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Warhammer Forum

Valanghe

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Messages posté(e)s par Valanghe

  1. Salut ! 

      Je ne joue pas encore Drukhari, mais je m'intéresse à eux de plus en plus pour les allier avec des Craftworlds, en Ynnari ou pas (je me permets de reprendre le post de Kurga dans cette optique). Je sais que je n'ai donc aucun 'practicité' dans leur jeu, corrigez-moi si je me trompe !

     

    Parce qu'en Ynnari, les Drukhari peuvent bénéficier du pouvoir malédiction des Farseer

    Ne le peuvent-ils pas déjà sans être Ynarri ? Quoi qu'il en soit, ça aide vraiment bien les grosses masses de tirs empoisonnés (Kabalites en Raiders avec râteliers, Hellions).

     

    Parce qu'en s'alliant avec les autres Aeldari, ont peut commencer à empiler sérieusement les malus au Commandement

    Grenades Phantasmes, Hemlock, le sort des runes de Batailles, la relique Arlequin. C'est surtout bien pour se débarrasser des hordes avec lesquelles on galère. 

     

    Tirer une fois de plus:

     

    Ca peut aussi être bien avec des Fléaux 4LDT ou un gros pack d'Hellions (mine de rien, ça reste 80 tirs empoisonnés à 18ps). Sinon, effectivement des Kabalites en FEP. 

     

    Bouger une fois de plus:

     

    En fait ça peut vraiment être bien pour se mettre à l'abri des ripostes. Avec des motos ou des Hellions ça peut aussi permettre d'aller engager un perso/un tank même en cas de mauvais déploiement. Ca peut aussi se combiner à Fire and Fade pour repartir de l'autre côté de la table. Sinon, ça peut permettre d'assurer une charge avec des Cérastes qui seraient descendues de leur transport/venues en FEP. 

    Il y a 7 heures, Kurga a dit :

    Combattre une fois de plus:

    Les Cérastes m'ont pas l'air si mauvaises pour aller meuler des hordes. Avoir un autre mouvement d'engagement peut aller embêter une ligne de tir adverse (surtout si on a des filets). 

     

     

  2. Ça devrait pas se poser en section règles, ça :o ?

     

    Bon, quoi qu'il en soit j'ai pu effectuer ma première partie de V8 ce weekend.

     

    Ma liste tournait avec :

    - Prophète et Archonte à Moto.

    - 5 Motos Canonshu

    - 4 Lances de Lumière

    - 2 Vypers Lance Ardente

    - 5 Vengeurs

    - 5 Rangers

    - 5 Dragons

    - Serpent Canonshu

     

    Tout en Biel-Tan.

     

    Je jouais avec 1000pts de Démons de Nurgle (Grand Immonde, Héraut, Portepestes et 6 Bêtes) contre 1000pts de Chaos (1 Sorcier et un Champion, 2*20 Cultistes et 10 Berserks infiltrés (Alpha Légion) + Kharn et 10 Berserks en Rhino) et de Dark Angels (Archiviste, 5 Termis avec boucliers/masses, 5 Scouts, 2 Pred et un Nephilim).

     

    La première question qui s'est posée est : puis-je utiliser le stratagème permettant de tirer sur une unité arrivant en renforts sur une unité "s'infiltrant" (Alpha Légion/Raven Guard/Mechanicus)?

    Parce qu'elle arrive alors que la partie commence, sans pour autant qu'un tour ait été entamé.

     

    Le Prophète a bien marché : il avait Fatalité et Chance, + le trait de Biel-Tan pour les Vypers/les dragons. Au final, Chance a été assez inutile, mais je ne savais pas quoi prendre à la place. Presque tout relançait déjà au moins les 1 et avait la mobilité pour passer outre le -1 de l'Alpha Légion.

     

    L'archonte était très bien aussi. Son sort -1 à la save m'a permit de m'occuper tranquillement des Terminators, et il avait la relique de Biel-Tan pour assurer le coup.

     

    Les Lances ont été très bien, même par 4. Elles se sont débarrassées des Berserks infiltrés qui les ont chargé T1 (avec l'aide des autres motos) ont grapillé des PV à gauche et à droite tout en étant remarquablement embêtantes à tuer.

     

    Les Vypers ont été décevantes. En tant qu'antichar, c'est très peu fiable, d'autant que ça ne peut ni jouer à l'abri fond de cours à cause de la portée moyenne des Lances Ardentes, ni se jouer en mouvement sans Saim-Hann. Mais bon, avec seulement deux tirs, même relancés, ils ont juste enlevé quelques PV aux Predator. Je pense qu'elles seraient mieux à être jouées pas cher (double Canonshu) pour aller chopper des objos, et encore...

     

    Les Vengeurs ont fait leur taf pour 60pts. Pas grand chose sinon leur présence.

    Les rangers ont été super drôles à jouer. Je les avais placés dans le coin adverse, derrière ses lignes et à couvert. Ils ont enlevé deux PVs au champion, ont attiré des tirs qui n'ont rien fait, sont partis engager un Predator... Très drôles à jouer, encore ; une deuxième unité peut être rigolote!

    Les Dragons ont vécu par leur renommée. Ils ont tué un Pred en sortie de serpent, sont remontés chercher l'archiviste qui attendait là en n'aillant pu charger avec les Terminators, puis ces derniers une fois qu'ils eussent tué le grand immonde.

    Les motos ont été... Mi-figue, mi-raisin. Pas assez de force pour engager des blindés, pas assez de tirs pour engager les blobs... Pas très résistants non plus. Peut-être en Saim-Hann avec des Rayolaz ? 

    Pour l'instant je reste assez mitigé. Même si leur mouvement est un plus pour aller chercher des persos isolés ou chercher des objectifs. Dans ce cas, juste par trois pour chopper des objos ? Sauf si restrictions sur les doublettes...

     

    Le serpent a joué son rôle de tank. Il a abrité Vengeurs et Dragons assez longtemps pour que je puisse les poser à portée de quelque chose, mais il n'a rien fait au tir. Sa force a été de donner une cible pour l'antichar ennemi plutôt que mes lances. À jouer avec d'autres blindés/Wraith pour poser plusieurs menaces.

     

    Enfin, quel bonheur d'avoir tant de mouvement. 16minimum, 22 max et pouvoir agir sans malus c'est vraiment super pour balader l'armée adverse.

     

    Maintenant, que changer ?

     

    Avoir une troisième troupe pour le bataillon, 5 Rangers par exemple. Les stratagèmes sont tellement biens, et avec 4PC on ne va pas loin.

    Faire quelque chose des Vypers. Ou les virer pour un autre antichar mobile, genre un avion.

    Trouver une formation potable pour les motos.

    Rajouter quelques Lances.

    Trouver une unité fond de cours, mais je vois pas encore (pour l'instant, je le refuse à jouer des faucheurs).

