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knarid

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Tout ce qui a été posté par knarid

  1. D'où l'intéret de prendre le mirage de tzeentch "bon ba je vais tirer! -désolé mais je prends le contrôle de ton revenant qui tire sur tes mecs. Bon, bah, ils sont morts. Dommage hein?" De plus : J'en doute quand même fort, avec 8boucliers et 12 Ps. Mais bon on voit de tout à 40k (c'est ça qui est bon).
  2. knarid

    [SW] 4 000 points

    Ah! J'ignorais ça ! Merci pour la précision... Pour le reste j'avais oublié que je jouais avec les anciennes règles des marines... Donc effectivement ça change pas mal de choses... Après ce ne sont que des suggestions, et comme je te le redis, à mon avis, ton armée est suffisamment bien pour passer un moment de franche déconnade avec apocalypse. Pas besoin de trop optimiser à apocalypse, sinon c'est pas marrant... Voila, Knarid,
  3. knarid

    la nuée implacaple

    Efficace! Efficace! Toujours les mêmes mots à la bouche! J'ai envie de tirer les zoneilles des bourrins et autres optimisateurs pour avoir gâcher certaines de mes parties apo, qui est une extension faite pour s'amuser et pas pour humilier son adversaire avec des gros machins! Enfin c'est mon avis, tout ça... Pour ce qui est de la formation nuée implacable, je peux vous dire, l'ayant eu en face de moi avec de la garde dans les mains (ouch... )que l'impacte psychologique est plus que forts; Voici la vue qu'avait mes gardes: un hiérodule avec à ses pieds une marée de gaunts et des princes. Malgré les gabarits et tout et tout j'ai rien pu faire, même si je m'en suis pas mal sorti. En tout cas on s'est vachement bien marré. En bref, cette formation est super mais limite un peu, à moins d'avoir 10 000 pts à disposition, les possibilités d'armée. Mais elle est super. Knarid,
  4. knarid

    [SW] 4 000 points

    Salut à toi, ami SW, Euh...Je fait d'après d'après mémoire mais il me semble que les peaux de loups rajoute +1A en cas de contre charge...Or cette règle est la règle de base de contre charge. Donc même sans peau tu as +1 A en contre charge... Si je ne dis pas de connerie ( ce qui m'arrive très souvent ), mets plutôt des colliers de dents à tout le monde comme ça : touche sur 3+ même l'avatar, les seigneurs phoenix avec cc7 ... avec du gantelets ça fait toujours plaisirs... Sinon pour le reste ta liste est plutôt bien, voici mes remarques: -le canon d'assaut, c'est bon, c'est très bon même ([bavant]gwwaaaaa... canon d'assaut) mais c'est encore mieux quand les dreadnoughts sont podés... et je ne raconte pas pour un vénérable: j'ai testé une fois et depuis je ne me passe plus de mon pod! Quand tu passes qu'en 1 ou 2 tours le vénérable se massacre 10 fantassins incapable ne serait-ce que d'égratigner son blindage (genre gardiens)... -j'espère que ton pote aura de l'arme lourde parce que là...On voit que tu aimes le lance-flammes...C'est bien contre des gardiens mais contre un avatar c'est moins bien. Tu pourrais avoir au moins quelque fuseurs ou lance plasma parmi ta piétaille. Par exemple dans tes escouade en razor, qui vont rester plus au fond, autant leur mettre des LP et des bolters. Sauf si ton pote...enfin bref ce que je te dit est un avis trés personnel. -personnellement j'aurai pris les deux escouades de CG en rhino comme tu le proposes si bien. Franchement se faire foncer dessus par trois rhinos bondés de CG, personne n'aime ça Bon voila je suis pas un optimizateur de fou ( je ne suis pas ces fameux "Salgin, Fenhir et compagnie") mais mieux vaut éviter de jouer comme un bourrin à apo sinon c'est pas marrant... Bonne chance pour ta partie. Vive les Space Wolves! Vive Leman Russ! Knarid, P.S: pourrais tu indiquer les missiles pris sur tes Whirlwinds, moi-même j'hésite encore et j'aimerais voir ce que tu prends. (d'ailleurs si ton copain s'occupe des armes lourdes, tu pourrais enlever tes whirlwinds et prendre des drop pods avec missile deathwind pour les dreds, enfin, tout ça c'est très personnel)
  5. knarid

    [News] Les Sorties 2009

    Bon bah j'ai plus qu'a remettre mon bavoir maintenant, celui que j'avais mis avant la sortie de DH... Merci pour les infos, Knarid, qui tient à dire que c'est de sa faute si les gens ont du mal à le comprendre (baver ça fait bafouiller)
  6. knarid

