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Warhammer Forum

Parlefond

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Tout ce qui a été posté par Parlefond

  1. Je propose quelque chose proche de ta solution mais plus simple. Distribution des cartes: 0-500 pts 6 cartes 501-1000 pts 7 cartes 1001-1500 8 cartes etc... OU 1d6 + niveau du chamane. Bcp plus simple et rapide. Lancement des sorts +1 par cartes énergie dépensé en plus. Pour le reste je suis ta proposition.
  2. Mais tu peux considérer qu'un équipage rendu fou sur le dragon fait fuir la bête. L'interprétation est valable. Moi je préfère rester pragmatique quand les règles sont claires. Et même la version anglaise ne laisse aucun doute. Bon l'équipage n'est pas tué mais c est tout comme. Ensuite je vous invite à jouer contre les elfes noir en modifiant la règle comme vous le proposez. Je vous garantis que vous aller pas rire longtemps quand les forteresses noir vont démolir la nef maudite et le reste aussi d'ailleurs. Pour les skavens c pareil les dragons vont être très dur à arrêter. J ajoute que le 4+ c est seulement à courte portée pour les radiances. Non vraiment je ne suis pas de votre avis.
  3. Ben non glouton page 58 du livre des règles section elfes noirs ce n'est pas plus compliqué que ça. Et les 2 flottes les plus puissantes du jeu ça reste à voir en ce qui concerne slanesh. Bon les skavens on est d'accord. Mais mieux vos nerfer le skavens que de rendre les elfes noir imbuvable. Cela dit je les prend quand il veulent les skavens et slaneshi avec les elfes noir et je peux vous assurer que ça chier. Par ce que je me rappelle le temps lointain ou justement on avait mal lu les règles( les débuts béni des années 90), et la conclusion était que les elfes noir était très fort voir invincible. Leur dragon faisant le café. Puis un jour on a relu la page 58 correctement et ça tout changé. Le problème ce n'est pas le défaut des dragons elfes noir mais la puissance de certaine attaque anti équipage sur des 'navires' avec très peut d'équipage.
  4. Ils suffit d appliquer les règles du livre des règles pour les elfes noirs . C'est très clair et fort dommage pour les elfes noir. En fait l équipage est retranché dans sa tour blindée, mais tout ce qui affectent l équipage marche quand même. C'est très clair dans les règles. C est juste l abordage d'équipage dans les 2 sens qui est impossible. Pour le kraken on peut en effet estimer que la tour est trop blindée pour que celui ci puisse atteindre l équipage avec ses tentacules. Un peut comme un navire nain par exemple. Mais ce serait une exception à la règle ma foie asse intéligente. Sinon ben pourquoi chercher à creuser quand c'est très clair. Et comme le dit bien t4loch3 sans ce défaut ils sont très puissant.
  5. Si si je suis parfaitement placé pour critiquer ou plutôt constater par ce que je l avais prédis dans un vieux post. Ça part trop dans tout les sens et les craintes que j'avais naguère se réalise. Et je me mettrais peut être à faire une nouvelle édition et à créer du pdf quand les choses seront figé et acté et que l'on me le demandera après concertation. Et j'insiste pour un débutant c'est pas suffisamment clair.
  6. Man o War est un jeu basé sur les bâtiments. Cela dit oui les régles d abordage sont archaïque et pas réaliste. Mais sont simples et fonctionnel. Je trouve l idée bonne mais ça risque de remettre en cause trop de mécanismes et engendrer trop de changement tout en complexifient le jeu. Mow est old Scholl et c est cool. Même si je trouve que vous êtes sur la bonne voie je reste prudent. Mais c est vrai que ça apporte du réalisme. Cela dit je vois bcp de choses qui ne me plaisent pas dans les autres sujet. Et sans parler de la non synthèse des ajustements et autre. Pour un newbee c'est juste infâme. Il n'y a aucune coerence et aucun regroupement du travail fait depuis plus de trois ans maintenant. C'est zéro messieurs même si les idées sont parfois très bonne. Mouhahaha En tout cas qu'est ce que ça va être quand je vais débarquer avec mes milliers de groskassor avec cette règle. MOUHAHAHA HAHAHA WAAAGH.
