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Rhum

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Tout ce qui a été posté par Rhum

  1. Piting ça donne envie! Une armée d'aborigènes en count-as je ne sais quoi... Raaaah pas bien de donner des idées pareils à des non Battleux! Bonne chance pour la sélection de ce CDA très prometteur. (En espérant y voir une armée d'Arabie!)
  2. En même temps, seul le thème de la planète est imposé. On sait qu'il s'agit d'un monde urbain/industriel, plus ou moins en ruine et enneigé. Rien qu'à partir de là, y'a pas mal de possibilités. Mais exit déserts, plaines et forêts je pense oui. Pour le reste je pense que t'es dans le bon, peut être que le récit de bataille n'est pas super évident car, au même titre que l'artwork, tout le monde n'est pas doué pour ça... Mais à la limite un texte pas très bien construit passe mieux qu'un mauvais dessin. Perso j'serais bien intéressé si j'avais les pépètes pour attaquer ma 2eme armée car les socles urbains enneigés leur siérait à ravir... Si j'me trompe pas, il n'y a pas de notion de concurrence dans un CDA. C'est pas un concours! Edit : viens de comprendre que tu parles des différents sujets préliminaires. Ca il ne tient qu'à toi et aux gens qui te soutiennent de pondre un bon dossier, je vais essayer de m'y pencher entre deux TDs (vive la fac)...
  3. Edit : Ok pour la première phase, ensuite le vainqueur a droit à 2 (par exemple) hexagones de plus pour son déploiement en phase 2? Super idée pour l'apparition de la mégapole ou autre "artefact" occupant plusieurs hexagones en tant qu'objectif pour la phase 3! Ça risque de bien pimenter cette phase. Concernant la phase 2, c'est vrai que les règles de bases ne prévoient pas d'hexagones neutres... Et conquérir un hexagone neutre ne conduirait certainement pas à une bataille, donc risque d'être plutôt ennuyeux... A moins de faire un de ces 3 systèmes : - A chaque tour le joueur peut attaquer un territoire ennemi adjacent à un des siens ET envahir un territoire neutre (ne compte pas dans ses territoires pour ce qui est de l'attaque du territoire ennemi pour ce tour) OU envahir 2 territoires neutres. - Lorsqu'un joueur envahit un territoire neutre, il y a affrontement (normal ou patrouille?) entre lui et les "habitants locaux" (à définir en fonction de la planète et du background. Soit partir sur du GI/Tau/Eldars... Soit faire une liste spéciale) - Lorsqu'un joueur envahit un territoire neutre, le joueur ennemi le plus proche effectue un raid afin de l'en empêcher, il y a donc bataille (patrouille?) entre l'envahisseur et le joueur ennemi le plus proche du territoire (si plusieurs joueurs sont à égale distance on tire aux dés). En cas de victoire de l'ennemi le territoire reste neutre. Edit : LUTTE POUR LA CAPITALE Contrôle d'une partie de la cité Lorsqu'un joueur possède une partie de la cité, il gagne le droit d'acquérir une unité tirée aux dés : 1/2- Prisonniers : qu'ils soient vos prisonniers de guerre ou que vous les ayez « libérés » de leur prison, ils combattront à vos côté. Vous pouvez aligner une unité de la Légion Pénale (codex GI). Ils ne comptent ni pour la prise des objectifs (mais peuvent les contester) ni pour le décompte des points d'annihilation. Ils n'occupent aucun choix dans le schéma d'organisation de l'armée. 3/4- Mobilisation : que ce soit par la force, la ruse ou parce qu'ils le désirent, vous faites en sorte d'enrôler une partie de la population au sein de votre armée. Vous pouvez aligner une unité de Conscrits (codex GI). Ils ne comptent ni pour la prise des objectifs (mais peuvent les contester) ni pour le décompte des points d'annihilation. Ils n'occupent aucun choix dans le schéma d'organisation de l'armée. 5/6- Mercenaire : vous pouvez adjoindre à vos forces un mercenaire. Les mercenaires ne contestent pas les objectifs et ne comptent pas pour les points d'annihilation. . Ils n'occupent aucun choix dans le schéma d'organisation de l'armée. Tirez à nouveau un dé pour déterminer le type de mercenaire : 1/2- Mekano : un Gros Mek (codex Ork) vous offre ses services. 3/4- Chasseur de prime : il est représenté par le profil du Soldat Marbo (codex GI). 5/6- Pirate Eldar : le pirate est représenté par un profil d'Autarque (codex Eldar). Le tirage s'effectue lorsqu'un joueur emporte le contrôle de l'hexagone et est définitif. Vous aurez accès à cette unité pour toutes les batailles pour les territoires adjacents à votre hexagone de cité et tous les assauts sur celui-ci, ceci jusqu'à ce que vous le perdiez. Lors de l'ajout de cette unité à votre liste, son coût sera réduit de 20pts. Le fait de contrôler plusieurs parties de la cité permet de tirer une nouvelle unité liée au nouvel hexagone. Lors des batailles pour un hexagone adjacent à deux parties de la cité contrôlées par le même joueur, il peut enrôler ses deux unités. Cité haute Le joueur qui contrôle la cité haute peut s'assurer d'être mieux protéger des assauts menés par les cités basses qu'elles ne le sont des siens. Pour représenter cela, le joueur possédant la cité haute peut choisir entre ces deux atouts : - Il ajoute +1 à ses jets de réserve. S'il possède déjà une unité lui conférant cet atout, le bonus est ajouté. Quel que soit le nombre d'unité qui apportent ce bonus au sein de l'armée de la cité haute, il ne peut dépasser +2. - Il retranche -1 aux jets de réserve de son ennemi. S'il possède déjà une unité lui conférant cet atout, le bonus est ajouté. Quel que soit le nombre d'unité qui apportent ce bonus au sein de l'armée de la cité haute, il ne peut dépasser -2. Qu'en pensez vous?
