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SanFroi

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Tout ce qui a été posté par SanFroi

  1. Khaine que l'attente va être longue. Heureusement que j'ai mes petits Peaux Vertes shootés aux champis à faire pour patienter... SanFroi, compte les jours
  2. Euh... Si je me rappelle bien des règles, les Pieux de Défense annulent tous les bonus de charge, mais les Hauts Elfes ont une Règle Spéciale (j'insiste sur les majuscules) leur permettant de Toujours Frapper en Premier. Après, je peux me tromper (pas taper). Sinon, pour ce qui est de l'Initiative élevée des autres elfes, ainsi que les Hordes du Chaos, il faut aussi voir qu'elle reste valable contre les autres armées, notamment contre les Epéistes de l'Empire (I4) par exemple. D'ailleurs, en relisant le livre d'armée O&G, à la lumière des nouvelles règles HE, je me dis qu'ils avaient prévu le truc : deux sorts de Waaagh! qui permettent de frapper en premier (donc à l'initiative), et Grimgor et Gorbad ont aussi le ASF (donc à l'initiative aussi). Je sais pas pourquoi, mais je me dis que Slaanesh va faire un retour en force (Fouet de Domination, Sangles de Slaanesh).
  3. Mais si tu veux du corps à corps sanglant, tu seras servi, ne t'inquiète pas. Pi encore une fois, comme tu paniques 'achement moins avec tes GdN grâce au Cd de la bête, tu auras un max d'unités au corps à corps, donc plein de dés à lancer.
  4. Pardon pour la Bannière Araignée Pour Skarsnik, Râla, tu oublies une chose fondamentale, Skarsnik et Gobbla ont PU3, ce qui les immunise au Coup Fatal. C'est pas bon ça ? Pour pinailler un peu, Skarsnik prend effectivement 3 places dans le rang, mais ça fait 6 cm. Or 3 socles de cavalerie côte à côte, ça fait 7.5 cm de large. Tu ne peux donc pas en bloquer plus de deux, et comme il faut maximiser, tu n'en bloques qu'un (même si c'est déjà pas mal). Skarsnik est effectivement très intéressant dans un full GdN + Magie. Avec quatre peites unités de 20 gobs autour de lui, il peut balancer 5 touches F6 grâce à son Aiguillon. Ca peut piquer beaucoup, quand-même...
  5. "Calmer l'animmosité", comme tu y vas Il inflige quand même 1D6 touches F5 pour calmer ses troupes, ça fait *poc*. Le Kikoup' devient largement plus rentable, avec l'avènement du ASF... Sinon, la Bannière Waaagh! dans une unité de Chevaucheurs de Sangliers, ça peut faire très mal. Une Grande Bannière, tu l'enrégimentes, avec un Champion pour relever un défi éventuel, et la conserver un tour... Comme ça, déjà, elle n'a pas besoin d'invu. Je maintiens le Cor ; ou la Bagouz', à la rigueur... Sinon, Gorgork a raison, le Bidule est toujours sympa, et pas cher ! Maintenant, il y a une combo sympa, c'est la Bannière Araignée Gobeline dans une unité d'Orques, d'Orques Sauvages, ou d'Orques Noirs. Après, la monter ou pas, vu que les montures n'en profitent pas... Mais ça peut piquer, quand même... Je pense que l'Oque Sauvage est trop dangereux. Même s'il a son invu à 6+, la Svg de base à 5+ est quand même légère (monté sur un Sanglier)... C'est ce que j'en dis.
