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Isenheim

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Messages posté(e)s par Isenheim

  1. Le 01/06/2024 à 12:55, Pasiphaé a dit :

    Tu as eux quoi comme feeling avec les oblites? Ils ont encore été nerf mais à 170 c'est pas non plus dénué de sens... Je me vois bien tenter le 3*2 en vétérans de la longue guerre.

     

    Pas un bon feeling. Ils sont chers et peu stables.

     

    Dans l'ancien index, j'aimais bien jouer l'unité de 4 avec le stratagème pour assurer la full reroll des blessures. Depuis une Fep, cela me permettait de sniper une unité clé adverse pour mettre la pression. désormais, ils n'ont plus du tout le même punch. Je ne les trouve pas fiable pour choper un véhicule. L'absence de Fusion depuis la FeP couplée à la mauvaise mobilité font qu'ils se cantonnent à du dommage 4. Ce qui est généralement insuffisant. Leur seul bon rôle, c'est pour tirer sur de l'infanterie d'élite. Mais, là aussi, je les trouve pas assez stable à cause du faible nombre de tirs (2d3, c'est souvent 4).

     

    Personnellement, c'est placard.

     

    Les Havocs sont meilleurs, car grandement moins chers pour plus fort au tir. Ils font 4 tirs stablement, avec une force supérieure et des dégâts similaires. La bonne portée fait que je peux les mettre en attaque de flanc et choper une cible, si besoin. Ou jouer autour d'Abaddon. Ils sont fragiles. Mais, je les trouve plus souples d'utilisation. C'est d'ailleurs une unité que je n'ai pas hésité à utiliser pour shooter de l'infanterie d'élite. 8 lazcan sur du méganobz, ça en tue quelques uns. Et ça fume une bonne partie conséquente du pack, si pas de Waaagh.

    Je les joue à pieds, en faisant attention à ne pas les exposer. Là où j'avance mes Predators, les Havocs restent le plus loin possible. Comme ils ne coûtent que 120 points, ce n'est pas trop grave d'avoir ces gars qui font zéro map control. Ce ,n'est pas leur job.

     

    il y a 47 minutes, skuleth a dit :

    ça a l'air nul a ce point ? X)

    Je ne comprend définitivement pas le codex je repars en ts x)

     

    Jouant aussi Thousand Sons, je vois bien que les deux armées sont différentes en termes de puissance. TS, c'est un des top index du moment. SMC, c'est à la fois complètement nouveau (donc, tout est à inventer) et un codex posé sur un index devenu un Tiers B (donc, pas évident à jouer). L'armée reste élitise, avec des plans de jeux "simples" et sans filet. Il n'y a pas de double mouvement. Pas de Doombolt pour apporter des dégâts sans risque. Pas de Magnus pour embarquer 700pts à chaque partie. A la place, le SMC joue sur une létalité supérieure au cac, un bon map control via des unités low-cost et une résistance correcte. Il y a plus d'unités "spécialistes" que chez le Thousand Sons, mais tout reste cher et il faut faire des choix.

     

    Par ailleurs, le style de jeu est plus lisible et anticipable par l'adversaire. Donc, cela demande plus de prudence. Autant, je peux faire un all-in en Thousand Sons et je sais qu'il passera parce qu'il combinera la surprise à la létalité. Autant je sais que cela marche peu en SMC et je joue l'armée plus défensivement en prenant la table progressivement, après avoir fait de l'attrition via les unités sacrifiables.

     

    J'ai joué dernièrement contre du Space Wolves en Stormlance, avec le détachement Deceptors. La ligne de 20 cultistes a fait son job et permis de gratter le début de partie. J'ai ensuite utilisé les autres cultistes, les 3x5 rapaces et quelques légionnaires pour continuer le contrôle des mouvements de loups-tonnerre tout en cherchant à éliminer au tir les autres menaces. Je termine sur un 12-8, parce que je ne suis pas le joueur 2 (qui, lui, se gave sur le primaire T5) et parce que je fais une connerie de placement en milieu de partie qui me fait perdre Abaddon.

     

    Je continue de penser que le détachement Deceptor n'est pas inintéressant. Par contre, faut voir le besoin. En milieu anglo-saxon, cela peut marcher en tournoi. Car, il gagne souvent par son meilleur map control et arrive à réduire le score adverse. Par contre, avec le système de scoring WTC, il sera limité à de petites victoires (11-9, 12-8, etc.). Là où le Thousand Sons peut atteindre plus facilement des gros écarts (plus violent, plus fort, couvre le méta plus facilement).