    Ajouter plus d'archontes. Autant un deuxieme Prophète ne m'aurait pas tant servi, mais quelques tirages supplémentaires dans les runes de bataille ne m'auraient pas déplu.

     

    Et voir ce que ça vaut contre une ligne de tir. Autant j'avais largement de quoi gérer les deux armées d'assaut (avec en plus l'éponge de Démons), autant je pense galérer un peu plus contre une bonne ligne de tir (au hasard, du Borkan).

     

    Voilà pour mes retours !

  3. Re bonjour à tous !

     

    Je suis ravi de voir qu'il y a un peu de participation sur le sujet !

    Un peu triste aussi de voir qu'il faille utiliser des "tricks de règles" pour s'en sortir :).

     

    J'ai obtenu deux défaites récemment. La première contre la Death Guard parce que j'ai franchement mal joué : pas appuyé au bon endroit, pas joué assez les objectifs. Au final 12-8 en faveur de mon adversaire.

     

    J'ai aussi joué contre un mix Mechanicus/soeur plutôt light. Pas de Kastellan, juste Célestine pour faire chier, bref rien de très dur.

    J'avais trois packs de CàC (2*15 Genestealers, 15 Acolytes disqueuses) embusqués et un tapis de Néophytes. J'embusque T2 une fois les lignes un peu ouvertes, en ayant plusieurs cibles à portée (Célestine toute seule, des Electroprêtres dans la pampa) et ce fut le drame. Malgré deux Primus et le stratagème, mes embuscades ratent (pas plus de 3 sur les dés) et je sais que j'ai perdu. La puissance de feu balaye mes unités de CàC, GGWP.

     

    Ce que j'en retiens :

     

    Malgré mon grand amour des Acolytes, je n'arrive pas à les faire marcher. Ils sont très chers pour une unité one shot et nécessitent un important dispositif d'embuscade.

    En véhicule ils mettent deux phases de tir à arriver sur une unité viable (donc souvent, la chimère/Goliath saute, et l'unité après).

    En version tir, à moins d'un 6 sur l'embuscade ils se feront tuer par la moindre unité qui passe. En véhicule, je suis toujours pas convaincu de l'équipement

    pour 4d6 tirs d'obusier à CT3.

    Les néophytes, j'en attend rien et ça marche bien. Juste à poil pour tenir les objos et éventuellement casser les petits écrans, servir d'écran.

    Les Stealers sont biens aussi. Par 15 minimum pour garder le bonus de +1 Attaque et ça tape bien tout en pouvant engluer. Toujours en embuscade (à moins de rater ses jets, ahaha).

    Je trouve aussi que les Sentinelles sont très bien. Gardien de but avec un Canon Laser pour moins cher que des Néophytes tout en étant aussi résistants, en scout pour repousser les feps si on a une base de tir.

     

    Je m'interroge aussi sur l'intérêt du Patriarche par rapport à deux Primus ou un Primus et un Magus. 

    Deux Primus c'est deux unités embusquées qui ont de meilleures chance d'arriver, un Magus c'est un petit sorcier qui servirait juste à lancer son sort pour soutenir les embuscades.

    L'Iconward je l'ai découvert avec le Chapter Approved et il est correct. C'est encore le QG le moins cher et il peut être placé dans un mur de Néophytes au début de la partie pour être embusqué plus tard et soutenir les assauts avec la relique.

    Le Leman Russ est à garder le plus cheap possible et juste pour ses 2d6 tirs d'obusier qui peuvent gratter un peu de PV sur les véhicules mais faut pas en attendre plus.

    Le rockgrinder j'ai du mal à lui trouver une utilité par rapport à un truck. Ça touche pas si bien, ses armes sont peu utiles et ça tombe toujours vite.

     

    Jouer Culte en mono-index, c'est jouer une armée de CàC Beta strike, qui n'a qu'une chance de passer. Les tirs sont vraiment pas assez présents et fiables pour baser sa liste la dessus.

     

    À la prochaine partie, je testerai les "nouveaux" aberrants et pourquoi pas une escouade de 20 Néophytes salade/tomates/oignons embusqués.

    Je persévère dans le full Culte pour ne pas déprimer en ajoutant du Tyranids ou de la Garde X).

     

    D'autres retours ?

  4. @grosse dent

     

    Et ouais ! Faut croire que c'est à la mode ! On a trois listes qui tournent autour de ça sur le forum X)!

     

    Je réorganiserai mes détachements pour mettre mes corsaires ensemble, avec à la rigueur mes deux archontes en QG, parce qu'ils auront définitivement moins besoin de trait de Vaisseaux-Monde que le reste de l'armée. Il faut aussi que je recompte les points à la main, je crois pas qu'ALN ait les bons coûts en points pour les Corsaires.

     

    Après, j'hésite vraiment encore entre Rayolaz et Canonshu. Le Rayolaz a plus de tirs, mais pas tant sur une petite unité, et le Canonshu permet éventuellement de raboter les unités un peu blindées. Après, ya la portée qui joue aussi pour les mettre moins en danger. Quand j'aurai mes figs et que je pourrai tester, je choisirai ce qui me convient le mieux.

     

    Les Arlequins coûtent chers et ne sont pas vraiment dans le thème. Mais j'ai encore une boîte d'Arlequins métal qui traîne. Ça vaudra le coup d'essayer ! Les Aigles, j'ai un peu peur qu'ils fassent doublon avec les motos tout en étant plus fragiles. Après ils sont aussi moins chers. À voir!

     

    @minh

    Je resterai sur de l'amical, même si je garde en tête que les LdL c'est ce qu'il faut pour de l'opti! Après les figs coûtent cher. Et même si j'ai quelques idées de conversion... Faut encore trouver les motos. Après je me laisse de plus en plus tenter par un gros pack de 9, histoire d'avoir une grosse unité. Faudra grappiller les points ailleurs !

    Les Vypers, je sais vraiment pas x). En porteuses de Lances Ardentes elles sont chères. Avec un Canonshu elles manquent de punch. 

    Peut-être en Canon Stellaire ? Ou bien je les garde cheap...

     

    L'idée de prendre uniquement des détachements attaque rapide me plaît. Après le détachement "taxe" de troupes n'en est pas tant un si je peux jouer des corsaires qui restent utiles. La question se posera en cas de "non FW".

    Quant à un "dans ta face T2", c'est pas vraiment ce que je kiffe dans 40k (et ce pourquoi je reste à un niveau amical) : c'est trop quitte ou double pour moi et finit la partie au T2 avec soit moi qui passe pas dedans, soit mon adversaire qui a plus qu'à jeter ses saves (ou retirer ses figs).

     

    Ptet que je me trompe ceci dit, et que je me verrai forcé de jouer dur!

     

    Merci pour vos commentaires en tout cas ! Je vais reposter une liste avec d'autres pistes de réflexion !

