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Sgt Fougasse

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Tout ce qui a été posté par Sgt Fougasse

  1. Ce qui nous donne un chamane quasi-aussi résistant que le seigneur orque (l'armure en moins) et qui craint les machines de guerres comme son homologue combattant voire moins de par sa capacité à booster la magie. Certe cette version ne meule pas tout au corps-à-corps, mais les chars, machines de guerre, cavaleries lourdes et flancs adverses restes prenables. Les tests de terreurs sont provoqués à 6ps (grosse différence avec le sanglier). Le vol s'efectuant toujours de 20ps le chamane est idéalement placer pour les sorts et bien mieux protégé au besoin que s'il n'avait eu qu'un sanglier puisque la vouivre lui offre un potentiel de 5PV supplémentaire grâce à la répartition. Enfin quoi qu'il en soit le chamane sur vouivre est difficile à cerner avant de l'avoir tester bon nombre de fois, alors je ne peux que vous encourager à vous faire votre propre opinion sur la question. Même si les listes avec vouivres peuvent rester classique, contre un joueur connaissant un minimum l'armée O&G je te mets au défi de jouer des trolls ou des gobs en nombre efficacement. Etrangement le test de panique arrivera sur l'unité qui est loin du général et à commandement 4, 5 ou 6 ces unités là auraont une espérance de vie très réduite. Autant prendre en compte celà pour en faire une force ou remplacer l'unité par une autre plus stable.
  2. Faut arrêter de dire que les orques ont besoin du commandement du général, ce n'est pas vrai du tout pour peu que l'on sache construire une liste dans cette optique. Depuis la V7, les troupes immunisés à la psycho ou a bon commandement sont vraiment légions chez les orques et faire en sorte de ne pas dépendre du commandement du général est très faisable. Les orques sauvages à pied et montés, chevaucheurs et troupeaux de squigs, snotlings, chariot à pompe sont immunisés à tout les tests de psycho. Le géant et les orque noirs ont un bon commandement. Les trolls provoquent la peur, le géant et la vouivre la terreur (et donc ne la testent pas) Jouer sur les tailles permet d'éviter les tests de paniques inter peaux-vertes. Certaines troupes ont besoin du commandement du seigneur c'est vrai, mais pas toute l'armée. Pour jouer la vouivre assez souvent je ne peu qu'être d'accord avec Joker, elle a de l'avenir la petite bête. Le chamane sur vouivre est très frustrant a jouer en cas de bon placement (déjà pas si évident) et de fiasco.
  3. D'accord sur le principe, le collier c'est très bien mais attention quand même à ne pas tenter de se farcir des géants qui font des attaques spéciales qui touchent automatiquement... Non, les unités monstrueuses n'existent plus depuis la V7, l'appellation monstre ne peut être donnée qu'aux figs de monstres individuelles.
  4. C'est pas exactement ce que j'ai dis Les archers GDN ont un très bon rapport qualité prix mais pour effrayer voir faire des dégats à des grosses cibles il faut vraiment que l'adversaire vienne dessus car je le rappelle les GDN n'ont que des arcs courts contrairement aux orques qui eux ont des arcs. Pour ce qui est de la comparaison avec les guerriers elle n'a pas vraiment de lieu d'être, l'une est polyvalente (les archers) est l'autre encaisse mieux(les guerriers). L'idée n'est pas de remplacer tout les guerriers par des archers mais simplement de considérer qu'il s'agit bien d'une option interressante qui apporte de la polyvalence. Un petit coup de stats pour appuyer tout ce blabla: 20 archers orques qui bougent et tirent sur un géant à longue portée => 6.66 touches => 1PV S'ils ne bougent pas on approche les 2PV par tour. L'investissement sera plus léger sans les arcs mais ils ne serviront qu'à cacher les persos. Avec les arcs pour seulement 20pts de plus ils font le même boulot que 10 archers orques qui t'auraient coutaient 60pts tout en faisant leur job de protection de perso.