     

      

    il y a 16 minutes, kharn08 a dit :

    Nan pas nul mais j'aime pas les 10 Possédés alors que tu peux en mettre que 5 et passer à 10 élus avec  abaddon.  

     

    Pareil, surtout en Deceptor. Je ne trouve pas les possédés intéressants. Ils manquent de PA. Idem, hors détachement Reavers, la Venomcrawler manque de PA. Du coup, je ne le jouerai pas dedans.

     

    Si la Bully Boyz est le match que tu veux cibler, c'est plus simple d'essayer de les gérer avec du tir à forte PA. Entre leur stratagème pour taper en mourant, la super résistance en Waaagh et la possibilité de Contre-attaque, le CaC est dangereux. Je préfère les ralentir au maximum et avoir de quoi leur faire mal sans être trop proche. D'où les 10 Havocs, le Ferro et les 2 Predators dans ma liste.

  2. il y a 12 minutes, Diosp a dit :

    De ce que je peux voir, Huron est « When an enemy unit […] », ce qui n’est pas très précis (et qui a peut-être changé avec le Codex). 
    Le Stratagème Deceptors est « Just after », pas de doute de ce côté-là. 

     

    La règle d'Huron n'a pas changé dans le codex. Même formulation : "when a enemy unit etc.".

    Je n'ai pas de doute sur le fonctionnement du combo. Ni sur le fait de cumuler go to ground et aoc ou smokescreen et qui sont joués comme cela dans tous les tournois.

     

    Par contre, si vous voulez en discuter, c'est mieux d'ouvrir un sujet dans la section Règles.

     

    Pour le détachement Fellhammer, pas convaincu par les conditions qui font que c'est du anti-tir. Mais, je n'ai pas testé. Contre des armées méta comme la Bullyboyz, je vois bien que les bonus ne servent pas à grand chose. Idem pour le stratagème de tirer au cac, qui est anecdotique. Je lui préfère plutôt le détachement Long war, qui a des bonus offensif et l'armor of contempt. C'est plus simple d'utilisation et ça ne demande pas à ce que l'adversaire mette un taquet en se loupant.

     

    Pour faire la comparaison, les plague marines ne sont actuellement pas très résistants. C'est même considéré comme du glass cannon. Du coup, des légionnaires se feront vaporiser pareil. Par contre, ils n'ont pas les super lance-flammes ou le fight first. Les Légionnaires sont plus agressifs et jouent sur la reprise d'objectifs. Je pense qu'ils ont plus à gagner en ayant des bonus de mobilité ou de prise de table.

  3. Il y a 11 heures, Diosp a dit :

    Tu es sûr de pouvoir ?

    Le Stratagème Deceptor s’applique « juste après » qu’une unité ennemie a fini son mouvement, tu ne peux donc pas l’utiliser après le mouvement de Huron. 
    Je n’ai pas vu une telle restriction avec Huron (« Quand une unité ennemie finit son mouvement […] ») mais pour moi, c’est l’un ou l’autre. 
     

    Sauf erreur de ma part ^^

     

    Il n'y a rien qui l'en empêche. Le déclencheur intervient au même moment. Donc, on peut utiliser les deux en même temps.

    C'est comme quand tu utilises les stratagèmes Armor of Contempt et Go to ground pour avoir ton +2 d'armure.

     

  4. Il y a 5 heures, skuleth a dit :

    @Isenheim je vois que Huron reste dans tes listes, tu le joues comment ?

    Garde ton objo, et sa capacité spécial, ou bien dans un pack de marine dans le no man's land pour avoir de l'oc ?

     

    Idem Abaddon, tu le joues avec les élus à pied du  coup ?

     

    Oui, Huron me semble indispensable. Comme le dit Kharn08, je le prends pour son redéploiement. Cela permet de ne pas forcément sacrifier les 20 cultistes. Il est aussi très bien pour repositionner les Havocs et optimiser les lignes de vues.

     

    Je le mets dans 5 légionnaires, qui perdent l'infiltration. Puis, je le joue en unité de seconde vague pour aider sur un objectif ou contre-charger. Il est décent au cac contre de petites unités. Avec l'OC amélioré et le mouvement réactif gratuit, il est intéressant pour feinter. Par exemple, contre la Sista, j'ai pris l'objectif central en tuant 5 séraphines sacrifiées. Avant de me barrer de 12ps quand Célestine a rappliqué (6ps de mouvement réactif 1D6 d'Huron et re-6ps avec le stratagème Deceptor).

