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Rhum

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Tout ce qui a été posté par Rhum

  1. Rhum

    Codex Hrud

    Chez moi les derniers croquis mettent trois plombes à s'afficher J'te dis ca plus tard alors. Pour la sculpture, vous excitez pas on a le temps! Ioniseur en tant que grosse "grenade"? Pourquoi pas : je charge et je fais sauter ton champ de force! Le Pourfendeur on en fait quoi? Simple arme énergétique (donc F3 énergétique 1D3 attaques)? Ca me semble correct. Le Sceptre, son problème c'est le type Lourde. C'est à la fois une arme de CC et une arme Lourde : pas pratique! Et puis bon un PI immobile pour envoyer des séismes :/ Les esclaves? Garde personnelle du perso (2-4, pistolet laser et arme de CC, jusqu'à deux avec Fusil)?
  2. Rhum

    Codex Hrud

    Au fait ce qui serait pratique c'est de trouver un nom à la dimmension des Hruds. Car pour le fluff des pouvoirs psy et autes Errants ce serait pratique. Si on ne lui donne pas un nom biscornu (comme Hrud), je pencherais sur un nom en rapport avec l'errance. Deux pouvoirs de "psykers": ? (dissimulation) : La proximité des psykers Hruds dotés de ce pouvoir rend tout Hrud d’autant plus indécelable. Ils ne deviennent plus que de vagues ombres dans l’espace matériel, créant la confusion parmi les ennemis qui tentent de les prendre pour cible Le psyker et l’unité qu’il rejoint comptent toujours comme ayant une sauvegarde de couvert de 3+. Mouvements inter-dimensionnels : Le psyker guide ses congénères à travers la [dimension Hrud], les faisant se redéployer afin de prendre un avantage stratégique. Les Hruds sont très regardant sur leurs positions de départ puisqu’elles déterminent la façon dont les combats vont débutés, pour eux un combat bien engagé est un combat gagné ! Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par partie après le déploiement des deux camps. Le joueur Hrud peut immédiatement redéployer une de ses escouade. Sur un 5+, il pourra en redéployer une autre et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il obtienne un résultat inférieur à 4, que chaque unité ait été redéployée ou qu’il désire en rester là. Le sceptre c'est quoi niveau fluff? C'est l'arme des Elus? Je verrais bien ca comme ca. Par contre le fait que ce soit une arme lourde, sur une escouade de closeurs bof non? Alors on le garde ou pas? Le cisailleur c'est pour qui? Je le trouve peut-être un peu trop abusé... Et je suis contre la profusion d'autant d'armes à règles spéciales, ca nuit à la fluidité du jeu et à l'aquisition de la stratégie Hrud, trop de paramètres rentrent en compte, on complique trop les choses! Il faut des armes simples à F et PA fixe et QUELQUES armes spéciales. Au fait, mise à jour : Les Errants arrivent toujours par Frappe en Profondeur, même si le scénario ne le permet pas. Ils sont aussi sujet à la règle de course. Pour représenter leur capacités à se mouvoir dans l'autre dimension. L'arme grille technologie on oublie? J'y pense aussi : l'haquebute lourde et le lance missile à plasma ca fait franchement double usage... Va falloir changer ce lance missile, pourquoi pas un truc perforant? Faible force (3? 4?) PA5 Lourde 1 explosion perforant? Je regarde les esclaves là et je me dis qu'ils n'apportent pas grand chose... Et en lisant le petit bout de fluff sur les esclaves, on se rend compte qu'ils n'ont pas l'air nombreux. Donc je verrais bien ca en équipement pour les persos, comme les squigs orks ou les drones tau. Petite réserve de PV pour le perso et peut-être un armement? Ou comme "suite" du QG, ce qui représenterai ses esclaves personnels. Qu'en pensez-vous?
  3. Rhum

    Codex Hrud

    Je pense aussi que PA3 c'est très bien. Après tout c'est pas du plasma pur/impérial. Concernant les FEPeurs, les Errants donc, moi je les trouve sympas avec le Canon fantôme en option, ca fait une bonne unité polyvalente qui peut faire du bon anti char. Par contre Haquebute de base ou Armes de CC + Pistolet? Acereth il me tarde de voir les Ecumeurs! Si possible tu peux faire le fuseur ou multi-fuseur stp? PS : LaMarmotte je suis d'accord mais il ne faut aussi pas oublier que les Hruds seront cher et peu nombreux je pense. Comme ils n'ont pas des profils bills il va falloir un peu compenser sur l'équipement. Mais PA3 c'est très bien, les anti 2+ seront les Errants avec canon fantôme et les Ecumeurs avec lances plasma. Sans compter les Rôdeur et les Elus qui pourront surement les torcher au CAC avec un minimum de chance.
  4. Rhum

