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Warhammer Forum

Eizekiel

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Tout ce qui a été posté par Eizekiel

  1. Salut, J'ai envoyé ma liste le 9 décembre par mail mais elle n'est pas validée sur T3 (Meuh Meuh, nains). Je n'ai pas non plus reçut de mail me disant qu'elle était refusé (fausse ou autre). J'envoie le chèque Lundi. Merci d'avance !
  2. Yop ! Pour le canon à flamme, je ne trouve jamais les points pour le mettre mais il reste un excellent investissement, qui est versatile (gère aussi bien les gros packs d'infanterie que l'infanterie monstrueuse, avec son gabarit de souffle F5 1D3pv). Je laisserai le reste de la liste tel quel. Les rangers pour seulement bloquer les avant-gardes je trouve ça vraiment gadget, surtout si l'adversaire a des éclaireurs aussi, c'est du 50/50 pour que tu puisse faire ce que tu veux avec eux. Et au pire si ton adversaire avant-garde, ça te donne tes cibles faciles a gérer au tour 1. En espaçant l'arrivée de ses unités sur ta ligne, il te permet de mieux gérer les menaces par ordre de priorité, ce qui est un atout pour toi, de mon point de vue. Ces 70 peuvent être vraiment utilisé pour des trucs meilleurs à mon avis !
  3. Eizekiel

    [Nains] 2000 pts de tirs

    Oui, donc c'est du 4++ vs projectile magique pour l'unité, et 3++ contre la magie touchant la GB (Grungni lui donne un invu a 4+ en plus de l'effet contre les tirs et les projectiles magiques)
  4. Je vais rejoindre Ankor sur ce point ! Je comprends que la peinture en barbe certains, surtout quand on joue des armées populeuse où la tâche est fastidieuse et rébarbative. Mais je fait parties de ces joueurs qui se sont donné du mal pour être "full peint" le jour J (enfin, il me manquait un gyro mais ce cher Ismoule est venu a ma rescousse). J'en ai chié, pour ainsi dire, à me tapper des barbes à la chaîne, à trouver des boucliers d'occaz a droite à gauche pour être wysiwyg, etc... Alors je ne dis pas que si je le fait, tout le monde doit le faire, simplement que si c'est dans le règlement des tournois il faut faire avec. Comme l'a dit l'ami Ankor, rien ne t'empêche de jouer avec du non peint/proxy le reste du temps, mais pour un tournoi comme celui là, c'est un respect minimum envers l'orga et tes adversaires. Et puis, si tu considères que la peinture n'est pas obligatoire pour un tournois, tu es libre d'organiser le tiens Perso je trouverais ça bizarre de voir 50 joueurs joué avec des figs à peine sous-couchés. Personnellement, je prends mon pieds autant dans les rebondissements d'une partie qu'en voyant des armées jolies se confronter. Ca permet de se raconter des histoires ^^ Sinon, concernant le Nain grognon, est-ce qu'on pourrait avoir la liste des faits d'armes que ce chère Freuh à récolter ? ^^
  5. Bonjour à toi, quelques petites remarques : -Rien a dire sur le choix des persos. Du ultra classique, mais pas pour rien, c'est très solide comme choix. -Concernant la base, pareil, classique et solide (je préfère des LB boucliers aux guerriers AL mais c'est une question de goût, les deux sont équivalents à mes yeux). -Je préfère aussi des boucliers sur mes arbas par 10, mais c'est parce que je les joue comme de petites enclumes en conjonction avec avec la rune de groth le borgne sur mes marteliers : 10 arbas endu 4, svg 4+/5++ tenace tiennent presque tout ce qui les charge au moins un tour, et permettent de belles contre charges ! Un adversaire non averti pensera leur rouler dessus en un tour la plupart du temps. -Tu ne peux pas avoir + de 50 points de rune sur un canon orgue, donc tu as une rune en trop ! Choisis soit l'une soit l'autre (perso j'aime bien avoir un orgue avec pénétration aussi, c'est le même nombre de blessure qu'avec précision sur presque toutes tes cibles, sauf endu 3 avec faible save, et c'est meilleur contre les hautes endu/saves). -Idem pour la catapulte, tu as 4 runes dessus ! C'est 3 maximum, j'enlèverai soit la forge car la table des incidents de la catapulte pardonne beaucoup plus que celle de la poudre noire, ou alors la deuxième pénétration (qui n'offre la relance que d'un seul dès. Utile pour s'assurer de ne pas cracké sur un as pour blesser quand on fait un hit, mais c'est tout /> ) -La RM de rapidité sur le gardien de la porte, pourquoi faire ? Je préfère avoir une arme lourde qu'ASF force 4. Sinon une rune de feu peut être utile, ça gère aussi les éthérés qui pourrait venir clické ton pack, et fait sauter la regen en tapant avant tes marteliers ! -Je trouve les rangers un peu gadget dans ta liste, sachant que tu n'as pas d'avant-garde (les gyros avec cette règle sont un luxe, qui n'a pas souvent sa justification de toute façon). J'utiliserai ces points pour investir dans Groth sur les marteliers ! Cette rune rend ton armée tellement meilleur, offrant un CD9 relançable (1/36 de rater le test!) quasiment indémoralisable. Surtout dans une liste orienté tir comme la tienne, être solide une fois l'adversaire au contact est une condition incoutarnable de victoire ! De plus, il peut permettre aux gyros, voir même aux forgerunes/ingé de bloquer un pack adverse qui ne tapent pas fort pendant toute la partie (des zombies, gobs, skinks, voir même imperiaux auront du mal a passer a travers une endu 4/5 et save 4/3+ tenace). -Concernant les drakes : je l'ai déjà écrit sur le commentaire d'une autre liste, mais je vais me répéter J'ai appris à adorer cette unité, dans le cadre d'une liste agressive (ils permettent de protéger nos flanc si aisément contournables dans ce genre d'armée). Je les joue par 16-18 pour pallier à leurs pauvre CT3 (1/3 de touches en moyenne). Je n'aime pas la torpille, elle est cher (20 points) et touche sur du 4/5+ les trois quart du temps, un peu trop aléatoire pour moi (je n'ai pas eu beaucoup de réussite avec il faut dire). Dans ton genre de liste, je trouve qu'ils souffrent trop de leur faible portée et se rentabilisent rarement. Ils sont très cher pour ce qu'ils font dans ce format (un plus gros pack pourrait être interressant à la limite, au cac ils ont les stats de longues barbes avec bouclier !). Mais je les retirerait pour une nouvelle machine de guerre (canon a flamme ou catapulte) et pour augmenter la taille des marteliers qui font comme neige au soleil ! Tout ceci est [u]mon[/u] point de vue que j'essaie de rendre le plus objectif possible mais ce n'est pas une mince affaire, sachant que je joue une liste quasiment similaire ! J'espère que cela t'aidera a amélioré ta liste en te donnant quelques pistes et idées dans ce sens !
  6. Eizekiel