     

    Abaddon est à pieds, dans les élus. Il a une bonne mobilité avec le tir+charge en Advance. Du coup, ce n'est pas gênant de le jouer comme cela. Je préfère cette configuration que celle où il ne pouvait rejoindre que des légionnaires.

     

    Il y a 3 heures, kharn08 a dit :

    @Isenheim c'est aussi une des factions qui me donne le plus envie en fait. ( avec les dreadtalon) ca creer du jeu mais je pense que ca arrete pas les grosse listes meta. 

    A part les orks ( bully mais aussi greentide) il y a les liste qui veulent les contrer avec des masses de tir de saturation. 

    Abadon en deceptor ou ailleurs reste tres bon et une valeur sur ( mais fragile) 

     

    Personnellement, avec le recul de la réflexion après le week-end, je pense que le détachement Deceptor est sous-estimé. Mais, dur à jouer. Et il faut bien prévoir à l'avance la façon d'aborder tel match-up. Sinon, c'est dur à cause du manque de peps.

     

    C'est l'inverse du détachement Renegade Raiders, qui semble super fort sur le papier. Mais, dont tous les atouts sont téléphonés. Un adversaire qui joue correctement aura toujours le choix de retirer les bonus en n'allant sur les objectifs avec ses unités clés et en ciblant les transports. Les différents bonus du détachement ont des conditions qui font que la décision n'est pas chez le joueur SMC.

     

    À l'inverse, les atouts du Deceptors marchent dans l'autre sens. Ils contraignent les placements adverses (anti-fep, infiltrations et mouvement réactif). La décision de nuire ou de feinter est chez le joueur SMC.

    Sur les armées avec une grosse saturation, ça dépend. Beaucoup de tirs indirect est effectivement très chiant. Par contre, concernant une armée de fusillade à courte portée comme du T'au, ça passe grâce à l'infiltration. On peut se déployer dans le no man's land en profitant des décors pour rester hors de ligne de vue et ne pas faire passer facilement dans le dos. Le T'au peut vite être ennuyé et ne peut plus agresser. Par contre, cela demande de jouer passivement.

     

    Je pense que le détachement le plus compétitif et le plus simple reste celui du Pactbound. Il améliore les unités sur leur domaine de prédilection. Il a des avantages qui ne dépendent que du joueur SMC. Il a un très bon apport sur la létalité et possède des options de mobilité via Slaanesh.

     

    L'autre meilleur me semble le Soulforged. Mais, je n'aime pas les armées de véhicules, que je trouve chiante à jouer.

     

    @Ondskapt



    Question : l'aptitude du Chaos Lord qui rend gratuit un stratagème, ca s'applique à tous où y'a des restrictions ? Je n'ai rien trouvé dans sa datasheet, mais on m'a soutenu que c'était restreint à un certain type, je ne sais pas si c'est précisé quelque-part ou non.

     

    C'est uniquement les stratagèmes Battle tactic ("tactique de bataille"). C'est précisé dans la Dataslate de GW.

  5. J'ai pu tester sur 4 parties le détachement Deceptors. Il est meilleur qu'à la lecture des règles. Je pense le rejouer régulièrement. Ce n'est pas facile à jouer. Mais, c'est mobile, avec un excellent map control.

     

    Ma liste sur les 3 premières parties :

     



    Huron

    Seigneur du Chaos

    Techmancien Soul link

     

    20 cultistes

    10 cultistes

    10 cultistes

    5 légionnaires

    5 légionnaires

    5 légionnaires

     

    Predator Destructor avec lazcan

    Predator Destructor avec lazcan

    5 Havocs lazcan

    5 Havocs lazcan

    2 Obliterators

    2 Obliterators

     

    5 rapaces fuseur

    5 rapaces fuseur

    5 rapaces fuseur

    5 warp talons

    5 warp talons

     

    Mes 3 adversaires avaient des listes de tournoi. Cela donne pour les scores :

    -1er partie :  égalité 10-10 contre T'au MSU Retalation mixant 12 crisis, plusieurs unités d'infiltration et 2 Riptides

    - 2e partie : victoire 12-8 contre Black Templars Rightous crusader avec le Redeemer, Helbretch, les frères d'épées, du Redemptor,...