  5. Bonjour à tous!

     

      Comme indiqué dans mon dernier poste dans cette section, je souhaitais me lancer dans une armée Craftworld à thème, et mon choix s'est jeté sur une armée de Motos, ou "armée à 16ps de mouvement".

    Le but n'est pas forcément de jouer dur (hé, j'ai même pas de Faucheurs Noirs!) mais de pouvoir tout de même représenter un défi pour mon adversaire et pouvoir m'amuser sans me rouler dessus.

    Ma liste inclut des Corsaires de Forge World, parce que je joue plutôt en amical avec un groupe qui accepte plutôt bien le FW. En plus c'est loin d'être broken comme unités, et c'est encore celles qui allaient le mieux avec mon thème. Quelques propositions après la liste que voici :

     

    PRIMARY DETACHMENT : Craftworlds
    HQ1 : Farseer Skyrunner(1*130) [135]
    HQ2 : Warlock Skyrunner(1*65) [70]
    HQ3 : Warlock Skyrunner(1*65) [70]
    Troup1 : 5 [FW] Corsair Skyreaver Band(50), 5 Grenades Sunburst, Canon shuriken(10), 4 Carabine éclateuse, 5 Brace of pistols(10) [50]
    Troup2 : 5 [FW] Corsair Skyreaver Band(50), 5 Grenades Sunburst, Canon shuriken(10), 4 Carabine éclateuse, 5 Brace of pistols(10) [50]
    Troup3 : 5 [FW] Corsair Skyreaver Band(50), 5 Grenades Sunburst, Canon shuriken(10), 4 Carabine éclateuse, 5 Brace of pistols(10) [50]
    Flyer1 : Crimson Hunter Exarch(1*135), 2 Lance ardente(40) [175]
    Total detachment : 600

    DETACHMENT : Outrider
    HQ1 : Autarch Skyrunner(1*95), Lance laser(8), Masque de banshee, Novalance de Saim-Hann [112]
    FA1 : 3 [FW] Corsair Cloud Dancer Band(60), 3 Lance de Ténèbres(60), 3 Brace of pistols(6) [126]
    FA2 : 6 Shining Spears (54 + 3*18), 5 Catapultes shuriken jumelées(25), 5 Lance laser(40), Shining Spear Exarch (0),  Lance stellaire(10) [188]
    FA3 : 6 Windriders (54 + 3*18), 6 Canon shuriken(60) [168]
    FA4 : 6 Windriders (54 + 3*18), 6 Rayonneur laser(60) [168]
    FA5 : 2 Vypers(2*50), 2 Canon shuriken(20) [135]
    Total detachment : 897

    ARMY TOTAL [1497]
     

     

    Le premier détachement se ferait en Alaitoc ou Iyanden, pour le -1 pour toucher ou pour garder l'avion en état de marche le plus longtemps possible (en plus c'est court). Ou Ulthwé, pour ce que ça vaut.


    En réalité je suis très partagé sur mes détachements et Vaisseau Monde. Dans l'idéal je n'en jouerais qu'un, mais bon. Pour l'instant c'est Saim Hann, mais en réorganisant un peu les unités je peux faire en sorte de rendre utile tout le monde. Et Saim Hann est bien pour les Vypers et les Lances de Lumières. Des idées ?

     

    Le Prophète et les Archontes à Moto pour faire profiter à l'armée du psy. Avec notamment Malédiction pour le prophète, le sort de double mouvement pour un des Warlocks, l'autre ça sera à tester.

    Les Corsaires pour avoir de la troupe pas chère et avoir accès à trois PC très précieux chez nous. Pis ils sont pas chers et ils bougent vite, ils assurent quelques tirs et ils prennent les objos en tentant de se faire oublier. Un Canonshu au cas où, pour compléter le poison. Après ça peut changer d'arme, ou en prendre aucune pour libérer des points.

    Si je joue avec un adversaire qui ne veut pas de forgeworld ils seraient à remplacer par 5 Vengeurs ou Ranger, mais ça m'ennuie car ils ne correspondent pas au thème et servent vraiment juste de taxe détachement.

    L'avion pour assurer de l'antichar. Apparemment le Hemlock est mieux, et pourrait m'apporter encore un peu de debuff, mais il coûte cher et j'ai besoin de vrai antichar.

     

    Pour le détachement Motos, l'Autarch Banshee Novalance pour aller chercher les petites unités fond de table, engluer le tir adverse,  absorber une overwatch pour les LdL, bref être une nuisance. J'hésite à en faire mon sdg pour son trait (après je ne sais pas lequel prendre, encore sujet à réflexion !) qui permet de récupérer un peu de PC (peut-être !)

     

    Les motos Corsaires sont aussi de l'antichar cheap mais fragile, qui restent moins cher qu'un Ravageur.

     

    J'ai deux escouades de moto, une à rayonneurs parce que Saim Hann, l'autre en Canonshu parce que je ne sais pas si yen a une mieux que l'autre. Interrogation également sur les effectifs. Est-ce que faire une grosse unité "Deathstar" à booster au psy ne serait pas mieux que deux plus petites? Ou alors le MSU de motos marche-t-il encore?

     

    Les LdL parce qu'elles profitent bien de Saim Hann et qu'apparemment c'est une bonne unité sur Dakkadakka. Je ne suis pas sûr du nombre, si ça tient assez et si ça a de l'impact comme ça, ou si je devrais en faire une grosse unité Deathstar.

     

    Enfin, les Vypers parce qu'il me restait des points, que j'en ai une figurine, que ça va bien dans le thème et que ça ramollit un peu la liste. Après je les vois comme des Autarques du pauvre. Peut-être qu'avec une lance ardente, elle serait plus utile ?

     

    Qu'en pensez vous ? Est-ce une liste qui fait peur ou qui va se faire rouler dessus par tout ce qui passe? Est-ce que j'arrive à couvrir à peu près toutes les menaces ? Est-ce que je dois rajouter un Serpent ou des Faucheurs ?

     

    Merci par avance pour vos réponses et commentaires !

     

  6. Bonjour à tous !

     

      Avec Noël approchant à très grands pas, il m'est revenu l'envie de jouer Eldars ! 

     

      J'avais un début d'armée Ulthwé (Aka forte en Gardiens), mais mon expérience avec le Culte Genestealer m'a fait haïr l'E3 5+ et je chercherais donc à prendre à contrepied cette faiblesse de l'armée, tout en profitant de leurs bonnes capacités de tir. Je précise que je ne cherche pas forcément à jouer ultra optimisé. C'est plutôt histoire de jouer des listes à thème et de se faire plaisir sur la table.

     

    Du coup, je vois trois possibilités d'armée qui s'offrent à moi :

     

    - Full motojet : des Windriders, des Vypers, des Lances de Lumières et des avions. Profiter de l'E4 2PV, de la portée et du mouvement pour danser autour de l'adversaire.

    - La Wraithwing : je sais pas trop comment ça peut marcher sans soutien d'autres unités, mais l'idée d'une armée de statues S6 avec des armes destructrices est très attirant.

