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Valanghe

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Messages posté(e)s par Valanghe

  1. tout à fait d'accord avec toi sauf pour Hellbrecht où je le trouve très moyen (f4pa3 au cac, cest naze...)

     

    Ah ! L'habitude des thons motards. C'est une efficacité d'un autre temps ? En soi, c'est pas ultime (quoique, ça reste entre 5 et 7 attaques F5 PA3 en charge...). Non, il est juste excellent pour son aura et son trait : le pack de Croisés sortant d'un Land Raider et chargeant avec +1F, c'est plutôt cool. Encore plus s'ils perdent un gonze sur le tir en état d'alerte !

     

    Mais passons. Le mieux c'est toujours de jouer ce qu'on aime. Grimaldus est sympa aussi, ceci dit :) !

     

     

     

    dans un land raider entouré par des termi il fait une belle sympas je trouve, mais pas très opti...

     

    Très honnêtement, je serais plus tenté de mettre des Croisés en Raider, juste pour le "boys over the toys". Ceci dit, les Termis, c'est cool aussi. Même si comme tu le dis, c'est moins opti (assonnance en "i" !).

     

     

     

    Pour les dread également je suis sceptique. Si on sprint on tir pas... Qu'en penses tu ?

     

    Pour 300 pts, ça te donne une unité de marcheurs qui peut aller distribuer 12 à 15 pains de F10 PA 2, pourra absorber un peu de tirs qui serait sinon balancés sur des Transports (Rhino/Razor, j'entends, pas le Crusader), tout en pouvant lacher quelques tirs de Multi-Fuseurs ou de Canons d'Assaut à l'occaz'.

    Ca peut se poser sur un objo et proposer une certaine résistance et un repoussoir, ancrer une ligne de bataille...

     

    Croisés te permet d'optimiser le déplacement de tes Dreads sur les premiers tours de jeu.

    Alors je ne dis pas que c'est ultra-opti, je dis que la tactique Black Templars rend ce genre de formations plus fiable qu'une autre tactique de chapitre (sauf peut-être pour les Iron Hands. Avec Clan Raukaan, ça peut être rigolo, les armées de Dread !)

     

    Pour ce qui marche complètement ok, pour les vétérans d'appui je pensais à un contingent Crimson fist allié

     

    Prendre un détachement allié juste pour des Vétérans d'Appui ?! Bah, ça existe aussi chez les Templars. On peut imaginer une escouade de traqueurs de sorcières et d'hérétiques, qui s'est spécialisée dans le tir.

     

    Il y a besoin de points pour mettre les Croisés + Crusaders. C'est dommage de les perdre dans un QG + Scouts + Vétérans + Pod, à mon sens.

     

    Pour les Razorbacks mouais, t'as raison mais le pred offre un bl13 sup.

     

    Le Pred est de toutes façons peu mobile, donc facilement prenable grâce à un Pod ou une simple FEP. 

    Le Razorback est certe moins résistant, mais il est aussi moins cher, tu peux en mettre plus et il transporte des unités. Ou il ne transporte rien (s'il accompagne une mini-dev) et c'est un mini char de tir. 

     

    J'ai toujours trouvé le Predator extrêment décevant. Autant prendre un Vindicator, pour le prix.

  2. Ah ? Je n'ai rien trouvé à propos de ce filet sur Taran, et c'est le seul site que j'ai trouvé parlant de ce fameux web of skulls.

    De toutes façons, que cela soit issu d'un supplément (fan-made, du coup?) pour Space Hulk ou d'une version antérieure de 40k, cela ne change pas grand chose. Le jeu a trop évolué pour que ça puisse être réutilisé ou transféré d'une version à l'autre sans invention personnelle.

    Le mieux que l'on puisse en faire, c'est comme avec le Chanteur de Moelle : en faire un count-as.

     

    EDIT pour mon voisin du dessous, et les autres : Après un examen plus attentif, je l'ai effectivement trouvé au même endroit. J'étais en train de modifier mon message quand Corback a posté, éhé x) !

  3.  