  5. Je rejoint Maedhros sur les orques sauvages, je les utilise également pour fiabiliser l'armée bien plus que pour leur réelle puissance de frappe et dans cette optique avoir des tireurs immunisés à la psycho c'est toujours bon à prendre. Dans la même lignée : Les unités plus imposantes 20/25 sont également interressantes à jouer. En considérant l'archer orque comme un orque avant tout c'est à dire dont le but est le corps-à-corps, on dispose ici pour le même prix que la version guerrière de la capacité de faire des tirs occasionnels, de contre charge et surtout de pouvoir faire pleuvoir une 20aines de flêches sur la moindre grosse cible qui passe par là. Affaiblissement et effet psychologique garantie sur les grosses bêtes adverses. A noter également que les arcs courts pour les GDN permettent d'avoir des gobs polyvalent pour un excellent rapport qualité/prix.
  6. L'arc sur des cavaleries légères est destiné à de l'harcèlement en général. Dans cette optique les loups sont bien plus apropriés que les araignées ( à cause du mouvement supérieur). Le seul cas ou le fait d'avoir des arcs sur nos amies velues serait interressant à mon goût est celui de la chasse au mago arboricole. Un mouvement sans pénalité dans les bois et quelques tirs... mais avec des pénalités de ciblages qui font oublier les statistiques et préférer les 5PV potentiels que peuvent enlever nos 5 tirs. Bref, les arcs sur nos cavaleries légères reste généralement anecdotiques pour nous mais il ne faut pas oublier qu'il devront être pris en compte par nos adversaires qui hésiteront du coup à laisser un mago à porter de flèches gobelinnes... et le laisseront peut être à porter de charge ou de sort.
  7. Tiens une idée interressante. Rapidement quelques unes de mes conclusions personnelles "optimisation tournois" : - les listes totalement défensives ne tiennent pas la longueur sur 5 ou 6 parties par manque de potentiel pour réagir aux imprévus (tests d'animosité, de panique, de terreur, fiasco désastreux, ...) - Les listes totalement offensives ne peuvent pas affronter toutes les listes ( mais reste très optimisable celà dit) - les listes polyvalentes s'en sortent mais à une seule condition: connaître sa liste et ses faiblesses sur le bout des doigts (bien plus que ses forces) - Si on base sa liste sur des élements aléatoires mais à fort potentiel, il est primordial de mieux maîtriser ces aléas et leurs règles que son adversaire. Anticiper les couacs de ses propres troupes reste cependant très lourd sur 5/6 parties mais peut s'avérer payant. - 2 balistes sont obligatoires pour la mention "fait peur pour pas cher et plus si affinité" - Une unité de GDN est obligatoires pour l'aspect psychologique au minimum - 10 archers sont une excellente pose dans une armée qui n'est pas trop populeuse - Le chariot à pompe fait une pose, effraie ou occuppe l'ennemi, peut profiter de sa tenacité une fois dans le tournoi et ne coûte qu'un demi choix rare pour pas cher.
  8. Il sombre petit à petit dans les profondeurs insondables du warp... De nombreuses pistes ont déjà été soulevées, il manque essentiellement les interractions entres unités et autres cohérences d'armée en fonction de son orientation et on devrait avoir un bon début il me semble. Et bien sur il manque un courageux guerrier disposant de suffisament de temps pour synthétiser tout le blabla que l'on a pu écrire et qui lui semble cohérent (je précise de suite ce preux chevalier ce ne sera pas moi, faute de temps). Avis aux interressés...
  9. C'est pas mal on avance puisque je sais maintenant ou se situe notre désaccord. VB: Spyd: Pour moi ne pas avoir de PU et avoir une PU nulle (égale à 0) celà revient strictement au même. PU servants +0 = PU servants= PU figu machine de guerre. Vous avez peut être un contre exemple qui m'aurait échappé ?
  10. Ah ? et bien donne moi la PU d'une machine sachant que d'après la feuille de référence sur les PU: PU figurine entière machine de guerre = PU servants or une machine de guerre entière comprend des servants mais aussi une machine. Alors si la machine n'a pas 0 de PU, quelle est-elle ? C'est bien jolie de dire que les raisonnements tiennent pas la route mais une citation de règle ou un dévelloppement derrière pour expliquer serait encore mieux. Pour ma part j'ai exposé mon point de vu en vous citant les règles sur lesquelles je m'appuis (à savoir la feuille de référence sur les PU qui me permet de dire qu'une machine a PU0 puis la p95 concernant le coup fatal pour dire que le coup fatal fonctionne sur une PU de 0)
  11. Non ! je me cite à nouveau en train de citer le PBR Celà prends bien en compte la PU nulle et pas seulement la PU1 et PU2 L'ensemble de la figurine a la même PU que les servants ca revient bien a dire que la machine a une PU égale a 0 (le morceau de fer et de bois sans les servants). 0 étant inférieur à 2 on rentre bien dans la catégorie des coup fatalisables.
