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Vaniel

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Tout ce qui a été posté par Vaniel

  1. Je trouve qu'il y a un problème pour la magie même si une stratégie est prévue (sorts des Mages Dragon en priorité puis ceux de l'Archimage quand les 2MD sont engagés au CàC). Vu que le Livre d'Hoeth est sur l'Archimage, je pense que tu gâches un peu cet objet même si la règle spéciale des MD permet d'économiser des Dés de Pouvoirs. En supprimant un MD et en rajoutant une unité d'élite (Maître des Épées ou Gardes Phénix) avec Bannière de Sorcellerie, tu auras suffisamment de Dés de Pouvoir pour que tes deux mages puissent lancer la majorité voir la totalité de leurs sorts ainsi qu'une unité supplémentaire pour le CàC. Garde tes Lions Blancs, ils disposent de "Guide des Forêts" ce qui correspond à ta stratégie. Quand tu les déplaceras sans pénalité dans des forêts, la sauvegarde de couvert couplée avec celle améliorée dévolue aux tirs limitera les pertes contrairement aux MdE qui n'ont pas une protection supplémentaire comme les Lions Blancs (cape) ou les Gardes Phénix (pouvoir d'Asuryan)
  2. Vaniel

    [HElfes] 1500

    Tu as déjà un GA dans ta liste; prends des Patrouilleurs Ellyriens au lieu des Guerriers Fantômes avec un second GA. Pour la GB, en plus des avantages naturels, je ne vois pas l'intérêt si elle n'est pas magique et si tu as une GB, ton général sera ton Mage dont le commandement est de 8 (commandement de base chez les HE) donc autant prendre un Noble et pas une GB.
  3. Vaniel

    [HElfes] 1500

    Très juste Le Maître, n'ayant pas encore fait de partie sous V8 et juste 3 sous V7; ma mémoire m'a joué des tours mais d'un point de vue RP, même si il ne s'agit pas d'un JdR, avoir une arme 2M et brandir une bannière simultanément me parait impossible. Pour en revenir à la liste, 3Héros en 1500points c'est vraiment trop; il vaut mieux en avoir 2 qui soient bien équipés afin de remplir leur rôle. Pour ta phase de magie, je te conseille l'Anneau de Colère (un sort offensif assuré) et la Baguette d'Argent (un sort supplémentaire donc plus de polyvalence) sur ton mage et la Bannière de Sorcellerie (maximiser les dés de pouvoir) au sein des MDE. J'ai réalisé un véritable barrage magique contre des O&G en V7 grâce à cette combinaison; ayant choisi la Haute Magie, j'avais 5sorts à lancer pour un seul mage.
  4. Vaniel

    [HElfes] 1500

    L'arme lourde se maniant à deux mains, ton porteur de la grande bannière se retrouve dans l'incapacité d'en porter une. Vu ton historique, tu devras aussi te passer des Princes Dragons et des Lions Blancs. Il est dommage que tu refuse de jouer certaines figurines pour des raisons esthétiques: pour faire un gros bloc, les Lanciers sont 4points moins chers par figurines que les Gardes Maritimes; les Archers ont une meilleure portée de tir (arc long contre arc: 30ps contre 24) sans oublier le modificateur de -1 de Déplacer&Tirer que devront se coltiner tes GM. Tes fantassins de base sont beaucoup trop chers pour ce qu'ils font: 13points c'est 2points de moins que toute l'infanterie au sein des unités spéciales. 2 Gardes Maritimes avec bouclier équivalent à un point près à 3Lanciers.
  5. Pour la présentation de la liste, détaille un peu plus les équipements et mets le coût en points. Tu pourrais t'inspirer d'autres listes, SW ou pas. Les pouvoirs du PDR ont une portée inférieure à la plupart des armes lourdes alors le mettre avec des Longs Crocs peut être une bonne idée pour le protéger mais ses pouvoirs ne seront pas utilisables toute la partie. Après camper avec les SW me parait aussi normal que de charger avec des Tau. Tes CG une fois débarqués sont vulnérables: un gabarit d'explosion chanceux, des tirs avec une PA3, un surnombre au CàC, ils peuvent facilement descendre au moins à 50% de leur effectif (2 ou 3pertes suffisent). Les SM sont généralement défavorisés au niveau de l'effectif alors si tes CG se limitent au minimum possible de leur effectif avec certes un GL (dont le gantelet me parait plutôt inutile vu ta stratégie), ces 2escouades risquent de disparaitre très vite.
  6. Vaniel