    Web of Skulls - Ancient Weapon

    The web of skulls consists of three crystal skulls linked together by lengths of chain. The weapon is grasped by the links of chain and cast like a spinning bolas, and will automatically return to its user. A Dark Reaper Exarch may exchange his missile launcher for a web of skulls. The web of skulls can also be used in close combat like a flail or morning star. The web of skulls allows the user to add 1 to his dice rolls in close combat. For ranged fire the web of skulls rolls one die, costs 1 AP to fire, does not get sustained fire bonuses and cannot be used for overwatch. If the web of skulls kills its first target then the Eldar player can attempt to hit another target within 2 squares of the original. Roll to kill as before. If that roll succeeds then the Eldar player may attempt to kill another target within 2 squares of the second. If any of the rolls fail, or there are no targets within 2 squares, or the web of skulls has killed three targets then it will return to the Exarch.


    Trouvée ici

    Il n'y a plus d'équivalent de règles, aujourd'hui :/.

  4. Chouette ! Des Black Templars ! Voilà qui est original :D !

     

    Leurs principaux avantages sont :

     

    - Les Land Raiders Crusaders super-opérationnels en Détachement Interarmes (le seul accessible si tu veux pouvoir jouer des Croisés, de toutes façons).

    - La possibilité de jouer des hordes de Marines à pied. Okay, c'est pas le plus optimisé du monde. Mais faut les abattre, les 20 pvs potentiellement tankés par un perso !

    - Les Mini-Devs : une arme spé et lourde pour cinq croisés (ou juste une arme lourde).

    - Deux persos spés plutôt sympa (Hellbrecht et le Champion de l'Empereur)

    - La possibilité de jouer efficacement des escadrons de Dread' grâce à la règle Croisés.

     

    Et ce qui marche en général :

    - Les patrons à moto

    - Les escouades de Comm (Frères d'Epée) full armes spé, en pod ou moto.

    - Les Vétérans d'Appui podés (moins fluff, ceci dit)

    - Les Centurions Devastator (pas forcément très fluff non plus, ceci dit)

    - Le Chevalier Impérial allié.

     

    Voilà, voilà.

     

    Sinon, pourquoi ne pas changer les Rhinos pour des Razorbacks ? En retirant le Predator Bolters Lourds, tu dois pouvoir en mettre au moins deux, et un troisième en économisant un peu sur les équipements de Sergents.

  5. mais un produit de "luxe" avec d'aussi mauvais suivis

     

     

    Avec d'aussi chers suivis, surtout. Parce que tu as la liste du Régiment d'Elyséens D-99 dans le IA4 : 2nd ed.

    En fait, c'est juste que FW ne suit pas le (nouveau) rythme de sortie de la maison-mère. Que dire du suivi des Eldars Noirs ou des Black Templars, en leurs temps :D !

     

     

    Son bonus sympa permet de ne pas choisir Pask comme Warlord, vu qu'il pétera de toute façon vu la menace.

     

     

    Bah, que Pask soit prit dans un Steel Host ou un CAD, ça restera une cible prioritaire. Et même avec le bonus de formation, c'est toujours cool d'avoir sa Gatling perfo à CT4 :D !

     

     

    Par contre, le détachement allié de la Garde à côté n'est pas possible vu qu'il ne peut pas être de la même faction que le détachement principal.

     

     

    Je me trompe peut-être, mais étant donné que le Steel Host est une formation (choix d'unités fermés) et non pas un détachement (choix d'unités ouverts), n'est-il pas possible de prendre un détachement allié tout de même ?

     

     

    En outre, tu n'as plus de QG dans ton CAD, du coup l'escouade de commandement, même si pas incroyable pour booster des unités de 10, redevient intéressante dans le sens où les psykers ne comptent pas dans le CAD, et les seigneurs commissaires sont moyens je trouve.

     

     

    C'est juste. Dans ce cas, alors, pourquoi ne pas prendre du peloton, même léger, pour qu'ils bénéficient mieux des ordres ?

    Ou un peloton de Comm avec 4 armes spé, dans sa Chimère, pour débarquer et faire un one-shot ? Ca rajoute un châssis, en plus.

    Sinon, le Seigneur Commissaire a pour lui de coûter, au final, moins cher que l'Escouade de Comm et de pouvoir poser un gros peloton sans vraiment avoir à s'en soucier.