  12. "La règle coup fatal ne fonctionne que contre des figurines ayant PU 2 ou moins" p95 PBR "la puissance d'unité des machines est égale au nombre de servants qu'il lui reste" feuille de référence sur la PU Donc la machine elle même n'a aucune PU ce qui fait qu'elle peut être affectée par un coup fatal. J'avoue que l'inverse paraîtrait bien plus "logique" et que personnellement celà me gène de coup fataliser une machine de guerre mais en appliquant juste les règles il semble bien que ce soit possible.
  13. non Jusque là je suis d'accord Pour jouer la waagh au maximum il faut de l'orque qui lui ajoute tout ses bonus de rang au résultat (+3) et pas seulement le +1 maximum des gobelins trop chétifs. Sinon je ne condamne pas les rétiaires je dis juste que si vous voulez une unité qui tienne (quelque soit sa race) l'orque est mieux. Par contre dans une liste construite dans laquelle il peut être très important de jouer des gobelins (voir encore plus des GDN) à cause de la panique notament, l'option retiaire peut être utile même si le rôle des gobelins ne devrait selon moi pas être de tenir ou gagner des combats contre des élites. En parlant de ca faudra peut être essayer de parler de l'interaction entre les unités (encore plus importante qu'avec la majorité des armées) et des bons choix à faire en construisant une liste O&G. Vite fait je lance aussi les 4 principales listes d'armées qui me semblent jouables avec les O&G: - Liste WAAAGH ( pleins d'infanteries nombreuses orques, orques noires et de trucs très solides) - Liste offensive ( cavaleries orques, chars, loups, géants, trolls, orques noirs, squigs, vouivres...) - Liste défensive ( Comme du nain en moins fiable mais en plus drôle et plus nombreux: balistes, infanteries solides, fanatiques, lance roc, grosse magie...) - Liste équilibrée (La plus agréable à jouer et la plus optimisable selon moi. Peut être aussi la plus dure à construire car toute les unités ou presque peuvent y avoir leur place. Il faut un peu de tir, des tirailleurs ou assimilés, de la peur ou de l'immunité à la psycho, du gros impact, du bonus fixe, du mouvement important et surtout une grosse cohérence dans la liste pour éviter la panique généralisée)
  14. C'est bien ce que je veux dire, merci Fabio. En fait j'irai même plus loin en disant que cette protection marche les tours suivant la sorti du fanatique pour peu que vous osiez vous coller à votre ami tournoyant. A moitié d'accord seulement. L'ennemi peut l'éviter par une roue (il peut seulement aucune obligation) si il n'a pas encore effectué de roue (et là on peut le piéger) Concernant la maximisation je ne vois pas pourquoi un fanatique viendrait l'empêcher, puisqu'il s'agit d'un mouvement obligatoire si le mouvement est suffisant. D'autre part éviter de maximiser sous prétexte d'éviter un fanatique réouvre la porte aux charges en coins et autres joyeuseutés pourtant oubliées avec la V7. Peut être une question à poser dans la partie règle plutôt qu'ici celà dit. En fait ton cas particulier stercz me semble être le cas le plus courant, pour peu que ton fanatique se retrouve devant ton régiment et soit chargé par une unité à front large (entre 4 et 6ps) ou par plusieurs unités.
  15. Faites les mourir en posant une unité dessus... ou encore mieux en faisant en sorte que l'adversaire s'y arrete dessus. Tout dépend du nombre d'unités de GDN et de leurs placement respectif. De mon côté j'ai énormément de poses (merci le chariot snot) du coup je place généralement mes GDN après les unités légères de mon adversaire ce qui facilite le placement. Sinon en règle générale les unités de ton adversaires feront sortir tes fanatiques au tour 2 (car au tour 1 si tu es bien placé à part les volants, et d'éventuelles invocations personne ne devrait arriver a les faire sortir) Il est tout à fait envisageable de faire un piège à base de cavalerie orque sauvage trop avancée qui se fera logiquement chargée (et libérera donc les fanatiques des GDN placés transversalement derrière) avant que les unités légères ne bougent pour faire sortir tes fanatiques. Enfin bref tout ca pour dire que non le fana c'est pas ultime mais c'est bien plus gérable par l'O&G qu'avant (sauf l'exécution à l'arc) et il y'a de quoi faire encore plus psychoter ses adversaires qu'en V6 également.
