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Sgt Fougasse

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Tout ce qui a été posté par Sgt Fougasse

  1. C'est ça ! Disons que dans une liste équilibrée les terradons et les caméléons ont leur place. Ensuite selon ce qui te gêneras ( machines de guerre ou tireurs/unités légères) tu trancheras pour les terradons ou/et les caméléons. Car dans l'absolue V8 les caméléons sont meilleurs contre les MdG et les terradons contre les troupes légères.
  2. Les caméléons permettent de détruire les machines (disons une machine par unité de 9 pour être stat) dès le premier tour (même si tu commences ! ) Les terradons c'est l'inverse, si tu commences tu lâches tes cailloux mais tu t'occupes pas des machines. Faudra attendre après le premier tour adverse (donc après une première phase de tir des machines). Pour faire simple, contre les MdG (qui n'ont pas de servant infanterie au passage à cause ou grâce au profil unique qui simplifie tout ça) le caméléon est quand même meilleur.
  3. Juste pour relancer le débat sur le CàC : - Nos packs basiques font parties des meilleurs pots de colle de la V8. - Nos élites tiennent bien la route (même si elles ne sont pas les meilleures on est d'accord). - Nos soutiens sont les plus nombreux et les moins chers qui existent. - Nos coups vicieux permettent de belles surprises. Ça pour moi c'est largement suffisant pour avoir envie de creuser les listes CàC O&G (ce qui ne signifie pas nécessairement laisser tomber le tir qui reste très puissant bien que non décisif en V8)
  4. Très intéressantes toutes ces nouvelles façons de jouer les verts. Je voudrais juste réagir sur ça: qui forcément va avec ça : Par rapport à avant on a vraiment la possibilité de jouer offensif (nos régiment sont plus rapides, plus fiables et plus destructeurs qu'avant pour le même très bon rapport qualité/prix) donc je serai pas aussi catégorique. Nous sommes une des armées pouvant le plus facilement user et abuser de la nouvelle règle "indomptable". Concernant l'animosité, elle pourrit beaucoup moins l'avance de l'armée qu'avant. On peut mettre des persos orques noirs un peu partout au besoin et au pire si on avance pas et que l'on se fait charger c'est pas bien grave on reste tenace avec un bon commandement relançable. L'animosité ne plombe plus la magie si on étudie un peu le truc. On peut facilement contourner le problème de l'animosité des régiments grâce aux pourcentages de troupes. Pour le reste j'attends de maîtriser un peu plus la v8 pour me prononcer dessus.
  5. Ton adversaire régulier joue donc Ogre ou mercenaire ?! Sinon tu devrais tester Manchester/Toulouse et voir si c'est marrant aussi. Tout ça pour dire que les O&G sont agréables à jouer cela ne fait aucun doute. Seulement à la différence d'une partie de jeu vidéo l'investissement est tout autre (en € et en temps) donc mieux vaut savoir à quel niveau se situe le handicap dès le début. Très bon choix, ils te serviront tout le temps. Plutôt des araignées si tu veux encore de la cavalerie légère (traverser les bois c'est rare chez les verts) Une belle fig, agréable à jouer et souvent utile. Tu as très peu de troupes, pense aux gobs (communs donc), orques sauvages ou encore d'autres orques pour avoir quelques rangs pour épauler les chars.
  6. Dans l'ordre de priorité: Des machines de guerre, des orques (parce que 16 c'est trop peu. Effectif optimal: 21 avec l'état major au complet), des snotlings ( encore une histoire de fiabilité...), investir dans une élite (squigs, orques noirs (5 de plus) ou kostos orques (21 à nouveau)), quelques archers orques (bon rapport qualité/prix).
