les 3 gargouilles s'avancent vers les machines pour les monopoliser. Une unité de chien charge des pistoliers de flancs, qui s'étaient trop avancés. Le démon de nurgle et les chars s'avancent pour boucher la zone entre la forêt et la zone rocheuse la plus proche. Il ne reste au bien que le couloir entre les 2 zones rocheuses pour passer.Mouvement rapide des skav vers la forteresse, à part les troupes destinées à boucher l'arrivée, qui se dirigent vers le passage.Magie dissipée. Tir, la cloche fait 10...; et détruit 2 pan de murs (et quelques arbalétriers et duellistes) abime les autres, ainsi que les machines de siège. Le canon enchaîne 3 misfire, donc, pas de commentaire pour le reste des tirs .Tour 2 :Quelques guerriers tombent sous les tirs d'arbalétriers, fiasco en magie...; pas grand chose à dire pour le siège.Destruction du reste des gargouilles aux tirs, contournement des troupes de guerriers par les ES, charge de la cavalerie ES sur la 2ème unité de chiens qui tient, mais fuite et destruction de l'unité de pistoliers.Les pavés d'infanteries se regardent, attendant sur la magie + tirs pour faire effet.Le mal : avancée du démon de nurgle pour la terreur, placement des chars pour boucher le passage. :winkred: Charge de la tour de siège, mise en place des autres troupes. Les nuées + rats ogres bouchent le passage aux renforts.Arrivée des tunneliers. Ils sortent du château, et chargent la 2ème unité de pistoliers de dos (11 attaques empoisonnées, 3+ 4+, 2svg à 5+ réussie + 2 blessures) je perds le combat, mais les pistolier poursuivent et sortent de la table : pas de renfort à l'horizon.CàC avec la tour : le prêtre (qui ne passe pas le brassard) avec a.sup., le général (frénésie, haine : breuvage, +2A : épée magique) tappent avec 12 attaques à 2, dont 7 avec la haine : carnage :evilgrinblack: , mort de 4 frénétiques et du champion : ils réussissent leur test de cd et tiennent.Tour 3 :Destruction d'un techno à la magie, fuite d'un lance-feu. Les mercenaires se préparent à l'assaut final ! Destruction quelques guerriers aux tirs et à la magie, ainsi que quelques pts de vie au grand immonde. Les dryades se placent de dos à une troupe de guerriers. Avancée des épéistes et joueurs d'épées vers le siège. Fuite de la cavalerie lourde à cause de la terreur.Tir sur le démon de nurgle au canon : 1 pour blesser ! S'en suit un charge du grand immonde sur la cavalerie ES qui fuie, charge du R-ogres survivant aux tir et au breuvage + des nuées sur les pistoliers de retour.Charge générale de la forteresse :Assassin + coureurs contre les 3 duellistes survivants (en couvert lourd) bélier contre la porte, moines contre arbalétriers survivants.Tous font leur boulot et rasent les unité d'en face, même le général qui continue à détruire des frénétiques allègrement.Charge irrésistible des nuées et du R-O sur des joueurs d'épéesTour 4 :3 Grosses mélées entre H-arbre, Grand immonde, épéistes ; chien, char, danseurs ; nuées, joueurs d'épées, archers sylvains... difficile à suivre. Mais il est évident que le chaos va céder dans 1 ou 2 tours, mais trop tard pour les renforts, les 3 passages étant bouchés, et le grand immonde, les nuées et 1 char bien placé pour empêcher les survivants de passer dans 1 tour. Seuls 1 héros avec arc de loren et 1 sorcière arrivent à se glisser à travers les mailles pour venir en renfort. :roll: Les mercenaires font un dernier effort pour tenir :Les tirs restants tuent quelques guerriers pousseurs de béliers, la charge irrésistible obligatoire des moines à travers les ruine d'un mur les obligera à charger des piquiers les cavaliers se préparent à accueillir les esclaves et le général, pendant qu'un pégase se prépare à charger les coureurs nocturnes et l'assassin cachés derrière un mur.Tour du mal : destruction des épéistes et d'une unité d'archers sylvains, mais de lourdes pertes (dryades de dos sur une unité de guerrier) pour le chaos.Destruction des frénétiques restants par le général et le prêtre qui doivent poursuivre le survivant fuyard, ce qui les expose au tour suivant, charge sur les piquiers des moines qui perdent et fuient, les encenseurs montent prendre une tour vide. La cloche entame encore les murs, mais détruit la tour de siège et le bélier de siège : quelques pertes d'esclaves et guerriers.Tour 5 :winkred: :Le chaos tient le choc : les guerriers sont presque tous morts, mais le char, les