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Warhammer Forum

Sgt Fougasse

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Tout ce qui a été posté par Sgt Fougasse

  1. Moi O&G c'est pour le challenge d'arriver à les gérer pendant 5 tours (et la tête de l'adversaire quand il sent qu'il va perdre contre des orques ) Au passage je jouais ES à l'inter, à force de tester des trucs contre mes coéquipiers ils avaient un peu l'impression que les O&G étaient ingérables. Maintenant mes parties cherchent à montrer que les O&G peuvent être efficace avec une stabilité suffisante pour les gérer. Pour l'instant ca marche pas trop mal. Là encore je pense que ca dépend de la vision d'ensemble de l'armée. Si tu joues magie, ta liste doit selon moi être profondément différente d'une liste sans magie pour gérer les problèmes d'animosité, les orques au CC, les fiascos... et parceque tu n'auras plus du tout le même impact grâce à tes persos ce qui va t'obliger à faire d'autres choix de troupes. A noter que cette différence est plus marquée encore chez les O&G que chez les autres armée (peut être à cause des armes magiques au rabais). Une fois l'axe magique ou non défini le choix entre un grand chef GDN et un chamane est assez simple. Pour ma part je ne joue que très peu de magie, d'ou ma préférence pour le grand chef sur squig. Au passage, bien que loin d'être très rentable pour autre chose que son biniou, le grand chef sur squig reste quand même utile même après avoir soufflé. Avec un tap k'un coup par exemple et caché/protégé derrière une unité de chevaucheurs de squigs, l'électron sur squig pourra assez souvent démembrer chars, magos, machines de guerre... voir ramolir des monstres, cavaleries trop lourdes. Au final il fait son office... pour un GDN Sur le principe d'utilisation il me semble qu'on tombe tous d'accord: - Si on a le premier tour => on avance au max et on souffle direct - Sinon on voit en fonction des placement de nos infiltrateurs et on attend le bon moment
  2. Le chamane GDN n'a accès a aucune monture et va donc se trainer avec son mouvement de 4ps. Et justement c'est là l'avantage du grand chef GDN sur squig géant ! Premier tour tu avances à coup sur de 3D6 (aucune chance de rater un test d'animosité, et tu seras logiquement plus rapide qu'une infanterie ce qui fait que ton rayon d'action devrait englober toutes les unités interressantes à faire tester) et à la phase de tir tu souffles dans ton biniou. Sachant qu'un test de panique raté au premier tour avec des unités qui fuient généralement à 3D6 revient a enlever simplement ces unités de la table.
  3. Les choix spéciaux sont cruciaux mais je trouve les choix de perso tout aussi important (sinon plus) Ca t'empêche pas de minimiser les surprises au lieu d'en rajouter. Enfin après chacun sa conception des verts. Pour le biniou on est d'accord c'est pas ultime ca permet juste de faire gagner une partie sur 5 environ et donc: Le biniou c'est pas que les cavaleries, c'est aussi les monstres et les chars. En vrac: chars (HE, EN, O&G, HB, chaos...) monstres (dragons, griffon, vouivre, stégadon, géant, hydre, manticore...) cavaleries (bretonnien , HE, empire, chaos, homme lézards...) Voilà quelques unités rapidement trouvée qui testent à cause du biniou. Certaines avec un très bon commandement ou avec relance mais le test est là et donc la possibilité d'une fuite aussi. Au final, c'est un objet très désagréable pour le pauvre adversaire qui rate ses tests avant d'avoir pu jouer et c'est vraiment la seule raison qui pourrait m'empêcher de le prendre. Question rentabilité si j'ai fait l'effort de prendre un grand chef GDN dans ma waaghj e signe tout de suite. Parties agréables Vs grobilisme telle est la question.