  7. Non plus ! Toutes les estimations en premier. Puis après seulement la mesure des points d'impacts.
  8. Je n'ai pas le LA HL sous les yeux mais il me semble qu'il pourrait y'avoir une piste de réponse dans la règle sur les unités mixtes qui traite de la répartition entre différentes figurines (les kroxs et skins sont traités mais je ne sait plus si la règle est généralisée ou pas). A ce stade je vois un cas non traité au niveau des règles: - Les touches du fanatique sont réparties (selon quel critère de répartition ?) - Les touches du fanatique sont affectées par le joueur O&G à la troupe ou au stèg (ce qui revient à considérer que le fanatique peut "cibler" sa proie ) - Les touches du fanatique vont dans la troupe par absence de règle ( le stèg peut être pris pour cible au tir, au close et à la magie... le fanatique n'entre pas dans ces catégories) La troisième possibilité reste la seule qui rentre dans les règles (et pour cause elle n'est pas traitée).
  9. Le full gob est une armée fun voire perverse mais qui part très vite dans tout les sens. Pour rappel tes Gobs de la nuit ont Cd 5 et tes gobs montés Cd6. Les tests (panique et terreur) vont te faire perdre plus de la moitié de tes parties ! Grossir les effectifs résout à peu près le problème de la panique. Pour la terreur c'est plus complexe. Un vrai général et une grande bannière magique adaptée me semblent des bases indispensables pour espérer s'amuser avec ce style d'armée. Pour être compétitif, change d'armée ! Ou attends de maîtriser les tonnes de règles spéciales des O&G pour moduler ta liste (qui comportera moins de régiments de gobs de la nuit.) Le deuxième géant ne me choque pas puisque de toute façon les cibles alléchantes pour les tirs adverses ne manqueront pas. En plus de ça un géant c'est toujours agréable à jouer et en doublette un des deux arrivera peut être au contact. 2 chariots pourquoi pas si l'objectif est de s'amuser avant tout. La catapulte à plongeurs dans une optique plus compétitive. Fais quelques parties de tests, tu te rendras compte par toi même des faiblesses de l'armée.
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  11. +1 cette bestiole cumule quand même les avantages des autres gros monstres volants de battle sans prendre de choix de héros supplémentaire et en stabilisant énormément l'armée O&G puisque cette pièce maitresse ne souffre pas d'animosité de tests de peur, de terreur et de panique (si bien pensée).
  12. Arrêtez de faire comme si c'était compliquer de gérer un stellaire. Pensez aux choix de persos et au points qui sont dans cette bestiole... Un joueur lambda HE ne prendra jamais le risque de se prendre un coup fatal avec son général perché sur stellaire (même avec une invu), hors il doit faire des points avec son stellaire. Ca tombe bien on a les danseurs de guerre et les forestiers qui font des coups fatals ! Avec un peu de pratique tu devrais arriver à créer des zones de non droit assez facilement. Je t'aide il faut prévoir un mouvement de vol, un souffle et pouvoir encore faire du gros coup fatal après ça. Allez je te dévoile même LA maxime a respecter pour affronter des dragons : "Une unité ES fait peur au dragon si elle est vivante mais un souffle tue une unité ES donc 2 unités ES suffisent à sécuriser une zone"
  13. Comme ça sans trop réfléchir j'aurai envie de dire ne le gère pas, il coûte cher et ne se rentabilisera pas contre des savonnettes ! Après forcément suivant la table, ton adversaire et sa façon de jouer peut être que tu va devoir le gérer pour éviter la catastrophe. Quelques idées non exhaustives pour gérer le dragon (ce qui ne signifie pas forcément le tuer...) : - Une belle unité de forestiers (6+) devrait faire réfléchir le seigneur à trop s'approcher de leur zone de courte portée (attention au souffle quand même). - Un seigneur arc de Loren-flêche arcanique (objectif: enlever 2pv pour avoir la moitié et transformer le seigneur HE en trouillard qui se cache) - Des danseurs de guerre surtout en dissuasif de zone voire en répressif si t'arrive à le charger sans prendre de souffle et/ou de tir avant. Bien sur coup fatal. - Une combo rien que pour lui à base de bonus fixes, de pléiade de tisseur et de points apparemment faciles. ( un archi pléiadé dans 15 archers avec un étendard de guerre. Le domaine de la bête en prime pour la fureur et la peur animale. Des kurnous de flanc...) En bref le stellaire est aussi dur à gérer pour nous que les autres dragons mais comme il coûte encore plus de points il s'expose aussi plus facilement au risque de ne pas se rentabiliser.