    - La Wavewing : multiplier les Serpents pour encaisser, et utiliser les cargaisons pour le dégât, le but étant que tout soit embarqué ou un véhicule.

     

    Y a-t-il un type d'armée qui soit vraiment nul/inintéressant/vraiment difficile à jouer?

     

    J'aimerais me limiter à chaque fois à un petit pool d'unités (7-8 entrées) pour rester dans le côté "armée à thème". Dans ce cas, qu'elles seraient les unités qui iraient le mieux avec la base d'armée ? Qu'y a-t-il d'important à observer en créant une liste Eldars? Avez vous des retours sur l'un ou l'autre de ces types d'armées?

     

    En vous remerciant !

  7. Bon, la partie suivante, contre du Tyranide (du vrai!) a été une lamentable défaite. Ma liste était mal construite (pas assez de puissance de feu), j'ai fait des erreurs de déploiement, et en plus les stats ont été largement en faveur de mon adversaire. 

    Il jouait une liste "Paf dans ta gueule" à coup de Trygons/Mawlocs/Spores et Princes de Behemoth qui tombent à 9 et chargent (et ils ont tous réussis!)

     

    Depuis, le temps est passé et de l'eau a coulé sous les ponts, et je me demande de plus en plus comment faire marcher cette armée. Elle a vraiment beaucoup de faiblesses, dont certaines insurmontables, je pense, qui devront vraiment se voir proposer une solution avec un Codex (s'il arrive un jour, ahaha).

     

    Pour moi, le gros problème de l'armée, c'est le ratio résilience/coût en points

     

    Pour être clair, il n'y a que les Néophytes et les Sentinelles qui ont un coût correct en point, le Patriarche aussi.

    En QG, un sorcier à 73pts c'est trop. Surtout quand nos confrères impériaux ont le leur pour 46pts, si je ne m'abuse. Soit 25pts plus cher. Idem pour le Primus. 76pts c'est excessif pour juste un perso de soutien (E3 et 5+ on le rappelle) qui ne sait pas se battre et va servir une fois. Le stratagème du CA lui redonne un peu d'intérêt, mais j'en reparlerai tout à l'heure.

    En Troupes : les Néophytes sont finalement bien où ils sont. 1pt de plus qu'un Cultiste ou qu'un Garde pour plus d'armes spéciales et l'embuscade plutôt qu'une marque ou les ordres. Ouais.

    Les Acolytes : J'ai essayé d'y croire. Mais 12pts pour une résistance de Garde Impérial. Ca tape mieux certes. Encore faut-il aller au càc. Sans compter le prix très abordable de leurs Gantelets. Le mieux que j'ai trouvé à en tirer c'est les Acolytes Bombes. Ils mériteraient vraiment une baisse de points (aux alentours de 7/8pts) et/ou d'une Endu4 pour les rendre viables. 

    Les Elites : Ne parlons pas des Métamorphes. 

    Les Stealers sont encore à 15pts, juste pour l'embuscade. Je pense que les mettre au même prix que ceux du Codex Tyranids ne serait pas déconnant. En gros, on a l'embuscade plutôt qu'un trait de Flotte-Ruche (Kraken, Jormungandr, Behemoth, au hasard). Et ça reste une unité qui vole au Bolter...

    Les Aberrants : 33pts pour une E4, 5+, 2 PV et un trait de protection inutile ? Ca meurt au Bolter, ça nécessite un lourd investissement pour être rentable. Ca l'est peut-être un peu plus maintenant avec le CA... Pis ya pas de kits pour les jouer. Avoir un FNP/Invu (comme les troupes des Tourmenteurs Eldars Noirs dont le nom m'échappe), un petit PV en plus, et une réduction en point serait vraiment génial (12-13pts). 

     

    Rien à dire sur les Attaques Rapides et les Transports. 

    Le truc rigolo en Soutien c'est notre Leman Russ. Qui pour 10pts de plus qu'en Astra.... Perd 6PV en surchauffant ses canons, ne bénéficie pas des ordres et d'aucune synergie Culte, ne peut être pris qu'en escadron d'une figurine et a accès à la plupart des canons nuls (excepté l'obusier, qui est bien). 

    Ils sont déjà passés deux fois sur cet index. Est-ce qu'ils peuvent enfin mettre ce Leman Russ à niveau? 

     

    De cet état de fait, il en ressort un constat : plutôt qu'une armée de horde, le Culte Genestealers ne serait-il pas une armée de type "Glass Cannon" de corps à corps?

     

    Bon, c'est un peu contraire au fluff (on peut en débattre) pour moi, mais en plus, rien n'aide le Culte à s'en sortir dans ce rôle de "Glass Cannon"

     

    - Aucune fiabilisation des charges : pas de bannière pour relancer, par exemple. 

    - Une embuscade bancale : Pour amener nos troupes au plus prêt de l'ennemi, on a l'embuscade. Qui est malheureusement une fois sur deux pire qu'une FEP normale. Aussi une fois sur deux meilleure. Le problème c'est qu'on a rien de fiabilisateur. Le Primus permet de sauver un jet pourri, mais nullement d'en assurer un résultat correct (lance deux dés, garde 1 seul aurait été plus viable à mon sens en tant que règle spé). Alors on est sauvé par le Chapter Approved et son Stratagème qui permet maintenant de le faire et donc de fiabiliser les charges de nos Genestealers (meilleure unité rapport qualité/points). Reste que c'est investir 76pts et 1PC pour avoir un bon résultat.

    - Des unités de CàC jetables : Vous êtes arrivés au càc, vous avez tué votre cible, vous pouvez être heureux et mourir en paix car c'est ce qu'il va arriver. Un adversaire malin vous empêchera de consolider, et même s'il ne le fait pas, nos troupes de CàC (hormis les Genestealers) vont mourir à la moindre baffe/coup de crosse/de baïonnette lancée vers eux. Sans compter les Pistolets éventuels. 

    - Dur de faire sauter les écrans : Nos bases de tir ne sont pas excellentes, surtout à longue portée. Donc faire sauter des écrans peut s'avérer difficile pour permettre ensuite à nos Troupes de charger. 

     

    Les derniers changements apportés :

     

    Chapter Approved : Nos Aberrants sont moins chers et donc sortables. On a une réduction en points sur notre Gantelet Domm.2 (qui double le prix d'un porteur à E3/5+, je le rappelle). Notre superbe Canon Nova Eradicator a enfin un prix normal (parce que 46pts la tourelle, ça faisait un peu cher xD !), le Vanquisher aussi (mais bon, niveau stats l'obusier reste meilleur) et les canons sismiques ont vu leur coût réduit (je ne les ai jamais utilisés...).

    Les trucs les plus intéressants se trouvent du côté des Stratagèmes. Enfin d'un Stratagème. Celui qui permet de fiabiliser l'embuscade. Beaucoup mieux qu'une relance, un seul PC, il permet de redonner son style à l'armée.