     

    Ce qui pourrait donner un truc, genre :

     

    Lord Commissar 65pts

    OU

    Company Command Squad 80pts

    Master of Ordonnance

     

    Platoon Command Squad, Autocanon 40pts

    3*Infantry Squad, Autocanon 60*3 -> 180

     

    Platoon Command Squad, Autocanon 40pts

    3*Infantry Squad, Autocanon 60*3 -> 180

     

    Pour un total aux alentours de 500 ou 600pts, en fonction du nombre d'escouades et de leurs équipement. Là, il y en a six, donc tu peux aussi varier leur répartition.

     

    Ce qui te fait pas mal d'empreinte sur la table pour empêcher les pods antichars au premier tour, faire des cordons autour de tes chars et avoir des corps sur les objos/à qui donner des ordres.

     

    Et c'est parfaitement rentrable avec un Steel Host en 1500pts (en bourrant pas trop d'équipement).

     

    Sinon, des Vét+Chimère à poal + Commissaire, ça peut se limiter à 300pts, et en fonction de comment tu montes ton Steel Host, ça te laisse de la place pour autre chose.

    On peut même se passer des Chimères et prendre juste des Vétérans sans rien qui vont camper sur les objos (et tu peux même créer un socle d'objectif "tente Quechua" !), ce qui te fait un minimum de 200pts auxquels tu ajoutes ce que tu veux (Wyverns, Manticore... Et même pourquoi pas un Nuke Launcher !).

     

    Ou sinon, investir dans des Chimères, pour vraiment faire du full blindé :D !

  6. Je suis d'accord sur le cas du psyker, 1 niveau je ne vais pas loin mais si j'arrive à caler ne serait-ce qu'une divination sur l'escouade de Pask par exemple il est rentabilisé à mon sens.. Après si je trouve les points pour le passer niveau 2 esce que ça sera le même problème que si il est niveau 1 ?

     

    Grosso merdo, oui. Une seule charge Warp ne changera pas grand chose, surtout si c'est pour lancer des Presciences, sur lesquelles tu jetteras tout tes dés. En revanche, en faisant ça, tu vas beaucoup plus risquer le péril et donc la mort de ton psyker, qui sera donc presque one-shot. Après, en mode "go big or go home", ça le fait. Si tu penses que les points du psyker se rentabilisent avec une seule prescience, garde-le.

     

    Pour l'escouade de commandement, je l'utiise pour fiabiliser les deux escouades de vétérans qui reste sur mon objectif, je n'ai pas tant de piétons que ça alors je voulais les protéger un maximum, d'autant lpus que les ordres sont vraiment utiles d'après mon expérience.

     

    Je n'ai plus les ordres en tête, mais honnêtement, est-ce que ça vaut le coup de booster des Vétérans qui tirent à 24ps ou avec un unique Canon Laser depuis ton Aegis de fond de table? A ce compte là, prend un deuxième primaris Divination :D ! Ou alors tu as vraiment un combo à jouer, mais honnêtement, je mettrais plutôt tes vét' en Chimère pour avoir un peu de projection sur la table.

     

    Pourquoi pas, après j'ai pris un Techpriest parce qu'avant je jouait sans lui et l'unité de Pask était l'aimant à tir (normal me direz-vous), ils fesaient une ou deux phases de tir avant de disparaitre. Alors je me dit que si je peux redonner 1 voir 2 PC grâce à un jet à 3+ qui leur permettrait une phase de tir en plus alors why not.

     

    Teste au maximum. Si les points investis dans ce Technaugure te conviennent, garde-le ! Voire, trouve-en d'autre pour une deuxième unité :D !

     

     

    Sinon, quid de jouer le Steel Host ?

    Un commandeur de tank (upgradable en Pask), une hydre et trois escadrons de Leman Russ qui ont quelques bonus. A côté, tu peux mettre un détachement Inter-arme ou allié de garde pour avoir un peu de piétons et/ou de Chimère en rab'.

    Tu as l'Hydre en anti-aérien (au moins aussi utile qu'une Aegis) et un bon coeur de Lemans.

    Et en Garde, vous avez la Vendetta. Qui est un bien meilleur anti-aérien que les Hydres et autres Aegis.