  4. Ben le background dépend de la campagne, je ne peux pas trop bosser sur le votre. Ceci dit ce que tu nous a pondu est sympa. D'un point de vue des règles, les 3 phases me semblent bien. La fin de la phase 2 c'est quand il n'y a plus d'hexagone "neutre"? Par contre pour la phase 1, où ont lieu ces petites batailles si ce n'est sur la planète? oO Faire une bataille de BFG en phase 1 serait sympa mais il faut le matos et que chaque joueur connaisse les règles.
  5. C'est cette cité qui m'a inspiré aussi! Ton système de déploiement me paraît bon. Après pour la capitale, encore une fois ça dépend si vous faites plutôt une campagne narrative et donc en fonction du fluff. Si c'est pas le cas alors la diviser entre chaque joueur peut être plus fun. Quelques idées pour les pions raciaux : GI : bunker de commandement = un bâtiment qui fait office d'officier+radio et permet donc l'usage d'ordres même si le QG est mort. Possibilité de détruire le bâtiment. NEC : obélisque = un 2eme WBB à X" autour de lui, comme lors de la téléportation dans le Mono? TY : esprit de la ruche (je vois ça comme un gros "bâtiment" Tyty avec un cerveau apparent au milieu) = amélioration du synapse? Mais comment... Je suppose que filer synapse à tous les tyty est fumé! Je ne connais pas bien cette race. DEM : portail démoniaque = permet à une unité de troupe choisie avant la bataille de réapparaître par le biais du portail après avoir été totalement anéantie. C'est pas les Tyty qui ont un truc comme ça d'ailleurs, ou un atout Apo? ELD : porte warp = pareil que pour les Démons. Au fait, ces hexagones procurent un bonus permanent ou seulement dans les batailles quand l'hexagone est assiégé?
  6. C'est pas évident à faire comprendre comme ça oui. Mais tu as compris. ^^ Les "slots" de cité sont des pions représentant une ville. Ou une partie de la ville dans le cas de la grosse cité ruche, mais on peut simplement les utiliser pour faire une ville sur un seul hexagone (voir à gauche sur le schéma), c'est là l'intérêt de faire tout ça modulable en plus du transport bien sûr. Par exemple sur mon dessin ce sont de simples socles ronds avec des grattes-ciels, une tige pour emboiter le pion dans l'hexagone (ou le socle de la cité ruche) et un trou dans un des buildings (le plus haut) pour y mettre un drapeau qui signifie à qui appartient l'hexagone. Ensuite vient le socle de la grosse cité ruche, appelons la "la capitale" pour ne pas se mélanger les pinceaux avec les pions "ville". Là pareil, des tiges pour l'emboiter dans LES hexagones et des trous pour y emboiter chaque pion de ville. Là où j'avais mal calculé, et je viens de m'en rendre compte en grattant un schéma vu de dessus, c'est qu'on ne peut pas le faire en forme de "+" comme je le souhaitais car les hexagones ne le permettent pas. Donc soit garder 4 parties basses mais en en ayant 2 dans des hexagones adjacents et 2 de l'autre côté de la partie haute disposés symétriquement, soit carrément mettre 6 parties basses autour de la partie haute... Bref chacun voit midi à sa porte, mon schéma est une possibilité de ruche s'étendant sur plusieurs hexagones parmi une infinité "modélistique" (comme tu dis). Edit : c'est vrai que plus simplement on peut disposer un pion "ville" dans plusieurs hexagones adjacent et on a la mega-cité ruche, mais c'est quand même moins classe hein? Niveau règles et situation de départ il faut qu'on y réfléchisse, mais pareil selon le background ça peut beaucoup différer... Pour la flotte de débarquement effectivement j'avais dû louper le truc des spatioports. xD L'avantage de mon système c'est qu'il permet de s'emparer d'hexagones stratégique (au moins pendant un tour si l'adversaire le reprend après) coupant ainsi l'utilisation d'un pion à l'adversaire et l'obligeant à le reprendre... Mais comme tu dis il faudrait voir si ça ne déséquilibre pas et ça rend un peu caduque les spatioports... Bref, abandonnons ça.
  7. Enfin un post sur la gestion des campagnes avec Planetary (& Mighty) Empires! Quelques bonnes idées, à creuser pour les hexagones spécifique aux races. Au passage : 1 seul par joueur? C'est ce que je pensais faire personnellement, au centre de son territoire de départ. Concernant les avantages liés au terrain ça me semble pas mal. Pour la cité ruche j'avais pensé en faire une maison qui s'étendrait sur un hexagone + 4 autours en forme de croix, permettant ainsi aux joueurs de contrôler une partie de la ville puis la ville entière s'ils la prennent à leur ennemi. Bref de quoi bidouiller encore quelques règles spéciales sympa. Bien sûr dans ma tête cette cité est modulable. Pour expliquer simplement, je compte faire 5 petits slots de cité qui s'emboiteront (ou pas selon les envies) dans un "socle" qui les relie pour faire la grosse cité ruche, lui même s'emboite dans les hexagones. Désolé pour la photo floue mais voilà à quoi ça ressemblerait : A gauche le slot de cité, à droite 2 slots de cité sur le socle de cité ruche, partiellement représenté donc car il y'aurait 4 cités "basse" autour de la cité "haute". Une autre idée que j'ai eu c'est que chaque joueur dispose d'une flotte ou un navire de débarquement. Ce navire peut être déplacé sans prendre en compte les frontières, et donc attaquer n'importe où sur la carte. Ces assauts seraient joués en parties de Planet Strike (Assaut Planétaire). L'avantage est de pouvoir créer une tête de pont au sein d'un territoire ennemi ou de lui soustraire un hexagonne important (point stratégique). Après il faudrait surement réguler ça.
  8. Rhum