    Retour dans les Ombres est la fausse bonne idée. Il ne permet pas de retourner en embuscade si on vient de se craquer sur celle du tour (donc on va se prendre une phase de tir). En clair, je n'arrive pas à voir à quoi il sert. Redéployer des Néophytes sur un objectif? Ah non, parce qu'il faut prévoir un tour à l'avance ET compter sur un bon jet sur le tableau d'Embuscade. 

    La Relique : franchement correct. Rien de transcendant. A mettre sur son Primus/Patriarche en Embuscade avec sa grosse unité, fiabiliser le tout, charger avec ses Stealers F5/Aberrants F10. +Might from Beyond at will.

    Le trait : J'ai du mal à lui voir un intérêt en théorie. Car les interventions héroïques n'interviennent que pendant la phase d'assaut ennemie (qui se passe après toutes les autres) et si mes unités sont à 3ps. Cela veut dire :

    - Que mon adversaire aura eu le temps de se désengager et/ou de reculer hors des 3ps.

    - De smiter le personnage qui est dans ses lignes

    - De tirer sur ce qui est dans ses lignes

    - De charger et donc de frapper avant sur nos unités fragiles (s'il y avait besoin de le rappeler...)

     

    Peut-être que d'autres pourront m'ouvrir les yeux là-dessus. 

     

    La FAQ Tyranids

     

    On peut plus utiliser leurs Stratagèmes. Dommage, ça nous permettait d'avoir la tête hors de l'eau. 

     

     

    Pour résumer tout ça :

     

    - Le Culte Genestealer est une armée de hordes qui couvre ses adversaires sous une horde de Cultistes. FAUX! C'est une armée de corps à corps fragile mais meurtrière et plutôt chère en points. 

    - Il manque d'impact au tir. Ce qui est compensé par des alliés chez la Garde Impériale. Et alors on se demande pourquoi c'est pas cette armée là qu'on joue. 

    - Tout est fragile et meurt trop vite sous les tirs. Et ce quelque soient ces tirs. Des tirs souvent d'unités moins chères que les nôtres.

    - Nos sorts sont bons, mais trop durs à lancer sans pouvoir rien fiabiliser. 

    - Nos unités sont surcôtées. 

    - Manque d'une identité d'armée : l'embuscade est cool, mais il n'y aucune fantaisie dans cette règle. Elle nécessite d'être remaniée. 

    - Au final, on joue avec plus d'alliés que de Culte, et c'est dommage. 

     

    Les solutions :

     

    - Définir l'identité de l'armée. L'un ou l'autre me va en terme de fluff, mais il faudrait alors modifier les coûts en points (pour le côté horde) soit rendre nos unités un peu plus 'bling-bling' (invus/FNP, E4...)  (pour le côté Elite).

    - Permettre d'avoir accès à des Escadrons de Leman Russ (comme en V7), éventuellement proposer des chassis peu solides et mobiles avec quelques armes (type limousine), proposer un accès à des unités "Stealerisées" (Eldar, Ork, pourquoi pas SM) ce qui est aussi la marque de fabrique de l'armée et permettre d'apporter un aspect supplémentaire à l'armée (tir pour Eldar, CàC pour Ork, polyvalent pour Marines)

    - Je vois pas trop. Mais c'est lié à d'autres points pour le rendre supportable. 

    - On a des sorts très bons, mais qui du coup sont très durs à lancer (1/2 chance) sans aucun moyen de fiabiliser. Donnons par exemple la capacité aux Familiers de donner, une fois par partie, un +2 pour lancer un sort par exemple. Surtout sur des Sorciers à 73pts. 

    - Une baisse de points est vraiment nécessaire à mon sens. Plus ou moins importante, mais une baisse de points quand même.

    - Se baser sur les règles V7 me semble un bon départ. Permettre le retour dans les ombres de base, je trouve ça bien. Permettre de rajouter 1d3figs à l'unité quand on y revient me semble cool aussi et pas si puissants (sauf sur des Stealers). Autoriser de faire une FEP normale plutôt que de faire un jet sur le tableau. C'est du risk/reward et je pense que ça convient bien à l'armée. 

    - On a juste besoin d'un codex bien foutu et pas jeté depuis la porte des toilettes. Ne nous décevez pas GW !

     

     

    Voilà, c'était mon coup de gueule/de désespoir sur cette armée aux figurines magnifiques et pour le moment inutilisables ! J'aimerais bien recevoir d'autres avis, si d'aventure ça tente quelqu'un !

    La prochaine fois je jouerai contre de la Death Guard, et ce sera l'occaze de tester les changements du Chapter Approved. Je jouerai sûrement en full index. Ce qui est à la fois se tirer une balle dans le pied ET une occasion de pouvoir confirmer les jugements que j'ai exprimé ici. 

     

    En vous remerciant de votre lecture !

     

     

     

  8. Oh ! Une réponse ! Je m'étais fait à l'idée que ça m'intéressait personne !

     

    Pour répondre à tes questions :

    - Un Tank Commander peut lancer un ordre à un LEMAN RUSS de même régiment (Frères de Couvains) à 6ps ou moins. Ce qui est le cas du Tank Commander puisqu'une figurine est toujours considérée dans son rayon.

    C'était quelque chose de faqué dans l'index qu'ils n'ont pas remis dans le codex (pourtant, je crois qu'il a déjà eu deux faqs)

     

    Pour le Tempestor, je lance les deux ordres de relance des 1 pour toucher et blesser. Encore une fois, les ordres ont changé et m'obligent plus à tirer tout de suite après...

    Et Mea Culpa, je viens de voir la phrase : une unité ne peut recevoir qu'un ordre par tour.

    Ben il reprendra son pistolet, en ce cas.

     

    Je commenterai la partie un peu plus tard, ainsi que mon avis sur le Culte post Chapter Approved !

  9. Bonjour à tous !

     

      Je fais d'ici peu une bataille en 2000pts contre du Chaos avec mon Culte (et ses alliés !) au club.
    Si le côté Astra ne bouge pas (j'en suis assez satisfait) je ne suis pas totalement sûr de l'impact de la partie Culte.
    Petite précision : les détachements alliés n'apportent pas de PC, et on évite au maximum les doublettes ou triplettes!

     

    Mon adversaire devrait jouer une liste de Khorne, avec du coup sûrement Kharn et des Berserks, la même chose en Rhino et Raiders, voire une/plusieurs escouade de Berserk infiltrée.
    Après il peux me surprendre !

     

    Voici donc la liste :

     

    Détachement Bataillon : Genestealer Cults

     

    QG1 : Patriarche, deux familiers.
    Hypnose de Masse, Châtiment
    Relique : Ymgarl factor
    Trait : Tueur instinctif 

     

    Le Patron et SDG avec ses deux familiers pour tanker quelques blessures.
    Il ira avec les Purestrain, posés sur la table pour une charge T2. Je ne suis pas forcément très sur de l'embuscade.
    Il est remplaçable par un Primus et un Magus, dans le cas où j'infiltre les Genestealers.