     

    Enfin, si tu n'embarques pas tes vétérans, pourquoi ne pas les remplacer par un peloton d'infanterie ou deux ? Par 20, avec une arme lourde voire des Lance-Flammes, c'est pas bien plus cher que des vét' équipés. Et ça bénéficie mieux des ordres et autres bénédictions !

     

    Tu peux sinon ajouter du Hellhound (ouais c'est pas ultra-dur, je sais) : c'est mobile et ça apporte de l'anti-infanterie/anti-couvert.


  7. c'est 50pts, et ça ne marche pas sur les véhicules. (et oui on a tous rêver du minutage parfait sur l'escadron de demolisher.)

    Il y a un risque de faire un péril du warp, et il y a un risque de se faire abjurer.

     

    Hein ? Depuis quand on ne peut plus bénir les véhicules ? C'est des unités comme les autres, non ?

     

    Quant aux risques de faire du péril ou de se faire abjurer, ben... C'est le risque de la phase psy. Tout comme de rater ses lancements de sort, ou avoir des pouvoirs peu utiles.

    Tout comme un char, c'est nul. Ca peut rater ses tirs ou se faire exploser par un pod au premier tour.

     

    Le problème de son Psyker, ici, n'est pas tant qu'il va se faire abjurer ou se prendre des Fiascos dans la face. C'est surtout qu'avec un seul niveau psy, il ne va pas faire grand chose pendant sa phase psy. Donc à voir pour le remplacer éventuellement par un Inquisiteur et des suites d'Acolytes + Psykers pour booster son pool de dés de pouvoir.

     

     

     

    Mais, c'est forgeworld, donc c'est préférable de demander l’accord à tes adversaires car c'est assez fumé (comme tout ce qui est forgeworld^^)

     

    Ca m'énerve ces lieux communs nuls sur Forgeworld, qui n'existent d'ailleurs qu'en France. Est-ce Forgeworld qui a inventé le Nécron et sa super FNP 4+ relançable ? Le Conseil de Hurleur à 2+ relançable ? Les formations à base de véhicules et d'améliorations gratuite ? Coteaz (GW) est bien plus rentable que Hector Rex (FW), par exemple...

     

    Il y a bien longtemps que Forgeworld s'est rationnalisé au niveau de ses unités, car il a compris qu'il n'y avait pas besoin de faire des règles kikoo pour vendre.

    Alors oui, il restera des trucs plutôt forts en grattant au fond de leurs bouquins... Des trucs qui restent du niveau de ce GW fait par ailleurs. Mais FW a prit un tour plus fluff dans ses propositions de règles, et je trouve ça cool, perso.

     

     

     

    Autre chose, sans commissaire ou prêtre, 25% de perte et c'est le drame. Je te conseil de mettre les 50pts dans un éventuel tir jumelé ailleurs.

     

    Tu veux dire, pour les 10 bonzes qui vont juste sortir de leur Chimère pour lacher leur volée d'arme spé ? C'est pas franchement la fuite qui fait peur aux Vet'. C'est surtout d'être une Escouade de 10 avec juste des gilets pare-balles.

     

     

     

    La valkyrie arrivera peut être que trop tard.

     

    Toujours des histoires de risques, hein. Surtout qu'il a prit l'Officier de la Flotte exprès !

     

    Bon, désolé si je réagis un peu épidermiquement...

     

    Pour en revenir à la liste :

     

    Tu as 4 Lemans, 1 Chimère et une Valk. Allez, je suis sûr qu'on peut en placer plus des blindés :D ! Genre des Wyverns pour gérer la masse ! Plus de Chimères pour avoir de la mobilité (un peu).

     

    Là, tu as une liste "coin gauche nain" : tu vas canarder dans ton coin en espérant que ton adversaire arrive avec pas assez de bonhommes pour te faire mal. En Maelstrom, tu vas juste compter sur les quelques objos qui seront prêts de ta zone de déploiement en espérant avoir les bonnes cartes qui tombent.

     

    Même si je ne suis pas d'accord avec Sergent-Major sur la manière dont il présente les choses, je suis d'accord avec lui pour dire que ton Psyker ne va pas servir à grand chose. Et j'ai du mal à voir l'utilité de l'Escouade de Comm pour 3 Snipers et pour donner des ordres à des pelotons de 10 gars. A part leur faire faire de l'exercice en mode "Duck and hide behind the barricade ! Stand up ! Duck and hide ! Stand up !".