    [HElfes] 2500

    J'ai déjà 8 Heaumes d'Argent avec EMC en réserve ainsi que 2 Princes Dragons de Caledor en réserve. Dommage que les HdA ne soient plus des unités de base, cela m'obligerait à en racheter pour des parties supérieures à 3000points. Ensuite, je pense acheter quelques renforts quand je monterai mes Spaces Wolves: des Grands Aigles pour remplacer une baliste et des PDC pour renforcer l'unité.
  7. Vaniel

    [HElfes] 2500

    Un état-major complet peut-il être utile à des Archers? Si oui, pourquoi et dans quelle situation? J'hésite entre l'EMC et plus d'Archers.
  8. Vaniel

    [HElfes] 2500

    @Elnaeth J'ai filé au Mage Dragon l'équipement du second Mage auquel j'ai donné l'Anneau de Corin; cela me donnera plusieurs sorts définis à l'avance: Drain de Magie, Fureur de Khaine, Anathème de Vaul voir Bouclier de Saphery et Épée ardente de Rhuin. Après, les Guerriers Fantômes et les Balistes sont selon toi difficiles à rentabiliser mais aimant bien l'historique des éclaireurs et voulant renforcer ma phase de Tir, je préfère tester par moi-même. Je compte tout de même étoffer mon armée par divers ajouts (Grands Aigles, Lions Blancs et Gardes Phénix) mais comme je souhaite aussi monter une armée à WK40 (Spaces Wolves), renforcer mes hauts elfes après avoir monter leur armée à 2500points n'est pas prévu dans l'immédiat.
  9. Sacré projet que tu as! Pour commencer, Logan et Arjac n'ont pas leur place vu le thème de ton armée (Compagnie de Ragnar) de même que Canis des Loups si tu y songeais. Ensuite, dans le codex présent, il est écrit que cette compagnie est spécialisée dans les assauts planétaires à base de Modules d'Atterrissage; j'ai moi-même une liste d'armée autour de ce thème (2000points avec 3 Modules d'Atterrissage et Ragnar inclus). Les romans autour de ton Seigneur Loup pourraient t'être utiles bien que les trois premiers (Spaces Wolves, Griffes Sanglantes et Chasseurs Gris) ne soient pas une mine d'informations sur ses tactiques de combat en tant que chef de compagnie: seuls le premier et le dernier chapitres le décrivent en tant que Seigneur Loup, tandis que le reste du récit parlent de son initiation en tant que SW (dans le premier tome) et de ses exploits les plus marquants en tant que Griffe Sanglante. Pour t'éviter une lecture pouvant se révéler avare en informations intéressantes voire infructueuse, Ragnar en tant que GS était curieux et voulait se tenir prêt à toutes les situations; il voulait apprendre à piloter un ThunderHawk au cas où la situation le demanderait (pilotes hors service pour diverses raisons par exemple). Lors de sa transformation en SW, il est celui de sa session dont le sort a été le plus discuté par les Prêtre des Runes qui voyaient déjà en lui un héros en puissance mais la possibilité d'être marqué par le Wulfen était déjà présente à l'époque; cet aspect est présent dans ses nouvelles règles spéciales. Afin d'illustrer son côté de vouloir être prêt à tout, tente d'avoir toutes les unités et véhicules du codex présent mais aussi de l'ancien avec des combinaisons d'équipement différents. Pour ce qui est du côté Wulfen, un maximum de marques (directement dans l'unité ou sur un Garde Loup rattachée à celle-ci) pourra faire l'affaire. En plus d'Ulrik et Njall, je pense que tu peux prendre un second Prêtre Loup de même qu'un second Prêtre des Runes mais pas plus; ces deux types de prêtres sont rattachés en temps normal à la compagnie du Loup Suprême. Pour information, le Prêtre Loup le plus lié à Ragnar dans les romans se nomme Ranek.
  10. @Amalrik Je ne parlais pas de ma liste juste pour en parler et empiéter sur le sujet initial mais pour illustrer le fait que la plupart des escouades étaient plutôt orientées vers le Tir sans vraiment d'options pour le CàC en cas de besoin. Voilà pourquoi j'ai donné un exemple très personnel pour justifier mon point de vue et, si j'avais voulu parlé de ma liste d'armée, je m'y serais pris autrement.
  11. Pour le type d'adversaires que tu veux affronter, je trouve que tu es limité en tir par rapport à la PA. Un Land Raider Redeemer et une escouade de Longs Crocs avec canon laser/lance-plasma lourd seraient une bonne alternative à tes deux escouades de LC full lance-missiles. Des Griffes Sanglantes avec un Prêtre Loup dans le LR serait un bon choix pour renforcer la phase de CàC.