  4. 99pts exactement soit 6 chevaucheurs de squigs en équivalence de points. Qui eux feront jusqu'à 12 attaques force 5. A la limite en se disant que c'est un perso qui vient en complément pourquoi pas mais ce qui me gène vraiment dans ta combo c'est la possibilité que le perso devienne stupide avec son beau commandement de 6. Et que du coup il soit dépendant du général (ce qui ne l'empêchera pas forcément de se baver dessus aux moment importants) ou inutile dans son coin à attendre de mourir. Même si c'est pas cher ca te coûte quand même un choix de perso... La seule arme qui permet de gagner des parties au premier tour des orques... Personnellement je mettrais un GDN sur squig dans mes listes dans 2 cas seulement : pour le fun ou pour mettre le biniou (ce qui n'empêche pas de lui mettre aussi un tap k'un coup ou une petite lame gobeline histoire de pimenter la chose)
  5. C'est cher, c'est fragile, ca a un mouvement aléatoire... mais c'est monté par un GDN et ca frappe assez fort. En résumé c'est très chiant de gérer les placements semi aléatoire d'une telle bête (trop selon moi mais bon là n'est pas la question) mais si tu y parvient parfois ca aide bien. Pour tuer une grosse bêbete c'est vraiment pas ce qu'il y'a de mieux, la grosse bête, pas folle, va massacre ton squig et tu fuit auto à cause de la PU+peur (sauf double 1). Son job est proche de celui des chevaucheurs de squigs même si son utilisation est plus ciblée en fonction de l'équipement que tu lui donnes il garde les même atouts et faiblesses que ses petits frères.
  6. Perso ca fait un mois que j'essaie d'harranguer la foule à me suivre dans cette voie sans trop de succès Mets des persos dessus tu auras encore plus de chars qu'avant Sgt Fougasse, prêcheur convaincu mais apparement peu convaincant.
  7. 15pts la fig certe mais tes unités valent une centaine de pts et c'est tout pas de bannière à capturer ou autre. Ca reste du très sacrifiable et du gob qui plus est, bref même chargé et détruit ca auras occuppé un tour d'une unité plus chère. Miam le squig ! j'hésite à répondre, je cherche le piège... ah ben y'en a pas, allez je charge ! pardon je poste ! Bien sur qu'il testent, ce serait trop beau sinon.
  8. Comme les squigs et les danseurs se jouent par nombres quasi identique il serait plus judicieux d'en mettre le même nombre de chaque (entre 6 et 8) mais admettons que les danseurs sont plus nombreux que nos chevaucheurs qui se seront fait tirer dessus par les archers adverses. Pour du 6vs8 les stats de Malix sont exactes mais il ne faut pas oublier que ce sont des stats et seulement ca, je veux dire par là que si les danseurs ne font que 2 morts (loin d'être hors stats) les 8 ripostes des 4 squigs ont le potentiel de réellement changer la donne. Et cette seule possibilité me ferait réfléchir avant de me mettre trop près des squigs avec des danseurs (pour info je joue aussi ES donc je sais de quoi je parle). Je trouve personnellement qu'avoir quelque chose que l'adversaire ne peut pas tuer et qui peut faire très mal à la première sortie de forêt venu c'est très bien mais bon chacun ses goûts Enfin bon le sujet du tactica n'étant pas de savoir comment affronter les ES je ne vais pas dévellopper plus.
  9. T'as quand même plus d'armes qu'avant pour les affronter: - troupes immunisés à la psycho plus nombreuses - chevaucheurs de squigs - 2 chariots par choix rare - Les persos sur char orques qui ne comptent pas de choix de spé - Possibilité de faire un héros orque bien équipé sur gruik pouvant à peu près gérer n'importe quelle unité ES en 1vs1. - la waagh potentielle qui gène le placement des danseurs de guerre bref au final le combat est rude contre de l'ES c'est sur mais pas plus qu'avec la majorité des autres armées au final pour peu que l'on ait la liste adéquate. Pour moi les orques c'est par paquet de 20 dans une optique horde (on avance et on waaghe donc avec étendard très optionnel), par 25 pour du défensif avec machines de guerres/magie et Cie et par 20 lorsque le régiment ne sert que d'escorte au chamane.