    [News] Les Sorties 2009

    Non je parlais des suites du genre Rogue Trader etc.... Les suites quoi! Pas les suppléments... Excusez moi, j'ai toujours tendance à mal exprimer mes idées... Merci quand même.
  7. knarid

    Carrière: commissaire

    Je suis extrêmement d'accord avec dyef: le commissaire n'est pas plus chaud à jouer qu'une racaille par exemple, qui contrairement à ce que l'on pense est très compliqué à gérer, surtout dans ses relations avec les autres membres de son équipe. En bref, jouez du coco!
  8. knarid

    [News] Les Sorties 2009

    Petite parenthèse inutile: Juste pour dire un mot sur les pactes: tout mes Pj en a déjà fait un, à l'insu de tous les autres. Pour les tenter, cela est très facile, il ne faut pas dire au joueur qu'un démon veut faire un pacte avec lui mais, en cas de coup dur pour un Pj, on le prend à part et on lui dit un truc du genre: "autour de toi le temps s'arrête. plus rien ne bouge et l'air de fait lourd. Une voix qui résonne te susurre: je peux t'aider si tu le souhaites." Le tout pour le MJ dans DH, c'est d'amener les Pj à se corrompre petit à petit et croyez moi, si vous êtes un bon MJ, les persos vont passer plus d'un pacte. Fin de la parentèse inutile. Cette année 2009 s'annonce riche, sauf pour moi (obliger d'acheter toute ces belles sorties!). Savez vous quand vont sortir les suites de DH ?
  9. knarid

    Carrière: commissaire

    Ah bon? Je pensais que le supplément ne présentait que les SdB! Bah c'est pas grave comme ça tout le monde peut l'avoir, même ceux dont l'argent ne coule pas à flots!
  10. knarid

    Fondre la céramite

    Bon vu que tout le monde est en train de s'engueuler, il me semble bon d'émettre une réponse clair qui, je pense, conviendra mieux à l'auteur de ce sujet, c'est à dire celui qui a posé une question simple au départ: -la céramite peut fondre, sous très haute température. -elle peut être découpée et même écrasée sous trrès haute pression. Moralité: un bon mek ork peut faire ce qu'il veut avec de la céramite. Sur le champ de bataille, on peut penser (fluff 40k: basés sur des opinions, donc rien de scientifique, puisqu'une démonstration scientifique amène forcément la vérité. Or 40k étant imaginaire il ne peut s'agir de vérité: démonstration scientifique impossible. Vive les cours de philo!) qu'un lance-flammes est insuffisant pour faire fondre de la céramite. Voila c'est tout, j'ai essayé de faire simple.
  11. J'ai modifié cela (j'avais oublié la dernière fois). Pour le fait que ça fasse pensé à un dread eud'la mort, c'est normal...
  12. knarid