    [40k-Eldar] Vengeur Eldar-schéma

    Salut, Le schéma est sympa, la peinture est correcte. Il faudrait le voir dans l'armée, notamment à côté de Gardiens si tu en as.
  9. Bonsoir, Depuis cet après-midi il m'est impossible d'accéder au contenu des sujets en dehors du premier message de la première page. Lorsque j'ouvre un sujet, il ne m'affiche que le premier message de la première page (même si je clique directement sur la dernière dans le forum) et une liste des messages suivants en dessous. Lorsque je tente d'ouvrir les messages d'autres pages (par exemple pour accéder aux derniers messages du sujet) une erreur se produit... Savez vous d'où peut provenir ce problème? Sachant que je n'ai pas modifié le mode d'affichage du forum. Apparemment personne d'autre que moi ne l'a puisque depuis que ça me le fait personne ne s'est manifesté ici-même. Merci à vous. A+, Romain.
  10. C'est simple (une pile, une résistance, les leds) et ça coûte "rien". La puissance de la pile, peut importe mais il faudra choisir la résistance en fonction de celle-ci.
  11. De la zimmerit je pense. http://pagesperso-orange.fr/did.panzer/Zimmerit.html Utilisée par les allemands lors de la 2nd GM. Belle armée, au passage.
  12. Je précise qu'ils font 5% sur les produits GW du fait de l'implantation d'un magasin officiel à 5 mètres.
  13. Perso j'ai limité le LMT des Faucheurs, le LFL/Pique des Dragons et le Shurikanon des LDL à 2 max. Et pour les points je la trouve déjà bien assez chère pour une unité qui craint tant la riposte.
  14. Rhum

