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Sgt Fougasse

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À propos de Sgt Fougasse

  • Date de naissance 30/04/1985

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    Fronton dans le 31

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    WARHAMMER battle <br> - Orques et gobs<br> - Elfes sylvains<br>
  1. C'est ça ! Disons que dans une liste équilibrée les terradons et les caméléons ont leur place. Ensuite selon ce qui te gêneras ( machines de guerre ou tireurs/unités légères) tu trancheras pour les terradons ou/et les caméléons. Car dans l'absolue V8 les caméléons sont meilleurs contre les MdG et les terradons contre les troupes légères.
  2. Les caméléons permettent de détruire les machines (disons une machine par unité de 9 pour être stat) dès le premier tour (même si tu commences ! ) Les terradons c'est l'inverse, si tu commences tu lâches tes cailloux mais tu t'occupes pas des machines. Faudra attendre après le premier tour adverse (donc après une première phase de tir des machines). Pour faire simple, contre les MdG (qui n'ont pas de servant infanterie au passage à cause ou grâce au profil unique qui simplifie tout ça) le caméléon est quand même meilleur.
  3. Juste pour relancer le débat sur le CàC : - Nos packs basiques font parties des meilleurs pots de colle de la V8. - Nos élites tiennent bien la route (même si elles ne sont pas les meilleures on est d'accord). - Nos soutiens sont les plus nombreux et les moins chers qui existent. - Nos coups vicieux permettent de belles surprises. Ça pour moi c'est largement suffisant pour avoir envie de creuser les listes CàC O&G (ce qui ne signifie pas nécessairement laisser tomber le tir qui reste très puissant bien que non décisif en V8)
  4. Très intéressantes toutes ces nouvelles façons de jouer les verts. Je voudrais juste réagir sur ça: qui forcément va avec ça : Par rapport à avant on a vraiment la possibilité de jouer offensif (nos régiment sont plus rapides, plus fiables et plus destructeurs qu'avant pour le même très bon rapport qualité/prix) donc je serai pas aussi catégorique. Nous sommes une des armées pouvant le plus facilement user et abuser de la nouvelle règle "indomptable". Concernant l'animosité, elle pourrit beaucoup moins l'avance de l'armée qu'avant. On peut mettre des persos orques noirs un peu partout au besoin et au pire si on avance pas et que l'on se fait charger c'est pas bien grave on reste tenace avec un bon commandement relançable. L'animosité ne plombe plus la magie si on étudie un peu le truc. On peut facilement contourner le problème de l'animosité des régiments grâce aux pourcentages de troupes. Pour le reste j'attends de maîtriser un peu plus la v8 pour me prononcer dessus.
  5. Ton adversaire régulier joue donc Ogre ou mercenaire ?! Sinon tu devrais tester Manchester/Toulouse et voir si c'est marrant aussi. Tout ça pour dire que les O&G sont agréables à jouer cela ne fait aucun doute. Seulement à la différence d'une partie de jeu vidéo l'investissement est tout autre (en € et en temps) donc mieux vaut savoir à quel niveau se situe le handicap dès le début. Très bon choix, ils te serviront tout le temps. Plutôt des araignées si tu veux encore de la cavalerie légère (traverser les bois c'est rare chez les verts) Une belle fig, agréable à jouer et souvent utile. Tu as très peu de troupes, pense aux gobs (communs donc), orques sauvages ou encore d'autres orques pour avoir quelques rangs pour épauler les chars.
  6. Dans l'ordre de priorité: Des machines de guerre, des orques (parce que 16 c'est trop peu. Effectif optimal: 21 avec l'état major au complet), des snotlings ( encore une histoire de fiabilité...), investir dans une élite (squigs, orques noirs (5 de plus) ou kostos orques (21 à nouveau)), quelques archers orques (bon rapport qualité/prix).
  7. Non plus ! Toutes les estimations en premier. Puis après seulement la mesure des points d'impacts.
  8. Je n'ai pas le LA HL sous les yeux mais il me semble qu'il pourrait y'avoir une piste de réponse dans la règle sur les unités mixtes qui traite de la répartition entre différentes figurines (les kroxs et skins sont traités mais je ne sait plus si la règle est généralisée ou pas). A ce stade je vois un cas non traité au niveau des règles: - Les touches du fanatique sont réparties (selon quel critère de répartition ?) - Les touches du fanatique sont affectées par le joueur O&G à la troupe ou au stèg (ce qui revient à considérer que le fanatique peut "cibler" sa proie ) - Les touches du fanatique vont dans la troupe par absence de règle ( le stèg peut être pris pour cible au tir, au close et à la magie... le fanatique n'entre pas dans ces catégories) La troisième possibilité reste la seule qui rentre dans les règles (et pour cause elle n'est pas traitée).