    [Nains] 2000 pts de tirs

    Yop c'est pas mal ! Je comprends que tu veuilles utiliser groth, mais sur la GB c'est un parie risqué (meme endu 5 et une 4+ c'est pas très solide et ça meurt en un tour de cac). Je prendrais Grungni quand même à la place, surtout pour la 5++ contre l'artillerie adverse (tu peux te débrouiller pour avoir 2-3 machines dans la bulle pour les protéger !). La 4++ invu rends ta GB bien plus solide (et ça passe a 3++ contre les snipes magiques avec la RM du forgerune !)
  7. Eizekiel

    [Nains] 2000 pts de tirs

    Je vais rejoindre l'avis de dessus sauf en ce qui concerne les rangers ! Les gyrocoptères sont excellent(issime)s ! Les arbas en grand nombre peuvent faire quelques dégâts (à la saturation) et les équipé de bouclier les rends vraiment solide ! Perso j'en joue toujours deux petits packs sur mes flancs, ainsi que la rune de groth le borgne sur les marteliers (10 arbas bouclier tenace survivent à quasiment tout ce qui pourrait les charger !). Sinon avec leurs nombre tu as l'option des armes lourdes pour un peu de punch au corps à corps, qui est bienvenue ! Les rangers ont beaucoup d'utilité pour assuré les avant-gardes, si tu en joue. Mais vu que tu comptes jouer full tir ils n'ont pas grand intérêt ici. Je trouve que bloquer les avant-gardes adverses est un peu gadget la plupart du temps, en fait des cavaliers noires proches de toi tour 1 sont des cibles toutes désignées pour les canons orgues/arba et permettent une meilleur gestion des menaces (une par une plutôt que toutes d'un coup). Si tu es anglophone je peux te conseiller une topic en anglais sur ce genre de liste qui est extrêmement bien fait ! http://www.bugmansbrewery.com/topic/44585-2014-dawi-tactica-the-monty-mash/ D'ailleurs ce forum en général est de loin le meilleur qu'il m'ai été donné de lire, à tous les points de vue. La clef d'un ligne de tir comme la tienne réside dans la gestion des menaces. Savoir établir les cibles prioritaires et se donner les moyens de les descendre à tout prix (même si cela veut dire mettre 90% de ses tirs dans une même unité). La deuxième chose est de prévoir à l'avance, et de se préparer à ce que les tirs échouent. Si je ne devais donner que deux conseils à tout joueur nain jouant du fond de table, ce serait ceux-ci : -Les machines (tirs en général) vont échouer au moment où tu en auras le plus besoin, agis et prévois tes actions en conséquences. -Tu en train de [u]perdre[/u] la partie tant que l'adversaire a encore une unité debout/n'a pas abandonné. Cette dernière s'explique par le fait que l'on est souvent confident dans notre victoire après deux belles phases de tirs. Seulement, il reste encore 4 tours à jouer et l'adversaire n'a pas abandonné, et il lui reste souvent de quoi faire mal. En sommes : rester concentrer sur la victoire, même quand il semble que l'on ai pris un gros avantage !
  8. Eizekiel