    Codex Hrud

    Ok, Premièrement les portails : rajouter l'infiltration permet de les poser n'importe où à 18ps d'un ennemi, en l'état où ils étaient rien ne spécifiait qu'ils le pouvaient (donc seulement dans la zone de déploiment d'où l'inutilité). En revanche tu as raison sur un points : les placer en dernier ça devient un peu plus chaud à gérer pour l'ennemi. Encore qu'ils sont quand même facilement détruits. En ce qui concerne la charge, la FEP ne l'autorise pas et je vois un peu ça comme une FEP. Je pense que ça représente le temps que l'unité arrive (en téléportation) et se rendent bien compte d'où elle met les pieds. Bref je ne sais pas trop... Ensuite le pouvoir, c'est vrai qu'il deviendrait nul. En revanche je viens de penser à quelque chose : cavalerie = 6" de mouvement et 12" de charge. Donc pour le pouvoir ça peut être sympa mais pour les motos il faudra modifier ça! Concernant la pluie de venin c'est plus d'un point de vue fluff que d'un point de vue des règles pures. 8 crachats de venin là ou un canon shuriken ne fait que 3 tirs? Cadence de taré le mutant! xD Pour le Sceptre je n'ai pas encore lu les règles du canon dont tu parles (thunderfire?)...
  15. Rhum

    Codex Hrud

    Liste de modifications qui me semblent justes, donnez moi vos opinions : + capacité de transport? Me semble déjà assez puissant. 12ps me semble déjà assez conséquent. Voir même +1D6 au mouvement? Ce qui équivaudrait à une deuxième course. Autres suggestions/problèmes : 8 jets de venin en une phase? Perso j'en mettrai plutôt 2 ou 3 et blesse sur 4+. Terrain dangereux pour infanterie/cavalerie? Ça existe?
  16. Rhum