  16. je viens d'expliquer juste avant que leur gros avantage par rapport à la V6 c'est justement qu'on peut se débrouiller pour contourner le problème du 8 à 2 dés. La règle qui oblige l'adversaire à finir ses charges déclarées même si des fanatiques sont sur la route est énorme pour fiabiliser les fanatques. La règle qui dit qu'une unité qui finit son mouvement sur un fanatique se prend 2D6 F5 -3 svg permet de vrai pièges perfides très efficaces. Personnellement pour moi les fanatiques sont bien plus interressant a jouer qu'avant. Ils sont à utiliser différement c'est sur mais peuvent faire beaucoup plus de choses dont des dégats énormes (voir mon post précédent pour des détails).
  17. Le char étant lui aussi une monture, je ne vois aucune raison pour qu'il soit affecté par la gemme. Au titre de monture il fait parti de la figurine du porteur et ne peut donc pas être à son contact.
  18. *Snif snif* ca sent la rentrée, les gens recommencent à s'interresser aux orques Ils n'ont vraiment pas le même rôle dans une liste. On prends des trolls (et pas un seul) pour avoir une unité solide Des chariots c'est pour gérer des tirailleurs,volants,tuneliers...pour l'impact, pour occupper l'adversaire enfin bref rien à voir avec des créatures baveuses (quoi que ) je trouve aussi qu'a 40pts c'est leur meilleur format la plupart du temps. A noter toutefois qu'il peut être interressant de les booster dans unne liste comprenant une quasi totalité d'unités blindés. Je note les avis favorables sur les (3) trolls et m'en vais les retester encore quelquefois avant de redonner mon avis peut être trop sévère sur ces braves baveux à pustulent. Je trouve que c'est une différence essentielle qui merite un double moins ! Vous oubliez quand même un peu vite les quelques avantages non négligeables a avoir de gros socles: - il est plus facile de faire des écrans avec ces troupes - moins vulnérables aux attaques a gabarit de type catapulte, souffle de dragon ou sort de zone D'ou le +/- Dans ce cas il ne faut pas considérer que l'orque vaut 2pts de plus que le GDN mais que pour un certain nombre de point on a moins d'orque que de gobelins... et je ne me suis pas placé dans ce cas mais bien dans le cas 2pts de plus. La comparaison du 30gobs vs 20orques me semble fausse aussi puisque les unités d'orques sont généralement plus imposantes que 20 (au moins 21 et souvent plutôt 25). Dans cette configuration ce sont les GDN qui testent les premiers contre la majorité des tirs (essentiellement contre la faible force je te l'accorde mais c'est la plus répandue à WHB) Je faisais allusion aux bannières magiques qui peuvent affecter ces unités, à savoir 3 des 6 bannières magiques qui ont des effets uniquement sur les gobelins (portable par une GB) Ah bon les GDN ne sont pas une cible privilégié au tir ? personnellement quand je joue ES vs O&G ma première cible est le petit régiment de GDN qui est trop loin du général pour avoir son commandement. pour les orque par 20 la solution est simplement d'en mettre un peu plus (25 pour ma part) Bon il me semble que l'on a fait le tour des unités O&G là. Elles y sont toutes passées. Toutes ? non ! une sous unité gobeline résiste encore et toujours aux élucubrations tactiques. Le fanatique ! Fanatique GDN: Plusieurs rôles: - dissuasif - destructeur - protecteur 1/ Le rôle dissuasif est simple et ne nécessite pas forcément la présence de fanatique dans un régiment. Le simple fait de poser une unité de GDN va faire que les unités en face auront tendance à moins avancer de la ligne orque tant que le doute plane sur la présence de fanatique. Pour mettre en place cette tactique il est important qu'aucune troupe sacrifiable ne puisse vérifier la présence de fanatique en s'approchant de vos troupes de trop près (prévoir une unité légère de type loups pour charger ces géneurs) et que vous ne vous approchiez jamais à moins de 8ps de l'adversaire par vous même. Un adversaire qui stresse avant même de bouger ses troupes fait plus d'erreurs de placements. 