  10. 2 rôles très différents comme tu le dis toi même: - L'un résiste particulièrement bien au corps à corps (très utile pour prévoir d'encaisser des charges et de contre charger de flanc le tour suivant, ou simplement dans un pur rôle défensive à la manière naine) - L'autre frappe très correctement mais encaisse mal donc son rôle et plus un rôle de contre charge voir de charge en parvenant à gérer son cri de waagh ou avec la bannière qui va bien. En sommes 2 unités très complémentaire (encaisser et contre charger) qui ont toute 2 leur intérêt. Personnellement une petite préférence pour la version armurée moins chère et plus polyvalente. 1. complètement d'accord même si avec des rétiaires et sur un front large elle regagne une partie de son intérêt. 2. Pas vraiment convaincu par cette option. L'unité ne tient pas vraiment les corps-à-coprs alors qu'elle a un équipement pour le faire et que ce n'est pas son rôle. 3.Pas cher, clairement sacrifiable, dissuasif pour les grosses cibles et les cavaleries légères personnelement c'est mon choix préféré. L'animosité est toujours là, ta sauvegarde reste du 3+, tu coûte quand même cher pour tout ca. L'impact est très correct même si la lance molle est encore possible. L'unité ne passe toujours pas de face sur les infanteries. Le seul intérêt selon moi de faire passer cette unité en kosto serait pour en faire une cavalerie qui encaisse (une bannière de guerre et le +1 en CC devant aider). Maintenant je suis loin d'être un pro des kostos sur gruiks...
  11. Côté sangliers orques sauvages, 5 gus avec une lance pour la modique somme de 125pts si mes souvenirs sont bons ravagent déjà énormément et ne constituent pas une grosse perte en cas de piège dut à la frénésie. Nul besoin de prendre les grands frères kostos ou de mettre tout l'état major pour avoir une bonne unité. On est d'accord sur le principe apparement, pour 205pts il tient bien à peu près tout au corps-à-corps sans aucune certitude de remporter le combat. Ca fait cher le pot de colle quand même, si on ajoute qu'en plus il a fallut gérer les tireurs adverses pour rester en vie jusqu'au close ca devient carrément bof. Ai-je dis-cela ? Je parle de concurrence entre les machines en aucun cas d'équivalence L'un a des tirs précis mais à dégats aléatoires (1D6) là ou l'autre fait du tir de zone avec un potentiel non négligeable de casser du gros (F8 et 1D6 blessures). Donc la concurrence est bien là (tout comme avec les balistes d'ailleurs) même si le rôle de ces 2 machines est différent. Et à ce petit jeu de comparaison je trouve que le lance roc s'en sort mieux (la brute venant également renforcer ce sentiment)
  12. Autant les chevaucheurs orques sauvages ont indéniablement leur place dans certaines listes (niveau dégâts ont aura difficilement mieux et en plus à un prix très correct) mais les chevaucheurs de sangliers classiques ont perdu de leur fiabilité par rapport à avant (bannière qui va bien avec perso qui va bien) avec en prime une augmentation de prix et des choix très interressants qui font concurrence en spécial. Même les chevaucheurs gobs sur loups en mode cavalerie semi-lourde arrive presque au même niveau pour un simple choix de base, c'est dire. J'aimerais revenir sur les choix rares car après avoir tester un peu tout ca je ne trouve vraiment pas les orques gatés à ce niveau: Le géant: Arme aléatoire par excellence, il fera peur à votre adversaire et vous donnera beaucoups de sueurs froides. Il peut mourir en prenant très peu de tir ou projectiles magiques, perdre contre une unité sans bonus chargée de dos, se suicider en ratant un saut à pied joint... mais il peut aussi fendre en 2 un dragon ou éradiquer une infanterie après un saut à pied chanceux voir permettre de gagner de 2 des combats perdus d'avance grâce à son haleine pestilencielle. Perso son côté aléatoire me rebutte beaucoup trop pour le jouer. Le troll: Une unité de 1 est très maniable et ne bloque pas les déplacements des autres peaux vertes à cause de la stupidité. Seul problème un troll pour un choix rare ca fait mal quand même. L'unité de 3/4 trolls est très utile au corps à corps, absorbe bien les dégats de tir et magie et ne teste pas la panique à cause des autres verts. Génial ? pas vraiment ! Une petite parcelle de stupidité réside encore et toujours dans le cerveau de notre ami baveux et cela a la facheuse tendance à se manifester aux moment importants même avec un commandement de 9 à proximité ( qui restera difficilement à proximité durant toute la partie d'ailleurs) Perso, retesté et refortement désaprouvé malgrès la baisse du prix par rapport à la V6. La cata à plongeurs:catapulte faisant 1D6 force 5 de dégats sur 1 point et étant plus précise. On perds le force 8 potentiel du centre de gabarit de lance-rocs ainsi que le 1D6 blessures, dommage. On perd également l'accès à une brute. On y gagne en précision, es-ce que cela compense ? Personnellement je ne suis pas très convaincu par la machine qui perd beaucoup en potentiel, en stabilité et en dégats moyens par rapport à son conccurent lance-rocs. Peut être le choix rare vs choix spécial fera t'il la différence. Le chariot snot: 2 par choix Immuité à la psycho, 2D6 F4 d'impact et un mouvement à 360° pour un prix très raisonnable. Selon moi il s'agit du choix indispensable faute de mieux. Et vous que jouez vous en choix rare et pourquoi ?