     

    QG2 : Magus, Familier
    Might from Beyond, Smite

    Le petit sorcier. Might from Beyond pour booster les Genestealers, voire les Acolytes en sortie de transport. Sinon il balance du Smite.

     

    Troupe 1 : 10 Néophytes, une équipe Canon Laser. Mon cordon fond de cours et preneur d'objectifs.

     

    Troupe 2 : 10 Néophytes, 2 Lance-grenades, 2 Lasers Miniers.

    Troupe 3 : 10 Néophytes, 2 Lance-grenades, 2 Lasers Miniers.

     

    Mes deux autres cordons, qui auront plus une vocation à avancer, voire à rester en embuscade. Les lasers pour quelques tirs d'opportunité sur les Rhinos. Et j'aime bien le Lance-grenades qui rajoute un peu de saturer aux fusils.

     

    Troupe 4 : 5 Acolytes, deux charges de démolition.

    Troupe 5 : 5 Acolytes, deux charges de démolition.

     

    Embarqués dans le Goliath. C'est un test pour voir ce qu'ils valent. Si tout va bien, c'est 5d6 d'obusier qui tombent sur une unité, pis ils peuvent aller chercher de petites unités type Havocs en fond de cours (je peux toujours les embusquer)

     

    Transport Assigné 1 : Goliath Truck, cache de charges de démolition.

    En théorie, il transporte les Acolytes. En pratique, ils peuvent s'infiltrer et dans ce cas je peux l'utiliser pour projeter des Néophytes en milieu de table.

     

    Elite 1 : 20 Purestrain Genestealers

    Ils sont là pour contrer une éventuelle infiltration de grosses unités, sinon pour aller chercher les grosses unités en face.
    Après, j'ai pas tous les boosts du Codex Tyranide et il vaudrait peut-être mieux aller faire deux unités (avec le malus de doublette, soit deux points bonus à mon adversaire en début de partie).
    Ou alors par 12 en Chimère (en changeant quelques points pour que ça rentre).

     

    Détachement Commandement Suprême (Astra Militarum)

     

    QG 1 : Tank Commander, Canon à Plasma Executionner, Canon Laser, deux Canons à Plasma.
    Il se lance l'ordre de reroll des 1 et fait parler le Plasma. Ça vaut peut-être le coup de changer son équipement si je tombe effectivement sur un détachement Alpha Légion.
    Je peux lui payer la relique de gain de PCs ennemis si mon adversaire se montre avec une liste forte en PC.

     

    QG2 : Tempestor Prime, Sceptre de Commandement.

    Il tombe avec son escouade et pareil, fait parler le Plasma avec les deux ordres de relance des 1 pour toucher et blesser. 

     

    QG3 : Psyker Primaris
    Voile Nocturne, Châtiment
    Le protecteur de mon super lourd, caché derrière le châssis et donnant un goût d'Alaitoc au Baneblade. 
    Je peux aussi le lancer sur mon Tank Commander pour induire en erreur mon adversaire.

     

    Lord of War1 : Banesword, 4 tourelles Canon Laser, Bolter Lourd

    Le milieu de gamme en matière d'antichar (super)lourd. Il va ancrer ma ligne et me donner l'antichar dont on manque en Culte. Et au cas où je tombe sur un Chevalier, je galèrerai moins à le tomber.

     

    Elite1 : Escouade de Commandement Scion, 4 fusils à Plasma.

    Efficaces, classiques.

     

    TOTAL : 1999PTS
    6 PC
    14 poses (jusqu'à 12)
     

      Je vais plutôt tenter de réagir à ce que donne mon adversaire. Il devrait tenter de me rusher, et à moi de gérer la vague d'armures énergétiques qui va me tomber sur le groin. D'où mes escouades de Genestealer et d'Acolytes qui vont tenter de profiter de leur mobilité pour intercepter les menaces.
      Il va aussi s'agir de faire des cordons pour favoriser les lignes de tir et/ou se projeter en avant.
    Ma première mission va être de tomber les transports et de réduire les escouades à quelque chose d'encaissable.


    Après, je vois deux points faibles à ma liste :
    - la faiblesse de la "gunline" qui tient à un Baneblade et un Tank Commander. Peut-être pas assez pour gérer 2000pts.
    - Le peu de capacité de projection.
    Si je me trompe et tombe sur une gunline Alpha Légion, ben j'ai pas grand chose pour aller la chercher.

     

    Enfin, je compte utiliser les Stratagèmes suivants :


    Astra Militarum :


    Écrasez les ! : Marrant si j'arrive à combiner ça avec le super lourd !
    Arsenal de Commandement Impérial : pour le cas où je veuille donner l'Aquila de Kurov au Tank Commander.
    Artilleur Défensif : à la rigueur.
    Vengeance, pour Cadia! : Je joue contre du Chaos. 

     

    Tyranids :


    Régénération Rapide : au cas où le Patriarche ait besoin d'un petit coup de pouce.
    Metabolic Overdrive : si j'ai besoin d'aller chercher un objo un peu loin (sur des transports, ça doit être génial comme stratagème!)
    Single-Minded Annihilation : a la rigueur sur mes Néophytes... Mais trop cher
    Power of the Hive-Mind : lorsque je n'aurai plus de familiers pour me prêter leur puissance.
    Death Frenzy : pour faire un éventuel 1 pour 1 si le Patriarche venait à claquer.
    Overrun : si j'ai la nécessité d'aller planquer mes Stealers.
    Adrenaline Surge : pour montrer au Genestealers comme c'est bien d'être un Berserk !

     

     

      Vu que je suis en tournoi amical, ce sujet va peut être tourner sur un sujet de tactique du Culte, avec mes réflexions stratégiques de liste, les rapports de bataille et mes réflexions post-jeu.

     

    En attendant, n'hésitez pas à commenter la liste et a lui proposer des améliorations/changements !

  10. Tiens, c'est un questionnement intéressant.

    Pour moi, tu as 9+1 (Sergent) Néophytes à la base payés dans la liste d'armée (donc ça va au niveau de la taille minimum d'unité).

     

    Ensuite, tu décides de joindre deux néophytes en une équipe d'arme lourde (te faisant effectivement baisser à 9 figurines) mais cela intervent après la sélection d'unité.

    Tes deux propositions sont donc justes. 

    Après, en termes de modélisme (si c'est la question) c'est à toi et ton groupe de joueurs de voir.

     

    J'ai bien répondu ?

  11. Alors on garde les coûts français, comme les Canons-Grav en V7 :p.

     

    Après, pour défendre les traducteurs, ça vient surtout du fait de réorganiser les tableaux, parce que du coup les ordres alphabétiques ne sont plus les mêmes. Et vu que les noms de ressemblent, on a vite fait de ne pas voir une erreur de placement (encore plus si tu travailles en team, je sais pas si c'est le cas chez GW).