  6. Pardon, erreur sur le Sanglier, mon doigt a rippé Par contre, si l'ON a bien F5 de base, il est quand même armé jusqu'aux dents, tu peux donc taper à l'arme lourde (cf Q&R). Ce qui lui donne bien F6 en charge (et même après). Pour l'invulnérable, je ne peux malheureusement rien faire pour toi. On ne peut rien contre les dés. Il y a aussi une Arme Gobleine que j'adore, c'est l'Eviscéreur Vicieux. Je ne l'ai joué qu'une fois (parce qu'après, j'avais Skarsnik ), mais j'ai jubilé en voyant la tête de mon adversaire, quand je lui ai expliqué qu'il n'avait plus qu'une sauvegarde à 6+, alors que mon héros l'avait tapé avec une pauvre force de 4 (ça surprend, pour un Nain).
  7. Quand je dis "bloquer", je pense justement aux mouvements autres que les charges. Si ul'unité de volants ne peut pas se poser à 8 ps lors d'un mouvement autre, c'est là que je parlais de les bloquer. J'ai bien précisé que selon moi, la charge était valide.
  8. C'est marrant, j'avais aussi pensé à donner +1A aux Elfes Noirs aussi... Comme quoi, c'est ce qui va sortir... Vous me direz, on peut presque leur mettre la deuxième attaque de base, non ? Pour le sacrifice de figurines en cas de tests de Panique ratés, je suis définitivement contre. Les Elfes Noirs ne sont pas la Garde Impériale non plus ! De plus, les Elfes Noirs sont un peuple avec une faible démographie (le froid, la Nuit de Sang, les Sang-froids, les Monstres, etc...), je ne pense pas qu'ils peuvent se payer le luxe de perdre un des leurs "pour l'exemple". Puis ça ferait quand même 8 pts par tête de pipe au minimum... l'Humain est à 5, ça fait pas mal de différence, quand même...
  9. blink.gif Il dit qu'il a pas compris.. laugh.gif Je voulais dire qu'une Grande Bannière sur Sanglier, ça peut faire pas mal de dégâts en charge : 3 Attaques F6 pour l'Orque (Noir), et 2 Attaques F5 pour le Cochon, ça peut aider vachement un régiment... Et t'as pas trop de souci quant au Cor d'Urgok... Ouaip pourquoi pas mais c'est quand même u peu tiré par les cheveux.. tongue.gif Boaf, sûrement, mais ça me fait tellement marrer à chaque fois que je le fais Sinon, un gros avantage de l'Agilité des Araignées, c'est qu'elles peuvent fuir à travers un Terrain Difficile sans en subir de conséquence, ce qui peut ralentir considérablement les Chevaliers... Après, au Corps à Corps, les Attaques Empoisonnées mettent la pression sur l'unité en face pour pas rater ses jets de Svg, et un 1 est toujours vite venu quand on n'en veut pas
  10. Je me disais que ça manquait aussi Pour la comparaison, si on prend une unité de Gobelins de la Nuit dans une forêt, et une unité qui arrive à moins de 8 ps, les Fanatiques éventuels qui sortiraient seraient tués par les arbres. Donc pour moi, les Fanatiques révélés alors que l'unité est dans un bâtiment, sont automatiquement détruits. Si comme le dit le GBR, "les bords de l'unité correspondent aux bords du bâtiment", il ne faut pas oublier non plus qu'il y a des obstacles tout autour de l'unité : les murs. Ceci se vérifie par la règle de perte de tout bonus de charge lors de l'assaut d'un bâtiment. Le cas du Buveur de Sang est tout aussi parlant, et moins tordu, que celui des Gargouilles près des falaises. Il est vrai que la charge de Bubu est tout à fait valable, mais que la sortie des Fanas complique tout. Dans ce cas, il est quand même plus fair play d'autoriser la charge, et d'arrêter le Bubu dès qu'il le peut, pour faire sortir les Fanatiques, puis de finir la charge. Tout cela, bien sûr, si les Gobelins de la Nuit ne se sont pas enfuis à cause de la Terreur avant... Mais la charge serait le seul cas dans lequel j'autoriserais des volants à s'approcher à moins de 8 ps avant de sortir les Fanatiques. Si ils veulent juste s'approcher pour les faire sortir, alors que quelque chose peut bloquer leur déplacement, c'est niet.