    - 3e partie : égalité 10-10 contre Sista classique de tournoi (Castigators, Morvenn, Exorcist, Repentias, etc.)

     

    J'ai rarement commencé. Contre, le T'au, c'est lui qui a pu poser en premier une unité en infiltration. Du coup, nous avions deux moitiés du No man's land spammer par nos unités, ce qui a engendré un mouvement tournant des deux armées.

     

    Le point le plus fort du détachement est clairement son stratagème de mouvement réactif. J'en abuse à chaque tour adverse, car cela combote bien avec les missions Tactiques (faire un Homer et se barrer). L'adversaire a du mal à aller chercher les unités quand on gère bien les distances. Cela rend l'armée SMC plutôt "savonnette" et qui synergise bien avec le 2e meilleur stratagème : la full reroll des touches au tir sur une unité adverse endommagée. Comme le détachement Deceptor a peu de possibilité de buff offensif, le stratagème est important pour fiabiliser la destruction d'unités clés au bon moment.

     

    Le fait de pouvoir s'infiltrer avec de nombreuses petites unités est important. Cela permet d'être plus facilement dans les coins de la table (et donc, d'être plus dur à déloger tout en étant proche des objectifs excentrés). Et cela oblige l'adversaire à aller les déloger, quitte à entrer dans des couloirs de tir. Le coup des 20 cultistes qui s'infiltrent pour bloquer la table a été utile contre le BT. Ses unités de Scouts n'ont pu s'infiltrer. J'ai ensuite remis les cultistes chez moi. Par ailleurs, l'infiltration des 20 cultistes a aussi été utile contre le joueur Sista, qui manquait de bonne ressource pour aller les déloger.

     

    Par contre, le détachement Deceptor manque quand même de peps. Et cela le rend inconsistant et peu fiable quand il faut mettre une grosse baffe quelque part. Typiquement, contre le BT, je me suis craqué au 2e round en mettant tous mes Havocs, 5 Raptors, 1 Predator et une unité d'Obliterators sur un Redemptor. J'ai rebondi en étant peu stat sur les lazcans et les Oblits pour faire au total 7 pv. Derrière, je perds 3 unités.

     

    Partant de ce constat, j'ai modifié la liste pour la 4e partie. Partant du principe que le détachement Deceptor améliore la mobilité, le map control et le tir, j'ai intégré Abaddon pour amener du peps et fiabiliser les tirs. Déçu par les Obliterators, j'ai aussi intégré un Ferro-centaurus, pour tester après la suite de nerf qu'il a mangé.

     



    Abaddon

     

    Huron

     

    20 cultistes

    10 cultistes

    10 cultistes

    5 légionnaires

    5 légionnaires

    5 légionnaires

     

    Predator Destructor avec lazcan

    Predator Destructor avec lazcan

    5 Havocs lazcan

    5 Havocs lazcan

    Ferro-centaurus 3 Ectoplasma

     

    5 élus

    5 rapaces fuseur

    5 rapaces fuseur

    5 rapaces fuseur

    5 warp talons

     

    4e partie : défaite 14-6 contre la Bully Boyz craquée du moment (Gazkhul et ses potes Boss, 3x5 méganobz, 2x10 nobz, des truks, des shockboyz, etc.).

     

    Avoir le premier tour m'aurait aider à gratter, voire gagner. Mais, je perds surtout la partie sur 3 faits de jeu et une erreur de positionnement de ma part. Par contre, l'infiltration des 20 cultistes a fait effectivement le taf. L'Ork était empêtré au round 1 et n'a pas pu se projeter suffisamment. Ce qui me permet de faire un premier tour plus tranquille pour tirer sans m'exposer. Au tir, j'arrive à choper une ligne de vue sur un truk, qui décède et je dégomme 9 Méganobz. En effet, Abaddon et les élus chargent pour terminer un pack bien affaibli. Puis j'utilise le mouvement réactif au round 2 pour qu'Abaddon évite de se prendre une charge en allant se réfugier derrière une unité de SMC que je sacrifie. Par contre, je me loupe complètement sur tous les tirs : le ferro se suicide sans rien tuer, les lazcan ricoche sur la 4+ d'armure des Méganobz (couvert). Le seul point positif est Abaddon qui recommence son cac+esquive et arrive à dézinguer une unité Nobz sans trop prendre de coups sur le fight on death Ork. Ayant raté mes tirs round 2, cela m'oblige à sacrifier des unités pour ralentir l'Ork. Du coup, même si nos deux armées sont en lambeau en fin de partie, j'ai perdu le contrôle des primaires durant 2 tours. Par ailleurs, round 5, je rate une charge à 8 reroll d'Abaddon sur Gazkul moribond, qui aurait pu me rapporter assez de différentiel pour revenir sur une défaite à 8-12.