    Codex Hrud

    Haquebute Hrud: Portée 24ps F4(5) PA3 Tir rapide Celle-ci me parait bien. Il ne faut pas oublier que c'est quand même l'arme des troupes de base, donc pas trop bill. Et donc l'Haquebute lourde : Portée 36ps F6(7) PA3 Lourde 2? Le reste vous en pensez quoi?
  5. Rhum

    Codex Hrud

    Il vaut mieu éviter de faire trop de règles et d'armement spéciaux. Sinon ca va vite devenir la pagaille. Et s'il s'agissait d'une des merveilles de la technologie Hrud? Une sorte de balise. Voilà ce que j'ai pondu dessus en détail : Globe de Transcendance (Balise?) : Cette artefact qui tient dans la paume a un pouvoir inattendu. Il permet de prendre temporairement des ennemis au piège dans la dimension Hrud. Malheureusement les effets du globe n’agissent qu’à courte portée autour de celui-ci, il est donc fréquent que le Hrud qui l’utilise reste lui aussi bloqué car malgré les capacités de ces xenos à voyager dans cette dimension, le pouvoir du globe est assez puissant pour les y enfermer. Le globe s’utilise lors de la phase d’assaut, après que le Hrud le portant ait chargé. Placez un gabarit d’explosion centré sur le porteur, toute les figurines entièrement ou partiellement touchées sont happées, y compris les Hruds et notamment le porteur. Si le globe ne happe qu’une partie d’une escouade, laissant le reste à 50% ou moins, les figurines restantes doivent réussir un test de commandement ou fuir. Les figurines happées pourront tenter de revenir en jeu au début de chaque phase de mouvement sur un 4+. Chaque joueur ne test qu’une seule fois par tour pour toutes les figurines happées de son camp. Si le test est réussi, les figurines ayant étaient séparées de leur escouade sont replacée dans celle-ci, les autres entrent immédiatement en frappe en profondeur, même si le scénario n’autorise pas cette règle. Les armes : Haquebute : Ce fusil à l’aspect rudimentaire est en fait un concentré de technologie. Il s’agit d’une arme à Warp-plasma, une technologie maîtrisée des seuls Hruds. C’est l’arme Hrud par excellence, principalement utilisée par les Guerrier Nocturnes. Elle blesse toujours sur 5+ sans tenir compte de l’endurance mais est inefficace contre les véhicules. Haquebute 24ps FX PA5 Tir rapide Haquebute lourde : La version lourde de l’Haquebute Hrud est encore plus révélatrice de la maîtrise qu’a cette race sur le Warp-plasma. Il s’agit en fait d’un canon qui possède une bonne cadence de tir et une bonne puissance qui lui permettent de pouvoir porter des coups aux véhicules légers rencontrés par les Hruds. L’Haquebute lourde blesse toujours sur 5+ sans tenir compte de l’endurance et inflige un dégât superficiel contre les blindés sur un jet de 6. Haquebute lourde 36ps FX PA4 Lourde 2 Canon fantôme : Cette arme utilise une technologie Warp avancée. Il s’agit de la même arme qu’utilisent les Eldars, puisque ce sont les Hruds qui leurs ont apporté cette technologie. Je ne mets pas les règles ici pour des raisons évidentes de copyright. Lance-missile plasma 24ps F5 PA3 Lourde 1 Explosion Extrudeur 36ps F8 PA5 Lourde 1 Pilonnage ?(arme des élus) : +2 en Force. Sinon on peut les compter comme de simples armes énergétiques. En parlant des Elus de Qah : CC4 CT- F3(5) E3 PV1 I3 A1D3 CD10 Svg- Escouade : 5 élus. Armes : les élus de Qah sont équipés de ? et de grenades à plasma. Règles spéciales : les élus de Qah sont sans peur. L'ioniseur disruptif : ca c'est un truc sympas et original comme idée! Je verrais bien une arme avec gabarit (souffle, explosion et courte portée?) qui ne fait pas de dégâts mais annule certaines technologies pendant un tour. Merci Alaric, si tu as des idées n'hésites pas à poster! Acereth pourrais-tu essayer de dessiner des écumeurs stp? Ne serait-ce que deux ou trois avec des équipement différents (lance plasma, fuseur et multi-fuseur par exemple). Après si tu te sens de dessiner les 8 configs... Mais non on ne sèche pas! B)
  6. Rhum