quelques guerriers restants et le grand immonde, assortit des nuées, réussissent à prendre une unité d'épéiste et une d'archers :smilered: .Les 2 persos ES viennent aider les mercenaires et tuent 2 globadiers.Charge du prêtre par les cavaliers qui l'exterminent, et du général par les piquiers. Le 2ème techno fuie à cause des moines, qui se ralient. Le général skaven perd 1 pts de vie, et cause 5 morts, il reste !Tour du mal : Phase de magie très fun ! :tongue: 2 pouvoirs irrésistibles : peste qui détruit la ½ des piquiers, tue quelques guerriers, et 2-3 cavalier, puis flots de vermine qui tue encore quelques piquiers, mon général, et une ratling !Phase de tir : Il ne faut jamais jouer une cloche en siège : ça gâche les parties ! :cry: une fois de plus, 10. Destruction de toute la forteresse sauf un mur :eek: , des pertes des 2 côtés, mais une catastrophe pour les mercenaires : plus rien ne les protège de mes troupes, et il ne leur reste qu'un cavalier, quelques piquiers, 2 magiciens et 1 pégase !En +, destruction de la sorcière au canon malefoudre. Fuite d'un magicien mercenaire à moins de 4 pas. :frown: Pendant que les nuées s'approchent du bord de table opposé, les dernières troupes du chaos chargent l'infanterie de L'empire et la dernière troupe de danseur, qui tiennent, pour les bloquer encore un tour.Tour 6 :Les troupes de renfort ne réussissent pas à détruire le grand immonde ni les nuées ni le dernier char dans leur tour ! Personne ne passe ce tour-ci.Les mercenaires ne peuvent rien faire sinon subir.Destruction des piquiers à la magie, fuite du pégase et du cavalier.Il ne reste plus que le héros sylvain et un magicien dans les ruines fumantes du château. >D Tour du mal : les survivants mortels du chaos tiennent bon, mais le grand immonde est enfin détruit.Tour 7 :Les 2 troupes d'infanteries arrivent enfin à quelques pas du siège, mais trop tard, les skavens ont infesté les lieux. Victoire des méchants, mais presque entièrement due à la cloche. Elle me permet de me séparer de + de 500 points sur 3000 pour aider à bloquer le passage, et gagner facilement le siège.Nous sommes arrivés à une conclusion : ne pas jouer les seigneurs en siège, et déjà les parties seront plus équilibrées.En tout cas, une bonne rigolade, une table e x e p t i o n n e l l e, 14000 points entièrement peints, de beaux décors, un stand que pour jouer, un autre que pour peindre et exposer,J'espère y être encore l'année prochaine (on s'organisera un peu mieux cette fois).Pour les photo de la partie, je compte sur Pelendron pour les joindre à mon commentaire ; c'est plus explicite et plus intéressant ! :happy:
  4. Voici la suite des listes :happy: . Pour commencer, le reste des méchants:Liste d'armée Chaos :wizard: :1 Seigneur du Chaos (bouclier runique du chaos, épée vorace) = 300 points, général.1 Grand immonde = 600 points.1 Champion exalté du chaos ( marque de Khorne, arme lourde, heaume aux yeux innombrables, collier de Khorne) = 189 points.1 Sorcier du Chaos niveau 2 (2 parchemins de dissipation) = 170 points.1 Sorcier du Chaos niveau 2 (1 parchemin de dissipation) = 145 points.18 guerriers du chaos (État-major complet, bouclier) = 300 points.19 guerriers du chaos (État-major complet, bouclier) = 315 points.19 élus guerriers du chaos (marque de Khorne, État-major complet, arme lourde, bannière de Rage) = 498 points.1 char du chaos (marque de Tzeentch) = 140 points.1 char du chaos = 120 points.16 chiens du chaos = 96 points.8 gargouilles du chaos = 120 points.TOTAL = 2997 points.Maintenant, les "gentils" qui vont tenter de faire une percée dans les lignes du chaos pour venir en aide aux assiégés:Liste d'armée Empire :silly: :1 Seigneur sorcier niveau 4 (2 pierres de pouvoir, 2 parchemins de dissipation) = 310 points.1 Prêtre guerrier (armure lourde, arme lourde, bouclier enchanté, miroir de Van Horstman) = 138 points.1 Porteur de la grande bannière (armure de plate, bannière de Sigismund) = 143 points.1 Capitaine (destrier, caparaçon, armure de plate, bouclier, arme lourde) = 78 points.5 chevaliers (cercle intérieur, bannière, 1er chevalier, bannière de guerre) = 187 points.5 chasseurs = 50 points.20 épéistes (duelliste, bannière) accompagnent le porteur de la grande bannière = 160 points.10 franche-compagnie (détachement des épéistes) = 50 points.5 chevaliers du loup blanc (cercle intérieur, 1er chevalier, bannière, bannière d'acier) = 197 points.1 grand canon = 100 points.1 grand canon = 100 points.5 pistoliers = 95 points.20 joueurs d'épée (champion du comte, bannière) accompagnent le prêtre = 264 points.1 canon feu d'enfer = 125 points.TOTAL = 1997 points.La liste mixte des elfes sylvains:Liste d'armée Elfes Sylvains :[i:defa63a8a0]Défense du château (498 points)[/i:defa63a8a0]:1 Mage niveau 2 (2 parchemins de dissipation) = 155 points.7 forestiers (ranger) = 148 points. 