     

    Je vais garder Abaddon. Il synergise bien avec le détachement. Plus dubitatif pour le ferro-centaurus. Sur le papier, il est méta. Mais, je suis toujours aussi poissard avec (^^). Et, sans marque de Nurgle ou le stratagème de reroll des blessures, ce n'est plus le même bon impact.

  6. Il y a 5 heures, Kikasstou a dit :

    J'ai du mal a comprendre ça. Tu mets ton cordons a 9" de sa zone de déploiement, donc t'offre un tremplin pour les unités à pieds qui bouge de 6" et qui pourront charger derrière leur faisant gagner 3" de plus + le pile in. Si ton cordons n'avaient pas été là, il n'aurait pu faire que 6" de move et donc n'aurait jamais pu accéder aux objo milieu de table à moins d'un advance chanceux. Avec la charge et le pile in, il est garanti de faire au moins 9" (et même plus en te positionnant derrière) ce qui te permet du coup de consolider de 3" vers l'objectif qui est normalement au pire a 12" de sa ZdT si tu termines l'unité. Les unités qui volent passeront derrière avec une advance. Donc au mieux cette stratégie bloque les transports qui bougent de 12" sans voler et c'est tout.

     

    Je répondais pour améliorer le déploiement de Skuleth, au départ. Le déploiement d'une unité de 20 cultistes contre la ligne sacrifie seulement 100pts. Au lieu des plusieurs unités sur la photo.

     

    Dans ton explication, tu as oublié le mouvement réactif. C'est important dans la mécanique. Si l'adversaire s'approche, cela permet d'avancer les figurines pour resserer le filet là où c'est possible. Par ailleurs, ce n'est pas un "tremplin". La plupart des armées savent se projeter t1 au-delà de leur zone de déploiement. Par exemple, un Bullyboyz va être blindé de Truks et ne pas aimer la manoeuvre. C'est pire pour un World Eaters, car tous ses mouvements Scout sont interdits.

     

    Contre les unités volantes, pas de sujet. Néanmoins, le but de ce genre de cordons de 20 figurines sur 25mm, c'est aussi d'interdire le no man's land pour les infiltrateurs ennemis. En faisant la ligne de cultistes, un Space marines ne peut plus mettre ses Scouts, par exemple.

     

    Maintenant, pour optimiser au maximum la gimmick de l'armée, c'est important de jouer Huron. Comme ça, en fonction du match et du codex en face, on peut rapatrier les cultistes ou pas. Ça dépend de comment on veut gérer la table.

     

    Le détachement Deceptor n'est clairement pas le plus fort du codex. Néanmoins, le coup des 20 cultistes est un des seuls trucs capables de bien utiliser la règle de détachement. Je joue GenCult en parallèle et ils ont le même atout tactique gamble pour améliorer le contrôle de l'espace de jeu.

     

    @skuleth

    Bon, tu viens de détruire avec arguments et explications mon envie de jouer alpha légion, je vais donc voir pour tester autre chose ^^

     

    C'est clairement pas le détachement le plus facile à jouer. Comme il n'a pas beaucoup de bonus axés sur la létalité comme en détachement Reaver, Long war, Pact ou Forge, ça complique pas mal. Après, il a l'air fun à jouer.

     

    J'ai 4 parties prévues pour le reste de la semaine. Je testerai le détachement Deceptor et j'essaie de l'optmiser. Par contre, pour le moment, c'est clair que si je devais partir en tournoi, je prendrai plutôt le détachement Pact ou le Reaver.

     

    Il y a plusieurs combos marrants. Comme le mouvement réactif qui fait revenir dans les transports. Ou les utilisations de Soul link. Mais, rien n'est vraiment téléphoné.