    Codex Hrud

    Voilà comment je le verrais : - Un truc qui coûte quand même assez cher. - Un seule fois par partie - Gabarit d'explosion centré sur le détenteur de l'objet : toutes les figurines entiérement ou partiellement dessous sont happées, y compris les figurines amies et le détenteur. Si ca sépare une unité et que cellec-i est réduite à 50% ou moins, test de CD (comme pour les pertes quoi). Les figurines happées pourront tenter de revenir en jeu au début de chaque phase de mouvement sur un 4+. Le joueur test une seule fois par tour pour toutes les figurines de son camp. Si le test est réussi, les figurines ayant été séparés de leur escouade sont replacées dans celle-ci, les autres entrent en frappe en profondeur. - Je verrais bien ca dispo dans l'arsenal, donc à prendre par exemple avec le meneur d'une petite escouade de Guerriers Nocturnes ou des Errants "FEP -> Globe". Bloquer avec un de ses PI ca vaudrait pas forcement le coup. -> double interêt! Bloquer une unité ennemie (voir un PI! C'est pour ca que le prix doit quand même être assez élevé) et si toute ton escouade est happée, pouvoir revenir en FEP. Par contre inversement, double désaventage et le test de 4+. Extrudeur 36ps 8 5 Lourde 1 Pilonnage Non? Le sceptre je pige pas vraiment le genre de truc que c'est. Pour les Elus, le + 2 force je sais pas, "Permet de tapper sur 1D3 ennemis" : autant mettre 1D3 attaques sur le profil Moi je leur mettrai une sorte de bâton en arme comme sur tes dessins, avec un pistolet à néoplasma. Le globe sur eux, comme j'ai dis plus haut, ce serait dommage qu'ils soient happés pendant un certain temps autant le confier a une petite unité qui aura ce rôle de bloqueurs non? Dissimulation amélioré, ok. Dans le sens redéploiement ou téléportation? Si redéploiement, alors uniquement en début de partie et pas de test. Bof, j'adhère pas plus que ca... Portée : 24ps. Test avant la phase de mouvement. L'unité amie ciblée peut avancer de 12/18ps? (24 c'est ptet un peu trop) Je serais plus pour un seul pouvoir de DD. Donc à choisir. Non?
  7. Rhum

    Codex Hrud

    Ca me fait penser que j'ai oublié les grenades en option! L'orbe faut voir, test de CD c'est quand même assez compliqué à réussir!
  8. Rhum

    Codex Hrud

    Emissaire ok, de la nuit non. On a déjà les guerriers nocturnes, ca fait répétition. Il faudrait leur trouver un nom qui colle à leur capacité à se téléporter. Nomade? Vagabond? Errant? Celui-ci me plait. Ecumeurs en soutien je pense. Pour les noms de chef je bloque un peu... Ok pour les traqueurs, infiltration me semble sympas. Le néoplasma car ils maîtrisent le warp-plasma et pourquoi pas l'un sans l'autre (le canon fantôme c'est warp tout court). Si si garde tes élus! Je ne fais que poster des propositions! Concernant les abominations je voyais ca comme de gros monstre d'où des caracs un peu boostées (pas assez?) et une I réduite. Pour le camouflage ok, je vais modifier. L'Haquebute t'en pense quoi? Je me rends compte qu'elles ne font pas de dégâts contre les véhicules... On laisse tel quel?
  9. Rhum