10 archers = 130 points.5 archers = 65 points.[i:defa63a8a0]Percée (1501 points): [/i:defa63a8a0]1 Gardien des clairières (arc de Loren, bouclier) = 122 points, général.1 Mage niveau 2 (parchemin anti-magie, grêle de mort) = 155 points.1 Chantelame (épée de puissance) = 150 points. 6 cavaliers sylvains (musicien) = 134 points.11 archers = 143 points.9 archers = 117 points.9 danseurs de guerre = 135 points.9 danseurs de guerre = 135 points.8 dryades = 160 points1 homme arbre = 250 points.TOTAL = 1999 points. Et l'assiégé :Liste d'armée Empire (assiégé) :cry: :1 Seigneur sorcier niveau 4 (bâton de sorcier, 3 parchemins de dissipation) = 300 points.1 Sorcier niveau 2 (anneau de feu, parchemin de dissipation) = 145 points.1 Capitaine sur pégase (bouclier, armure de plate, épée de puissance, anneau de Volan) = 160 points.1 Capitaine (armure de fer météorique) = 75 points.6 chevaliers (cercle intérieur, bannière, 1er chevalier, bannière de guerre) = 213 points.5 chevaliers du loup blanc (cercle intérieur, 1er chevalier, bannière) = 172 points 20 lanciers (Sergent, bannière, musicien) = 145 points.9 franche-compagnie (Sergent, détachement des lanciers) = 55 points.10 arbalétriers (tireur d'élite) = 85 points.10 arbalétriers (chaudron d'huile bouillante) = 105 points.1 mortier = 75 points.1 grand canon = 100 points.16 flagellants (prophète, pierres) = 204 points.1 canon feu d'enfer = 125 points.2 portes renforcées = 40 points.TOTAL = 1999 points.Pour le debrief, rendez-vous la semaine prochaine!
  5. Latalahel sera remplacé pour l'occasion par un joueur Empire, très sympatique aussi, mickaël. :happy: Pour éviter encore + les problèmes de magie, les forces assiègeantes seront de 2500 * 2 (ce qui nous enlève un seigneur :cry: ).Voici pour commencer les listes des 2 assiégeants, moi (skav) et Laurent (HB). Les autres suivront d'ici vendredi.Ce sont des listes "White Dwarf", càd faites avec les figs les mieux peintes pour l'occasion .Liste Skavens :evil: : 1 Prophète gris sur Cloche Hurlante (talisman de malepierre, amulette de malepierre, oeil du rat cornu, parchemin de dissipation) = 535 points.1 Technomage (équipement complet, parchemin de dissipation, orbe des tempêtes) = 145 points.1 Technomage (équipement complet, breuvage skaven, grappin) = 146 points.1 Assassin (étoiles de malepierre, grappin) = 156 points.22 guerriers des clans (Bannière, musicien) + 1 lance-feu = 200 points, poussent la cloche.22 guerriers des clans (bélier de siège) + 1 ratling = 220 points.20 esclaves = 40 points.3 globadiers (grappin) = 33 points.9 coureurs nocturnes (arme sup, grappin, Grande-cape) = 82.3 nuées de rats de la peste = 195 points.6 tunneliers (arme sup empoisonnée) = 102 points.4 rats-ogres = 200 points, boivent le breuvage.20 moines de la peste (arme sup., musicien, bannière, bannière de la haine dévorante, 4 échelles) = 220 points.1 canon à malefoudre = 100 points.7 encenseurs à peste (grappin) = 126 points.TOTAL = 2500 points.Liste Hommes-bêtes :smilered: :1 Seigneur Homme-bête (armure lourde, Haches de Khogor, Faux du chaos) sur char d'hommes-bêtes = 276 points.1 Porteur de la grande bannière (armure lourde, bannière de la bête) sur char d'hommes-bêtes (avec faux) = 224 points.1 Chef (Masse noire, armure lourde, bouclier) = 106 points.1 Chamane niveau 2 (2 parchemins de dissipation) sur char d'hommes-bêtes (avec faux) = 245 points.5 chiens du chaos = 60 points.6 chiens du chaos = 72 points.19 gors (arme lourde, armure légère, État-major complet, tour de siège) = 282 points, accompagnent le chef .20 gors (arme lourde, armure légère, État-major complet, bannière de guerre, bélier) = 225 points.30 ungors (lance, État-major complet) = 180 points.1 char d'hommes-bêtes (avec faux) = 85 points.6 minotaures (arme lourde, État-major complet, bélier) = 361 points.4 dragons-ogres (arme sup., État-major complet, armure légère) = 381 points.TOTAL = 2497 points.A demain pour la suite :tongue: .