     

    Ce n'est pas une liste si intéressante à jouer (pour MOI !) que ce que j'imaginait en la théorisant. Mais si tu y trouves du plaisir, tant mieux !

     

    Pas envie d'essayer la formation Steel Host ?

  8. Bof, il bouge déjà de 12 + shunt avec ses DreadKnights. Et il en a 5.

    Effectivement, une fois les Troupes FEPées, ça sera pas très mobile. Mais s'il arrive à ancrer l'adversaire dans sa zone, ses Cuirassiers pourront gérer le reste des trucs mobiles.
    Placer Draigo ou Stern, ça veut dire soit se séparer d'un DK, soit d'un Archiviste et d'autre chose.
    Sachant qu'avec le Liber, l'archiviste a pas mal de chance de chopper l'un ou l'autre.
  9. Garder ton psy pour garantir la 4++ sur les Dreadknights.

     

    Viser le téléport pour pouvoir déplacer tes terminators en cas de Maelstrom ou d'armée mobile en face. 

    Plainte psy s'il y a trop gros en face.

    Prescience pour permettre à tes Knights de relancer pour toucher. 

     

    Un peu comme d'hab, finalement, en jouant GK. 

    L'Archiviste Liber ira en Sanctic (j'imagine). 

    L'autre, en fonction de ton style de jeu : divination pour Prescience et la 4++, télépathie pour Invisibilité et la plainte (grosso merdo).

     

     

    En CG, on a malheureusement pas masse de variétés de choix.

  10. Cela arrangerait les choses que ton chapitre soit fluffiquement un descendant des Ultramarines :D !

     

    Avec ça, tu justifies tout :

     

    - Les Gardes d'Honneurs étaient les premiers formateurs Ultramarines de ton chapitre, mais sont restés pour défendre le nouveau Maître de Chapitre et incarner l'exemple pour tous les autres frères de bataille.

    - Ils ont été "prêtés" par les Ultramarines pour une mission spécifique (et peut-être du coup espionner le Maître de ton Chapitre ou les agissements de ses hommes sur le terrain).

    - Lors d'une campagne, ton chapitre a secouru Calgar et sa Garde d'Honneur et les escorte jusqu'à Ultramar.

     

    Je ne pense pas qu'un chapitre aussi prestigieux que les Ultramarines s'abaisserait à "s'endetter" auprès d'un chapitre ultérieur/inférieur. La logique voudrait plutôt que "ouais, c'est normal que des Marines viennent au secours/aide/combattent avec les Ultramarines".

     

    A mon sens, Calgar et sa figurine sont trop emblématiques de l'univers pour être joués autrement que Marneus Calgar, maître des Ultramarines (au lieu de Carneus Malgar, Maître de Chapitre des Inframarines). Les gardes d'honneurs passeraient mieux "repeints", bien que du fait des symboles ultra, tu es obligé de les jouer fluffiquement comme Ultras, à mon sens.

     

    Après, sur la table, je serais déjà suffisamment impressionné par un mec qui joue des Gardes d'Honneur pour ne pas l'embêter avec le fait qu'ils se trimballent des fers à cheval sur la ceinture :D !

  11. Arrêtez moi si je me trompe mais il me semble bien qu'on ne peut pas prendre de skitari en allié!(sauf formation!) c'est le même problème avec les arlequins!,  car ils n'ont pas de QG!, donc dans les cas présentés plus haut on doit obligatoirement les prendre en détachement principal?

     

    Depuis quand est sorti la v7 déjà ?

     

     L'absence de QG empêche de sélectionner une formation de type "Détachement Allié" tel que présenté dans le bouquin. Rien n'empêche de prendre un détachement secondaire qui soit un Masque Arlequin, une Strike Force Nemesis ou une décurie de n'importe quel codex.

    Le Codex Skitarii propose un schéma original avec deux troupes minimum. Celui-ci procure certains avantages aux fig du détachement. Il peut être sélectionné à côté de n'importe quel autre schéma

     

    Bienvenus en V7, où les schémas et formations sont librement additionnables !