    Carrière: commissaire

    Gère les enquêtes comme pour n'importe quel autre perso: la plupart des habitants de l'Imperium n'ont jamais vu un commissaire et ne savent même pas ce que signifie le mot commissaire. Les rares qui le savent ont peur, et sont parfois agressifs selon leur niveau social (ex: baron de la drogue...) Bon après c'est sûr que c'est moins discret qu'un assassin, mais le commissaire permet d'obtenir facilement des informations (intimidant...) et des problèmes( toujours sûr de son autorité...). Mon PJ qui joue com. s'est déjà fait ennemi avec tout une mafia! Côté rôle play, le coco est la carrière la plus dure à jouer: il faut jouer un com. convaincant, c'est à dire dure et sans pitié dans le difficile monde de DH. La moindre incartade est plus grave que pour les autres persos. Enfin j'arrive pas bien à m'exprimer, mais le coco donne toujours des parties très intéressantes. Voila, ce sera tout pour aujourd'hui.
  13. Bon, tout d'abord merci à vous tous pour vos participations. J'ai bien lu tout vos messages pour l'instant et j'ai effectué les modifications que je pensais bonnes: ce n'est pas un avis final et cela reste discutable. Je vais moi-même encore y réfléchir et je peut encore changer d'avis. J'avais testé cette machine contre du chaos (ancien LA) et voici les résult Bon, tout d'abord merci à vous tous pour vos participations. J'ai bien lu tout vos messages pour l'instant et j'ai effectué les modifications que je pensais bonnes: ce n'est pas un avis final et cela reste discutable. Je vais moi-même encore y réfléchir et je peut encore changer d'avis. J'avais testé cette machine contre du chaos (ancien LA) et voici les résultats de ces deux tests: -elle a explosé au premier tour à la première partie -lors de la deuxième, elle a déglingué un prince démon, puis a fini des guerriers du chaos. Elle s'est faite tuée par des maraudeurs (la honte!) Voila c'est pas très utile, mais c'est toujours amusant. Bien à vous, Knarid
  14. ba...c'est un nain bizarre voila tout. Ou alors tu peux considérer que comme les nains le rejette, ce sont les impériaux (les humains quoi) qui l'ont accueilli(le nain) et l'ont appelée comme ça (la machine..). Voila,
  15. « Le Redoutable et Incorrigible Monstre Mécanique à Vapeur de Dean Amyte » Le « monstre mécanique » est née une nuit dans un esprit d'ingénieur nain fou. Mais cet ingénieur là aimait aller au bout de ses projets et il resta d'abord cent nuit et cent jours enfermé dans sa chambre à concevoir les plans avec juste de quoi survivre ( il n'avait que 25 Litres de bière ! ). Il en ressorti sal, la barbe emmêlée mais avec un sourire démoniaque au lèvre. Il passa donc 76 années à construire et à tester le « monstre », blessant mortellement au moins autant de disciple. Mais il eut sa récompense: la machine était fin prête. Il la présenta donc à la guilde des ingénieurs. Même si lui, Dean Amyte, avait une position privilégiée au rang de cette guilde en tant que maîtres Ingénieurs, il se vit refuser l'admission de son « redoutable et incorrigible monstre mécanique à vapeur » pour cause de « manque de fiabilité ». Même si à l'aspect extérieur, la machine a effectivement l'air frêle, il n'en ai rien. Elle dispose d'un nouveau type de canon dit « Aponppe » qui tir une grosse décharge de courte portée mais dévastatrice, et de lames appelées les « six sauteuses » et qui sont en fait un dispositif de haches tournant à grande vitesse grâce à la puissance de la vapeur. La constitution de la machine est en elle-même solide, si on écarte les quelques réparations qu'il a fallu faire. Mais ce n'est que récemment que Dean Amyte a trouvé le système de pistons, d'essieu et autres mécaniques permettant a la machine de se mouvoir. Depuis ce moment, Dean Amyte écume les champs de bataille, s'exposant souvent au plus grand danger pour prouver la fiabilité de son engin. Et même si pour la guilde des ingénieurs la machine n'est pas assez fiable pour être reproduite, elle a prouvé mainte fois sa valeur au combat retenant des régiments entiers ou pulvérisant la cavalerie adverse. Le « monstre de Dean Amyte » peut être pris dans toute armée de Nain. Il compte alors comme un choix d'unité rare et un choix de héros. Le « monstre mécanique » a une PU de 5. Le « monstre mécanique » est conduit par Dean Amyte. Le Redoutable et Incorrigible Monstre Mécanique à Vapeur de Dean Amyte: Points: 300(?) __M_____CC____CT_____F____E__PV___I__CD____SVG Spécial----4______3_____6____5___4___1___10____3+ Armes : Le « Fusil du pauvre et regrettable Aponppe » appelé aussi « fusil Aponppe » : Le nom de ce fusil vient d'un disciple de Dean Amyte mort d'un façon déshonorable et indescriptible lors du premier essai de ce fusil. Le « fusil Apponpe » est une arme à souffle de force 3, perforantes (comme pour le gyrocoptère) Le monstre peut bouger et tirer mais pas charger. Les « sauteuses de tête et de bras » appelées aussi les « six sauteuses »: Dean Amyte étant un nain borné, il ne se rendit pas tout de suite compte que mettre 6 lames sur cette arme était impossible. Ainsi, après de nombreux tests effroyables, il se résolut à mettre quatre lames dessus mais garda le nom d'origine. Les « six sauteuses » font un nombre d'attaque égal au résultat du dé d'artillerie, résolus avec une CC de 4 et une Force de 6. Si un incident se produit, reportez vous au tableau des incidents plus bas. Règles spéciales: Mouvement : La chaudière qui actionne les pistons et autres mécaniques est assez aléatoire (en fait, l'engin lui-même est assez aléatoire) et sa puissance peut varier au cours du temps. Pour un mouvement normal, le monstre bouge de 6pas. Dean peut toutefois décider « d'appuyer sur le champignon » et de pousser sur la chaudière, mais cela comporte plus de risques : lors d'une marche forcée ou d'une charge, 1D6. Si le dé donne 1, le « monstre » n'avance pas. Sinon bougez la machine du nombre de pas indiqué par les dés+6 .Notez que le « monstre » ne peut être affectée par les sorts qui l'obligerai normalement à bouger, n'étant pas meut par de la chair et un esprit mais par des pistons et un conducteur un peu étrange qui plus est... Indémoralisable : Le « monstre » est conduit par Dean Amyte, un ingénieur à moitié fou (en fait complètement fou), rendu sourd par les tests, et absolument sûr des capacités de sa machine. Le « monstre » est indémoralisable (mais pas Dean Amyte s'il s'est éjecté.) En suspens (Siège éjectable : Malgré son absolu confiance dans sa machine, Dean Amyte a tout de même prévu un siège éjectable ( « juste au cas où... » selon ses mots ). Lorsque la machine perd tout ses PV ou que la chaudière explose, Dean Amyte est éjecté dans une direction aléatoire déterminée par le jet de dispersion ( si hit vous choisissez) et par un dé d'artillerie qui détermine la distance. Si le dé donne un incident de tir, Dean Amyte n'a pas le temps de s'éjecter et finit comme son nom... Si il atterrit dans une unité ennemie même au corps, ou dans un terrain infranchissable, il est perdu. Sinon, une fois atterri, il compte comme un maître ingénieur ayant le profil suivant : M CC CT F E PV I A Cd Svg 3 4 5 4 4 2 2 2 9 3+ Armes et armures : arme de base, pistolet, armure de gromril avec RUNE de PIERRE.) Résistance à la magie (1) : Comme tous les engins nains, le monstre est gravée de nombreuses runes, notamment de runes de protection magiques. C'est pourquoi le monstre bénéficie d'une résistance à la magie (1) . Machine de guerre Touches d'impacts: Se prendre plusieurs centaines de kilos de ferraille sur la tête n'est jamais une bonne expérience... Le monstre inflige 1D6 touches d'impact de F5. Cause la peur. Tableau des incidents de chaudière : D6 Effets: 1-2 Les soupapes commence d'abord par siffler de plus en plus fort, puis le métal de la chaudière rougit et se gonfle, les aiguillomètres se casse. La chaudière explose enfin dans un grand fracas de métal et de pistons maintenant mort... ( Dean Amyte peut s'éjecter mais le « monstre » est immédiatement retiré du jeu ( n'oubliez pas de dire que « tout ça c'est la faute des elfes » ... ) ) 2-3 L'arme est détruite dans un grand bruit de tôle. Si ce résultat a déja été obtenue, la machine perd un PV. Sans son arme, la machine a 1A, F3, I1 et CC2 4-5-6 Les soupapes sifflent prévenant le conducteur juste à temps pour éviter la catastrophe. La chaudière (et donc les armes) est inutilisable pour le reste du tour mais sera opérationnelle pour le tour suivant. Ca a l'air compliqué mais je l'ai testée et ça ne l'ai pas. Le gros doute c'est pour les points.
  16. knarid