  13. On dit pas qu'ils sont pourris (même si ils ne font clairement pas parti des meilleurs), juste que dans le cas du perso dans une unité, les GDN pourquoi pas (fanatique et retiaires), les orques c'est très bon aussi (ben ca encaisse et ca panique pas principalement) mais alors pour les gobs communs y'a pas vraiment de truc génial qui ressorte. Sinon le gob communs peut être utile principalement dans une armée full gob avec une grande bannière magique pour relancer les tests de moral ET de panique ratés. Dans ce cas le but étant clairement de tenir le gob commun a son intérêt pour son commandement supérieur au GDN et son +1 en sauvegarde acquis. Côté armée "équilibrée" la seule utilité que j'ai trouvé à ces braves bêtes et de faire une première vague qui face un minimum semblant de tenir au CC (donc on évite les GDN si on veut pas faire trop chère l'unité) tout en pouvant fuir sans provoquer de test de panique (donc on élimine aussi les orques). A noter aussi qu'en occupation de flanc en tandem avec une unité d'orque le gobelin commun est meilleur que son confrère GDN (mais sans le doute sur les fanas que ce dernier apporte) Sgt Fougasse, dur dur de sauver le gob commun mais il a quand même quelques utilités mine de rien.
  14. Bon apparement je ne vous ai pas convaincu sur le perso gob sur char dommage c'est vraiment interressant à jouer tout en étant très rentable. Pour les persos à pied, indépendants, sans sauvegarde, classique quoi c'est vrai ! Mais pour les orques à endurance 5 ca change tout ! Niveau tir, les arcs et arbalètes ne te font pas grand chose, niveau magie c'est assez similaire, seules les machines de guerres sont dangeureuses. Au prix que coûtent nos persos et pour les caracs qu'ils ont à la limite ca peut même faire des aimants à tir. Un perso orque (noir et GB ) sur char c'est vraiment du bonheur je t'assurre, il a autant sa place dans une liste que grosse unité d'orque, tout en apportant bien plus de maniabilité. Ben non j'en tiens compte justement Résumons, quand je dis que les retiaires ont 5 chances sur 6 de rajouter +1 en endurance et en sauvegarde à l'ensemble des figurines de l'unité c'est parcequ'enlever 1 en force à l'ennemie revient exactement à ca ! Donc pour la troupe elle même mieux vaut de l'orque qui lui à déjà le +1E et le +1svg tout en ayant aussi +1CC +1F le premier tour, des bonus à la waagh, à la panique, au commandement, pas de peur des elfes... Pour les persos maintenant: - si tu joues un chamane orque il est déjà assez endurant pour ne pas avoir besoin de protection supplémentaire (d'ailleurs tu étais d'accord avec ca il y'a quelques posts) - si tu mets un perso combattant orque personne de censé ne préfèreras y taper dessus plutôt que sur de la troupe gobelinne. - Les chamanes gobs ne devraient plus être dans l'unité quand viens le CC - Les persos gobs n'ont rien à faire dans une unité de gobs il me semble mais sont quasiment les seuls à bénéficier de cet avantage - Allez le vrai avantage: mettre une grande bannière magique qui est donc peut protégée par définition et qui devient l'équivalent d'une endurance de 6. Bref le bonus du retiaire est interressant pour l'effet de surprise contre un joueur ne connaissant pas cette fourberie gobelinne mais d'un point de vu efficacité pure mieux vaut des orques (je ne tiens pas compte non plus de l'éventuel effet psychologique du à la présence de fanatiques !) qui encaissent tout aussi bien à moindre prix. Sgt Fougasse assez d'accord avec la dernière analyse de zhatan