  9. Le full gob est une armée fun voire perverse mais qui part très vite dans tout les sens. Pour rappel tes Gobs de la nuit ont Cd 5 et tes gobs montés Cd6. Les tests (panique et terreur) vont te faire perdre plus de la moitié de tes parties ! Grossir les effectifs résout à peu près le problème de la panique. Pour la terreur c'est plus complexe. Un vrai général et une grande bannière magique adaptée me semblent des bases indispensables pour espérer s'amuser avec ce style d'armée. Pour être compétitif, change d'armée ! Ou attends de maîtriser les tonnes de règles spéciales des O&G pour moduler ta liste (qui comportera moins de régiments de gobs de la nuit.) Le deuxième géant ne me choque pas puisque de toute façon les cibles alléchantes pour les tirs adverses ne manqueront pas. En plus de ça un géant c'est toujours agréable à jouer et en doublette un des deux arrivera peut être au contact. 2 chariots pourquoi pas si l'objectif est de s'amuser avant tout. La catapulte à plongeurs dans une optique plus compétitive. Fais quelques parties de tests, tu te rendras compte par toi même des faiblesses de l'armée.
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  11. +1 cette bestiole cumule quand même les avantages des autres gros monstres volants de battle sans prendre de choix de héros supplémentaire et en stabilisant énormément l'armée O&G puisque cette pièce maitresse ne souffre pas d'animosité de tests de peur, de terreur et de panique (si bien pensée).
  12. Arrêtez de faire comme si c'était compliquer de gérer un stellaire. Pensez aux choix de persos et au points qui sont dans cette bestiole... Un joueur lambda HE ne prendra jamais le risque de se prendre un coup fatal avec son général perché sur stellaire (même avec une invu), hors il doit faire des points avec son stellaire. Ca tombe bien on a les danseurs de guerre et les forestiers qui font des coups fatals ! Avec un peu de pratique tu devrais arriver à créer des zones de non droit assez facilement. Je t'aide il faut prévoir un mouvement de vol, un souffle et pouvoir encore faire du gros coup fatal après ça. Allez je te dévoile même LA maxime a respecter pour affronter des dragons : "Une unité ES fait peur au dragon si elle est vivante mais un souffle tue une unité ES donc 2 unités ES suffisent à sécuriser une zone"
  13. Comme ça sans trop réfléchir j'aurai envie de dire ne le gère pas, il coûte cher et ne se rentabilisera pas contre des savonnettes ! Après forcément suivant la table, ton adversaire et sa façon de jouer peut être que tu va devoir le gérer pour éviter la catastrophe. Quelques idées non exhaustives pour gérer le dragon (ce qui ne signifie pas forcément le tuer...) : - Une belle unité de forestiers (6+) devrait faire réfléchir le seigneur à trop s'approcher de leur zone de courte portée (attention au souffle quand même). - Un seigneur arc de Loren-flêche arcanique (objectif: enlever 2pv pour avoir la moitié et transformer le seigneur HE en trouillard qui se cache) - Des danseurs de guerre surtout en dissuasif de zone voire en répressif si t'arrive à le charger sans prendre de souffle et/ou de tir avant. Bien sur coup fatal. - Une combo rien que pour lui à base de bonus fixes, de pléiade de tisseur et de points apparemment faciles. ( un archi pléiadé dans 15 archers avec un étendard de guerre. Le domaine de la bête en prime pour la fureur et la peur animale. Des kurnous de flanc...) En bref le stellaire est aussi dur à gérer pour nous que les autres dragons mais comme il coûte encore plus de points il s'expose aussi plus facilement au risque de ne pas se rentabiliser.
  14. je suis totalement d'accord le géant est meilleur sur les grosses créatures et la cavalerie que sur les régiments. Mais bon dans l'optique d'affronter des nains y'aura pas vraiment le choix, faudra s'attaquer à des régiments. A ce moment là, autant éviter les tueurs et marteliers pour s'attaquer à des nains ayant force 3 ou 4.
  15. Le géant n'aime pas le tir et la magie (ce dernier point n'est pas très grave contre les nains). Il faut donc l'en protéger ! - En jouant sur les décors - En alignant d'autres "cibles prioritaires" pour les arquebusiers nains ( surtout des orques sauvages sur sangliers, mais aussi des trolls, des orques noirs...) - En contournant l'armée (déploiement sur un flanc ou il n'y pas de tir, tu perds un tour à bouger mais tu es hors d'atteinte des tirs). - En faisant office de seconde ligne d'attaque si tu as une armée à dominante infanterie. Il arrivera ainsi en même temps que les autres troupes. -En engageant le géant dès que possible. Les pièges à base de cavaleries légères qui casse la ligne de front des nains pour les forcer à avancer, le géant appât qui se laisse charger par un régiment... Une fois au contact, évite les attaques de trop grande force mais n'hésite pas à foncer sur des pavés (de brise fer par exemple) si tu as pensé à prendre une grande bannière. Plus un géant est au contact est moins il prendra de tir !
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