     

    Je pense que la meilleure utilisation du détachement est de faire un usage abusif du stratagème faisant relancer les touches au tir. C'est le second stratagème le plus fort de la liste. Et d'utiliser les infiltrateurs pour "fixer" les menaces ennemies avant de les gérer au tir. Néanmoins, le détachement Long War file déjà le bonus via le pseudo-Serment de l'instant... Jouer Deceptor, ce n'est pas évident. X)

  7. Il y a 11 heures, skuleth a dit :

    Ma première idée que je voulais tester était de lui mettre des packs devant les objos pour l'empêcher de se placer sur les objos T1, je reste persuadé qu'il y a des choses à faire dans ce sens là.

    Toi tu penses plutôt les garder pour y aller plus tard ?

    Genre deux ou 3 packs de 10 pour bloquer et le reste pour revenir sur les objos ?

     

    Tu peux l'empêcher d'y aller au tour 1 avec une seule unité de 20. C'est une stratégie qui se fait souvent en GenCult, par exemple, mais pour beaucoup plus cher. La Deceptor a l'avantage de le faire pour 2 fois loins cher.

     

    Il te faut une unité de 20. Tu la places tout le long de la zone de déploiement adverse (à 9ps, évidemment). En faisant un long cordon, tu peux faire environ 50ps d'interdiction. À son tour 1, toutes les unités adverses qui n'ont pas Vol et pas un mouvement suffisant pour passer au-dessus du cordon seront bloquées près de la zone de déploiement et n'accéderont pas aux objectifs. Tu peux aussi utiliser le stratagème de mouvement réactif Deceptor pour avancer et bloquer davantage chez lui, dès que l'adversaire active la possibilité.

    Si ce n'est pas clair, je peux prendre une photo pour illustrer.

     

    Pour les autres unités, je les déploierai dans le no man's land, le plus près des objectifs et en évitant au maximum les menaces.

     

    Le détachement Deceptor maximise le contrôle de la table. Alors, autant en profiter. Ce n'est pas un détachement pour faire violence. Mais pour assurer le maximum de points de missions.

  8. Il y a 2 heures, Maouw a dit :

    J'aimerais votre opinion sur les warp talons, par combien vous les alignez et pour quel rôle. Ne pas pouvoir les lead avec un chaos lord me rend triste mais je n'ai jamais, V9 ou V10, réussis jusque là à rentabiliser les figurines, j'espère pouvoir finalement y arriver avec ce codex :x

     

    Quasiment tout le temps en escouade de 5, marque de Slaanesh et avec un rôle de harcèlement.

     

    C'est une unité qui sert à tuer les petites unités adverses. Ce ne sont pas des cogneurs lourds comme d'autres unités du codex. Ils doivent te servir à nettoyer les unités faibles et qui ne pourront rien faire contre. Par contre, si tu les envoies en plein milieu de l'armée adverse, ils mourront.

    Donc, utilise-les plutôt pour jouer sur les objectifs excentrés et faire des missions secondaires.

     

    Avec leur bonne mobilité, je peux les déployer sur la table directement ou en jouer une escouade en rapid ingress. Cela dépend du codex en face et du scénario.

  9. Il y a 3 heures, skuleth a dit :

    Mon idée est de faire en sorte d'infiltrer mes 60 cultistes pour le retenir chez lui.

     

    En fait, sur la photo, tu lui "offres" les 60 cultistes.

    Pour le bloquer chez lui, tu n'as pas besoin de mettre plus qu'une seule unité de 20. En faisant une grande ligne d'une figurine d'épaisseur (et avec 2 cultistes à chaque extrémité), cela suffit largement et tu vas couvrir toute sa possibilité d'approche. Vu que ce sont des ruines sur votre table, tu n'es même pas gêné par les décors.

     

    En faisant comme cela, tu conserves vivant les 40 autres cultistes pour les mettre dans des endroits intéressants et venir submerger les objectifs plus tard dans la partie.

  10. Sujet intéressant.^^

     

    Autre point important quand on joue Angron : le déplacement. Comme il a une grosse caractéristique de mouvement, il est très fort sur les tables de tournoi actuelles. En effet, c'est un gros monstre ayant le Vol et profitant correctement des occultants. Donc, il peut très bien se cacher derrière un occultant de petite ruine (4ps de haut en WTC) et sprinter+charger derrière pour menacer loin devant.

     

    A savoir, depuis une petite ruine WTC, avec le stratagème pour avancer automatiquement de 6ps, Angron parcours l'équivalent de plus de 19ps en ligne droite.

     

    Le petit schéma explicatif :img-2010.jpg

     

    C'est à dire qu'Angron parcours :

    - une première diagonale depuis l'arrière de la ruine pour atteindre le premier étage.