  12. Tu gâches un peu ton PdR si tu le mets dans le Rhino: les tours où il sera dans ce transport, il ne pourra pas utiliser ses pouvoirs psychiques. Après les GL dans les CG ne sert vraiment à rien vu leur équipement: une arme combiné au lieu d'un CG avec une arme non combinée qui elle tire plusieurs fois. Pour le GL Termi, il y a déjà 5lance-missiles dans l'escouade de LC.
  13. @Arkantos Superbribri a tout à fait raison pour les points des Scouts: 15points de base + 5points pour les bombes à fusion donc le Scout est à 20points et comme il y en a 5 équipés comme tel, cela fait bien une escouade à 100points. Sinon le Razorbak est intéressant en terme de rapport puissance de feu/transport mais 5CG me paraissent trop peu de même que les 8CG dans le Rhino. La meute de 5CG une fois débarquée ferait une cible facile à éliminer vu son faible effectif. Je trouve que tu n'as pas assez d'escouades orientées CàC hormis la grosse escouade de Griffes Sanglantes embarquée avec le Prêtre Loup dans le Laid Raider Crusader (très bon choix, je compte faire la même chose avec un Redeemer): tu as 3choix de soutien et 3 de tes 4Gardes Loups sont équipés pour le tir. Tu vas pouvoir faire pas mal de dégâts durant la phase de Tir mais le Vindicator excepté de front et le Razorbak ont des blindages faibles (11 de flanc et 10 à l'arrière), il suffit de 2 tirs plutôt malvenus pour toi pour que ces 2blindés (le Land Raider est du genre presque indestructible, donc pas de soucis) soient hors service voir détruits avec l'escouade dans le cas du Razorbak. Dans ma propre liste, mes 4 Gardes Loups sont en armure Terminator avec un canon d'assaut (pour booster la phase de tir) et un poing tronçonneur (pour s'occuper des blindés) et sont embarqués dans un Drod Pad avec le Seigneur Loup. Mes 2escouades de CG ont chacune 10membres dont un avec la marque du Wulfen (renforcer le CàC) sans Garde Loup, embarquées elles-aussi dans un Drod Pad ; seul les options d'équipement changent: 2fuseurs et arme énergétique dans l'une, 2lance-plasma et gantelet énergétique dans l'autre. Chacune de ces 3escouades a un rôle spécifique mais elles ont un minimum de polyvalence afin de demeurer efficaces si la situation/cible ne convient pas à leur rôle.
  14. Pour répondre à ton post-scriptum, il suffit de lire attentivement le codex. Pour respecter "Les Mâles Dominants", il faut que trois éléments diffèrent entre tes choix QG: la saga, la combinaison d'équipement et l'éventuelle combinaison de pouvoirs psychiques.
  15. Pour commencer, supprime un de tes Seigneurs Loups et remplace les par 4Cavaliers Tonnerre dont un avec gantelet énergétique pour les rencontres avec les grosses bêtes. Sache qu'un personnage sur Loup Tonnerre doit choisir entre des attaques perforantes et les effets de son arme de CC spéciale ce qui est logique au niveau du fluff: un Seigneur Loup a trop de responsabilités pour passer du temps avec sa monture et par conséquent être capable comme Canis de délivrer des attaques perforantes avec des armes de corps à corps spéciales. Tu devras donc te séparer de ta griffe de loup; sinon tu peux prendre Canis: il est moins cher en point (185 contre 250), il a juste -1 en CC par rapport à un Seigneur Loup classique mais ses règles spéciales correspondent au fluff de ton armée. Le Loup Fenrissien peut être utile pour un QG sans escorte ou un Loup Solitaire. Le drop pad pour les Longs Crocs parait inutile: tu es censé les déployer correctement pour qu'ils canardent sans avoir besoin de se déplacer. Par contre, deux meutes full lance-missiles me paraissent un peu restrictives; un peu de canon laser dans une meute et de lance-plasma lourds dans l'autre t'apporterait de la flexibilité. Pour les Chasseurs Gris, supprime l'escouade de 5 pour renforcer deux des trois escouades et remplace la troisième pour des Griffes Sanglantes menées si possible par un Prêtre Loup. Les Gardes Loups dans les escouades de Chasseurs Gris semblent être là pour donner un impact supplémentaire au càc mais une marque du Wulfen et un(e) gantelet/arme énergétique au sein de chaque escouade pourraient aussi faire l'affaire pour moins de points.
  16. Je suis peut être le seul à trouver un peu bizarre mais pourquoi les QG n'ont pas de saga comme celle du Guerrier-Né ou du Tueur de Bêtes? Cela vaut peut être cher en points mais ça vaut le coup.
  17. Vaniel