2/ Le rôle destructeur consiste à infliger le maximum de perte aux unités d'élites ou génantes adverses avant le CC. Pour celà plusieurs possibilités: - Faire en sorte que votre adversaire charge l'unité de GDN => il se prendra tout les fanatiques et éventuellement certains au double de dégats si ils font une petite sorti ou que le régiment adverse est profond. - Se positionner derrière une unité (l'appat) de manière totalement innocente et guêter la charge ennemi sur votre unité "appat". Lorsque celle ci a lieux, vous interrompez le mouvement de charge et faites sortir vos fanatiques que vous dirigez vers le futur front du combat (éventuellement dans vos troupes si vous êtes joueur ou immunisé à la psycho) à l'endroit même ou l'unité ennemi va s'arrêter. Tout vos fanatique feront le double de dégâts avec un peu de pratique sur cette technique. Effet pour vous et pour votre adversaire garanti. - Enfin dernière posibilité héritée de la V6 et qui fonctionne encore pas trop mal bien qu'un peu obsolète amha. Utiliser une de vos unité comme catapulte à fanatique. Positionner l'unité sacrifiable de telle sorte qu'elle prenne le fanatqie avant les 8ps vous séparant de l'ennemi et le ressorte sur l'ennemi. Cette méthode a déjà été détaillée plusieurs fois et ne la jouant pas moi même je n'entre pas plus dans les détails. 3/ Le rôle protecteur consiste à positionner les GDN à moins de 8ps des troupes que vous voulez protéger de telle sorte que si elles se font charger vous ayez un lacher de fanatique avant l'aboutissement de la charge. Très pratique pour protéger les flancs d'unité d'élites, les machines de guerre, les frénétques ou toute autre unité de votre choix.
  19. Les 35 GDN c'est pour avoir un compte rond et à la limite on peut imaginer des unités de 35 pour du gob. Par contre rien ne t'oblige à prendre 35 orques pour que la démonstration fonctionne. Je dirais même que 23 orques devraient à peu près faire le même prix que nos 35GDN avec retiaires ce qui laisse toute place à la comparaison avec un prix identique cette fois ci. Je vois que tu as malheureusement la même vision/expérience des trolls que moi Fabio, mais je ne désespère pas de trouver quelqu'un qui arrive à les utiliser et m'enseigne son art. Par unité de 1 j'ai eu de bon résultats sur 2/3 parties même si ca fait quand même un peu mal au *** de gaspiller un slot rare pour ca. Avec un perso avec gnôle k'arrach on peut assumer sa stupidité, mais de la a batir une liste qui tienne la route avec ca Pour la comparaison araignées/loups je pense qu'elle est quand même difficile à faire. Un équilibre entre les 2 unités semble judicieux (genre 1 unité de chaque). Par contre j'aimerais savoir si des personnes utilisent les araignées autrement qu'en mode cavalerie légère classique. J'entends par là en cavalerie très mobile à impact. Pour le tuage de persos dans les unités l'araignée est bien meilleure que le loup par exemple, de même pour finir un géant ou des monstres affaiblis les attaques empoisonnées sont bien pratiques. Jouez vous une ou plusieurs unités d'araignées réservée à ce type d'utilisation ? en combo avec bob sur une araignée géante ? autrement ? Pour l'arc court sur les légers ca reste une option assez inutile mais peu chère donc pourquoi pas s'il reste des points ou pour rajouter un peu de fun dans la partie en essayant de toucher à 7+ les personnages isolés de son adversaire. Sac à point, impossibilité de sortir du régiment sous peine de perdre le contrôle total des trolls, un choix rare et de seigneur réuni dans un régiment très prenable si un test de stupidité à 9 est raté, à ca on ajoute que si le général meurt c'est le drame (ce qui peut arriver avec un simple trait de baliste ou des projos magiques un peu puissants et pas seulement des canons). Mais il est vrai que c'est une des meilleure facon de jouer les trolls a ma connaissance.