  11. Euh, excusez-moi si j'interviens un peu à l'improviste, mais quelqu'un a évoqué les Gobelins sur Araignées, contre les Bretos ? Une cavalerie légère est toujours appréciable contre la cavalerie bretonnienne. Ils peuvent s'occuper des pavés de gueux pour nettoyer les flancs des chevaliers. Ils peuvent de fait apporter l'attaque de flanc contre une unité de chevaliers. Et enfin (mon préféré), ils peuvent attirer les Chevaliers Errants dans un piège machiavélique. Bon, après, je dis peut-être un bêtise... Sinon, le Cor d'Urgok est toujours sympa pour se donner du courage au corps à corps. J'ai joué contre un O&G qui l'avait justement donné à sa Grande Bannière, montée sur Sanglier. J'ai trouvé ça pas mal : svg à 3+, ça le rend moins dangereux pour le porteur en cas de mauvais fonctionnement. Deplus, ça tatane en charge ! Et je trouve ça fluff, je vois bien le Gros Orque sur son Gros Cochon brandissant leur Gros Bou d'Tissu en soufflant dans une Grosse Trompe pour encourager ses Ga'. SanFroi, au passage
  12. D'autant plus que c'est incorrect Les tests de panique et fuites se font en fin de phase ! Meci Versan Belt ... mais Ok avec ptiviaud car le LA O&G nous dit p25 paragraphe Splatch! que les éventuels tests de panique doivent être "immédiatement" effectués ! Bon, d'accord, je m'incline pour LE test de panique . Il est vrai qu'après avoir posté, il m'était venu la question : "Mais comment fait-on si deux Fanatiques n'arrivent pas à faire assez de dégat individuellement pour faire tester la panique, alors que la somme est suffisante ?" Donc vos réactions répondent à ma question. Si on entre dans l'esprit de concepteurs (je sais, c'est risqué), ils devaient prévoir le fait que plusieurs unités aient à tester la Panique en cas de dégâts. C'est le "immédiatement" qui m'a enduit d'erreur.
  13. J'ai pas mal réfléchi (si si) sur ce qui pouvait apporter aux Elfes Noirs, tout en restant dans leur esprit. Les tirs empoisonnés et armes de corps à corps perforantes sont très dans l'esprit de l'armée. Si en plus, tu dis que ce n'est pas über puissant... Vous voulez un truc de gros bill ? -1 pour toucher les Elfes Noirs au corps à corps sur un test de Cd raté. Les Elfes Noirs sont fragiles, une touche équivaut quasiment tout le temps à une blessure ; et les armures sont de plus en plus souvent ignorées... Par contre, les Elfes Noirs sont craints dans tout le vieux monde, se retrouver face à eux en close n'est pas supposé être une partie de plaisir... Ca reprendrait les Noms de Khaine, mais de façon générale pour toute l'armée... Ou quelque chose qui influe sur le Cd adverse de façon permanente (les Hauts Elfes ont bien le test de panique systématique en cas de blessure par souffle de Dragon)...