  14. je suis totalement d'accord le géant est meilleur sur les grosses créatures et la cavalerie que sur les régiments. Mais bon dans l'optique d'affronter des nains y'aura pas vraiment le choix, faudra s'attaquer à des régiments. A ce moment là, autant éviter les tueurs et marteliers pour s'attaquer à des nains ayant force 3 ou 4.
  15. Le géant n'aime pas le tir et la magie (ce dernier point n'est pas très grave contre les nains). Il faut donc l'en protéger ! - En jouant sur les décors - En alignant d'autres "cibles prioritaires" pour les arquebusiers nains ( surtout des orques sauvages sur sangliers, mais aussi des trolls, des orques noirs...) - En contournant l'armée (déploiement sur un flanc ou il n'y pas de tir, tu perds un tour à bouger mais tu es hors d'atteinte des tirs). - En faisant office de seconde ligne d'attaque si tu as une armée à dominante infanterie. Il arrivera ainsi en même temps que les autres troupes. -En engageant le géant dès que possible. Les pièges à base de cavaleries légères qui casse la ligne de front des nains pour les forcer à avancer, le géant appât qui se laisse charger par un régiment... Une fois au contact, évite les attaques de trop grande force mais n'hésite pas à foncer sur des pavés (de brise fer par exemple) si tu as pensé à prendre une grande bannière. Plus un géant est au contact est moins il prendra de tir !
  16. Un petit tour dans le LA donne clairement la réponse. Le Tisserêve : "bénéficie de la règle esprit de la forêt" Esprit de la forêt: "Toutes leurs attaques sont magiques, y compris leurs attaques spéciales et à distance." Un tir étant une attaque à distance, dans le cas d'un tisserêve ce tir est magique. Le dernier Q&R est lui aussi assez clair :
  17. S'il est sur vouivre, s'il y'a des grosse cibles dans l'armée adverse ou simplement des colines ou des batiments avec des ennemis dessus. Bref, il y'a moyen d'avoir des lignes de vues. L'objet est quand même assez interressant pour peu que le chamane puisse survivre au close, mais là c'est un débat stratégique et non un point de règle donc je ne développe pas. Edit: trop rapide pour moi Rala, du coup mon post sert presque à rien... heureusement que je rajoute les cas du chamane sur vouivre et du batiment.
  18. L'argument du sort qui cible ton perso dans l'unité de troll (de 5 figus au moins dans cet exemple, soyons clair) est mauvais. Qu'est-ce qui empêche ce même sort de tuer ton général d'armée au chaud dans son unité ? Rien et dans ce cas tu as pratiquement perdu la partie (perte du commandement, de la waagh, des combos d'OM...) La solution est donc de ne pas laisser passer ce genre de sort généralement très cher à lancer et pas si courant que ça. Les parchemins sont faits pour ce genre de sorts. En revenant à nos moutons, pardon nos trolls, ce qui me gène dans le rouleau compresseur troll/général ben c'est quand même une unité assez chère, qui n'a pas de bonus fixe (disons la Pu pour être gentil), qui possède un flanc et qui fait des tests de stupidités... vous me voyez venir ? Non ? Alors je rajoute qu'être stupide immunise à la psychologie et fait avancer bêtement son unité tout droit d'un demi mouvement ! Alors certes avec commandement 9 on ne rate pas tous ses tests de stupidité, mais ce qui ont testé savent bien qu'un seul test raté avec une telle unité peut entraîner une charge de flanc le tour suivant et coûter la partie. Pour moi les trolls c'est sans personnage à l'intérieur mais avec le général pas loin, donc avec une liste bâtit autour des trolls. Dans ce cas les trolls ne sont pas cher pour leurs caracs et un test de stupidité ou 2 ratés reste acceptables.