     

    Enfin, achetez les codex VO, l'anglais c'est l'avenir :P

     

    Merci pour les précisions en tout cas

  12. il y a 28 minutes, Raoul a dit :

    Y'a pas une faq (la faq AM, justement) qui répond à cette question?

    Ça concernait la règle "Frère de Couvains", qui gérait les questions liées aux régiments (en gros, on perd <Régiment> pour <Frère de Couvains>). C'est une règle qui permet de jouer de l'Astra, même si celle-ci n'a aucun mot clé pour en faire une armée réglementaire avec le culte.

     

    il y a 42 minutes, Ciler a dit :

    Celui qui décrit explicitement ce qu'est une unité tyranide, un détachement tyranide, ainsi que les critères pour avoir accès respectivement aux adaptations, stratagèmes et reliques.

     

    Les critères je les ai cité à chaque fois. 

    Pour ce qui est de la définition :

     

    P.175 du livre de règles : mots-clés : "Parfois une règle mentionnera qu'elle s'applique aux figurines ayant un mot clé spécifique. Par exemple, une règle peut indiquer qu'elles s'appliquent uniquement aux "figurines ADEPTUS ASTARTES" (ou "Tyranids"); cela signifie qu'elle s'applique uniquement aux figurines qui ont le Mot-Clé ADEPTUS ASTARTES sur leur fiche technique.

     

    P.214 (LdR) : "En jeu égal, toutes les unités [...] doivent avoir au moins un mot clé de faction en commun" (Tyranids par exemple)

     

    P.240 (LdR) : "Certains détachements exigent des unités qui le constituent qu'elles soient de la même faction. Les factions d'une unité seront listées dans la section Mot-Clé de sa fiche technique"

     

    P.116 (Codex Tyranids) : "In this section you’ll find rules for Battle-forged armies that include Tyranids Detachments–that is, any Detachment which only includes units with the TYRANIDS keyword."

     

    Un détachement Tyranids est donc un détachement dont toutes les figurines partagent le même Mot-Clé de faction.

    Une unité Tyranids est une unité qui a ce mot clé dans sa fiche.

    Un personnage Tyranids est un personnage ayant à la fois les mots-clés personnages et Tyranids..

  13. il y a 16 minutes, Ciler a dit :

    Or là, tu as quand-même suggéré que le culte pouvait récupérer une adaptation de flotte, ce qui me semble hautement improbable.

    En fait, mon postulat est : avec deux armées partageant le même keyword, jusqu'où ça s'étend.

    J'ai vite rétropédalé sur les traits de flottes-ruches (ça ne semble effectivement pas correct, RAI parlant), et on est d'accord là dessus.

    Pareil j'ai parlé des Psys alors qu'on s'en fout au final

     

    Citation

    Maintenant, pour pouvoir t'expliquer où tu as tort, il faut le texte exact.

     

    De quels textes on a besoin ?

  14. il y a 52 minutes, Ciler a dit :

    Je pense que tu t'emballes un peu. Quelle est la définition exacte de l'unité puis du détachement tyranid ?


    Parce que dans le codex SM par exemple, une unité space marine a le mot clé adeptus astartes ET le mot clé chapitre dans une liste fixe. Il est bien clair que même s'ils ont le mot clé adeptus astartes, les SW, DA, BA ne peuvent pas constituer un détachement space marine. Idem dans le codex chaos avec les thousand sons et DG.

     

    Peut-être que je m'emballe. En même temps, le Culte a tellement de difficulté.

     

    Une unité Tyranids est une unité qui a ce mot clé dans sa fiche d'unité (ce que toutes les unités du culte ont) et un détachement Tyranids est un détachement où toutes les unités la composition partagent ce mot clé (je revérifierai un peu plus tard).

     

    Je me réintéresserai au cas Space Marines aussi.

    Mais preuve est que les Death Guard peuvent utiliser les stratagèmes SMC (moyennant un détachement, OK) et même donner des reliques moyennant un ou deux PC à un perso issu d'un tel détachement même si le DG n'est pas seigneur de guerre.

     

    (Pis merde, nos Genestealer font 15pts et nos Canons à Plasma surchauffent plus qu'en Astra, fallait convertir le mécano :P)

     

    Édit : après je veux bien qu'on me dise que j'ai tord, j.aimerais justz savoir où !)

     

  15. Bonjour à tous!

     

    Ça y est, le codex Tyranids est sorti, et c'est peut-être l'occasion pour mon Culte Genestealer de recevoir des petits boosts indirectement (de se mettre un peu à jour). Ma question concernera les différents aspects de listes (règles d'armées, Adaptations, Stratagèmes, pouvoirs psy, bio-artefacts et traits de Seigneur de Guerre) et leur possible extension à l'index Cultes Genestealer.

     

    La première partie concerne ce qui définit une armée Tyranids, soit "any detachment that only includes units with the Tyranids keyword".

    Mot-Clé partagé tant par les unités du Codex Tyranids que de l'index Culte.

     

    Aussi, si je ne me trompe :

     

    1) Extension of the Hive-Mind fonctionne (" your army is Battle forged, all troops units in a Tyranids detachment..."). Bon, normalement le Chapitre Approved va l'offrir de toutes façons.

     

    2) Hive-Fleet adaptation : "If your army is Battle forged, all units in a Tyranids Detachment gain a Hive-Fleet adaptation". Ce qui m'attire ici, c'est le fait de 'gagner' une adaptation ("gain") et pas de remplacer le keyword <Hive-Fleet>. Cela voudrait-il dire que des Cultistes peuvent gagner une adaptation aussi ?

    Honnêtement, je vais pas chercher plus que ça à prouver que c'est possible. D'ailleurs, en écrivant je me suis rendu compte que c'est bien le <Hive-Fleet> qui compte, c'était juste pas à la même page ?

     

    3) Stratagèmes : "If your army is Battle forged and include any Tyranids Detachment..." Le Culte peut chopper des stratagème sans même avoir besoin de prendre un détachement issu du Codex. Bien sûr, tous ne sont pas utilisables (ceux précisant une unité, ou les spécifiques aux flottes-ruches), mais c'est déjà quelque chose!

     

    4) Psy : pas de discipline "Hive-Mind" pour les Psykers du Culte, faut que ce soit marqué sur la fiche de l'unité.

     

    5) Bio-Artefact : "If your army is led by a Tyranids Warlord, you may give one [...] Bio-Artefact to a Tyranids Character". Ça donne accès à 3 artéfacts : Ymgarl Factor, Maw-Claws of Thyrax (sur le Patriarche) et Norn Crown (a la rigueur).