    [Nains] 2000 pts de tirs

    Le full tir nain est cheesie, et potentiellement puissant mais a mon avis il faut garder certains points en tête : -Malgrès ta puissance de feu, espérer ratisser l'ennemie avant qu'il arrive relève plus de la fantaisie qu'autre chose ! Au moins une unité puissante arrivera toujours au close et si tu n'as rien pour la gérer à ce moment là tu as perdu ! -La relance de la GB est vraiment utile. Tu peux te débrouiller sans, mais à mon avis il faudrait dans ce cas tes LB pour au moins relancer la panique. CD9/10 relançable, c'est [i]presque[/i] indémoralisable ! -Le côté MSU est interressant, cependant il ne fiabilise pas ta ligne, au contraire. Je pencherais plus vers deux unités d'abras plus grosses (en horde?) pour être plus solide ! C'est un choix, et je ne peux dire ce qui est le "mieux". -Les drakes : j'ai appris à adorer cette unité, mais plus dans une liste agressive. Ils sont cher et ont peux de porter, et se rentabilise rarement par petits nombre. Par 16+ ils ont une puissance de feu suffisante pour gérer les cibles légères et rapide (qui sont leurs cibles de choix à mon avis, ils ont de faible chance de pouvoir déscendre des monstres à haute endu, surtout à cause de leur CT3!). Ils sont aussi un pack de cac étonnament puissant, avec grosso modo les même stats offensives et défensives que des longues barbes avec bouclier ! -Maitre ingénieur : Ils te sont indispensable pour fiabiliser tes phases de tirs, surtout dans ta liste ! Tu mises tout sur les 2/3 premiers tours pour faire du dégâts. Si un de tes canons orgue craque (faible nombre de tir/rate avec leurs CT3/4) tu auras perdu la partie ! Prends en pour fiabiliser les orgues, vraiment ! J'espère t'avoir aider, ceci n'est que mon point de vue et loin d'avoir la science infuse
  9. Eizekiel