  14. Eh non, pitiviaud. Si l'unité ennemie se prend un test de panique suite à la sortie du deuxième Fanatique sur trois (par exemple), qu'elle le rate et fuit, il y a des chances pour que le troisième n'atteigne pas sa cible. Du coup, ça fait quand même 1D6 touches F5 en moins pour l'unité, mais le but des Fanatiques est rempli : ils ont fait fuir l'unité qui les menaçait. Après, si l'unité réussit son jet de panique, elle se prend (peut-être) le troisième dans la tête. POUM ! AÏE
  15. Problème N°1 : Fanatique et Colline Vu qu'on peut déclarer qu'une colline est un Terrain Difficile ou non, je serais d'avis de permettre aux Fanatiques de monter des collines "normales". Problème N°2 : Fanatique traversant une unité se trouvant partiellement en terrain difficile Une unité se trouvant partiellement en Terrain Difficile... se trouve en Terrain Difficile. Donc si le Fanatique passe par la partie de l'unité qui est en Terrain Difficile, il passe lui-même en Terrain Difficile, donc sproutch! L'autoriser à réapparaître de l'autre côté du Terrain sans dommage revient à considérer que ce décor n'est pas là. Et ça, c'est mal... Par contre, nous sommes bien tous d'accord que l'unité dont le joueur a voulu se servir comme tapis roulant, se prend le D6 touches F5. On n'interdit pas au joueur O&G d'effectuer ce mouvement avec le Fanatique, mais il en paye les conséquences. Problème N°3 : Fanatique et Volant Dans l'exemple illustré, les Volants ont amplement la place d'atterrir sur le côté (du regroupement !!! -Thierry, la Coupe du Monde, c'est fini. Désolé ) de l'élément de décor. Donc les Fanatiques peuvent sortir, et on résoud normalement (sujet abordé dans la question 5 ). Sinon, comme il est dit dans la règle des Fanatiques, les Volants doivent se poser immédiatement. Si l'atterrissage est impossible (bâtiment, forêt, terrain infranchissable, etc...), j'interdirais tout simplement le mouvement des Volants. Problème N°4 : Fanatique et bord de table Le bord de table est considéré comme un Terrain Infranchissable pour les déplacements, mises à part les fuites/poursuites. A partir de là, on applique la règle, sproutch! Ceci si le mouvement du Fanatique est strictement supérieur à la distance qui le sépare du bord de table (même infimement). Problème N°5 : Ordre de résolution des actions des Fanatiques lors de leur sortie Question 5.1 Lorsque j'ai joué avec ou contre des Gobelins de la Nuit, mes adversaires et moi avons toujours considéré que les Fanatiques étaient tous lâchés en même temps. Comme dit Raskabak, je vois mal les Gobs essayer de retenir un des leurs, shooté aux champis, qui balance un gros boulet au bout d'une chaîne, parce que les deux qu'ils ont lâchés avant ont suffi. Ca évite que le joueur O&G n'ait trop de contrôle sur les fous tournoyants. Notamment qu'il annonce son point de sortie en fonction des résultats des précédents. Question 5.2 J'ai à chaque fois traité individuellement chaque Fanatique de A à Z. Ce qui nous donne, pour la résolution de la sortie des fanatiques : 1- On déclare combien il y a de Fanatiques dans l'unité. 2- On déclare les points de sortie et les directions à la suite, avant de résoudre. 3- On résoud le mouvement, les touches, le test de panique et la fuite éventuels provoqués par un Fanatique. 4- On reprend le point 3 pour le Fanatique suivant.
  16. Au sujet de l'"exception Waaagh!", je reste campé sur ma position d'accorder le mouvement Waaagh!, quitte à ce qu'ils chargent. Le déplacement dû à une Animosité-6 est immédiat, et se fait en direction de l'unité ennemie la plus proche. La charge n'est pas déclarée, c'est le mouvement qui compte comme une charge s'il est suffisant. Et l'unité adverse a le choix de la réponse. D'autant que ce mouvement est de 6 ps maximum. Si on prend la distance de déplacement de l'unité depuis le bord de bâtiment, avec une taille de socle pour les Orques de 1 pas (les gobs ont un socle de 2 cm, ce qui peut faire jusqu'à un rang de différence), si l'unité adverse est assez proche pour empêcher la sortie complète de l'unité O&G du bâtiment, le mouvement est annulé. Ceci si l'unité O&G sort du bâtiment face à l'unité la plus proche, en "centre à centre". En gros, on fait le jet d'Animosité, on mesure la distance entre l'unité la plus proche et le point le plus proche du bâtiment (puisqu'il correspond aux bords de l'unité), et si cette distance est suffisante pour que l'unité O&G puisse sortir du bâtiment entièrement, le mouvement est autorisé. Si l'unité adverse était assez proche pour être chargée, tant pis pour elle. D'ailleurs, il n'y a même pas besoin d'aborder le problème de la charge, si le mouvement de Waaagh! est insuffisant de façon générale pour que l'unité qui a testé puisse sortir en entier, celle-ci ne peut pas effectuer son mouvement Waaagh!. Qu'en dites-vous ? Pour ce qui est de la formation des unités invoquées/arrivées directement dans un bâtiment, la solution, un peu extrème m'a-t-on fait remarquer, mais qui évite AMHA un bon nombre de prises de têtes et d'engueulades, serait de convenir qu'une telle unité qui sort du bâtiment, le fasse dans la configuration "minimum". C'est à dire en rang de 5 figurines de front. Il faut bien une contrepartie à invoquer une unité directement à l'abri dans une tendre chaumière...