    Carrière: commissaire

    AAARRGGLL!!! TOUT ce travail pour rien!!! Ça m'apprendra, la prochaine fois je chercherais bien avant de commencer à traduire à tout bout de champ... Pour répondre à Menkiar, le commissaire n'est pas comme ça dès le début (il n'a pas tt de suite le droit de tuer tt le monde...). De plus, cela force le PJ à jouer un personnage de caractère, a essayer de se faire respecter des autres, son autorité de droit pouvant lui jouer des tours, le PJ se croyant tout permis il fait une boulette... Un de mes Pj a choisi Commissaire et cela donne l'occasion de partie trés trés bonne au contraire. De plus, à part à ce qui touche à la garde le commissaire n'a pas tellement de droit: il n'a pas le droit de tuer un techno-prêtre comme ça... Enfin bon bref, comme tt les persos, le commissaire à ses avantages et ses défauts, et le Mj n'a pas à modifier plus que ça la trame. Knarid,qui demandent à ses Pjs s'ils savent ce que veut dire "faire un plan"...
  17. knarid

    Carrière: commissaire

    Bonjour à toutes et à tous, Alors que je naviguais sur Internet voila ce que je trouve: un pdf présentant le plan de carrière commissaire impériale...en anglais... Plein de bonne volonté je demande à un de mes joueurs s'il veut jouer un coco; un me répond oui... Donc voilà, j'ai presque fini la traduction ( dans un ou deux jours) mais j'ai plusieurs questions: -y-en avait t-il déjà une? -si non, quelqu'un sur le warfo serait t-il intéressé par le plan de carrière commissaire en français? -comment peut-on joindre un fichier à un post, si vous voyez ce que je veux dire? (histoire que tt le monde puisse profiter des fruits de mon travail!) Voila à bientôt donc, Knarid, MJ qui demande à ses PJs s'ils connaissent le sens du mot "finesse"...
  18. Je suis absolument d'accord. Un historique est nécessaire pour au moins ce que l'on invente, surtout dans un univers aussi fourni que 40K. Les règles sont pas bêtes dites comme cela, mais peut-être que la plante risque de devenir trop sensible non? Je sais pas faudrait essayer... Rien ne pouvait me faire plus plaisir Cela veut-il dire qu'il faut que je rajoute un aspect du fluff qui manque? J'ai trop décrit la plante et pas assez son véritable "historique"? Si vous avez des idées pour l'historique, surtout n'hésitez pas je peut recevoir absolument toute les critiques, mon ego est fort peu développé, je ne me vexerai pas... Knarid, pour vous servir... P.S: ayant acheté Dark Heresy (je vous le conseille), je vais tenter, je dis bien tenter, de transposer la plante façon D.H. et de la mesurer à mes joueurs...Ça va être drôle (pour moi, pas pour eux...).
  19. OUPS! ya l'attaque qu'est mal passée à l'écriture, normalement elle n'a pas 10 A!!!!Elle en a 3... Tout vos idées sont excellentes, y compris pour les modifs de carac. C'est une plante bourrin, mais ça reste une plante... Je pense que chacun doit l'adapter: si vous penser mettre des règles marrantes (j'aime bien la peur des tronçonneuses...)libre à vous. Je n'ai fait qu'un profil générique avec les règles de GW... Sinon qqun a t-il lu le fluff ou sa longueur a fait trépasser votre bonne volonté? Merci pour vos avis. P.S: ne pas oublier que trop de règles tue les règles mais que pas assez tue l'ambiance (je trouve...) A vos claviers!
  20. knarid

    [MJ] Projet : Loge d'Antioch

    Effectivement...Vus comme ça...Oui...Je suis d'accord...Je n'y avais pensé. Sinon je vais pas tarder à tester ton idée donc je devrais pouvoir vous dire comment mes joueurs ont réagi, ce qu'ils aimeraient, ce qu'ils ont trouvé bien ou pas bien... Par contre je vais être indisponible pdt un certain moment donc il va falloir attendre un peu, désolé... Knarid, qui a fini par transformer les cultistes en Prince Démon tant ses joueurs l'embêtait...
  21. knarid

    [MJ] Projet : Loge d'Antioch

    Ils n'ont qu'a se la jouer comme l'inspecteur Harry Calahan (5 excellents films avec Clint Eastwood pour ceux qui connaissent pas...)et le problème est réglé...(ca me fait pensait que je devrais faire les règles du magnum .44, l'arme dudit inspecteur) Sinon je pensais à un truc, pourquoi on donne pas au joueurs une sorte de QG, comme ça ils peuvent y revenir. On peut lancer un dé pour savoir si les autres de l'équipe ont trouvé des indices auprés des indics ou autres (ou un autre truc, ce n'est qu'une idée...). Comme ça ils peuvent même changer leurs équipes si ils le souhaitent. Ex: Au cours de l'enquête les PJs découvrent l'adresse d'un entrepôt utilisé par les cultistes avec une cargaison qui arrive bientôt. Il faut absolument empêcher cela. Problème: Forte résistance attendue. On dépose le petit niv1 et on prend le gros-bill de service... Le seul problème étant que les PJs risque de revenir chaque deux min à leur QG, il faut donc trouver qqchose pour les en empêcher. Sinon pour l'XP, je pense qu'il vaut mieux donner une xp de groupe et pas tant à chaque mecs. Autrement on risque d'avoir de fort déséquilibre au sein de l'équipe. En plus cela renforce l'impression d'équipe (je trouve). Vous en pensez quoi? Knarid, qui a dit à ses joueurs que les cultistes aller se transformer en Prince Démon s'ils ne se calmaient pas...
  22. knarid