    2500 pts de nains

    Je rajouterai que le seigneur n'a que mouvement 3, et que dans la plupart des cas l'adversaire ne viendra pas engluer ses sac à points en face de lui. Du coup, surtout a 2500 points, c'est un pari risqué de l'équiper autant, de mon point de vue. La double rune tranchante pour une faible F5 et perfo que tu peux avoir via un forgerune (j'en joue d'ailleurs deux à ce format, mais c'est un choix personnel!), je trouve ça bof. La bonne vieille rune de force permet de gérer ce que tes unités ne peuvent pas : à savoir les grosses endu. Pour ce qui est des grosses saves (genre demi poulet/cavalerie lourde), sans marteliers ben soit tu les descend au tir, soit tu serres les fesses /> Je vais rejoindre aussi les avis précédent concernant le maître ingé : il n'a pas besoin d'autant de rune. De mon point de vue à poil il est très bien, une rune de pierre et un pistolet est déjà une version de luxe à mon avis (mais qui marche déjà très bien). La réflexion derrière cela est qu'avec ses 2pv E4 svg4+, soit il mourra en redirigeant et donc ne fera pas grand chose au cac, soit il attrapera une petite unité de skinks/harpie et n'aura pas besoin d'être lourdement équipé pour les gérer. Concernant l'artillerie, l'utilisation de la rune d'immolation est rigolote, seulement c'est cher payé pour "bloqué" une unité. Surtout pour la seule machine qui n'a pas besoin de ligne de vue et qui du coup est aisément protégeable derrière tes blocks d'infanterie. Si tu veux jouer cette tactique, je dirais que sur une baliste ça fera l'affaire, tu y gagnes en points ! Et puis, je pense qui si l'adversaire perds quelques cavaliers légers/volants pour une catapulte a 160 points, il sera content. La rune de camouflage sur le canon à flamme permet de s'assurer qu'il soit en vie une fois qu'il aura la portée pour tirer, j'aime bien l'idée ! Pour tes packs et ta GB : Il y a là pour moi un paradoxe : tu joues deux packs résistants (avec bouclier) sans pour autant avoir de force de frappe ; l'addage commun veut que l'on ai une unité "enclume" et une "marteau", même si avec nos nains, faire fonctionner cela en restant au fond de la table relève de la fantaisie, je te l'accorde. Cependant, ton but est le combat à long terme, et vue que tu vas faire peu de dégât, tu gagnera rarement de combat contre des unités d'élite. Les runes de batailles n'y changeront rien, si tu veux mon avis ! Je plussoierais l'idée de rendre tes longues barbes tenace à la place.. Et si tu préfère garder ces derniers avec boucliers, pourquoi pas prendre des marteliers à la place des brisefers ? Ils sont certes fragile, même avec Grungni dans les parages, mais permettent de déménager beaucoup de chose une fois au cac (certes, contre de l'elfe c'est pas le cas, mais très franchement au CaC on n'a pas grand chose contre leurs deathstar, surtout les furies. En fait la seul unité qui tiens les furies au cac dans notre LA sont les tueurs, grâce à l'Attaque ultime !) Derniers points : -Je ne peux qu'espérer te convaincre d'utiliser au moins un gyrocoptère. C'est de l'avis de beaucoup de gens la meilleure entrée du livre, et ce pour de bonnes raisons : 20 pas de mouvement max vs 6 pour tout le reste de l'armée est déjà une bénédiction en soit. Le gabarit de souffle à chaque tour ratisse tout ce qui est E3 avec peu ou pas d'armure (essaies dans de l'elfe/empire et tu verras !). De plus, ce sont de tres bon chasseur de machines de guerre, ils sont extremement résistant pour ce type d'unité (E5, 3PV, svg4+ !), et sont des redirecteurs très utile quand l'ennemie est proche (ces furies dont tu parlais par exemple, le gyro permet de les rediriger et de gagner un tour de tir supplémentaire ! Essaies au moins, je te garantis que tu ne pourras plus t'en passer après ! -Un musicien sur les arbalétriers est vraiment loin d'être un luxe ! Les arbas boucliers sont étrangement l'unité de base de tir la plus résistante du jeu (CC4 E4, svg4+/5++ vs une charge) et serviront bien souvent à retenir une unité adverse pendant plusieurs tours au cac plutôt qu'en faisant des dégâts au tir (CT3 ne touche pas grand chose ! Il aident à finir les petites unités/redirecteur adverse, mais pas beaucoup plus). Le musicien permet d'être plus flexible dans leurs mouvement, et de pouvoir se reformer comme tu en as besoin lorsque tes flancs sont menacés ! Edit : la rune de forge sur le canon orgue est vraiment "overkill" sachant qu'avec l'ingé tu relanceras déjà le dès qui missfire (je te conseil de relancer les "2" aussi d'ailleurs). Du coup elle ne serviras que si tu fais double missfire sur ton canon orgue, ce qui a 1/36 d'arriver. 25 points pour pallié a une aussi faible probabilité, qui est déjà largement géré par le maitre ingé c'est un peu de l'argent par la fenêtre
  10. Ouais enfin si on s'en tient à ton raisonemment encore faut-il jouer torek, perso je ne sort pas souvent de perso nommé. Et si, je pense qu'il est légitime pour les joueurs nain de se plaindre ! Le simple fait qu'il n'y ai pas d'errata sur le bouquin est suffisant (le régalge des erreurs de trad' ne compte pas). Surtout quand ça fait deux extention que tous le monde à des nouveaux jouets, sauf les nains
  11. Ouais enfin meme +1 de thorek vs +4 dans 99% des armées c'est techniquement un dès en moins par sort. Donc le spamming fait plus de mal que de bien.
  12. Et sinon quand on joue nain dans l'histoire, on fait quoi ? Parce que ouais c'est super cool de faire deux extensions d'affilé qui mettent en avant les gros truc bien burné et une magie débridé, mais toutes les races n'en profitent pas de la même manière. Ce que je vois avec mes barbus : -Nécessité de prendre la RM de Valaya (+2 a la dissip), qui coûte 75 points et donc obligatoirement dans des marteliers (sur la GB c'est du suicide, ça la laisse sans aucune protection). -Rune tueuse de sort doublé, qui était l'outil pour gérer les sorts "one turn win" devient complètement obsolète avec la maitrise des domaines utilisé (même si effectivement, le D6 dès de pouvoir par sorts rend ces derniers beaucoup plus difficile à lancer). -Toujours pas de magie utilisable (l'enclume n'en devient même pas interressante. Deux sorts valant la peine d'être lancer sur trois (immu psycho dans une armée a CD 9, c'est une blague), et à lancement +0 vs +4 pour dissiper 99% du temps ; même en spammant on y perd, statistiquement). De manière générale, comme dit plus haut, c'est tellement débile comme système (plus vraiment de gestion des dès en phase de magie, on roule et on espère que le spamming passe) que je me demande si les mecs qui ont écrit ça jouent réellement à warhammer ou si ils ont une boîte d'idée pourrie qu'ils ressortent de temps en temps, histoire de bien se marrer. Sans parler de combos grotesque accessibles facilement. Le domaine du feu devient jouable (+1 au lancement après chaque sort lancé, dans une version où le spam est au goût du jour. Je vois bien passé le sort EoT à chaque tour => inflammable, relance pour blesser des attaques enflammé, trololo)