  15. Même si sur le papier un orque noir dans les gobs semble interressant, ca l'est beaucoup moins dans la pratique. Les gobs coûtent 4pts dans l'optique gobs communs avec 4+ de svg au CC et pour des gobs de la nuit comme les retiaires sont quasi indispendsables dans ce type d'unité on en revient minimum à un équivalent de 4pts le GDN (voir 5 avec des lances). Pour 6 pts on a un orque avec 4+ d'armure au CC et le kikoup. En prenant environ 25 verts l'économie est de 50pts sur l'unité ce qui est correct. Mais: - Lors des baffes forces 5 de l'orque noir les gobs partent très très vite et le test de panique est fréquent. - la CC2 des gobs reste un sacré fléau qui leur fait subir de nombreuses pertes en plus des orques - E3 et pas E4 (Notez que les retiaires ramènent les GDN au niveau d'un orque E4 et 4+ de svg 5 fois sur 6) - Peur des elfes - dégats misérables - Pas de champion orque - Pas de pièges à base de gobelins sans risque de paniquer Bref quitte à choisir une unité d'escorte à orques noirs les orques (sauvages )restent quand même interressants il me semble. Les troupeaux de squigs encaissent trop mal à mon goût pour tenter d'y mettre un perso combattant. Quand même dommage de pas tirer bénéfice de l'endurance de 5
  16. Si tu couvres tes arrières avec lui ( derrière une unité donc) en général tu es hors de vu des tireurs classiques et le protéger des machines sur la colline devient vraiment faisable. Si le général n'est pas loin le problème du test de terreur est le même que pour une unité non immunisée à la psycho. Le premier sort est dur à passer avec lui c'est vrai mais les autres ca passe tout seul. Pour un porte pam c'est encore plus simple. Tiens c'est vrai que nos petits gars ne sont plus indémoralisables et que les persos peuvent les rejoindre, j'ai jamais envisagé une telle possibilité. Immunisé à la psycho et à l'animosité sans faire sac à point...hum interressant Donc les magos dans des unités immunisés à la psycho (genre troupeaux de squigs) avec un grand chef orque noir pour les baffes et un mago pour la magie. C'est stable c'est vrai même si le côté sac à point me gène pas mal. ( 90+135+140=365pts ) Et puis le grand chef est obligé de rester dans son unité pour être sur que le chamane puisse faire ses sorts, il ne peut donc pas utiliser pleinement son potentiel. Décidément l'armée orque est tellement vaste que même sur la question de la gestion de l'animosité, qui est pourtant la base de l'armée, on emploie pas les même techniques. Personnellement j'ai arrêter les orques noirs dans les unités alors que j'étais fan au début. Des claques mal placées ont rapidement fait de réduire grandement l'effectif, voire de faire un test de panique si l'unité n'est pas immunisée. En plus de ca l'unité mobilise un perso qui serait parfois plus utile en dehors mais qui en sortant risque de rendre l'unité inutilisable le tour prochain alors qu'il s'agit surement d'une élite puisque on a pris la peine d'y mettre un orque noir à la tête. Les troupes sacrifiables et peu chères se gèrent seules, si elles ratent leur tests ce n'est pas dramatique je crois que sur ce point on est tous d'accord. Pour moi les persos doivent pouvoir être indépendants (d'ou le chamane sur char gob) pour pouvoir faire leur boulot correctement. En plus les règles d'indépendance les avantages pas mal puisque les orques noirs waaghhent automatiquement et que les autres ne risquent plus de rester bloquer avec leurs unités. C'est vrai que la gestion de la taille est mieux faite et que de ce point de vu la, la panique entre verts se gère mieux. On a aussi gagner de l'immunité à la psycho donc après tout la panique ne doit pas poser plus de problème que ca.