    Codex Hrud

    Salut Acereth, je veux bien me relancer dans le bidule et faire les tests grâce à Vassal (voir section découverte). Pour l'invul ok mais 5 ou 6 alors non? CT4 je suis d'accord. Pourrais tu m'envoyer la dernière version du codex stp? (depuis le temps, pas mal de choses ont du changer)
  17. Double post pour vous dire que je l'ai testé hier soir. En 1500 pts. En version Autarque jump-pack fuseur mandi et lame énergétique accompagnée de 5 Exarques spiderman avec les lames et la main moire (euh pas sur du nom j'ai le dex en anglais, l'arme PA1 quoi) et les 2 pouvoirs. ... Sur des Exo, ça pique. J'ose à peine imaginer contre une escouade de termites. Bon j'ai pas eu le temps de les tester à fond car ils n'ont pas fait grand chose de la partie, arrivés tour4, tir, petite erreur de maniement de ma part en assaut et la riposte au tir fait mal, à 435pts l'unité... Aïe.
  18. Certes pour le Serpent/Prisme/Falcon. Encore merci à toi et bonne continuation, hâte de voir l'escadron fini.
  19. Salut, Je voulais te féliciter pour ce magnifique schéma et t'annoncer que je m'en suis inspiré (je t'ai cité comme source) pour faire le schéma de Nacretineï sur Vassal40k (un jeu qui permet de jouer en ligne) : http://vassal40k.freeforums.org/making-nac...t317.html#p2751
  20. Merci. Effectivement, 5 Exarques Faucheurs LMT c'est assez bill. En même temps 5 Exarques Faucheurs avec shurikanon c'est déjà beaucoup moins bill. 5 Exarque LdL avec arme énergétique aussi. Donc perso je mettrais peut-être la restriction sur les armes plutôt non? Du genre "Seuls deux Exarques Faucheurs peuvent prendre un LMT". Pour les LdL je préfère ne pas me prononcer je ne les connais pas assez... Edit : limitation à 2 Exarques DDF avec pique/LFL, les 3 autres avec fuseur de base (si on en veut 5), pareil pour les Faucheurs limités à 2 LMT et les LDL limitées à 2 shurikannon. Ça me paraît pas mal comme ça. Oui.
  21. En fait je ne vois pas l'intérêt des aspects en troupe. Ils sont bien où ils sont, mais à toi de voir avec tes potes de jeu. Pourquoi auraient-ils une sauvegarde invu?? Non ils sont bien tels quels et il faut bien que le bouclier du Vengeur serve à quelque chose. Les 40pts c'est pour compenser le billisme potentiel de cette escouade. Logiquement un exarque est dans une escouade d'aspect donc on peut dire qu'il faut payer les aspects pour avoir l'exarque. Le meilleur exemple de ça reste les Faucheurs avec l'exarque LMT qui fait du tir indirect. Les 2 autres Faucheurs ne servent à rien à part avoir l'exarque. Là tu peux avoir 5 exarques faucheurs qui pilonnent en tir indirect et le tout sans surcoût?? Et ce n'est qu'un exemple. Non les 40pts c'est bien. La petite règle je trouve que ça ajoute au billisme potentiel de l'escouade... Perso je la trouve bien comme ça mais si vous trouvez des choses à redire faites le moi savoir. Edit : j'oubliais l'exarque LdL : je pense qu'il n'a pas sa place ici. Quel intérêt à mettre un guss en motojet au milieu d'une escouade de piétons? A part pour une escouade full exarques LdL avec un Autarque lance mandibules (fuseur), euh je te dis pas le billisme de la chose Bon allez je l'ajoute juste dans l'optique de cette config. J'édite en haut. L'Avatar ne peut pas rejoindre une escouade mais celle-là si. Parce que c'est comme ça. Pour les pouvoirs j'ai repris l'exemple d'Ael mais en un peu plus simple.
  22. 0-1 LA COUR DU JEUNE ROI___________40 points _______ CC_CT_F__E__PV__I__A__Cd_Svg Exarque_ 5__5__3__3__1__6__2__9__3+ Ne compte comme aucun choix mais ne peut être prise qu'avec un Avatar, un Autarque ou un Seigneur Phénix. Escouade : de 3 à 5 Exarques. Type : infanterie/auto-portée (araignées spectrales, aigles chasseurs) Equipement, Options et Règles Spéciales : Chaque Exarque doit être choisi parmi ces aspects, vous pouvez faire un mélange : Scorpion (28 points/figurine), Dragon de Feu (28 points/figurine), Banshee (28 points/figurine), Vengeur (24 points/figurine), Lance de Lumière (47 points/figurine), Araignée Spectrale (34 points/figurine), Aigle Chasseur (33 points/figurine), Faucheur Noir (47 points/figurine). Chaque Exarque possède le même équipement qu'au sein d'une escouade de guerriers aspects et a accès aux mêmes options (voir codex). Il en suit aussi les mêmes Règles Spéciales. Les pouvoirs des Exarques ne peuvent affecter que les Exarques du même aspect. Si la Cour accompagne un Autarque, il est affecté par tous les pouvoirs d'Exarques comme au sein d'une escouade de guerriers aspects. Un Seigneur Phénix n'est uniquement affecté que par les pouvoirs des Exarques de son aspect. L'Avatar n'est affecté par aucun pouvoir. Les pouvoirs affectant l'unité entière (tel que Traqueur) ne peuvent être utilisés uniquement si la Cour est composée d'Exarques du même aspect ou si seuls des Exarques de l'aspect requis (Scorpions dans l'exemple) survivent. Ces pouvoirs sont inactifs si la Cour accompagne un Seigneur Phénix autre que le maître de leur aspect ou un Avatar. Par exemple pour une Cour composée d'un Autarque accompagné de deux Exarques Banshees (1 Contre-Attaque) et un Exarque Scorpion (1 Traqueur) : L'Autarque et les 2 Banshee peuvent contre-attaque mais pas le Scorpion. Si seuls survivent l'Autarque et le Scoprion, ils peuvent avoir la règle Mouvement à Couvert, sinon le pouvoir Traqueur a été payé pour rien. Transport : si la Cour ne compte aucun Exarque Lance de Lumière, Araignée Spectrale ou Aigle Chasseur, elle peut embarquer dans un Serpent.
  23. Cette unité pourrait aussi être considérée pour une armée à thème (autre que Biel Tan) par exemple une liste "Secte de l'ombre" avec Karandras accompagné de quelques Exarques Scorpions. Et qu'est-ce qui empêcherait un Autarque de se choisir une garde rapprochée parmi ses meilleurs Exarques? En tout cas c'est une bonne idée de la remettre au goût du jour je trouve. (Je me ressortirait bien Maugan Ra avec quelques Exarques Faucheurs full canon shuriken)
  24. On se calme. Dans le codex anglais on parle de "infantry unit" et non de "platoon" donc c'est par unité et non par peloton. Comme on te l'a dit dans un autre sujet, tu as tendance à trop interpréter les règles.
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