  13. Debrief de mon premier tournoi, après seulement quelques moi d'expérience de jeu : + : -L'ambiance, les gens -Le nombre de lot -Freuh pour sa disponibilité, malgrès le fait qu'il ai été le seul arbitre pour 32 tables ! -Entendre les cris de guerres des gens autour (spécialement l'énergumène au-dessus), c'est galvanisant ! - : -Les tables, où c'était vraiment la roulette. Avec autant de décors qui bloquent les lignes de vues, c'était souvent un côté open bar, et l'autre un casse-tête. Je viens avec mes chers barbus ; Seigneur sur porteurs, 2 forgerunes, thane GB, 2 maitre ingé, 30 longues barbes, 32 marteliers (Rune de groth à mentionner car MVP de mes parties), 2x12 arbas, 3 Gyros, 2 canons et 2 canons orgues. Pour les parties : -Partie 1 vs "Lescrank" et ses Hauts Elfes : Les dès auront été plus que clairement en ma faveur, avec mes deux canons qui strikes les deux phenyx tour 1, puis les lions blancs qui rebondissent sur les longues-barbes tour 2, ratent leur test à 9 relançable, et se font rattrapper. Massacre 23-0 -Partie 2 vs "Mel" et ses démons : Je transpirait avant de même de connaître mon adversaire. Table 1 au deuxième match de mon 1er tournois ça fait peur. Voir la liste de mel, avec une platrée de bête de nurgle et de mouches n'a rien arrangé, je pouvais juste rien faire. Deux fois 10 au règne du chaos (+1 invu) m'empêche de lui tuer quoi que ce soit, et au bout de six tour je n'ai plus rien sur la table, en n'ai tué que les canons de khorne, les gargouilles, 2 bête et demi et une mouche. Malgrès le bash que je me prends et ma total incapacité à lui faire quoi que ce soit, je tiens à dire que c'était une très bonne partie, Mel gagne le titre de mon adversaire favoris du week-end ! Massacre 0-23 -Partie 3 vs "Juvin" et ses Hommes Lézards : Une armée de skinks mené par un block de 36 GdT avec slaan. Je me déploie en coin connaissant l'armée, et ne voulant pas me faire encercler par la platrée de skinks empoisonnés. Il fait de même. La partie ne dure qu'un heure, j'ai perdu mes gyros, lui des skinks et la moitié de ses GdT. Petite Victoire 13-9 (2 points bonus car il n'a pas de rare dans son armée). -Partie 4 vs "MysticAngel" et ses GdC : Aah la bonne armée GdC no limit avec ses chars, chimères et PD.. Partie extrêmement intense, avec un jeu très serré des deux côtés. Mes tirs fonctionne plutôt bien avec les petites lignes de vues qui me sont donné, et j'ai pas mal de réussite. Mes gyros redirige comme ils peuvent pour me donner plus de temps. Au final, la partie se décide dans les derniers tours : La princesse de slaneesh charge et rebondit sur un canon orgue rentrancher ; je la charge avec mon dernier gyro pour donner le temps à mes marteliers avec GB et général de se reformer et de la charger à mon prochain tour. Le plan fonctionne, mais avec Mystic qui a passé les derniers tour à invoquer de la malchance pour que mes marteliers ratent leurs de commandement (sans succès), je commence à réfléchir trop. Je prends peur de perdre le combat et de rater mon test si il renvoie la GB au fond après refus de duel => ce qui est stupide avec les bonus statiques que j'ai et les dégât que je lui ferais. Je prends donc la pire décision de mon tournois : envoyer mon général au casse-pipe contre le sien (à ce moment je ne réalise même pas qu'il pouvait piétiner avec son PD, si j'y avais pensé j'aurais fait autre chose xD). Cinq attaques de démone, cinq touches, cinq blessures, cinq sauvegarde d'armure raté, cinq sauvegardes invulnérables ratés, un seigneur nain au tapis. Il prends 508 points (308+200bonus) et arrache le nul ! Sacré guerre psychologique ! Ma meilleur partie du tournois, ça m'apprendra à garder la tête froide /> Bien joué à toi Mystic ! Nul : 10-10 -Partie 5 vs "P'tit Vincent" et son Empire : Une floppée de canons/tankav', 5 demi poulets et un bus de cercle interieur fourré aux persos imperiaux. Duel d'artillerie qui craque un peu des deux côté, mais surtout du sien (beaucoup d'as et de missfire). Les orgues sauvent un peu la face et arrachent pas mal de points de vies aux deux tanks, assez pour les finir au close/tir avant le tour 4. Les gyros ratissent toute l'infanterie imperial au souffle (2x10 fantassins avec détachements, et 2x10 archers avec mage dedans) en 6 tours. Il me prends en 4 tours de cac mes 32 marteliers et 12 arbas qui affrontaient son hurricanum et son bus de chevalier. Il ne lui reste plus que l'hurricanum et son général a 1pv à la fin de la partie. Victoire 16-5 Je termine 20eme, ce dont je suis très fier (et au-delà de mes attentes) ! J'ai passé un super week end et ai hâte de refaire du tournois /> Je ne suis pas trop déçu de mon jeu, mis à part l'erreur qui coûte cher contre mystic et qui me plaçait potentiellement et 13eme place, je trouve que j'ai bien joué ! Merci à tous pour les parties et le fair-play, c'était vraiment, vraiment cool ! Meuh.
  14. Petite question pratique, peut être con, mais là j'ai un gros doute : Je viens en voiture depuis Lyon, et les itinéraires (allés et retour) passent par le pont de l'île, proche du chemin de la traille (et donc de la salle polyvalente). Cependant, ce pont est apparemment à sens unique, alors j'aimerai si possible que quelqu'un me le confirme, et dans quel sens il l'est ! Je n'habite sur Lyon que depuis peu, et sans GPS, c'est assez galère de s'y retrouver ! Merci d'avance
  15. Salut, après deux parties test, quelques questions : Je suis joueur nain ; les 2500 points sont bienvenus, surtout qu'avec les règles de contrôle de 9eme, des listes MSU et rapides ont un fort avantage. Une liste naine typique est tout simplement injouable au vu de cela, mais ça ne me dérange pas, au contraire. Questions : -Une unité peut-elle contrôler/contester plusieurs 9eme de table à la fois ? -Le cas échéant, lorsque une unité chevauche plusieurs 9eme, comment choisis t-on quel 9eme elle contrôle ? -Dans ce même cas, si la GB / un général se trouve dans une unité chevauchant plusieurs 9eme, ses points de bravoures peuvent-ils s'appliquer à toutes les zones ou seulement à celle où le personnage est physiquement présent ? Je trouve quand même que les 9eme par tour donnent un fort avantage aux listes d'évitemment/MSU type Sylvains, skinks, Elfes noires. Ces armées sont capable d'alligner beaucoup de petites unités rapides pouvant en un ou deux tour contrôler ces zones et engranger des points sans voir le combat de la partie. Je comprends le principe de base, mais ce n'est pas là un warhammer très "fun" de mon point de vue.
  16. Ca c'est cool ! (et un soulagement ^^) Petite question : pour les joueurs nains, qui n'ont pas accès a la magie, le scénar 4 "j'aime pas la magie", on donne donc automatiquement 3points bonus à l'adversaire ou les forgerunes comptent comme des magiciens, vu qu'ils canalisent des dès (sans pour autant jeter de sorts) ? Quid de l'enclume ? (Bon ok, à mon avis y'en aura pas beaucoup vu que c'est du no limit mais on sait jamais !)
  17. Eizekiel