    - le passage de son socle en hauteur pour ensuite;

    - faire la deuxième diagonale de descente pour atteindre le point de mouvement le plus loin

     

    Donc, en prenant en compte la distance de charge, Angron peut menacer très loin et fiablement.

  11. Il y a 6 heures, GoldArrow a dit :

    Je crois que l'ensemble de la commu 40k, compétiteurs compris, adoreraient avoir les stats et les listes des parties fun pour compléter le tableau. Malheureusement, tant qu'il n'existera pas un www.partiefun.com où tous les joueurs fun du monde mettent leurs résultats de partie, ça sera impossible.

     

    Je ne penses pas. En tout cas, clairement pas quant à moi.

     

    Les parties en tournoi ont l'avantage de mettre en place un cadre de jeu où les joueurs essaient de gagner, optimisent les armées et ont des stratégies visant l'efficacité. Côté statistiques, cela va écrêmer tout le "bruit" généré par Joe et Bon font du jeu-apéritif à 40k.

     

    Typiquement, www.partiefun.com prendra en compte des mecs qui perdent leurs parties en se plantant sur les choix des objectifs, en foutant leurs spinners en attaque de flanc ou en faisant des positionnements de débutants. Le mec qui est content de son Yncarne et le joue n'importe comment ne va généralement pas en tournoi.

  12. Vu la révélation de GW sur le détachement, c'est vraiment court pour tirer des conclusions. Le Nécron n'a actuellement rien à voir avec le GK. Et il peut déjà téléporter son pack de Lychguards grâce à un personnage. Ce n'est pas un combo-de-la-mort. Tout simplement parce que cela coûte beaucoup plus cher que les principales unités offensives du jeu actuel, pour un impact pas à la hauteur des dîtes unités.

     

    Le plan de jeu Nécron actuel est d'étouffer les objectifs sous la masse d'unités se régénérant. Et en utilisant de la puissance de feu longue portée pour réduire la pression sur ses preneurs d'objectifs. Au contraire du plan GK qui va être la mobilité et la capacité à repousser les unités des objectifs en grignotant petit à petit. Un Nécron qui se téléporte à chaque tour ne le fera jamais aussi bien avec les moyens actuels. Pas assez de punch. Plus de tanking, mais s'il se téléporte, il abandonne ses objectifs justement.

     

    Pour avoir plusieurs fois vu le matchs en tournoi et au club, le Nécron ne tient pas face au GK. Ce qui l'aiderait, c'est un boost de la létalité. Pas de la mobilité.

     

    En réalité, ceux qui profitent le plus de ce détachement sont les destroyers.

     

    (Histoire de ne pas être complètement HS et d'avoir balancé un troll méchant.)

  13. Le 14/11/2023 à 10:31, Sylve a dit :

    J'ai tablerasé un RK, ça tape fort la DG. Dommage que le tanking soit autant aux fraises dans cette méta. J'envie les Nécron presque.

     

    J'ai affronté le Death Guard des LTA (La loutre, de mémoire) le week-end dernier. J'ai étais étonné par l'armée. La Death Guard a quand même bien évolué depuis le début de la V10 et n'a rien d'une armée de fond de classement. Elle cogne. Ses unités ne sont pas chers.

     

    Sur ma partie, nous terminons sur un 10-10 alors que je joue SMC. La loutre jouait un build Mortarion et des chars, avec un peu de plague marines en rhino et du deathshrouds. La seule unité que j'ai trouvé bancale était le pack de 10 blightlords, qui m'a permis d'avoir une cible intéressante pour les Forgefiends. Le reste, c'était chiant à tuer pour une poignée de points. Donc, des échanges d'unités pas rentables. Et le MSU Death Guard était intéressant pour assurer du score.

     

    Je n'ai pas été convaincu par Mortarion non plus. Ok, il fiabilise les mortiers. Mais, il coûte cher aubm regard du reste de l'armée. Et il tape tout flagada. C'est plus une unité de distraction qu'un Magnus ou Angron.

  14. il y a 12 minutes, Hellfox a dit :

    Et encore, je préfère la V3/V4, mais les anciens de la V2 diront que c'est déjà des règles faites pour la compet'. 

     

    Cela, c'est parce que tu n'as jamais joué compétitif en V3 ou V4. Et que 40k était beaucoup moins présent sur Internet. Les gens s'imaginaient que le jeu était à l'image du White Dwarf, et basta.