    Codex Hrud

    Je dirais même la tache est Hrud! xD Tout d'abord concernant les croquis, moi je les trouve sympas avec la queue et tant pis s'ils ne l'ont pas dans Xenology! Après tout on peut trouver des explications à tout. Pour l'Haquebute pourquoi pas un blesse sur 4+? Ou 5+? Genre : Haquebute 24ps FX PA5 Tir rapide* Haquebute lourde 36ps FX PA4 Lourde 2* *Haquebute et Haquebute lourde : blesse toujours sur 5+. C'est vrais que pour des troglodytes les antigravs ça fait bizzard. Et il est dit qu'ils voyagent souvent en clandestins dans des vaisseaux impériaux. Je pense que leur technologie avancée du warp-plasma n'opére que dans le domaine de l'armement. De plus sur courte distance ils peuvent se promener tranquilement dans une autre dimension et sont difficiles à repérer donc ils ne sont pas trop embêtés A la limite à la place d'un véhicule de transport je leur mettrai bien une sorte de balise (ou autre) qui leur permet une téléportation (12ps, 18ps max mais pas de charge) et une meilleure sauvegarde de couvert de 4+. Concernant les esclaves et l'équipement volé, je pense qu'il vaut mieu ne pas en mettre trop sinon ca va être une armée qui part dans tous les sens et qui perd en identité. Donc une escouade d'esclaves humains et une escouade de "pillards". Esclaves humains (troupes?) CC3 CT- F3 E3 PV1 I2 A1 CD7 Svg5+ Escouade : 10-20 esclaves. Armes : toutes sortes d'outils, comptent comme deux armes de CC. Options : les esclaves peuvent être dotés d'Elixir de robustesse qui leur confère +1 en Endurance pour +Xpts par figurine. Pour les Hruds on garde ce profil alors? : CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd7 Svg - Règles d'armée : Vision nocturne et sauvegarde de couvert de 5+. Guerriers Nocturnes (troupes) CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 CD7 Svg- Escouade : 5-15 guerriers nocturnes. Armes : les guerriers nocturnes sont équipés d’haquebutes. Options : jusqu’à deux des guerriers peuvent porter une haquebute lourde pour +X points par figurine ou un lance-missiles pour + X points par figurine. Personnage : un des guerriers nocturnes peut être promus au rang de ? pour +X points. Il a alors accès à l’arsenal Hrud. Traqueurs Sombres (elite?) CC4 CT- F3 E4 PV1 I4 A2/3 CD7 Svg- Escouade : 5-10 traqueurs sombres. Armes : les traqueurs sombres sont équipés de deux armes de CC. Options : jusqu’à 5 des traqueurs peuvent échanger leurs armes contre une paire de griffes éclairs pour +X points par figurines. Personnage : un des traqueurs sombres peut être promus au rang de ? pour +X points. Il a alors accès à l’arsenal Hrud. Règles spéciales : les traqueurs disposent d’une sauvegarde de couvert de 4+ et d’une invulnérable de 6+. Si le scénario le permet ils disposent des règles d'infiltration. Abominations (elite?) CC4 CT- F4 E4 PV2 I3 A2/3 CD6 Svg- Escouade : 1-3 abominations. Armes : griffes, crocs et mutations, comptent comme deux armes de CC. Règles spéciales : sauvegarde de couvert de 3+. Errants de/du ? (AR) CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1/2 CD7 Svg- Escouade : 5-10 errants. Armes : les errants sont armés de pistolets à néoplasma (pas de surchauffe) et d’armes de corps à corps. Options : jusqu’à deux errants peuvent échanger leur armement contre un Canon fantôme pour +X points par figurines. Personnage : un des errants peut être promus au rang de ? pour +X points. Il a alors accès à l’arsenal Hrud. Règles spéciales : les errants arrivent toujours par Frappe en Profondeur, même si le scénario ne le permet pas. Ecumeurs (?) CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 CD7 Svg- Escouade : 5 écumeurs. Règles spéciales : Ecumeurs Les Hruds sont réputés pour l’intérêt qu’ils portent à toutes les technologies xenos et particulièrement aux armes impériales car il s’agit d’une des armées les plus fréquemment rencontrées par les Hruds. Ainsi il n’est pas rare que des Hruds utilisent des armes volées ou troquées à des humains. Les écumeurs sont équipées d’une des armes de cette liste, vous pouvez faire un mélange de tous type d’arme : - Fusil laser Xpts, Bolter Xpts, Lance plasma Xpts, Fuseur Xpts. Un des écumeurs peut choisir une arme lourde parmis : - Bolter lourd Xpts, Canon à plasma Xpts, Canon laser Xpts, Multi-fuseur Xpts. Voilà voilà, il manque encore pas mal de choses mais voici quelques idées d'unités.
  10. Rhum