    [Nains]2500

    Personne pour commenter ? C'est peut être la composition suédoise qui rebute les gens..
  18. Eizekiel

    [Nains] 2400 - Tournoi

    Salut ! Tu peux enlever l'avant-garde de ton gyro, elle te servira pas ! Tu joues fond de table, donc tes gyros tu n'as pas envie de trop les sortir avant d'avoir plomber l'artillerie adverse. De plus, sans rangers pour assurer l'avant-garde, c'est du 50-50 en ce qui concerne ta possibilité de faire ce mouvement avant la partie. Jouer sans GB avec les nains est originale et un peu suicidaire de mon point de vue (on a certes un gros CD, mais généralement on a pas envie de voir une de nos unité fuir, vu à quel point elles sont toutes résistantes au corps à corps ; et un mauvais jet arrive vite). Pour ce qui est de la pénétration sur canon orgue, je suis d'accord avec toi, le maitre ingé suffit largement et la rune permet de gérer un peux mieux les gros monstres et cav monstrueuse (en fait les stats sont les même qu'une rune de précision, meilleur vs endu 5/6 et grosses save, et moins bonnes contre endu 3-4 avec petite save). Sachant que tu as tes deux gyros et tes drakes pour gérer l'infanterie/cavalerie légère, un orgue qui arrache les grosses endu c'est une bonne idée pour aider tes canons (j'ai personnellement la hantise des 1 pour blesser avec ces derniers). Grimm est sâlasse où qu'il soit, dans les dracks ou sur le canon orgue. Sur les arquebusiers, après le premier tour on est d'accord qu'il ne fera pas grand chose.
  19. Re-Salut, Je viens de vous envoyer quelques modifications de ma liste sur votre mail, ce serait cool d'avoir une réponse de confirmation une fois que vous l'aurez validé ^^ (Je suis au courant des points malus pour les listes envoyées tard, sachant que c'est l'envoie de la liste définitive qui compte, donc celle-ci) Merci d'avance et bonne orga ! Arthur MeuhMeuh
  20. Eizekiel

    [Nains]2600 Tournoi

    C'est pas mal. Je me dit que tu prendre des marteliers sans prendre Groth c'est un peu dommage.. Rendre tes unités tenace à 12 pas c'est vraiment super efficace. Sinon tu peux tenter la grosse horde de longues-barbes avec Stoïcisme et sanctuaire à 650 points. Je dirais que ça va chercher dans les 45 figurines. Je me dit que ce serait plus efficace que tes deux packs actuellement, car si l'adversaire les ignores, avec les persos que tu aura mis dedans, c'est 900 points qu'il ne prendra pas.. Les marteliers pourraient accompagner ça avec avant garde eux aussi. Avec les points qu'il te reste tu pourrais gonler les mineurs/marteliers. Autre chose : dans ce genre de liste, les tueurs se débrouillent étonnamment bien apparemment. En bloc de 30-35 avec Strollaz, accompagné d'un tueur de dragon runé.. C'est pas très cher (12pts/fig), c'est indémoralisable, et ça a la 5++ de Grungni. Ce sont des idées que je te lance, tu en fais ce que tu veux. J'ai juste peur que dans un environnement no limit, tes packs soient trop juste pour tenir. Ton adversaire sera toujours plus mobile que toi, et pourra provoquer du surnombre sur tes flancs. Je pense qu'il est vitale que tous tes packs soient au moins tenace, voir indémoralisables. (La liste que je vais tester prochainement ressemble à ça : Bugman 2xForgerune, antimagie, anneau ardent et cor d'argent GB Grungni strollaz 46 LB EMC Stoicisme 35 Mineurs EMC 35 Rangers de bugman 2 gyros.)
  21. Eizekiel