    [HElfes] 2500

    J'ai suivi quelques conseils: -échanger les bannières magiques entre MDE et PDC -mettre une armure légère à mes Archers en en supprimant un dans chaque unité -changer l'équipement du Prince et du champion MDE. -mettre le Cor du Dragon au champion PDC. @aardvark J'avais déjà un champion pour MDE et PDC, EM signifie état-major c'est à dire champion+musicien+porte-étendard. Merci pour tous vos avis.
  18. Le Serre Sanglante avec Marque du Wulfen peut monter jusqu'à 9attaques perforantes en charge: 1D6+1 de la marque et les 2 de la Charge Berserk. Sinon je prévois de recommencer une armée de SW vu que j'ai revendu mes anciennes figurines et je me suis fait 2listes d'armée (1500 et 2000 points) où se trouve un Loup Solitaire. Je l'ai équipé d'une armure Terminator (renforcer sa survie), de bombes à fusion (au cas où il croise un char) et d'une paire de griffes de loup, arme énergétique qui permet de relancer soit les jets pour toucher, soit ceux pour blesser. En les combinant à la règle "Tueur de Bêtes" (relance pour blesser au càc contre E5 et +), tu pourras relancer tes jets pour toucher ET pour blesser contre les grosses bêtes assez résistantes.
  19. Vaniel

    [HElfes] 2500

    Je ne vois pas en quoi mon Mage Dragon pourrait manquer de soutien. Pour la magie, j'ai la Bannière de Sorcellerie pour avoir un maximum de dés de pouvoir sans oublier son objet magique qui peut booster une phase. Ensuite, si je l'envoie au corps à corps, ce serait dans un cas que j'ai déjà précisé: " le dragon dont la puissance mobile pourra renforcer mes unités en difficulté".
  20. Le Prêtre Loup n'a pas trop sa place parmi les Griffes Sanglantes: son armure Terminator empêchera l'unité de poursuivre les fuyard éventuels. Pour les cibles du Loup Solitaire, il faut privilégier les créatures monstrueuses aux chars; il a une règle l'avantageant sur ce point, autant en profiter.
  21. Tout d'abord le pistolet à plasma dans les Griffes Sanglantes est inutile vu qu'il s'agit d'une unité orientée corps à corps avec CT3 (1chance sur 2 de toucher) sans oublier la surchauffe qui peut te priver de 4attaques lors d'une charge. Gonfle un peu aussi les effectifs de cette unité (10GC ou 9GC avec un Garde Loup/choix QG pour contrecarrer la règle "Indisciplinés" si tu veux éviter les charges non voulues et suicidaires) et mets les dans un transport (Rhino ou Module d'Atterrissage). Pour le reste, c'est correct mais connaître les options d'équipement des Gardes Loups auraient été utile. Si tu veux étoffer ton armée, cela dépend de la manière dont tu veux utiliser les SW. Je te conseille de prendre un troisième choix de Troupes (Chasseurs Gris ou Griffes Sanglantes selon l'orientation de ton armée), un choix de Soutien et aussi des Scouts pour leur règle "Derrière les lignes ennemies". Après tu peux t'inspirer des brèves description des Seigneurs Loups dans le Codex qui parlent aussi de leur manière de guerroyer et des unités qu'ils affectionnent. Par exemple, Canis appartient à la compagnie d'Harald Loup des Morts qui contient beaucoup de loups (loups fenrissiens et cavaliers tonnerre).
  22. Vaniel