    Codex Hrud

    Pour moi (et pour Acereth Na Psorn aussi je pense) ce sont des xenos qui n'ont rien à voir avec les Skavens si ce n'est une queue ressemblante (après tout, le Xenos disséqué n'avait peut-être plus la sienne) et un style d'équipement "bidouillés".
  11. Rhum

    Codex Hrud

    Pour le profil, prendre de la GI oui, de toute façon c'est le profil humain générique. Mais je verrais plus ca comme une escouade de troupe/elite pas très nombreux, I-1 oui, et équipés très légérement pour le CAC (c'est des esclaves quoi), genre embourbeurs. Peut-être avec des toxines qui les rendent un peu plus résistants comme dans le fluff Inquisitor.
  12. Rhum

    Codex Hrud

    En fluff V3- on était plutôt convaincu qu'il sagissait de bons tireurs mais étant de petites bêbêtes assez frêles, pas très bons au CAC. CC4 CT3 ou CC3 CT4, il va falloir trancher, en tout cas A2 j'accroche pas perso. La svg couvert ou invulnérable? Ca devient un peu bill l'invu, quoique à 5+ ca serait pas si bill.
  13. Rhum

    Codex Hrud

    Donc ce que je retiens d'interressant (en plus des indications sur le physique) : Esclaves humains : ca pourrait faire de petites unités de corps à corps englueuses. Collectionneurs d'armes : des sortes de pillards orks V3?
  14. Rhum

    Codex Hrud

    Haquebute : la force qui varie en fonction de la save c'est bizzare. La force se test contre l'endurance, pas la save. Donc je ne vois pas trop le rapport, enfin c'est à voir. Moi je verrais plus quelquechose de pas très fort, mais qui annule pas mal d'armures quand ca blesse, dût au warp-plasma. Peut-être même PA3 mais avec petite force? Le profil de base de Hrud est sympas, c'est faiblard comme bestiole quand même. Sauvegarde de couvert permanente à 5+? Annulée s'ils sont chargés à la grenade bien sûr. Donc ce serait la 2eme règles d'armée? Chef d'unité : l'arme énergétique ne lui servira pas à grand chose, vu leurs stats au CAC, ca se jouerais plus comme des GdF Tau. Pouvoir de psyker : - Une dissimulation à svg 4+? 3+? - Redéploiement : pourquoi pas mais assez limité alors. A la limite : si le pouvoir réussis on peut redéployer une unité et peut-être relancer un dé et sur X+ redéployer une autre, relancer si on le souhaite etc jusqu'à un résultat insuffisant? Donc là ce serait en début de partie seulement? Sinon téléportation de l'unité du psyker, limite de distance à Xps (12? 18?), compte comme un mouvement, l'unité ne doit pas avoir bougé pendant la phase de mouvement. - Attaque de warp oui. Gabarit d'explosion? - ...? Les Traqueurs d'Ombres, oui c'est ca comme tu peux le voir plus haut. Sortes de Griffes eclair? Oui, ca comblera leur légères lacunes en CAC (?). Oui voilà, les Troglodytes c'est à ca que je pensais. Frappe en Profondeur avec pistolet et armes de CC.
  15. Rhum