     

    Alors, vous me pardonnerez mon aigreur, mais j'en ai marre de lire, sur tous les forums, que les 'dex sans QG ne peuvent pas être pris comme alliés. 

     

     

    Pour en venir au sujet, les CG galèrent sur deux points principaux à mon sens : placer des pvs sur la table et gérer efficacement les blindés. Ils sont néanmoins bons pour d'autres choses : la phase psy, une résistance assez élevée (pas du niveau du Nécron, mais bon...) et une bonne capacité d'assaut (mobile et puissante).

     

    De ce que je peux rapidement voir dans les 'dex Mechanicus : 

     

    Skitarii : possibilité de placer de la troupe relativement économique et d'amener du plasma et du Haywire, à mi-distance. Capacité d'apporter du soutien au corps à corps pour des charges T2, voire T1 : les marcheurs et les Sicarians. Possibilité d'AA correct avec les Dunecrawler (néanmoins, presque à l'exclusion de n'importe quoi d'autre).

     

    Culte : les Kataphrons, qui apportent entre autre un peu d'Antichar (grav + Haywire). Les Kastellans, qui sont d'excellentes unités passe-partout (quoique lentes : si on les monte dans une optique de soutien de CàC, ils prendront trop de temps pour arriver et soutenir nos CG). Oublions les Electro-Cultistes, trop chers et fragiles pour valoir de dépenser des points dedans en alliance. 


    Le problème majeur que je vois lorsque je cherche à allier mes Grey Knights, c'est que ces derniers coûtent déjà chers par eux-même pour être corrects, entre les Termis/Dreadknights et Archivistes. Mais c'est personnel. Et parce que je n'ai pas envie que mon détachement principal soit réduit par rapport aux alliés. 

    Perso, j'ai choisi les Tempestus pour de la FEP fuseur, ce qui manque principalement à mes Chevaliers Gris.

  12. Honnêtement, j'ai du mal à voir les Scions comme téléguideurs d'armes spéciales cheap en tant qu'alliés de l'Imperium.

    C'est pourquoi je trouve dommage de se lancer un tactica pour dire de prendre deux fuseurs par escouade et les FEPer en espérant qu'ils choppent un véhicule ou une escouade de marines pas à couvert.

    Ceci dit, ils restent bons dans ce qu'ils font, et leurs figs sont magnifiques !
    Peut-être voir à développer les pros/cons par rapport à un détachement de Marines modes?

    Attention, je ne crache pas sur ton travail, au contraire, c'est cool :)!
    Mais je ne pense pas qu'une si petite faction nécessite un tactica. Leur style de jeu n'est pas des plus subtils!
  13.  

    PS : Avec les armes à explosion et les faces arrières cachées, je ne sais pas trop comment on résout l'affaire.

     

    Comme d'habitude : on regarde en fonction du tireur si c'est une arme à Explosion, en fonction du centre si c'est un Barrage.

    Après, placer son cul contre un bloquant, type mur, c'est relativement convenu comme tactique. Cependant, attention, le placer dans un décor n'empêche pas l'arrière d'être touché!

  14. La seule obligation qui se rapporte à cette formation, c'est qu'elle est limité à 3 maximum dans le cadre d'une gladius strike force.

     

    Tu montres toi-même en quoi c'est impossible :). 

     

    Merci beaucoup pour ta réponse Valanghe ! Très complète et argumentée, en plus d'être carrément enthousiaste :-)

     

    Je t'en prie ! Mais je ne peux qu'encourager ce genre de projets, cela fait vraiment partie, à mon sens, de l'imagerie de 40k !

  15. Asterion Molock est un Maître de Chapitre, et devrait donc pouvoir être joué en tant que choix QG, tout comme peuvent l'être Hellbrecht ou son ami Pedro. Il ne me semble pas qu'aucune formation n'autorise le choix d'un Maître de Chapitre. En revanche, j'imagine qu'en discutant un peu avec son adversaire, Ivanus Enkomi, le Chapelain, pourrait être sélectionné dans les formations incluant un Chapelain (comme la Gladius ou la Reclusiam). 

     

    Je ne sais pas si les Minotaurs sont spécialement un chapitre basé sur ses vétérans (en tout cas, plus qu'un autre). Néanmoins, les sirènes de jouer une 1è Compagnie résonnent fort à mes oreilles, étant en train d'en monter une moi-même !