    [MJ] Projet : Loge d'Antioch

    Alors là franchement c'est une super idée!! J'applaudis. Si j'étais joueur je crois que j'adorerais. Cela dit je crois que les miens ( de joueur ) ne sont pas près, parce que ton système enlève un peu (avis de mes joueurs, donc les principaux concernés...) le coté progression des persos... Pourrais-tu donc me préciser s'il te plaît comment tu fais à la fin des scénars pour que les joueurs ait tt de même l'impression que l'équipe est vraiment la sienne et qu'elle progresse au fil de ses (le PJ) aventures? Merci, Knarid, encore novice dans l'art de tenir les Joueurs tranquille...
  23. Bonjour, petite précision que tu as oubliée: Une autopsie révélera qu'il est mort noyée...et c'est pas une blague...
  24. Bonjour à tous, Etant un sujet bizarre je ne sais pas trop où le poster, cet endroit me semblait approprier. Voici l'histoire: Un jour que je surfais sur le site de GW je découvre ceci: GW faune et flore hostile Je me dis: "Ouais! Avec ça je vais pouvoir m'amuser pendant deux jours!!" Et c'est ce que j'ai fais. J'ai donc créer une plante qui ne pousse que sur le monde natal de mes G Imp, Haurrage. En voici les règles: Droserae Imperator 78pts CC__CT__F__E__PV__I__A_Cd_Svg__Svg inv. _5___-___5__5__3___4__3_10__6+___5+ Mouvement: Enraciné (Immobile, sans peur, flore) Attributs: 2*Résistant (+2 PV)Inclus 2*Attaques supplémentaires (+2A)Inclus Prédateur (+1CC)Inclus Capacités: -Projection d'épines (Centrer le petit gab. d'explosion sur la plante, F4 PA5 à ceux qui sont pris) -Vampirisme ( Pour chaque blessure non sauvegardée infligée par la créature ou la plante, le joueur qui la contrôle effectue un test de Force (résultat inférieur ou égal à sa valeur de Force sur 1D6). Un 6 est toujours un échec. En cas de succès, la créature gagne +1 Point de Vie. Ceci ne peut pas augmenter le nombre de Points de Vie de la créature de plus du double de son total de Points de Vie de départ. Si le test est un échec, la créature/plante perd un Point de Vie.) -Massive (créature monstrueuse) Règles spéciales: Phobie des bûcherons: La mémoire génétique de la Droserae a conservé une peur particulière pour tout être musclé, sale, avec un fort accent (désolé pour nos amis les quebequois) et armé d'une tronçonneuse ou pire, d'un lance-flammes. Les armes tronçonneuses et les lances-flammes font des attaques perforantes sur la Droserae Imperator. Sympa non? On peut la jouer dans le cadre des scénars prévus par GW ou de plein d'autres façons... Avec un pote, on avait placé 6 arbres mystères lors du placement du décor sur des endroits importants du champ de bataille et on leurs avait affilié un numéro de 1 à 6 (logique...). Après le déploiement, on avait tiré 1D6, et la Droserae apparaissait dans l'arbre montré. La plante pouvait attaqué toute figurine dans un rayon de 6 ps au choix d'un joueur au hasard. C'était assez marrant... Voila le fluff pour ceux que ça intéresse (attention c'est long...): Considéré comme l'empereur des plantes par les Haurragiens , la droserae imperator est le stade parfait de l'évolution naturelle. Cette arbre carnivore est en effet parfait de tout point de vue. Voici un extrait de l'étude du Magos Biologis Nostratus, responsable de l'étude de la faune et la flore de Haurrage: La Droserae Imperator est remarquable tant on a l'impression qu'elle a été pensé par un être supérieur ( peut-être les Haurragiens ont raison, peut-être cette plante est une incarnation de l'empereur). I-Constitution de la Droserae Imperator: Cette plante se compose de différentes parties communes à beaucoup de plantes: -Les racines, qui reste proche de la surface, sont souvent longues et noueuses. A son centenaire, les racines de la Droserae peuvent s'étendre dans un rayon de 15m autour de la plante. Les racines sont assez molle et leurs "pelages" est en forme de harpon ,la plante reste donc bien ancré dans le sol. Étant une plante carnivore, la plante ne se nourrit pas des minéraux du sol, les racines ne sont donc que des "usines de traitement" de la bouillie pré-digérée envoyées par les "bouches". Nous verrons cela plus en détail dans le chapitre II. -Le tronc et les branches, assez épais, sont d'une couleur brun gris plus ou moins foncé. Les couleurs de la droserae Imperator peuvent varier d'une plante à l'autre car elle dépend en grande partie de la luminosité. Le bois est assez solide pour pouvoir supporter le poids des "bouches" tout en restant assez élastique pour leur permettre d'effectuer des mouvements amples et rapides. -Les feuilles, d'une couleur rosée très douce et reconnaissable, ne