  17. Problème n°6 : Formation et bâtiment Le GBR dit qu'une unité qui sort d'un bâtiment est traitée exactement comme si elle revenait après une poursuite hors de la table. Y a-t-il quelque chose de précisé dans ce chapitre là sur la formation de l'unité qui revient d'une poursuite ? Mon avis, puisque c'est ce qu'on attend de moi, c'est que l'unité sortant d'un bâtiment doit garder la formation qu'elle avait en y entrant. Problème n°1 : Charger depuis un bâtiment Je reste toujours indécis sur "l'exception Waaagh!". Une unité qui sort d'un bâtiment est considérée comme revenant d'une poursuite hors de la table, ça nous sommes tous d'accord. Or, une unité qui revient d'une poursuite n'est pas présente sur le champ de bataille au début du tour, donc elle ne teste pas l'Animosité. La convention peut être de ne pas faire tester l'Animosité à une unité O&G dans un bâtiment. Sinon, l'Animosité provoque un mouvement obligatoire immédiat de l'unité qui a fait 6, de 1D6 ps, vers l'unité ennemie la plus proche. Le Livre d'Armée précise bien que si ce mouvement est suffisant pour arriver au contact, l'unité O&G est considérée comme effectuant une charge (mais elle n'est pas déclarée en tant que telle), et l'unité ennemie peut répondre à cette charge de manière habituelle. Mais la convention générale quand une unité est dans un bâtiment, avant la phase de mouvement, peut être de la compter comme étant hors de la table jusqu'à sa phase de tir. Ceci éviterait beaucoup de prises de têtes (mouvements, magie, etc...)
  18. Problème n°1 : Charger depuis un bâtiment Pour la Waaagh, ça ne me poserait aucun problème, j'explique pourquoi : les mouvements dus à l'animosité ne sont pas des mouvements "normaux", en ceci qu'ils ne sont pas régis par les règles de déclaration de charge, etc... L'unité qui "subit" l'animosité doit avancer de 1D6 ps vers l'unité ennemie la plus proche, et si ce mouvement est suffisant pour amener l'unité au contact, celle-ci est alors considérée comme effectuant une charge. En gros, ce n'est pas une charge déclarée, mais considérée comme telle du fait d'un mouvement spécial. Si l'unité est sujette à la Waaagh!, elle sort du bâtiment de façon normale, effectue son mouvement de Waaagh!, et si elle est arrive en contact, c'est une charge. Pour la Magie, je serais déjà moins chaud. Les règles des bâtiments précisent que pour en sortir, l'unité est d'abord placée en contact du bâtiment dont elle sort, en étant considérée comme revenant d'un bord de table, elle ne peut pas déclarer de charge, ni faire de marche forcée. Je serais d'avis d'empêcher les sorts de déplacement si l'unité est encore à l'intérieur du bâtiment. Problème N°2 : Mouvement obligatoire et bâtiment Là non plus, je ne vois pas ce qui empêche une unité d'infanterie soumise à un mouvement obligatoire d'entrer dans un bâtiment, au contraire. Si le mouvement est suffisant pour entrer en contact avec le bâtiment (même pas forcément besoin de le dépasser), l'unité devrait être autorisée à l'investir. C'est même tout à fait dans l'esprit : une unité qui panique suite à des tirs ira se planquer dans la baraque pas loin pour se protéger des tirs ; une autre qui fuit un Corps à Corps ira se cacher de l'adversaire qui l'a mise en déroute ; des Orques animositeux (je sais pas si ça se dit ) iront voir s'il n'y a rien à casser dans ce joli tas de briques... Enfin, vous voyez où je veux en venir. Problème N°3 : 1 ps de distance et bâtiment Ici encore, rien à redire, Sire Lambert a dit