    Codex Hrud

    Ebauche de Codex Ceci n'est qu'un regroupement du travai effectué, rien n'est définitif, ce post sera mis à jour au fur et à mesure. Règles d’armée des Hruds : Vision nocturne : cf GBN. Camouflage optique : les Hruds disposent d’un bonus de +2 à la sauvegarde de couvert. A découvert ils disposent d'une sauvegarde de couvert de 4+. Arsenal Hrud: Arme de CC 1pts Haquebute de poing Xpts * Pourfendeur Xpts Q Paire de griffes éclairs Xpts **Sceptre sismique Xpts Grenades PEM 6pts Elixir Hrud Xpts Globe de transcendance Xpts Q Cristal-mémoire Xpts ___________________________________ * accessible uniquement au meneur. ** accessible uniquement aux oracles. Q accéssible uniquement aux QGs. Pouvoirs psychiques : Vague d’ombres Xpts Course cosmique Xpts Mouvements inter-dimensionnels Xpts Nom Portée F PA Note Haquebute de poing 12ps 4(5) 3 Pistolet Haquebute 24ps 4(5) 3 Tir rapide Haquebute lourde 24ps 6(7) 3 Lourde 2 Lance-missile 48ps 8 2 Lourde 1 Canon fantôme 12ps X 1 Assaut 1 Extrudeur 36ps 8 5 Lourde 1 Artillerie Sceptre sismique souffle - - Assaut 1 Cisailleur spatio-temporel 12ps X 1 Assaut 1 Explosion. QG 0-1 Meneur CC5 CT4 F3 E3 PV3 I5 A2 CD10 Svg5+ Equipement : le meneur a accès à l’arsenal Hrud. Options : moto pour +Xpts. Règles spéciales : le meneur est un Personnage indépendant. Oracle CC4 CT3 F3 E3 PV3 I4 A1 CD10 Svg6 Equipement : l'oracle a accès à l'arsenal Hrud, il doit choisir un pouvoir psychique et peut en prendre un second pour +Xpts (en plus du coût du pouvoir). Option : moto pour +Xpts OU escorte d'esclaves. Règles spéciales : à moins d'être accompagné d'une escorte d'esclaves, l'oracle est un Personnage indépendant. Escorte d’esclaves CC2 CT2 F3 E3 PV1 I2 A1(2) CD5 Svg- Escouade : 2-4 esclaves. Armes : pistolet laser et arme de corps à corps. Options : jusqu’à deux esclaves peuvent être armés de fusils pour +X points par figurine. ELITES Elus de Qah CC4 CT- F3 E3 PV1 I4 A1D3 CD10 Svg6 Escouade : 5 élus. Armes : les élus de Qah sont équipés de pourfendeur (bonus déjà inclus dans le profil) et de grenades à plasma. Règles spéciales : les élus de Qah sont Sans peur. Traqueurs Sombres CC4 CT- F4 E3 PV1 I4 A1(2) CD7 Svg6 CC4 CT- F4 E3 PV1 I4 A1(2) CD9 Svg6 Escouade : 5-10 traqueurs sombres. Armes : les traqueurs sombres sont équipés de deux armes de CC empoisonnées (blessent toujours sur 4+). Options : tous les traqueurs peuvent être équipés de grenades à plasma pour +X points par figurine. Personnage : un des traqueurs sombres peut être promus au rang de ? pour +X points. Il a accès à l’arsenal mais doit être équipé d’une paire de griffes éclairs. Règles spéciales : les traqueurs disposent des règles de Furtivité et de Mouvement à couvert. Abominations CC4 CT- F4 E5 PV2 I3 A2(3) CD6 Svg5+ Escouade : 1-3 abominations. Armes : griffes et crocs (comptent comme deux armes de CC). Règles spéciales : les abominations disposent d’une sauvegarde de couvert permanente de 3+. Leurs attaques sont Perforantes. TROUPES Guerriers Nocturnes CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 CD7 Svg6 Escouade : 5-15 guerriers nocturnes. Armes : les guerriers nocturnes sont équipés d’haquebute. Options : : jusqu’à deux guerriers peuvent porter une haquebute lourde pour +X points par figurine ou un lance-missiles pour + X points par figurine. Errants CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 CD7 Svg6 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 CD9 Svg6 Escouade : 5-10 errants. Armes : Haquebute de poing et arme de corps à corps. Options : : tous les errants peuvent être équipés de grenades à plasma pour +X points par figurine. Jusqu’à deux errants peuvent échanger leur armement contre un canon fantôme pour +X points par figurines. Personnage : un des errants peut être promus au rang de [chef] pour +X points. Il a alors accès à l’arsenal Hrud. Règles spéciales : les errants arrivent toujours par Frappe en Profondeur, même si le scénario ne le permet pas. ATTAQUES RAPIDES [Motos] CC4 CT3 F3 E3(4) PV1 I4 A1 CD7 Svg6 Escouade : 1-3 [motos]. Armes : les [motos] sont équipées d’haquebute lourde. [?] ? SOUTIENS Ecumeurs CC4 CT4 F3 E3 PV1 I4 A1 CD7 Svg6 Escouade : 5 écumeurs. Armes : fusil laser 5pts, bolter 8pts, lance plasma 12pts, fuseur 12pts. Options : un des écumeurs peut être équipé d’une des armes suivantes : bolter lourd 15pts, multi-fuseur 20pts, lance plasma lourd 25pts, canon laser 35pts. Marcheur Hrud CC2 CT3 F3 E6 PV1 I3 A1 CD10 Svg3+ Escouade : 1-3 marcheur. Armes : chaque marcheur est équipé d’une haquebute lourde Xpts, d’un lance missile Xpts ou d’un extrudeur Xpts. Règles spéciales : Lent et méthodique. Equipement Haquebute : Ce fusil à l’aspect rudimentaire est en fait un concentré de technologie. Il s’agit d’une arme à Warp-plasma, une technologie maîtrisée des seuls Hruds. C’est l’arme Hrud par excellence, principalement utilisée par les Guerrier Nocturnes. Sur un jet pour toucher de 6, la force de l’haquebute est de 5. Haquebute 24ps 4(5) 3 Tir rapide Haquebute lourde : La version lourde de l’Haquebute Hrud est encore plus révélatrice de la maîtrise qu’a cette race sur le Warp-plasma. Il s’agit en fait d’un canon qui possède une bonne cadence de tir et une bonne puissance qui lui permettent de pouvoir porter des coups aux véhicules légers rencontrés par les Hruds. Sur un jet pour toucher de 6, la force de l’haquebute lourde est de 7. Haquebute