  20. Ton jeu avec avec les décorts Kenozan m'a l'air interressant, il doit y'avoir moyen de faire de bonnes surprises avec cette technique. Je suis désolé mais non c'est pas rentable du tout ! Rentable contre un adversaire qui ne connait pas les règles de retiaires et qui se fait donc très largement surprendre par cette règle qu'il n'a pas prévu je veux bien(n'y compter plus trop en tournoi, les O&G ont déjà bien tourné depuis leur sorti et leur règles sont pas mal assimilées ) Interressant dans certains cas de figures au mieux, mais c'est tout. Prenez un gob de la nuit tout nu à 3pts supposons que vous faites des unités de 35 GDN pour faciliter le calcul. Les rétiaires coûtent 35pts. On a donc le constat suivant, pour la somme de 35pts, soit 1pts de plus par gobelin on se retrouve avec un gobelin qui coûte l'équivalent de 4pts. Faisons maintenant une petite comparaison avec de l'orque, en supposant que les retiaires fonctionnent. Notre gobelin a 4pts a un équivalent d'endurance de 4 au corps-à-corps et de 4+ d'armure toujours au CC ( équivalence exacte du -1 en force sur l'adversaire) L'orque lui vaut 6pts dans sa version 4+ d'armure au corps-à-corps qui est donc exactement la même que celle des rétiaires GDN. Pour 2pts de plus voici les différences entre les orques et les GDN: + l'orque a un kikoup qui fait +1F au premier round + l'orque a +2 en commandement + l'orque a +1CC + l'orque a endurance 4 même contre du tir ou de la magie + l'orque a +1 en sauvegarde contre du tir ou de la magie + l'orque n'a pas besoin de faire 2+ pour avoir +1svg et +1E + l'orque garde son endurance de 4 et sa sauvegarde même s'il affronte plusieurs unités (le filet n'empêtre qu'une unité) + l'orque a accès au champion orque +/- l'orque et le gob ont des règles différentes (panique, waagh, magie, bannières...) +/- l'orque et le gob n'ont pas les même socles - l'orque ne peut pas dissimuler de fanatiques - les personnages qui rejoignent des orques ne gagnent pas +1E et +1svg (avec des GDN+retiaires c'est équivalent à ca) - tout le monde se méfie d'un orque au CC, mais certains ne se méfieront pas forcément d'un GDN au CC. Après ce résumé, je crois exhaustif, des différences entre les GDN+rétiaires et des orques je vous laisse vous faire votre propre opinion sur la rentabilité des rétiaires, sachant que de mon point de vu le choix est vite fait. Côté persos gobs combos ultra rentables ne manquent pas la seule chose qui pêche c'est le fait que bob (petit nom que je donne à mes kamikazes gobs) prenne un choix de perso et empêche donc brutus son grand frère orque de participer à la bataille. De mon côté bob prend toujours avec lui un short, un loup, un tap k'un koup et une gemme de souffre quand il part en vacance, seul problème ses vacances son généralement très courtes puisqu'il explose vers le tour 2 en amenant avec lui des moitiés de monstres, des carosses noirs, voir des personnages ennemis. Peut être d'autres avis sur les araignées ? Personne n'a d'avis sur les trolls ?
  21. Rooo, je m'en vais 3 semaines et vous laisser tomber le tactiva dans les profondeurs insondées de la page 3... honte à vous ! Heureusement je suis de retour et j'ai même eu le temps de faire un petit tournoi avec mes verts préférés avant de poster, histoire de me rappeler de quoi on parle ici. Je remet une couche sur le chariot à pompe snotling, c'est réellement un excellent choix: - pas cher du tout - une pose ! (qui ne gène pas la ligne de déploiement pour 40pts) - soit négligé à tort par l'adversaire, soit source de toute les attentions, bref très souvent rentable - némésis de certaines armées basées sur l'infiltration, l'embuscade ou les volants - tenace à 4 (sur mon tournoi en jouant 4 chariots, je n'ai réussi qu'un seul test mais celà suffit à changer totalement la situation sur cette partie) Une certaine stabilité chez les orques me semble désormais accéssible sans pour autant dénigrer leur potentiel et ca j'aime beaucoup pour plus de détail j'essaierai de faire ca dans la semaine. Cette armée me semble définitivement capable de s'en sortir en tournois no-limit (ce dont certains doutaient au début, moi y compris) J'aimerais bien des avis sur les chevaucheurs d'araignées (facon de les jouer ? configuration ? nombre d'unité jouées....) et sur les trolls (idem).