  19. Juste un éclaircissement au passage, pour éviter les malentendus à certains lecteurs : TOUS les O&G effectuent leurs tests d'animosité s'il comportent 5 figus de base à part les exeptions citées dans le LA. Les troupes immunisées à la psycho effectuent également ce test comme tout le monde. Les orques sauvages et les chevaucheurs de squigs y compris ! Cette réflexion part d'un bon sentiment mais envisager les orques sauvages sans les interactions avec le reste de l'armée ne me semble pas très utile (car ca a été fait de nombreuses fois déjà). Les archers orques sauvages kostos sont surtout des archers bien médiocres si l'adversaire ne vient pas te les chercher... à 150pts ca fait mal. Pour canaliser la frénésie, tu peux ajouter le chariot à pompe (très fiable le premier tour, ensuite c'est plus délicat), les fanatiques (j'explique pas, une recherche sur les fanatiques vous en apprendra bien plus) et dans une moindre mesure les orques noirs (une waagh est si vite arrivée...), les persos isolés et les chars.
  20. Après rapide calcul :1/3 * 2/3 * 1/6 * 2/3 = 2/81 Il faut donc 40 tirs perforants à ct4 ( à courte pour le cas d'un double tir) pour faire perdre 1PV au prêtre (60 si tu as 5+ invu et 80 si le monsieur est en plus à longue portée). Je trouve que c'est loin d'être fragile cette affaire !
  21. Pour les spectres je vois pas en quoi on est particulièrement désavantagé. On a certe pas de tir magique ou d'attaque magique sur nos régiment ( alors que les nouveaux codex en ont de série) Après suivant la liste qu'on joue on aura des bonus fixes (de préférence de l'orque avec bouclier pour résister aux patates force 5) et surtout les attaques magiques de nos grands chefs. On peut éventuellement compter sur notre magie en soutien mais là ca reste assez aléatoire. La vrai question serait plutôt à quoi peuvent s'attaquer les spectres sans prendre trop de risque ? Les troupeaux de squigs sont très attractifs par leur prix, leur impact et leur immunité à la psycho (sans parler de leur règle de fuite ). Après une infanterie animosiaque en spécial c'est un choix qui implique de construire sa liste autour car ce n'est pas un complément de nos troupes de bases. Pour les petits effectifs 3 troupeaux dans une optique kamikaze/usure tournent assez bien pour pas cher... le reste de la liste doit encore une fois s'adapter à ce dispositif.
  22. Les 10 kostos sauvages avec 2 armes et un musicien à 145pts sont quand même bien en dessous des guerriers du chaos. Le principal reproche qu'on pourrait leur faire est d'être frénétique (et donc de ne pas pouvoir fuir notament) tout en ayant une ridicule sauvegarde à 6 invulnérable. Bref si une cavalerie passe par là c'est le drame. La GB pour le totem permet de gagner des points par rapport à l'option où les kostos la porte mais en aucun cas on ne libère un choix de perso par rapport à un chamane dans ce cas, au mieux on adapte sa liste pour profiter de la grande bannière. Pour moi les kostos orques font office de variable d'ajustement suivant qu'il me faille un perso ou une spé supplémentaire. Si les trucs qui tournent chez les O&G étaient si évident, on en croiserait plus souvent sur les podiums des tournois. Je ne crois pas qu'une seule personne puisse avoir la prétention de maîtriser les subtilités des orques et gobs dans leurs ensembles (je joue O&G depuis la v4 également et j'apprend encore des trucs dessus). Ce qui ferai l'intérêt de ce tactica est justement la confrontation des différentes facons de les jouer. Ce qui suppose la participation de nombreux généraux et un gros travail de synthèse derrière.