tout à fait ce que je pensais. Si une unité investit un bâtiment alors qu'une autre est à moins d'un pas, on recule celle qui n'est pas dans le bâtiment de sorte qu'elle soit à 1 ps. Problème N°4 : Vol et bâtiment Toujours pas de soucis. Comme l'a cité VB, le GBR indique que le mouvement doit être suffisant pour entrer en contact avec le bâtiment, après, on déclare qu'on investit le bâtiment. De plus, quant à déclarer un assaut sur un bâtiment avec une unité volante, si certains trouvent que c'est trop avantageux, il faut quand même se souvenir que le bâtiment annule tous les bonus de charge, et qu'entre autre, les unités frappent par ordre d'Initiative. Donc l'unité volante perdra énormément de sa force de frappe à cause de cela. Enfin, le bâtiment n'est en rien une plateforme de lancement de volants, puisqu'il est impossible de déclarer une charge en sortant. Problème N°5 : sortie de bâtiment et unité ennemie Rien à ajouter sur ce qui a été dit, pour moi, si une unité sort, elle doit respecter le 1 ps de distance avec les unités ennemies. Donc s'il n'y a pas la place, elle ne sort pas. Voilà, j'espère être dans le ton. Désolé si mon intervention est redondante avec d'autres, mais il vaut mieux avoir plusieurs avis qu'une seul, même (et surtout) s'ils se recoupent.
  19. Alors pour ce qui est d'un personnage intégrant une unité, il est bien précisé dans le GBR qu'il suffit d'amener le personnage au contact de l'unité qu'il souhaite rejoindre, et qu'ensuite, celui-ci est placé au premier rang (s'il y a la place). Par contre, je suis d'accord avec Eldroth que lorsque le personnage arrive au premier rang, cela ne permet pas d'étendre le front de l'unité, puisque cela compte comme un mouvement pour l'unité. L'unité pourra, si elle le désire, se reformer pour équilibrer ses rangs suite à l'arrivée du personnage, mais elle comptera comme ayant bougé. Donc dans les cas cités, on passe de X rangs de Y figus à X rangs de Y figus +1 au dernier rang (si tous les rangs sont complets, la dernière se retrouve seule). Sinon, ça compte comme une extension de front, ce qui est un mouvement. Nous sommes tous d'accord sur ce point de règles (enfin, je crois ). Mais ça fait toujours du bien de le repréciser. Mais ceci ne résoud pas le problème d'origine du sujet : le déplacement d'un personnage au sein d'une unité entraîne-t-il le mouvement de l'unité entière ? Justement, le début de réponse serait de dire que même si le perso bouge, il n'y a aucune manoeuvre de l'unité, que ce soit reformation, quart de tour ou demi-tour. L'unité dans son ensemble ne fait aucun mouvement, si ce n'est échanger la position d'une figu avec celle du personnage. Donc ma conclusion reste que si un personnage se déplace au sein d'une unité, cela n'a pas pour conséquence le déplacement de l'unité entière. A la rigueur, si on est tatillon, juste le premier rang. Donc on appliquerait le malus dû au déplacement seulement au premier rang, dans le cas où l'unité est sur une colline. Mais je continue à trouver ça crochu, et je considèrerai toujours que seul le personnage s'est déplacé. [EDIT] En relisant mon GBR, je suis tombé sur le paragraphe "Se déplacer au seine d'une unité", qui dit ceci Rien ne dit que cela compte comme un mouvement, il est juste précisé que ça se fait pendant les mouvement normaux par opposition aux autres (charges, fuite, etc...), parce que dans ces cas là, l'unité n'est pas "libre" de ses mouvements. Bon, après, j'arrête, parce que je n'ai plus d'arguement.