  7. Pour revenir au abordage, c'est vrai qu'essayer de tout résoudre en 1 round est tentant. Mais on s'eloigne vraiment du mécanisme et de l âme du jeu. Sans parler du déséquilibre engendré et de la difficulté à mettre en place une telle règle. Ensuite les escadres deviennent bcp plus dangereuses. Pourquoi pas mais dans certain cas ça en devient presque trop. Je pense surtout au écraseur de nurgle, éventrer de slanesh. Et même les petits navire à 25 pts comme les groskassor et les boucaniers vont vite devenir horrible pour les gros. Si en plus vous appliquer la règles des pions d'èquipage restant pour la mitraille (je suis archicontre cette règles) ben franchement adios les bâtiments et autre corsaire.. Et toi ça bien sûr avec son lot de règles pour toutes les situations spécial que ça va engendrer... Et je ne suis pas sûr que les concepteurs n'y ont pas pensé, mais pour garder du gros qui tache ils ont peut être faient simplement. Enfin certaine règle spécial comme celle du Griffon par exemple vont être très dur à retranscrire dans ce nouveau format. Bref ça ne sera plus le même jeu même si j'entrevois une bonne idée. Sinon pour expédier rapidement les abordages en un round dans votre format faites comme ça. Celui qui a le plus de touche enlève la différence en equipage. Exemple 3 touche contre 2 enlève 4 équipages au perdant (les 3 touches plus la différence) et 2 au gagnant ou un truc du genre. Mais je suis très réservé sur cette solution des abordages.
  8. Slt les gars et les autreeeeee mouhahaha. Le remaniement de l abordage est une bonne idée en soit. Mais change quand même en profondeur les mécanismes. De plus je rejoins certain avis (si un jour on applique ces modifs) : Tous les jets devraient être à 4+, les bonus ne sont que des d6 en plus. Exemple : equipage vermine 4+ et +1 des. Guerrier du chaos 4+ et 2d6 Amiral +1d6 4+ Esclave -1d6 Etc... Idem pour les bonus magique et autre le +(x) sera +(x)d6. Cela dit bien que votre système soit intéressant, il déséquilibre complètement les mécanismes et la puissance des bâtiments. Entre autre les equipage spéciaux prennent cher. Un équipage avec rat ogre attaque un navire avec un pion par exemple. Alors qu'avant il y avait peut de chance de perdre sont rat ogre la c horrible. Évidemment la solution 2 touches pour tué un guerrier du chaos est bien et devrait s'appliqué à d'autre comme le rat ogre. Mais les effets de bords risque d être trop nombreux comme un diminution drastique de la puissance d un loup par exemple et surtout une complexité que je regarde d un très mauvais œil pour Man o War. Sachant que déjà de ce que j' ai vu c est partie dans tout les sens au vu des divers sujet. Messieurs c'est n importe nawak et il n'y a toujours rien de synthètisé même les ajustements de au moins 3 ans déjà. Bref je continuerai plus tard.
  9. Ouhaou magnifique paysage. ça à l'air d’être le top la haut. Franchement vous avez du bien vous amuser. Ça a l'air trop bien. ++
  10. Oui il est bien ton dragon à 2 têtes, tu baisses l'efficacité du souffle corrosif à 5+ et le tour est joué et ça reste quand même un monstre pour un volant en plus, les 100pts ne sont pas volés. Je ne suis pas adepte du tout remoulage mais du plutôt du petit ajustement qui équilibre les débats. Je pense même qu'une limite de 1 par tranche de 1000 pts serait bienvenu. Le chaos étant déjà bien costaud et ce type de dragon plutôt rare si je ne m'abuse. Mais ça je laisse les maitres du fluff confirmer. Après faut test.
  11. Messieurs c'est quoi ce dragon fumé qui n'a même plus besoin d'aborder un navire pour enlever l'équipage.... et sur du 2+/3+ contre les petits navires... j'imagine: - j'active mon dragon... bon j'attaque ton vulcain... -tir défensif de 1d6.... mouhahahaha -3+ abandonnée... mouhahahaha -tête de mon adversaire Et je parle même pas sur chignole et autre épervier à 1 pts sous la ligne. A part le kraken qui est une bête monstrueuse des grands fonds et pas un volant, seul le tromblon ndc du grand taurus et le dragon zombie peuvent faire ça, mais sur du 5+/6+... Allons un peut de sérieux...
  12. salut Mon avis que vous devriez vous concentré sur la phase final du corsaire avant de penser un autre navire (sachant que la fig n’existe même pas...). D’ailleurs il me semble que celui ci est presque fini. Reste plus qu'a trancher sur les balistes et le cout. Une petite année de test de ce navire en situation "réelle" et ça devrait valider tout votre travail. Sachant que le sujet date quand même de octobre dernier. Pour les balistes elfes noir l'unique localisation est une faiblesse typique des EN. c'est pareil sur l'arche une zone détruite et pouf plus de bordée. Donc non pas de zone balistes à 2 impacts, ça sent le beurre et l'argent du... (surtout que les zones à 2 impact rende la navire plus résistant dans son ensemble donc double bonus arme+résistance). Par contre en revanche garder la baliste de base pourquoi pas? Avec leur 3 équipages ben ça fait une escadre à 300 pts avec un très fort potentiel mais vite diminué en cas de dommage. ça me parait normal. Sinon la formule à 200 pts est bien aussi. Je suis plutôt de l'avis de Nopeace.
  13. Cette proposition au vu de la carte du navire me parait la meilleur. Le seul truc qui ne me plait pas c'est la règle de baliste modifié. Pour moi c'est une armée, 1 arme, 1 profils. Mais sinon ça semble très bon. Vous avez test avec la baliste elfe noir normale?