  6. Ca se complique pour le bien! :smilered: Désistement potentiel de Lathalael. Nous serrons donc peut-être à la recherche d'un joueur ayant 2000 points correctement peint d'Empire, de Bretonnien, d'Elfes Sylvains ou autre armée du bien, près à venir sur Hyères (côte d'azur) passer un week-end entier à jouer, rigoler, boire et manger gratis .Si ça intéresse quelqu'un, contactez moi :thumbsup:
  7. Effectivement, vu que c'est une démo, on aurra pas de problème de stratégie générique :happy: .Pour la magie, le total des points des défenseurs (assiégés + renforts) sera de 6000 points avec 3 seigneurs, celui des assiégeants de 8000 avec 5 seigneurs. Le déséquilibre sera moins flagrant, car tous peuvent contrer un sort (plus simple).Les assiégeants ne joueront pas full-magie, et le démon de Nurgle n'est pas un monstre dans ce domaine.Je n'ai toutefois fait qu'une seule partie de siège en V6, et vos conseils sont sûrement avisés :fankiss: . Je propose donc la règle suivante, dite moi ce que vous en pensez:Chaque joueur dispose d'un dé de base, pour la dissip et pour le jet de sort (3 dés au milieu). Les sorciers ne peuvent dissiper que les sorts visant leur armée s'ils souhaitent bénéficier d'éventuels bonus, sauf en cas de sort générique (pas de +1 pour dissip des H-E sur toute la table).Le joueur assiégé dispose de 1 dé supplémentaire pour dissiper les sorts ciblant son armée.C'est pas énorme, mais ça équivaut à 1 sorcier en + pour la dissip. Vu le scénario particulier, j'espère que ça suffira à diminuer l'écart. En tout cas, je vous dirais ça dans le rapport de bataille
  8. A l'occasion du salon Maquettexpo les 12 et 13 octobre à hyères, (grosse manifestation, 8 à 10000 visiteurs dans le week-end), une grande bataille de démonstration est organisée par le LNH (club de hyères).Sur une table de 2m sur 6m, 6 joueurs s'affronteront (3 contre 3) dans une bataille mélangeant siège et bataille rangée qui durera 2 jours entiers! Les décorts devraient ête superbes: engins de siège, superbe forteresse, collines et forêts games et autres, village, cercle de pierre, arbre géant Elfe-sylvain... et toute les armées seront bien (voire très bien) peintes.Sur la moitié droite de la table, 2000 points d'Empire acceuillant une délégation d'Elfes-sylvains de 500 points seront assiégés par 2500 points de vils Skavens associés à 2500 points d'Hommes-bêtes dans une partie à 8 tours.Sur la moitié gauche, 3000 points de Chaos seront chargés de contenir les renforts: 1500 points d'Elfes-sylvains et 2000 points d'Empire entrant par le coin gauche de la table au 2ème tour. :happy: La liste Elfe-sylvain sera faite à 2000 points puis séparée. Un démon majeur de Nurgle devra être joué, mais ne sera pas général d'armée (pour le back ground prévu).Normalement (rien de définitif), les armées du mal devront être jouées par moi (les Skavens) et 2 amis (les orgas de tisseur de rêve, le tournoi de La Garde) et les armées du bien par Da he di (Empire assiègé) le frère de Rascasse (Elfe-sylvain) et Latalhael s'il se libère.J'attend votre avis sur le résultat de cette bataille, je ferai un debriefing par la suite pour vous donner dans le détail le rapport de bataille.Pour ceux de la région (ou dans la région à cette date) vous pouvez venir nous voir au Forum du Casino à hyères, l'entrée est à 4 euros, un apéro est offert (le midi du premier jour) il y as en plus de cette bataille des 10ènes de décorts, d'historique, de maquettes diverses, ainsi que des démo de peinture sur figurine.
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