  20. Le problème, c'est que le GBR précise qu'une fois que le personnage a rejoint l'unité, "il est considéré comme faisant partie intégrante de l'unité". C'est là que le bât blesse ; on ne parle pas du tour où le personnage rejoint l'unité, qui est clairement traité dans le GBR, mais des tours suivants. Dans ces tours là, le personnage compte comme un trouffion comme les autres. Et tout le monde ne veut pas étendre les règles du tour où il rejoint l'unité aux tours suivants... Est-ce qu'il y a une ligne ou un paragraphe qui traite de la réorganisation du premier rang d'une unité ? Perso, je n'ai rien trouvé. Enfin, je trouve ça quand même ultra-crochu de la part des gens de vouloir interdire de tirer à toute une unité parce qu'un perso s'y déplace. Si on se projette un peu dans la bataille, le perso va "dans" cette unité en les encourageant, en leur criant dessus, mais les gars de l'unité sont concentrés sur leur objectif (ça vaut ce que ça vaut). Je (re)pose la question : dans ce cas, est-ce qu'on compte l'unité comme s'étant déplacée si le personnage quitte cette unité ? C'est un déplacement comme un autre qui entraîne une réorganisation de l'unité, si on y va comme ça... Quitte à pousser le bouchon, on peut interdire aux personnages de se déplacer au sein de l'unité qu'ils ont rejointe, puis pourquoi ne pas leur interdire de le rejoindre tout court.
  21. Ben je suis entièrement avec toi, VB, mais apparemment, nous ne sommes que deux. J'avais argumenté de la même façon que toi, mais ça n'avait pas été accepté.
  22. Désolé, je n'avais fait que survoler la réponse de Gemini Dragon (pas taper). Pour moi, il n'y a pas de polémique, comme d'habitude mais je comprends ceux qui préfèrent être sûr.
  23. Il est vrai que d'un point de vue purement liguistique et grammatical, il est difficile de savoir quelles sont "toutes les figurines", dans la deuxième partie de la phrase : les figurines représentant l'unité de chars ; ou TOUTES les figurines en contact avec l'obstacle ou le terrain difficile... Je plussoierais tout de même ximu sur sa lecture, en n'attribuant les touches qu'aux chars en contact avec l'élément qui a causé les touches. De même que j'approuve Catchan pour sa réaction si un Roi des Tombes lui fait le coup du char explosif. Mais la polémique est là, contrairement à certains autres points de règles discutés alors qu'il n'y avait pas lieu selon moi.
  24. Entièrement d'accord avec Celeborn. J'ai eu le cas pas plus tard que ce week-end. Un Seigneur Nain armé d'une arbalète dans une unité d'Arbalétriers (à cause d'une certaine Maniganss' Makiavelik'... ). Mes Chevaucheurs de Squigs se rapporchaient dangereusement de l'unité. Le Seigneur s'est déplacé dans l'unité (sans dépasser les 6 ps) pour être sûr d'être au contact quand ils arriveraient. Le Seigneur n'a pas tiré, mais les Arbalétriers ont fait feu.
  25. Pour les armes des yetis, est-ce que tu ne pourrais justement pas utiliser les armes lourdes des minotaures ? Simple question. Sinon, moi j'aime bien la sorcière qui fait du surf, ça me fait penser au passage avec les Yétis dans Zelda Twilight Princess Ben dis-donc, si tu dois peindre tout ça en un mois et demi, chapeau !
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