  14. Ha autant pour moi.. sinon oui 4 pv et +5 en abordage sachant qu'il a une bonne svg c'est très bien. Et ça en fait quand même le meilleur volant en abordage, aucun n'a +5.
  15. heu messieurs, il faudrait peut être lire correctement le sondage, on part plus d’après les résultats sur du 4 pv et +1 en abordage que les 5 pv. Rappelons que c'est pour une flotte de khorne, une flotte en dessous des autres, pas de magie, pas de volant, un choix restreint de navires, pas inoffensive mais pas hyper compétitive non plus. Et puis si il est limité à 0-1 comme le duc ben ça calme le truc. Les dragons tu peux en avoir plein, la c'est pas le cas et il est plus cher. On tend vers un équilibrage de la flotte avec un peut de up, la présence du buveur de sang 4 pv et 37.5 cm de mouvement ne va pas en faire une hyper flotte.
  16. a voté... Avec ses 4 pv et le bonus de +1 en abordage c'est parfait je trouve. 37.5 cm de mvt 4+ de svg et le collier de khorne voila une bête très utile et pas fumée. Par contre dans le sondage le duc c'est pas 45 cm de mouvement c'est 60 cm...
  17. Si il a 5 blessures inutile de lui donner le +1 en attaque. Ça en fait déjà une très grosse bête. Pour la capacité spécial je resterais ama sur le +1 de dissipation contre la magie. Un mvt de 37,5 cm me semble correct. Pour finir attendons le sondage. Par contre pour nurgle et slaneseh leur démon majeur ne volant pas, c'est non pour moi. Et puis ça fait un petit désavantage pour des flottes déjà bien grasse. Un peut comme les skav qui n'ont pas de volant. On parlait de khorne dans la logique de booster la flotte full khorne, pas les autres.
  18. C'est juste pour dire que si on y prend pas garde ça va vite être le bordel.
  19. Je serais aussi de cette avis ça mutualise la règle. L'un plonge l'autre prend de l'altitude, mais le fonctionnement est le même.
  20. Sauf que l'empire n'a pas les faiblesses que l'on a tous constater pour les nains... De plus la relance d'initiative de début de tour c'est juste immenses. Tout comme le +1 en abordage sur un navire redoutable dans ce domaine. Et la relance de svg une fois par tour est loin d’être mauvaise. Enfin les sorts si tu as le bon seigneur sorciers c'est +1 au lancé plus la relance puisque c'est ta couleur. C'est fort comme up. Après comme je le dit dans mon poste précédent oui c'est peut être trop cher payé, mais j'ai un doute.
  21. Oui car justement ça pourrait devenir vite le bordel entre ceux qui ont suivi les sujets et les autres, puis ceux qui utilisent les modif par rapport à ceux que non. Et puis les nains ça commence à faire bcp de choses sachant que l'on a d'autre dossiers. Je pense que là ils sont bien. On est pas sur epic fr où quand un truc (un codex par exemple) a été testé, voté puis validé il y a en plus une publication pdf derrière et des infos qui renvoie sur le lien de téléchargement du dit codex. même si la on est en phase de test...
  22. Franchement même si tu deviens retardataire, pour moi ça ne change rien. Si il reste que des enfants du chaos ben de toute façons c'est que ça sent le sapin pour ton navire. Et techniquement sur une galère par exemple en mettant les enfants devant en abordage tu retardes l’échéance. Dans un combat serré ça peut faire la différence. Et le joueur chaos mettra toujours en avant ses enfants sur les navires basique sans équipage spécial donc les derniers pions qui reste en général c'est pas des enfants du chaos. Je le répète techniquement en partie c'est un vrai avantage car il est multiplié sur toute la flotte et offre un vrai up à tout les navires "pourris". Pour moi cette proposition est une fausse solution. La préfère la solution de nopeace. Un vrai down en campagne sur une flotte loin d’être inoffensive. Et le fluff franchement pour moi ça passe après l'équilibre et le gameplay. Surtout que suivant la formule il y en aura quand même des enfants, mais moins.
  23. C'est justement ce qui différencie un truc immonde d'un truc équilibré. Ou moins là on à un choix à faire, sinon c'est du boost+ de la caraque qui n'en a pas besoin . Après à voir si c'est pas trop puissant ou trop cher pour ce que c'est. Par ce que franchement quand je vois les bonus que ça apporte ce n'es pas rien.
  24. Ben non ça n’enlève pas la multiplication des enfant du chaos sur la flotte. Cela dit ça paraitrait logique qu'un enfant du chaos ne puisse pas piloter un navire. Mais le pb n'est pas vraiment là.
  25. Je suis aussi sur cette ligne là. Et c'est vrai qu'avec les forteresses noirs ils ont ce qu'il faut en indépendant. C'est une escadre d’écrantage qui apporte du pion d'équipage qui leur manque.
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