    [Nains]2600 Tournoi

    Dans quel milieu se situe ton tournoi ? Y'a t'il des points de compo ? Est-ce no limit ? Dans tous les cas, mon avis : -Même si effectivement tu aura fait 12 pas tour 1, l'anti-magie reste nécessaire. Je ne pense pas que tu puisse te permettre de sortir sans forgerune dans un environnement de tournoi en étant serein, le minimum étant un forgerune avec tueuse de sort simple. J'en prendrai quand même deux, parce que ton +2 pour dissiper ne t'aidera pas beaucoup contre les niveaux 4 qui courent les rues à ce format. -Une liste Strollaz sans rangers, c'est du suicide : les rangers te permettent d'assurer tes avant-gardes, sans eux l'adversaire avec une seule unité d'éclaireurs rends ta stratégie caduc ! Pour ce qui est des listes Strollaz, je lisait hier un débat très intéressant sur le forum nain anglais à ce sujet, voilà ce qui en ressort : Les listes Strollaz donnent envie car elles changent drastiquement le style de jeu des nains, et surprennent l'adversaire. On peut tenter le full Strollaz (comme toi), ou le mixé avec des tireurs/machines. La seconde option rapproche l'armée d'un style de jeu conventionnelle, où on avance sur l'ennemie avec un peu de tir en soutien. La première est fun mais pas vraiment optimié, car avec 4 packs maximum d'avant-garde, qui ont quand même mouvement 3, près de 2OO points dépensés dans les bannières (règle de fierté oblige), on perds beaucoup d'options "vitales" (Les runes de stoicisme, les gyros supplémentaires, ou dans ton cas des persos). Le consensus, sur ce qui marche dans les listes naines agressives est le suivant : Une liste full Strollaz peut fonctionner avec 3 Gros Packs maximum (trop de points en bannière autrement), maximisé la taille de ces packs permet d'économiser les points des runes ainsi que de les rendre plus fiable contre les tirs et la magie qu'ils vont se manger. De plus, les rangers (deux unités de 5-10 c'est bien) sont vitaux eux aussi. Deuxième type de liste agressive, ressemblant à la tienne, consiste à mixer avant-garde avec des mineurs et rangers (en grosse units). Si tu accès aux persos nommées, je ne peux que te conseiller Bugman et ses rangers en horde. Une horde de 40+ longues barbes pour combler la base. Et une ou deux grosses unités de mineurs. Imagine la tête de l'adversaire en te voyant poser tes deux gyros et ta horde, et t'entendre dire "j'ai finit mon déploiement" !
  22. Eizekiel

    [Nains] 2400 - Tournoi

    Ok pour tes réponses ! Je voudrais cependant appuyer deux choses : -Je trouve quand même tes packs léger pour du 2500. Deux packs en bases (en fusionnant/mixant tes 3 units) seraient plus opti à mon avis. Et rajouter quelques figs dans les brisefers, car par 20 en comptant les persos, ça peut partir très vite, surtout à la magie. (même avec 3+/5++).. -Les Gyro, là je dois admettre que je ne comprends pas. Tu es bien le premier joueur (de battle, pas de nains) à trouver les gyros moyens ! 80 points, juste pour le souffle volant à chaque tour, c'est incroyable.. La bombe au premier tour ratisse 1 fois sur deux les unités de cav légères chasseuses de machines, au pire le maitre ingé s'occupe de ce qu'il reste comme un grand. Je les joue par 2 ou 3 à chaques parties.. J'ai appris à ne pas les envoyer trop vite s'ils risquent de mourrir (car beaucoup de tir en face), car un gyro en vie tour 4-5 est une vrai rock star (ça chasse les fuyards et va gratter des points sur les tireurs, etc..), et aussi que quand ils oeuvre ensemble ils sont très violents.. Imagine 3 souffle faisant chacun 16-20 touches F3 perfo sur de l'elfe, même sur des goules.. On monte rapidement a 20-30 morts en une phase. Et E5 3PV 4+ n'est pas fragile pour ce genre d'unit, au contraire.
  23. Eizekiel