  22. Sur la notion de rentabilité de l'enclume il a été expliqué précédément que c'était une très bonne arme, voire peut être trop, je suis sensiblement du même avis. Par contre, pour revenir sur la notion d'abusif, j'aimerais tout de même attirer l'attention sur le fait que le pouvoir de l'enclume revient a prendre un équivalent de pouvoir total d'un sort tellement puissant que même un HE devin rêve d'y avoir accès. Et celà 5 tour sur 6 par partie en moyenne. Le problème n'est pas tant la puissance elle même de l'enclume mais le fait qu'elle fasse son office quelquesoit la stratégie de l'adversaire, sa liste ou même son extraordinaire niveau de jeu. Impossible de se cacher, de se mettre hors de vue, de garder en vie des unités légères... Sans parler de l'intérêt de la partie lui aussi généralement abusivement bas.
  23. Pour le flegme du stégadon il peut l'utiliser comme pour tout test de commandement, mais bon statistiquement celà revient à un commandement de 7 ca reste donc une cible très interressante pour un bon coup de baton. En fait ma question par rapport au grand chamane sur vouivre était plus une question générale. Il me semble que même dans des listes à partir de 2000pts ce choix peut se justifier. Je ne l'ai que très peu testé (3 fois seulement en fait) et même si je ne l'ai surement pas joué au mieux j'ai pu apercevoir une partie de son potentiel que je trouve interressant: - PU 6 et terreur (comme notre chef de guerre orque sur vouivre) - 3PV et endurance 5 (comme notre chef de guerre orque sur vouivre) - grand chamane niveau 4 très mobile et donc toujours placé idéalement pour faire ses sorts en étant protégé de l'animosité En fait le grand chamane résiste aussi bien au tir et à la magie que la version chef de guerre. Il a les mêmes à côté, a accès aux même protections hors armures et fait de la magie en plus. Par contre il lui manque la grosse frappe du chef de guerre et il coûte plus cher. Il peut aussi faire un fiasco et mourir bêtement. D'un côté soit on aurait opté pour un grand chamane et le commandement reste le même dans ce cas. Soit le chef de guerre sur vouivre, mais dans ce cas le commandement n'est pas toujours là ou on en a besoin et donc autant construire la liste en prenant en compte le fait que le général ne donnera qu'occasionnellement son commandement. Allez je veux bien admettre que ca fait un petit moins pour le chami sur vouivre je trouve que ca se joue très différement ( et plus difficilement aussi) que la version combattante mais ca reste interressant pour avoir la magie ET un gros monstre volant bien résistant pour charger les flancs. Le problème du baton crane sur un tel bestiau amha est que tu dois aller au CC sur des cibles chères (donc généralement assez puissantes) pour l'utiliser. Si ca foire tu risque de perdre ton sac à points. Au passage le baton se combine très bien avec les peintures waaghs. Sur un chamane orque sauvage dans une unité de sauvage c'est du bonheur (loin d'être vraiment rentable en général, mais très agréable à jouer, et relativement sacrifiable).
  24. Pas sur que ce soit le bon endroit pour poster ca non plus [Réponse Orque vs Nains ON] Contre du nain l'orque en gros patés (25+) marche pas trop mal pour arriver au corps-à-corps. Une fois engager par contre remporter la victoire est assez dur avec un paté sans perso à l'intérieur. Dommage les frénétiques sont certainement les meilleures unités que nous ayons contre les nains. Si tu le protège des tirs (avec un écran par exemple) il y'a de forte chance qu'il parvienne au CC et donc qu'il soit rentable. Sont fou ces orques, avancer avec une armée d'infanterie sous une pluie de métal et de feu... WAAAAGH [Réponse Orque vs Nains OFF] En vrac: Comment gérez vous les machines de guerre adverses ? Que pensez vous du grand chamane sur vouivre ?
  25. Je voulais parler des troupes normales à mouvement rapide ou autres tirailleurs qui peuvent facilement se faufiler là ou l'on souhaite en fait. Désolé si je t'ai fais douter de tes talents de lecteur Il avait été évoqué de le mettre dans une unité de snot précédement, à ce moment je n'y avais jamais pensé. Depuis j'ai testé et j'aime vraiment. Bien sur il reste exposé à des représailles de tir et magie si l'unité est petite mais au moins s'il y'a un problème on ne peux s'en prendre qu'à soit, pas aux dés. Sinon autre techniques: - dans les machines de guerres ( le problème de la psycho reste présent) - sur un char gob pour les chamanes gobs - dans des orques sauvages avec le copain orque noir à côté (vaut mieux être sur de ses placements avec ce régiment )
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