lourde 24ps 6(7) 3 Lourde 2 Canon fantôme : Cette arme utilise une technologie Warp avancée. Il s’agit de la même arme qu’utilisent les Eldars, puisque ce sont les Hruds qui leurs ont apporté cette technologie. Elle ouvre un petite trou reliant le Warp à l’espace matériel pour déchiqueter sa cible entre les deux dimensions. Le canon fantôme blesse toujours sur 4+ sans tenir compte de l’endurance, et sur un jet de 6, la mort est instantanée car la victime est aspirée entièrement dans le Warp. Contre les cibles blindées, il inflige toujours un dommage superficiel sur un jet de 4 et un dommage important sur un 5 ou un 6, sans tenir compte de la valeur de blindage. Canon fantôme 12ps X 1 Assaut 1 Extrudeur : Trop peu nombreux pour pouvoir s’occuper de grosses escouades, les Hruds sont contraints d’utiliser des armes fonctionnant avec le Warp. Lorsque un extrudeur frappe, une faille Warp de la taille d’une escouade s’ouvre momentanément près de l’endroit visé aspirant chaires et blindages dans l’immaterium. L’extrudeur ajoute 2D6 à sa force pour les jets de pénétration de blindage. Extrudeur 36ps 8 5 Lourde 1 Artillerie Sceptre sismique : (fluff) Les figurines touchées par un sceptre doivent faire un test de terrain dangereux. Les véhicules font un test de terrain difficile. Au corps à corps, le sceptre procure +1 en force et compte comme une arme énergétique. Sceptre sismique souffle - - Assaut 1 Cisailleur spatio-temporel : (fluff) Pour chaque touche de cisailleur, une escouade doit faire un test d’endurance (obtenir un résultat inférieur ou égal à son endurance sur 1D6, 6 est un échec automatique), si le test est raté, un membre de l’escouade subit une mort instantanée. Contre les blindages, la force du cisailleur est de 2D6 (donc 2D6 + 1D6). Cisailleur spatio-temporel 12ps X 1 Lourde 1 Explosion Pourfendeur Le pourfendeur est cette enorme lame énergétique utilisée par les élus de Qah et certains meneurs au corps à corps. Le pourfendeur est une arme énergétique (annule les sauvegardes d'armure). Il ajoute 1D3 attaques à son porteur. Une figurine portant un pourfendeur ne peut porter aucune autre armes (les meneurs à moto bénéficient tout de même de l'haquebute lourde de la moto). Globe de Transcendance : Cette artefact qui tient dans la paume a un pouvoir inattendu. Il permet de prendre temporairement des ennemis au piège dans la dimension Hrud. Malheureusement les effets du globe n’agissent qu’à courte portée autour de celui-ci, il est donc fréquent que le Hrud qui l’utilise reste lui aussi bloqué car malgré sa capacité à voyager dans cette dimension, le pouvoir du globe est assez puissant pour l’y enfermer. Le globe s’utilise lors de la phase d’assaut, après que le Hrud le portant ait chargé. Placez un gabarit d’explosion centré sur le porteur, toute les figurines entièrement ou partiellement touchées sont happées, y compris les Hruds et notamment le porteur. Si le globe ne happe qu’une partie d’une escouade, laissant le reste à 50% ou moins, les figurines restantes doivent réussir un test de commandement ou fuir. Les figurines happées pourront tenter de revenir en jeu au début de chaque phase de mouvement sur un 4+. Chaque joueur ne test qu’une seule fois par tour pour toutes les figurines happées de son camp. Si le test est réussi, les figurines ayant étaient séparées de leur escouade sont replacée dans celle-ci, les autres entrent immédiatement en frappe en profondeur, même si le scénario n’autorise pas cette règle. Cristal mémoire : (fluff) Le personnage aquiert la compétence Ennemis jurés. Pouvoirs Psychiques Vague d'ombres : La proximité des psykers Hruds dotés de ce pouvoir rend tout Hrud d’autant plus indécelable. Ils ne deviennent plus que des ombres dans l’espace matériel, créant la confusion parmi les ennemis qui tentent de les prendre pour cible. L'oracle et l’unité qu’il rejoint comptent toujours comme ayant une sauvegarde de couvert de 3+. Mouvements inter-dimensionnels : L'oracle guide ses congénères à travers la dimension Hrud, les faisant se redéployer afin de prendre un avantage stratégique. Les Hruds sont très regardant sur leurs positions de départ puisqu’elles déterminent la façon dont les combats vont débutés, pour eux un combat bien engagé est un combat gagné ! Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par partie après le déploiement des deux camps. Aucun teste n’est nécessaire. Le joueur Hrud peut immédiatement redéployer une de ses escouade. Sur un 4+, il pourra en redéployer une autre et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il obtienne un résultat inférieur à 4, que chaque unité ait été redéployée ou qu’il désire en rester là. Course Cosmique : Bondissant dans la [dimension Hrud], l'oracle et son escouade parcourent une bonne distance à une vitesse ahurissante ! Ce pouvoir peut être utilisé à chaque début de phase de mouvement, il requiert un test de pouvoir psychique. Si le test et réussis, le mouvement de l’escouade accompagnant l'oracle et de l'oracle lui-même est de 3D6ps pour ce tour. [pouvoir de DD] : (fluff) ?
  16. Pourquoi? Faudrait peut-être pas oublier que les règles sont régies par le fluff. Je vois pas en quoi une matraque perce l'armure, au contraire les armures sont faites pour parer ce genre d'armes. Billisme quand tu nous tiens... Edit : déjà blesse sur 4+, c'est les armes empoisonnées normalement. Donc bon...
  17. Rhum