    En termes de jeu, tu as plusieurs possibilités :

     

    - Le "Unbound" : sort du vétéran, un Capitaine Termi et en avant. Tu ne te prends pas la tête, et ce genre d'Unbound (plus basé sur du fluff que de l'ultra-dur) sera normalement accepté. Mon groupe était ok avec ça avant que ne ressorte le Codex.

    - Jouer avec les règles de la Grande Compagnie (Space Wolves) ou les Archangels (Blood Angels) : plein de choix d'Elite dispo, et un schéma d'armée plutôt que de formations (qui en fonction de ton groupe de joueurs peuvent être plus ou moins bien accueillies lorsque multipliées).

    - Jouer avec les formations que te proposent le Codex/les Dataslates. Entre autres :

    - La 1st Company Task Force, relativement libre en termes d'échelle en point.

    - La Strike Force Ultra, une formation figée qui doit faire un peu plus de 1500pts minimum, de souvenir.

    - Et les petites sœurs de celle au dessus, la Hammerfall et la Skyspear, elles aussi figées mais plus facilement rentrables avec des choses autour.

     

    A côté de ça, en moins "puriste", j'incluerais la "Reclusiam Command Squad" (les marines des Compagnies de Comm. sont des Vétérans), ou le Librarius Conclave (histoire d'avoir des "Commandants"), ainsi que toutes les formations de Blindés. 

     

    Ainsi, sauf si tu te décides à inclure une Strike Force Ultra, une Hammerfall ou une Skyspear, point de Capitaine sans passer par l'Unbound ou l'ajout d'un petit détachement à côté (avec donc, un QG et une troupe) pour l'avoir.

     

    Pour en revenir aux Minotaurs, enfin, leurs règles ne sont pas à jour V7 et Forgeworld ne semble pas intéressé par la mise à jour des persos de Badad. 

    Bon, d'un côté je dis "pas à jour", mais ils ne sont pas injouables ou trop archaïques. Mais genre, les Formations incluant un Chapelain diront "Un Chapelain ou Cassius" (donc pas Ivanus Enkomi). Un adversaire tatillon (le "that guy" !) pourrait t'embêter avec ce genre de truc.

     

    En tout cas, joli projet ! Et je serai content de le suivre si d'aventure tu postes en section Galerie !

  16. Salut !

     

      En terme de règles pures, toutes les unités du Codex Démon peuvent être mélangées. Tu peux donc inclure un Gardien des Secrets en QG, des Sanguinaires en Troupes, des Hurleurs en Attaque Rapide et un Broyeur d'Âme marqué de Nurgle en soutien, tant que cela respecte un schéma (allié ou interarme) ou pas (schéma libre, moins bon accueilli en société, ceci dit). Le seul "désavantage", c'est sur certains tableau des Vents du Chaos qui pourront affecter tes troupes.

     

      En terme de fluff, d'historique, de thématique, une armée monothéiste est plus "logique" : effectivement, des démons de Nurgle et de Tzeentch auront du mal à se sentir. Après, le fluff se déforme aisément (yolo, tous les démons i veulent tuer les zumains, alors ils s'allient) pour correspondre à ton armée.

     

      En résumé, rien ne t'oblige, sinon toi, à se passer de certaines unités du codex. Après, je trouve ça très bien de s'infliger des limitations pour respecter le fluff, qui est, pour moi et sûrement d'autres!) aussi important dans le plaisir de jeu que les règles et le jeu lui-même!

  17. C'est de la mauvaise foi, oui ^^ !

     

      Depuis les débuts de Warhammer, les gens collectionnent plus de 2000pts d'armées. Certains cherchent à collectionner des Chapitres entiers, d'autres continuent de peupler leur Vaisseau-Monde ! Pour autant, le format des parties n'est pas passé à 3000pts sous l'influence de GW (contrairement à Battle V8 :D !)

    Les gens achètent parce qu'ils le choisissent, et ceux qui avaient 5, 8 ou 10 Land Raider hier ont moyen de les jouer. Ceux qui voulait jouer des Compagnies de Scout peuvent le faire. Ceux qui voulaient jouer leur compagnie de Marines peuvent le faire.