  17. J'arrive à comprendre le point de vu défendu par Chaw mais vraiment pas à y adhérer. Pour moi la réponse du Q&R est très claire et même si elle ne va pas dans le sens le plus évident à la lecture du livre de règle je ne vois pas de raison valable pour interdire les "roues tactiques". Pas la peine que j'entre dans le débat, je n'apporterais aucun argument supplémentaire.
  18. Dans une vrai unité destinée à tenir (c'est à dire généralement avec un étendard) je ne sort jamais sans lui. Le point de vie supplémentaire qu'il fait perdre vaut largement ces 15pts d'investissement. Pour ma part il est en version armure légère, bouclier, 1 kikoup donc 4+ d'armure pour la version 2 armes je ne me prononce pas car je ne l'ai pas assez testé. Tu penses à la vouivre pour le seigneur chamane ou j'ai raté l'unité imunisée à la psychologie qui ne teste pas l'animosité. A moins que tu le mettes dans les trolls mais bon le problème devient la stupidité à ce moment donc on tourne en rond. En fait mettre son chamane sur char gob ne signifie pas forcément l'envoyer au corps-à-corps. Personnellement je vois son char comme un char gob gratuit (en choix d'unité) et comme le pauvre chamane qui est dessus est fragile comme tu le souligne à juste titre les rôles que je lui assigne son plus restreint que ceux assignés à un char gob classique. Par exemple il couvre à meirveille les arrières d'une armée contre les volants, apporte un bon soutient en chargeant de flanc (merci la PU 5) et se permet occasionnellement des charges dangeureuses une fois les 2 PAMs utilisés si ca peut rapporter gros. Personnellement depuis que je l'ai testé je ne peux plus m'en passer. Que néni ! Leur utilisation est différente désormais c'est vrai et optimiser leur dégats est une vrai prise de tête (comprendre leur faire faire 2D6 F5 en faisant s'arrêter un ennemi dessus). Cependant il y'a de très nombreux avantages très interressants: - Une unité chargeant DOIT finir sa charge, elle n'a plus le choix, ca change tout ! Le fanatique devient une arme qui fait automatiquement des dégats quand il est lancé si vous vous faîtes charger. - Plus de sortie aléatoire, ca aussi ca change pas mal de choses. - 2D6 force 5 pour les petits veinards qui s'arrêtent dessus, cette règle est une vrai machine à café, j'adore. - On peut traverser les fanatiques volontairement, plus besoin de charger. Ca évite de se bloquer sa ligne de bataille et vu notre rapport points/endurance c'est plutôt à notre avantage en général. Mets des persos dessus tu auras encore plus de chars qu'avant Et l'animosité vous la gérez comment ? la gérez-vous ? la subissez vous ? Vous privilégiez pleins d'unités "animosiaques" et à forces ca passe ou alors quelques unités importantes "stables" ? La panique, même question, par rapport à l'ancienne version il est encore plus dur de la gérer (drapeau de djemz), les orques noirs qui massacres nos troupes, les fanatiques...
  19. La boulette étant rectifiée passons au but de ton post. Il risque de vite mourir, vu le nombre de tir d'un l'elfe noir lambda à 2000pts. Au mieux tu seras rapidement à pied, au pire t'auras un aigle pour rediriger les charges... Pour l'arc de loren ET la grêle de mort il y'a très peu d'intérêt, tu perdras le bénéfice de l'arc le tour ou tu tires avec la grêle, la combo coûte cher et ne se combine pas, bref c'est pas top L'homme arbre poseras pas mal de problème à ton adversaire, les lémures beaucoup moins mais si tu les prends tu orientes clairement ta liste vers de l'offensif lourd (lémure + homme arbre+dryades) Le tir reste toujours très interressant contre de l'elfe et en règle générale nos gardes sont de très bons archers, s'en passer serait selon moi une grave erreur.