servent pas à la photosynthèse; elles servent à détecter les proies potentielles. Nous les étudierons dans le chapitre III. Lors de chaque centenaire, les feuilles s'accompagnent de fleurs tombantes ressemblant à des cloches pouvant du bleu au rouge. Ces cloches contiennent de nombreuses graines.Nous étudierons cela plus en détail dans le chapitre III. -Les bouches, ressemblant à d'énormes citrons sont accrochés au tronc par les branches. Nous les étudierons plus en détail dans le chapitre II. II-Nutrition de la Droserae Impertor: Étant une plante carnivore, la Droserae Imperator, se nourrit d'êtres vivants. Que ce soit pour se nourrir d'insectes dans ses premières années, ou d'orcs sauvages plus tard, son processus reste le même. 1-Détection: Lorsqu'une proie potentielle s'approche son odeur est détecté par la plante par les feuilles. Celle-ci possèdent en effet un grand nombre de cellules ultra-spécialisées qui décomposent la moindre molécule chimique transportées par l'air. Ainsi, lorsqu'une bête quelconque s'approche, son odeur est immédiatement capté par les feuilles, ou plus précisément par ses cellules ultra-spécialisées formant une sorte de duvet sur la feuille, lui donnant sa couleur rosée. Ces cellules ont la capacité de stocker les molécules d'un nouveau type. La Droserae Imperator peut ainsi se souvenir de chaque ennemi rencontré, et l'identifier la fois d'après. Après avoir détecté l'ennemi, l'espace d'une seconde, la feuille de la Droserae envoie en message hormonale via la sève aux "bouches", déclenchant ainsi des réflexes. Les systèmes des feuilles sont si performants qu'ils peuvent détecter le moindre mouvement de l'ennemi et ainsi ordonner aux "bouches" les bons mouvements pour se nourrir. 2-La chasse: Les "bouches" peuvent ainsi avaler leurs proies. Une "bouche" de Droserae centenaire peut ainsi avalée en une bouchée une centaine de kilos (un sergent space marines entier...). Les "bouches" ne possède pas de dents mais de puissants "muscles"( des cellules extrêmement dures qui deviennent élastiques sous l'influence d'hormones ce qui permet à la plante d'ouvrir et de fermer la "bouche") qui permettent d'enfermer la victime sans que celle-ci puisse s'échapper. Celle-ci est alors broyée puis prédigérée. Des sucs digestifs très puissants contiennent des enzymes capable de réduire en bouillie n'importe quoi, acier, chair, os. La bouillie est alors envoyée vers les racines pour la vraie digestion. Tout ceci se passe en 4 à 6 secondes. La pré-digestion la plus rapide à ce jour est celle du sergent Quasbrason des Ultramarines: 1 seconde et demi. Ce système rapide permet à la bouche d'être immédiatement réutilisé si d'autres proies se présente. 3-Digestion: La bouilli dans les racines est digérée d'une façon bien spécifique: la plante ne consomme les protéines. Un système chimique très complexe permet de séparer les protéines du reste des aliments. Puis différentes enzymes séparent les composés des protéines. Ces mêmes composés (C,H,O et autres éléments organiques), sont alors ressouder pour donner n'importe quel composés dont la plante a besoin. Un humain normal (ne parlons même pas d'un space marine...) permet ainsi de nourrir une Droserae centenaire pendant deux semaines. De plus, comme la Droserae peut reformer n'importe quelle molécule, la digestion peut servir très rapidement si le besoin s'en fait sentir. Le cas le plus courant est lorsque la Droserae est attaqué: l'ingestion d'une proie permet à la plante de récupérer en une dizaine de secondes de ses blessures. III-Survie et défense de la Droseae Imperator: Lorsqu'elle atteint son premier centenaire, la Droserae fabrique des fleurs, puis tout les cent ans ensuite. La Droserae est une cryptogame : elle ne possède pas de fleurs mâles et femelles. Ainsi au bout de trois mois de floraison, la Droserae libère ses spores dans l'air. Certaines développent dans l'air en de petites graines; sur les 10,000 spores par fleurs ( environ 30 fleurs par arbre ), seul 10,000 au total deviennent des graines. Sur ces 10,000 graines, 100 trouveront une place adéquate pour pousser. La Droserae Imperator pousse dans la toundra d'Haurrage, où la terre est très pauvre en tout. Lorsque qu'une graine de Droserae Imperator tombe sur ce sol, elle hiberne jusqu'à ce que la pluie dru d'Haurrage tombe. Elle s'enfonce alors dans le terre devenue plus molle. La graine possède de grosse réserve ce qui permet à la plante de survivre jusqu'à l'apparition des "bouches" servant à la Droserae Imperator à se nourrir de petit insectes ( comme la plupart des Droserae). La