     

    GW n'encourage à rien, et c'est une idée aussi vieille que le Warfo. Je ne me suis jamais fait attiré dans un centre Hobby avec le couteau sous la gorge pour me forcer à écouler les stocks de vétérans d'assaut !

     

    Si à un examen tu [u]peux[/u] avoir 20/20, cela signifie-t-il que beaucoup atteindront 20/20 ? Ce n'est parce que tu peux avoir 15 Vindicators que tu le feras !

     

    Que cela comble une partie des joueurs, tant mieux ! Que cela soit étoffé de règles jouables, encore mieux

     

    Je crois que tu aimes juste râler, en fait.

     

    Tu n'y crois pas c'est ton droit.

     

    Où se trouve l'Eglise de la Sainte Parole ? Je ne veux plus me bercer dans mon ignorance ! Comment, GW vends des figurines pour gagner de l'argent. Mon dieu ! Mais dans quel monde vie-t-on ?! Avant, c'était enrobé de discours de passions, et il y en avait peut-être aussi plus. Comme Microsoft, Apple ou Adidas, non ?

  18. tu admets donc que la stratégie à wh40k v7 se limite au choix des unités les plus mortelles du moment ... ? (Stratégie --> liste d'armée)

     

    Oui, comme ça l'est, je crois, depuis que je suis arrivé sur ce forum. Mais il ne s'agit pas simplement de poser 5 Chevaliers et deux Warhounds pour gagner. Parce qu'il existe une communauté, qui régule ce qu'elle veut voir en partie "communautaire", à échelle nationale, voire internationale. Du coup, en interdisant les unités "top-tier", on ne garde que les unités "second-tier", qui restent supérieures au "third-tier" mais qui ont pour avantage d'êtres plus nombreux en terme de diversité. Alors on peut râler qu'il n'y ait pas plus d'unités jouables au même niveau, mais c'est comme ça partout : à Warmach', tu as des combos ultra-joués, des unités souvent peut utilisées également. A Heroes of the Storm (MOBA dans lequel j'ai un petit niveau, mais je ne m'en vanterais pas x)), tu as aussi des personnages qui seront toujours joués en niveau compétitif, et d'autres qui ne le seront jamais. Il y a même des compétitions où certains personnages sont interdits.

     

    C'est l'essence du compétitif, et ce ne peut décemment pas être une règle parce que c'est ce qui apparaît le plus sur le Warfo.

     

     

     

    les unités qu'elles contiennent étaient de moins en moins jouées, à cause de leur 'faiblesse' vis à vis de l'articulation 'jouons gagne&dur& lourd' dont on parle depuis qq pages.

     

    Autour de moi, on a jamais cessé de jouer du Berkos ou des Terminators en Land Raider, et on a un joueur Soeur de Bataille et Skitarii. Des armées ô combien optimisée et dure :). A nouveau, je suis content de pouvoir jouer une première compagnie sans passer par des count-as douteux. Ce n'est pas extra-dur, cela ne m'empêchera pas de m'amuser avec et, à force de la jouer, la maîtriser assez pour pouvoir gérer les copier-coller de listes.

    Cependant, ça ne correspond pas aux attentes de la section stratégie. Et alors ? Je ne suis pas obligé de copier la section stratégie du Warfo, et personne ne l'est.

     

     

     

    Pour rigoler sainement, je vois qu'une des formations (gladius) permet d'ajouter jusqu'à 15 vindicator. Après on me dit que la V7 ne pousse pas au gros, au nombre...

     

    La formation de base reste la demi-compagnie. C'est ça que GW mets en avant. Absolument pas les 15 chars. Ceci dit, tu en as la possibilité (sympa pour jouer le Chapitre Aurora, par exemple ! Mieux que les trois chars en soutien d'avant :D !). C'est de mauvaise foi de prétendre que GW t'encourage à ça. Ou même la communauté...

    D'ailleurs, à y penser, je crois qu'il faut vraiment le faire exprès pour avoir une armée nulle à 40k. Même si elle n'est pas pure opti, tu as toujours moyen de faire quelque chose avec tes figs ! Les formations peuvent permettre également ce cadre pour, à défaut de jouer l'ultra-bill, ne pas jouer de la grosse merde.

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