  20. D'autant que la protection des chamanes doit se faire avec si possible une protection contre l'impossibilité de lancer des sorts due à l'animosité. Pour moi c'est soit un chamane gob sur char (définitivement rentable), soit dans une unité qui a aussi un orque noir (définitivement sac à point), soit dans une unité qui ne craint pas l'animosité genre une baliste ou des orques noirs. Pour ce qui est de la survie au corps-à-corps, en général l'endurance du chamane suffit à protèger de la troupe et un champion gère les persos adverses. Je ne crois pas que là ou ils trouvent le plus leur utilité soit dans une armée de masse mais plus dans l'armée équilibrée avec cavalerie, tir, magie... ou ils joueront bien le rôle d'unité d'élite principale (voire même couteau suisse bardé de kikoups).
  21. Qu'une route soit présente ou non sur la table n'a aucun impact sur une partie, que ce soit du point de vue du mouvement de la magie, des objets, des troupes... Il en va de même pour un pont, qui pourrait la plupart du temps être représenté en "écartant" simplement les 2 parties de la rivière ou même par une route sur l'eau. A l'inverse, une colline est liée a une multitude de règles, quelques exemples: - maitre du roc (magie) - position surélevée (bonus de corps-à-corps) - tir sur plusieurs rangs (tir) - vision par dessus les troupes (général) - terrain bloquant les lignes de vues Bref pour moi un décor est un élément qui a été prévu par des règles spéciales
  22. Irais-tu jusqu'à dire que l'arbitre est omniscient ? Non soyons clair, certe l'arbitre tranchera, mais avoir quelque chose de clair avant les éventuels litiges permet tout de même de gagner en convivialité et d'éviter le frustré qui auras l'impression de s'être fait ******* à cause d'une colline et d'un fanatique. Si aucune règle ne peut émerger clairement, cela oblige à rajouter des conventions pour les tournois pour éviter le problème ci-dessus, bref encore plus de boulot pour les orgas, alors si on pouvait se mettre d'accord ou avoir un point de vu officiel j'aimerais autant. Sgt Fougasse, orga et frustré potentiel
  23. Il me semble que l'on commence a tourner en rond avec l'histoire du fanatique. Je vais essayer de résumer les choses avant de donner ma vision : - Un fanatique est tué s'il entre en contact avec un élément de décort quel qu'il soit. LA O&G - Une colline est un élément de décort tout comme une route ou un pont. Cela implique t'il qu'un fana est tué s'il marche sur une route, qu'il rencontre une colline non escarpée ou qu'il traverse un pont ? - Ces 3 décors peuvent-ils être logés à la même enseigne ? Je pense que non et en découle ma définition du décors (qui n'engage que moi celà va de soit). Un décors est un élément qui joue un rôle direct sur la partie et qui peut être utilisé par des troupes. Ainsi, la colline donne une hauteur, les bordures du pont peuvent être des terrains difficiles ou des obstacles. La route est purement jolie (sauf règles spéciales personnalisées) et le pont annule généralement l'effet du terrain aquatique sur lequel il est placé. La colline et les bordures du pont s'il dispose de murs ou autre terrain à règle spéciale sont clairement des décorts (toujours suivant ma conception et non sur la simple base des règles) alors qu'une route ou le passage sur le pont ne le sont pas. Il y'a donc bien une différence entre ces décorts et en ce sens le raisonnement de Celeborn me paraît recevable. Ma certitude est qu'un fanatique ne devrait donc pas mourir s'il passe sur une route ou emprunte un pont ( sans se manger le parapet de sureté) quand à l'épineuse question de la colline bien que je soupconne l'erreur de traduction ou le couac de conception, je ne pourrais pas prétendre appliquer les règles si je laissais un fanatique monter la colline sans trébucher dans son boulet aussi douce que soit la pente.
  24. Tout dépend de la direction dans laquelle tu envoies ton fanatique. Il ressort de l'autre côté de l'unité mais dans la même direction que celle de son mouvement initial il peut donc aterrir sur l'infrachissable malgrès le fait que les volants ne s'y trouvent pas.
  25. Pour ce qui est du fanatique dans les bois le rapprochement avec le fuyard saururs que tu fais Astrabell est assez convaincant pour la partie FER de mon cerveau. Dommage. Désormais les volants et les troupes en général d'ailleurs ne s'arrêtent plus lorsqu'ils sont à 8ps mais à moins de 8ps. Du coup rien n'empêche les volants de se poser plus près des GDN si ils sont dans l'incapacité de le faire avant.
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