  23. T'as pas vraiment le choix de l'effectif avec cette bannière puisque le but est d'avoir les 3 bonus de rang. Tu es donc dans la bonne tranche de points. C'est cher mais ca permet de se passer de chamane (ou au moins d'en prendre 1 de moins qu'à l'habitude) et donc de faire des listes en optimisant les persos. Après on peut imaginer une unité de kostos avec bannière de guerre, de massacre ou waaagh! Les orques noirs du pauvre pour économiser un choix spécial en se passant de quelques unes de leurs règles spé (panique, animosité, waagh, armure lourde, pleins de kikoups, +1cdt). Toujours: - archers GDN - snots Besoin de fiabiliser: - orque sauvages Manque de troupe: - orques avec bouclier Espaces libres sur le champ de bataille en vue: - archers orques Accompagnons nos frénétiques montés ou un géant: - loups ou araignées Une double ligne légèrement décalée pour éviter le 1 des gobs à l'animosité. Soit on se place pour fuir et contre-charger; soit on prévoit de tenir avec les gobs, de se faire démonter, de récupérer la patate chaude avec les orques avant de contre charger avec un vrai truc à son tour (de préférence de flanc) J'ai déjà détaillé ca dans la discussion que tu cites en page 1. En gros: - défénsif pour protéger les charges de ses machines de guerre. - offensif en ayant une unité (des snots :'( ) dans le proche alentour. Elle se fait charger on lache les fanatiques vers le devant de notre unité, on ne vise pas l'adversaire, le but est que l'adversaire s'arrête sur nos fanas. - kamikaze : là c'est imparable et très gobelin donc à user avec précaution pour conserver ses adversaires. Une unité de 6ps de profondeur de préférence sacrifiable et immunisé psycho (des sauvages ou des snots :'( ). On place l'unité sacrifiable devant les GDN en file indienne. Quand cette unité se fait charger on lache les fanatiques à travers l'unité. Les fanas qui font 7 ou moins infligeront 2d6touches les autres feront 1d6. L'unité sacrifiable mangera tout les d6. Toujours ! Un servant de plus pour les répartition de tirs ou magie. Un servant de plus au combat. Une PU supérieure. Un commandement de 7. Une immunité aux paniques dûes aux gobs. Un perso en plus et c'est PU 5. Le géant c'est un bon résumé de l'armée O&G. Un potentiel énorme mais un fort côté aléatoire. Cri qui tue sur de l'indémoralisable, c'est possible ! Ramasser un gros perso qui gagne une attaque pour vous tuer c'est possible ! Tomber et perdre un point de vie sur un saut à pied joint, c'est possible ! Mais manger un seigneur ou abattre d'un coup de massue un TAV c'est possible aussi! L'élément stable du géant c'est sa tenacité et son cd10. Personnelement c'est l'élément que je préfère utiliser. Du coup on se retrouve avec un vrai scotch capable de tenir une charge et ca c'est très appréciable.
  24. Ca démarre bien tout ca, on sent bien le parti pris sur certaines unités (toutes en fait mais bon la plupart rejoignent le consensus commun donc ca se sent moins) donc j'attend de lire la suite avec impatience. Juste un truc sur les kostos orques, ils ne sont pas totalement inutiles, l'option bannière magique fait d'eux un excellent choix pour porter un totem esprit de mork à defaut de grande bannière disponible. A rappeler aussi qu'abuser des troupes de bases multiplie les tests d'animosité, la taille de la zone à couvrir avec le commandement ainsi que les troupes à garder à l'oeil et donc les risques d'erreurs stratégiques. Bref des bases en nombre oui, mais faut pas tomber dans l'excès inverse. Pour le commandement ca manque de manière générale chez les O&G mais des troupes immunisées psycho sont prenables en base, en spé et en rare. On peut donc faire face un minimum. N'hésite pas à marquer les zones d'ombres où tu souhaiterais des avis car les visions des O&G sont à l'image des choix disponibles : énorme et différent selon chaque général. Ce serait bête de retomber dans les débats qui n'en finissent pas comme on a pu voir dans le passé en s'essayant à ce fameux tactica.
  25. La reduction de difficuté des sorts permet quand même (pour peu qu'on l'ai prévu) de lancer un dé de moins pour 1 ou 2 sorts du domaine et donc de lancer au final un sort de plus. Exemple: un sort à 7+ et un sort à 10+ se lancent respectivement à 3 et 4 dés pour être sur de les passer si on réduit de 1 ces 2 sorts, ca devient jouable de lancer à 2dés le 6+ et à 3dés le 9+ (et donc un petit sort à 5+ avec les 2 dés économisés) Après faut voir à quel niveau vous placez l'ajout d'un dé. Avec un slann ce -1 rentre aussi potentiellement en compte dans le choix du domaine de magie pour ma part.
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