     

    6) Traits de Seigneur de guerre : "If a Tyranids Character is your Warlord, it can generate a Warlord trait from the following table". Un Primus, Magus ou Patriarche est bien un Tyranids Character,non ?

     

    En gros, est ce que j'ai bon ?

     

     

     

  16. Il y a 15 heures, wismeril a dit :

    Et que les règles sont prêtes, donc ca devrait sortir assez vite.

     

    Peut être que je me trompe, mais je crois que toutes les règles des codex V8 sont prêtes depuis longtemps, ils sortent juste les règles au fur et à mesure.

    Et par ailleurs, les Taus sont apparemment prévus pour Mars. Honnêtement j'ai du mal à voir des codex "alliés" (de type Cultes ou Arlequins) sortir avant les factions "principales".

    Wait and see, mais bon.

     

    Par ailleurs, certains stratagèmes spécifient bien "unités Tyranide" alors, en attendant une FAQ ou un codex qui nous l'interdira ça pourra nous donner un petit coup de pouce à nous et nos unités surcôtées :)

  17. Well, a part qu'on peut plus utiliser Creed, c'est une liste qui reste d'actualité.

    Pour compenser tu peux avoir un Chef avec Aquila et le trait qui va bien pour recycler les PC. Tu peux même mettre deux Commandants pour le prix de Creed.

     

    Alors oui, ça pue qu'on ait plus accès aux Doctrines (aux persos spé je comprends, mais bon...)

     

    Le bon côté c'est qu'on a le keyword Tyranide et que la plupart de leurs stratagèmes seront utilisables par nous.

     

    Je me pose aussi la question des Tempestus. Ils n'ont techniquement pas le mot clé "Régiment". Du coup, ils gardent leur trait/relique/doctrine ?

     

    Je pense que le culte passera en allié de Tyranide, comme il l'était prévu à l'origine...

  18. C'est parce que les index ne sont là que pour donner des règles à des figurines et vu la tendance depuis le début de V8 à ne permettre de jouer que ce qui a une figurine, on en est là.

    Maintenant il n'y a plus qu'à espérer que FW ressorte un Imperial Armour comme à l'époque mettant en scène des Corsaires (ou l'IA 11 - 3, ahaha)

     

    Après, le nouveau codex a pas l'air dégueu pour count-as des Corsaires :)

  19. il y a une heure, Dromar a dit :

    Le coût en point des unités du culte sera grandement revu à la baisse avec le codex c est obligé. Il ne y a qu à voir ce qui a été fait pour la gi et les eldars. Je ne me fais pas de souci la dessus. Et jouer le culte en v8 reste viable, c est une armée qui peut s avérer très dangereuse. 

     

    Je suis d'accord, mais le problème c'est quand ? Surtout quand ya une telle disparité entre la même unité entre deux codex !

    Il y a 1 heure, Ghosar a dit :

    +1 avec Dromar, ça me donne envie de ressortir mon culte ce weekend !

     

    Les leman vont nous permettre d'avoir des poses et de pouvoir canarder ce qu'on ne pourra charger tour 1 avec nos genestealers + primat.

     AMHA ça rend le culte jouable voire plus que jouable. Peut être même "dangereux" comme dit Dromar, car capable de menacer tour 1 avec toute son armée (là où avant on devait poser des trucs qui n'avaient que peu d'impact tour 1)

     

     

     

    Des Leman 4+ sans aucune fiabilisation des tirs. Et en plus on plutôt accès aux Leman nuls. On est mieux avec un détachement de soutien AM (qui en plus est super pour, coûte moins cher et  a des ordres)

     

    il y a 14 minutes, Haechi a dit :

    Deux questions vite fait pour que je comprenne bien : Quand on a au moins un detachement entier culte, ca veut dire qu'on peut prendre un autre detachement entier astra, avec les points du codex astra?

    Dans quelles conditions et quantite peut-on prendre des unites Tyranides avec une liste Culte?

     

    Merci !

     

    Pour la première question, tu as bon.

    Pour la deuxième, Cultes et Tyranides partagent le mot clé Tyranides. Ils peuvent être mélangés dans le même détachement et partagent le même mot clé en Jeu Égal.

    Par contre, tu perds l'embuscade si tu mélanges les deux dans le même détachement.

  20. Même sans comparaison Index/Codex. 

     

      Leurs gardes font 4pts et ont les ordres. Nos gardes font 5pts... et on une probabilité de frapper en profondeur de manière utile. 

      On nous a faqué nos Leman pour nous "mettre à niveau", on a oublié de nous réduire les points. 

      

    Et, encore une fois, on aura pas de Codex avant la St-Glinglin, donc je ne vois que peu d'intérêt de jouer Culte pour le moment (même en fun/amical...).

     

    Pour faire avancer le schmilblick, faudrait qu'on ait de la matière. Or, on a toujours que sept unités originales (Primus/Magus/Acolytes/Métamorphes/Aberrants/Goliath) : on ne peut pas réinventer le méta de l'armée ! 

    Chouette la Sentinelle gagne E6 ! Dommage, on la jouait qu'en Reco parce que ça valait plus le coup. Cool, nos Leman sont mis à jour. A mais oui, autant prendre des Chefs de Char chez la Garde pour pas bien plus cher. 

     

    Donc je veux bien chercher de nouvelles stratégies. J'étais enchanté par la sortie du Codex Astra, et de chercher quel régiment irait le mieux avec mon Culte. 
    J'ai vraiment beaucoup de mal à me dire de ne pas proxy le miens en Astra...

  21. Il y a 8 heures, Dromar a dit :

    Ouais enfin faut pas se plaindre!

     

     

      Arf, c'est difficile quand même :). Tout est trop cher chez nous. Et qu'on ne vienne pas me dire que c'est à cause de l'embuscade ! Parce que franchement, payer un garde 1pt de plus pour, au mieux (1/6 chances) faire deux phases de tir à 9ps, quand en face ils ont les doctrines et les ordres. Ouais, on regarde la figurine et on se dit qu'elle est plus belle que les Cadians !

     

    Je ne parle même pas de comparer Bullgryns et Aberrants, par exemple :D !

     

    Et ok, nos Leman Russ gagnent la règle de leurs copains, ce qui est 'normal'. Ce qui l'est moins, c'est qu'ils ont raté l'harmonisation en points ! 

    Alors quitte à payer un Leman Russ, autant, encore une fois le prendre chez la Garde, qui a des doctrines, des ordres et des Leman moins chers !

     

    Malheureusement, le Culte tient vraiment mal la comparaison face à la Garde (et c'est pas ses Stealers à 15pts qui vont changer la donne), et ne même plus permettre d'avoir accès à un régiment allié viable leur enfonce encore un clou dans le cercueil! 
    Le pire c'est qu'ils auront un codex qui sortira dans dix ans, avec toujours ses mêmes douze entrées...

      J'ai vraiment envie d'y croire, en cette armée ! Vraiment ! Mais j'ai du mal à rester positif dessus... 

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