    [HElfes] 2500

    Bonjour, Je construis une armée à partir d'unités dont l'historique et/ou les règles me plaisent en essayant d'éviter si possible les unités que certains jugent "essentielles". Je compte effectuer des parties durant la construction (j'ai prévu des listes à 1500 et 2000points pour éviter de ne me consacrer qu'à un seul aspect du hobby) puis de participer à des tournois tout en étoffant ma collection une fois les 2500 points atteints. [b][size="4"]Ost de Caledor [/size][/b](2498points) [size="4"]Seigneur: 250pts-10%[/size] [b]Prince Antheus[/b] (général-250): Epée Blanche, Armure de Caledor, Cœur de Phénix et Talisman de Loec. Accompagne les Maîtres des Épées. D'un point de vue historique et fictif, il s'agit du fils d'Imrik , personnage spécial du précédent livre d'armée, ayant suivi l'enseignement des Maîtres des Epées d'Hoeth ce qui donne un aspect identitaire aux deux premiers équipements. Le troisième est là pour augmenter l'espérance de vie de mon général et le dernier peut rendre service lors d'un face-à-face entre personnages ou généraux. [size="4"]Héros: 595pts-23,8%[/size] [b]Mage Dragon Caledarion[/b] (410): niveau 2, Dragon Solaire et Gemme de Feu Solaire. Frère cadet du général (leur prénom fait chacun écho à un glorieux calédorien: Mentheus, général des armées sous le règne de Morvael, et Caledor, instigateur du vortex magique à l'île des Morts), le domaine du Feu couplé à ses règles spéciales ainsi qu'à la fameuse gemme me permettront à eux seuls d'allumer des incendies un peu partout sur le champ de bataille sans oublier le dragon dont la puissance mobile pourra renforcer mes unités en difficulté. [b]Mage Idriliane[/b] (185): niveau 2 et Haute Magie; Anneau de Colère et Baguette d'Argent. Accompagne les Lanciers. Érudite provenant d'Hoeth, la Baguette d'Argent lui offre de la polyvalence (2sorts de base+Drain de Magie+1sort supplémentaire) tandis que l'Anneau de Colère m'assure que ce mage aura au mois un sort offensif à sa disposition. [size="4"]Unités de Base: 628pts-25,1%[/size] [b]2x14 Archers [/b](308). Renforcer la phase de Tir. [b]30 Lanciers[/b] (320): EM+ Étendard du Lion. Unité idéale pour engluer un adversaire coriace/dangereux pouvant même y venir à bout en étant améliorée par des sorts des deux domaines. [size="4"]Unités Spéciales: 825pts-33%[/size] [b]19 Maîtres des Épées[/b] (380): EM+Amulette de Lumière et Bannière de Sorcellerie. La bannière est présente pour optimiser la phase de Magie. Combiné au Prince, il s'agit de l'unité la plus dangereuse au corps à corps. Deux mages et un ancien compagnon d'armes ainsi que leur historique m'obligeaient à prendre cette unité. [b]5 Princes Dragons[/b] (225): EM+Bannière de Protection Mystique. Une partie de ma force de frappe rapide. Historiquement, je ne pouvais prétendre que deux de mes personnages étaient des nobles calédoriens sans prendre des Princes Dragons; en outre, ils peuvent faire pas mal de dégâts s'ils arrivent entiers au corps à corps. [b]Char de Chrace[/b] (140). Combiné aux Princes Dragons, je compte lancer des charges dévastatrices avec cet attelage félin. Touches d'impact, lances de cavalerie, lions et armes lourdes. [b]5 Guerriers Fantômes[/b] (80). Utile pour empêcher les marches forcées adverses et aller titiller les servants des canons/balistes. Unité dont l'historique est tourmenté et sombre et étant éclaireurs; n'ayant pas de cavalerie légère, je me devais de les prendre. [size="4"]Unités Rares: 200pts-8%[/size] [b]2 Balistes à Répétition[/b] (200). Tir aux (vraiment) très gros pigeons et boîtes de conserves ambulantes. Tir: même cible pour Archers+Balistes si possible surtout si celle-ci est affectée de la Malédiction Attractive des Flèches. Magie: Mage Dragon en mode très offensif et l'autre Mage selon les besoins (sort d'amélioration si unité en difficulté, sort offensif pour plus de feu d'artifice) Corps à Corps: Princes Dragons+Char en équipe pour aller rapidement affaiblir voir détruire l'infanterie de base adverse, Prince+Maîtres des Épées et Lanciers s'occupent du reste chacun de leur côté. Il me reste le char et une baliste à peindre ainsi que des achats (mage dragon, seconde unité d'archers et 5maîtres des épées) sachant que j'ai en réserve déjà peints 1autre mage, 8heaumes d'argent et 2princes dragons supplémentaires. J'attends avec impatience vos commentaires.
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