    [40k-SM] Armée de Luna wolve

    Sinon essayes les casques de Red Scorpions FW. Bonne chance.
  18. Et "s'il vous plait" non? Et une petite recherche non? ...
  19. Oui, c'est vraiment la meilleure nouvelle d'Apo, plus que les Titans etc... Han, j'veux jouer contre toii! C'est vrais que les Kroots sont sympas! Les Egarés et Damnés aussi! Et je ne parles pas des Zombies de Nurgle etc... Aaaaah les formations ca "rox".
  20. Et bien, 2eme formation pour Ulthwé, heureux!! Enfin des listes orientés Force de frappe comme avec le bon vieux codex Oeil de la Terreur. La formation de Prismes à l'air sympas aussi, et celles de Scorpions "zoup téléportation dans un décors!" ;P
  21. Rhum

    Conversion Prince Démon

    Alors généralement on utilise des ailes de dragon Warhammer. Pour les adapter c'est à la place des deux "branches" du pack, donc liées au pack. Un peu à la manière des ailes des nouveaux Possédés. Sinon les ailes de Balrog si c'est la bonne taille y'a toujours moyen d'adapter aussi, tout est possible avec un cerveau et un peu de green stuff.
  22. Bref à la question "Que faire des Scorpions?" je réponds : les sortir en janvier, car Waaagh annoncée! Va y'avoir du ratissage de peaux vertes!
  23. Ca confirme ce qu'on dit depuis... euh. Scorpions = prioritairement anti troupaille et grouillants. Après s'ils font de bonnes stats contre les intermédiaires c'est grace à la pince de l'Exarque.
  24. Rhum

    Conversion Prince Démon

    Je pense que c'est trop grand aussi. A voir à côté du pti démon.
  25. Ben si rien n'est spécifié c'est 3...
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