    [Nains] 2400 - Tournoi

    Salut à toi, alors j'ai quelques questions d'abord : -Quels sont les règles du tournois, sur la magie et les lignes de vues en particulier ? C'est du no limit, y'a t'il des restrictions ? -J'ai cru comprendre que tu cherches à faire du dur ("je me dois d'être à la hauteur"), peux tu confirmer ? Concernant la liste, si tu cherches à optimiser : -Le thane général : Je ne vois pas trop l'utilité d'un thane en général, surtout dans ta liste. Un deuxième forgerune fera la même chose, en étant moins tanky certes, mais de toute façon tu ne cherches pas le cac. De plus dans un format 2400 dans un milieu dur, sortir sans au moins deux tueuses de sorts c'est un peu léger (tu n'as qu'un +2 pour dissip contre souvent du +4 en face.. De plus en tant que nain, tu es très vulnérables à tous les sorts autokill (pour tes machines) ainsi qu'aux test d'init (qui à dit soleils violet?), surtout que le domaine de la mort est prévalant en no limit. -Je comprends que les souffles (thori et feu x 2) soient aléchants, mais je trouve que c'est beaucoup de points pour du "gadget" qui te servira pas à grand chose.. Le raisonnement est le suivant : avec ta liste, de quoi à tu peur au cac ? De cavalerie volante, voir de cav monstrueuse avec des 1+ de svg, voir a une floppée de gros monstres. Tout ce qui est rapide et résistant. 2D6 touches F4 ça ne fera pas grand chose contre ces bestiaux là. -Les Arquebusiers sont de mon point de vue un choix plus mou que les arbalétriers, simplement pour la portée de 30 pas de ces derniers (qui permettent d'échanger des salves avec les listes d'évitement Elfes sylvains, rien que pour ça ils valent la peine). Dans ce format pour combler les points de base, si tu ne veux pas de LBs je les jouerait par 2x20 avec EMC et armes lourdes (avec tes brisefers en enclume, eux peuvent servir de marteaux avec F6 en charge ) -Pour ton artillerie RAS, c'est du classique qui marche très bien. Encore une fois en no limit, je suis fan de la doublette de canon orgue avec ingé, ça fait transpiré toutes les armées et les fait réfléchir à deux fois avant de sortir des couverts tant que ces bêtes là sont en vie. -Sortir pour du no limit sans gyrocoptères, surtout avec une liste de tir, c'est du suicide ! Tu te prives de ta meilleur unité, qui gère sans problème les petites unités de cavalerie légères, les redirecteurs, les packs E3 avec peut d'armure (qui a dit les elfes ?), qui peuvent eux même rediriger, chasser des machines de guerres.. Bref, la crème de la crème.. Je dirais un minimum de deux, car ils seront dans biens des cas ta plus grande force (spécialement contre des armées HL avec beaucoup de skinks, ou des armées EN avec beaucoup de cavalerie...) -On en arrive à ta deathstar, les drakes avec Grimm. Je n'ai jamais joué ce combo même si comme beaucoup j'y ai pensé. Il y a du potentiel, c'est certain, car avec l'utilisation de sa CT5 ça te fait toucher sur du 3+ la plupart du temps (mieux que la relance, vu que 5+ relançable donne 45% de toucher, alors que 3+ simple donne 66%). Ca peut être vraiment pas mal, cependant je ne sais pas trop si ça va se rentabiliser. Par 17 CT 5, ils font la même chose au tir qu'un canon orgue précision + ingé, pour deux fois plus cher avec deux fois moins de portée. Autant dire qu'ils ne tiennent pas la distance. Ils ont pour eux d'être un pack de cac solide (E4 svg 4+/ 6++), mais avec 2xlenteur ton adversaire va juste les ignoré et mettre tous ses tirs dessus. En gros je pense que ce genre d'unité est très fun et parrait très forte sur le papier, mais dans un environnement compétitif elle risque de te décevoir.. J'espère t'avoir aidé, ça fait beaucoup de critiques sur ta liste mais vu que tu n'y a pas beaucoup expliqué tes choix, j'ai simplement dit ce que je pensait en fonction de ce que je vois. J'attends tes réponses ami barbu
  24. Super boulot ! Concentration runique : -Les pions "cr" ne sont pas uniquement utilisé dans le cadre d'un pouvoir ancien, la version de base du sort 6 en utilise aussi ! De manière générale : le pouvoir ancien "coûte" un marqueur. Plutôt que "requiert" qui peut laisser penser qu'il ne l'utilise pas ! Rune de la colère de et la ruine : tu as oublié le mot "ruine" dans la description en italique ! Je mettrais "provoquant une éruption" plutôt que "projetant un souffle", c'est plus l'idée du sort même si ce n'est pas la trad exact. Rune du coeur et du foyer : Pouvoir ancien : Rajoutes "à l'unitée [u]ciblée[/u]" Rune du serment et de l'acier : Pouvoir ancien : Rajoutes "1D3+1 unités naines amies [u]à la place[/u]" Rune de la rancune rugissante : "(lance[u]z[/u] [u]un dé[/u] pour chaque unité)" Rune du Calme : je rajouterai "(jusqu'à un maximum de +6 [u]pour dissiper au total[/u]) A part ça tout m'a l'air vraiment très bien, félicitations pour ce travail !!
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