plante continue à grandir jusqu'à sa taille maximale, environ 40m (80 pour le plus grand spécimen), lorsqu'elle atteint son premier centenaire. Elle continue ensuite à grandir, mais beaucoup moins rapidement. Toutefois sur ces 100 graines, seul une ou deux atteindront le centenaire, âge où la plante est en relative sécurité. Jusqu'à là, la plante développe un système de jet d'épines pour se protéger d'éventuelles brouteurs. Les feuilles présentant le danger dans l'odeur approchante, envoie un message hormonale très fort aux racines, qui s'agitent et se brisent en mille morceaux. La plante conserve ce système lorsqu'elle grandit même si elle l'utilise plus rarement (moins de choses peuvent la mettre en danger...). Un système de digestion de secours se trouvant dans les branches, certes moins performant, permet quand même à la plante de survivre le temps que ses racines repousse. La partie non poilue des feuilles possèdent de plus des cellules-réserves de protéines. (la partie suivante ne fait pas très Imperium mais je suis écolo alors...) IV-Pourquoi la Droserae est importante dans l'écosystème Haurragiens: Après la digestion, la plante rejette par ses racines tout ce qu'elle ne consomme pas. Tout les minéraux et diverses substances organiques ( tout ce qui n'est pas protéine ) sont rejetées dans le sol. Ces substances sont certes inutiles pour la Droserae Imperator, mais les plantes "normales" s'en délectent. Des plantes exigeantes au niveau de la composition du sol poussent généralement autour de la Droserae Imperator. Or, sur Haurrage, les plantes les plus exigeantes sont les arbres fruitiers. Des arbres fruitiers se trouvent donc généralement autour de la Droserae Imperator. Or les fruits attirent les animaux. Or la Droserae mangent les animaux. La Droserae se constitue ainsi un appât naturel. De plus elle continue ainsi de faire des déchets, ce qui amène de plus en plus d'arbres. La première ceinture d'arbres ne consomme pas tous les déchets de la Droserae: les arbres fruitiers les sous traitent et font d'autres déchets se mélangeant avec les premiers ; une autre ceinture d'arbres moins exigeants que les premiers peut donc pousser autour de la première et ainsi de suite... Une forêt de plusieurs centaines d'hectares finit par entourer la Droserae, jusqu'à la lisière où le sol redevient pauvre. La seule raison pour laquelle le sol Haurragiens n'a pas été encore recouvert de forêt et que certaine Droserea finissent par mourir d'un parasite qui ne contamine que cette plante. Or sans la Droserae et ses déchets, pas de forêt. Or les forêts sont importantes dans l'écosystème Haurragiens. V-La Droserae Imperator et l'Imperium: Les peuples locaux d'Haurrage ont rapidement compris l'utilité de la Droserae. Ils mirent au point une technique dite localement "vieille comme le monde":un groupe de volontaires partent chercher une graine de Droserae qui ne pousserait pas en condition naturelle. Il la place alors à un endroit convenu et il la surveille pendant 100 ans de génération en génération. La plante, habitué à l'odeur humaine, fournit ensuite suffisamment de déchet pour permettre la culture de presque n'importe quel plantes autour, car les habitants la nourrissent et la débarrassent des parasites. La plante faisait de plus un gardien idéal contre les orcs sauvages grouillant sur la planète. C'est ainsi que les Haurragiens se nourrissaient jusqu'à l'apparition de l'agri-monde Galionne dans le sous système Liza IV. Il n'est donc pas étonnant que les Haurragiens lui voue une sorte de culte dans leurs religions étrange en l'ayant nommé Empereur des plantes (si vous voulez plus de précision sur la religion des Haurragiens, lisez le traité du Seigneur Inquisiteur Salomank le Pieux à ce sujet ). L'Imperium n'aimant toutefois pas tout ce qu'il lui est hostile, différentes équipes d'exterminations furent envoyées afin de mettre fin à cette menace. Toutes furent utilisées comme fertilisants par les arbres autour de la Droserae. Même l'équipe du sergent Quasbrason des Ultramarines échouèrent. Finalement, l'Imperium s'accommoda bien avec la plante, d'autant que les Impériaux comprirent son utilité de chasseuse d'orcs, son met favoris. L'Imperium a même tenter de fertiliser les terres sur d'autres planètes avec des Droserae Imperator, mais ils semblerait que la plante ce soit tellement bien adapté au rude climat Haurragien qu'elle ne reste que sous forme de mangeuse d'insectes sur les autres planètes. Magos Nostratus sur la Droserae Imperator. Alors, Qu'en pensez-vous?
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