     

    Néanmoins, une liste mini-dev Space marines en V3, c'était juste inintéressant et pire que maintenant. "J'ai le tour 1, piou piou piou je tire piou piou. J'ai des motos d'assaut pétées pour le coût en points." Idem les Rhinos rush Blood Angels qui rasait l'armée adverse s'il commençait. Mécaniquement, la plupart des parties compétitives se déterminaient à qui commence. Les missions et scénarios étaient hyper pauvres... Bref, c'est clairement pas un passé glorieux, créatif et du zhobby-de-la-simulation.

    Par contre, fallait jouer en compétitif pour le savoir.

     

    EDIT : Pour revenir au sujet initial, la standardisation des décors en L à eu aussi un impact positif sur les tournois. Ce n'est pas venu pour rien. "Avant" (de la V3 au début V8), les tournois étaient complètement conditionnés par les décors mis en place par les organisateurs. C'était pénible de se déplacer, se rendre compte que le club organisateur était fan des collines champêtres et des forêts bucoliques. Avec des parties à sens unique parce que l'adversaire jouait Gi, minidev, smc basiliks, eldar canons stellaires, etc. Et qu'il avait commencé.

    Aujourd'hui, les gens viennent à un tournoi et connaissent déjà généralement les tables. Il n'y a plus ce côté "mauvaise surprise" parce que le club était fan des tables narratives ou à la Battle.

  15. il y a 39 minutes, Rantanplant a dit :

    La première liste j'ai du mal à imaginer l'intérêt en solo. Pour moi c'est juste un genre de sous-Custodes, si tu joues solo prends plutot 2X6 allarus et 3 calladius, ce sera pareil en mieux. Je peux imaginer l'intérêt en équipe d'avoir 2 custodes-like par contre.

     

    Pour les tournois, le GK a l'air très bien contre le Gencult. Plus de saturation que le Custodes. Plus de téléportation et de repositionnement pour virer les blips.

     

    Du coup, je comprends pourquoi il peut se glisser en tournoi.

  16. il y a une heure, Dworkin le fou a dit :

    Intéressant cette récurrence de la présence en allié du Changelin et des scribes bleus. Je me demande comment ils se synergisent avec le reste de l’armée et qu’elles sont les combos qu’ils permettent…

     

    C'est principalement pour la prise de table.

    Ils sont lone operatives et pas cher. Donc, c'est intéressant pour garnir les objectifs où l'adversaire aura du mal à s'approcher pour les tenir à moindre frais et sans crainte de se prendre des tirs. Il faut les voir comme des cultistes inciblables au tir (coût en points similaire).

  17. Il y a 3 heures, SexyTartiflette a dit :

    Il suffit simplement de créer un "personnage" qui sont à la fois un personnage nommé et une entrée générique. Quitte à le signifier symboliquement par un changement de tête par exemple. 
     

    Donc plutot que d'avoir un Lucius par exemple on aurait une seule figurine pour "Lucius - par exemple présenté tête nue - et pour un Seigneur du Chaos Emperor's Children - présenté tête casqué, même si en vrai on s'en fout. 

     

    Ca permet d'avoir une figurine toujours jouable. Et si les gens n'ont pas envi de jouer un perso nommé, ou un perso nommé mort pas de soucis ! 

     

    D'ailleurs il y a déjà un précédent : La Death Guard n'a pas de Chirurgien de la peste. Non non, en fait la figurine qui fait office est un perso nommé (Nauseus Rotbone, Chirurgien personnel de Mortarion). 

    C'est un perso nommé qu'on joue en "proxy" pour faire n'importe quel Chirurgien de la peste, et ça ne choque personne ! 

     

    C'est pareil pour le Lord Discordant.

    A l'origine, c'est censé être un personnage spécial. Vex Machinator, que certaines enseignes continuent de vendre sous ce nom.

  18. Il y a 1 heure, SexyTartiflette a dit :

    Parce que le fluff ? Parce qu'un des WE les plus connus de 40k tient un bolter lourd, qu'un des personnages secondaires WE de 30k c'est Skane. Parce qu'au moment où une Valkyrie arrive en vol stationnaire pour arroser les WE de plombs il va falloir contre attaquer avec autre chose que du jeté de hache..

     

    Le fluff World Eaters à 40k, c'est justement des psychotiques qui n'ont plus de sens commun. Skane/M. Bolter lourd, c'est du 30k. La légion a ensuite complètement périclitée en devenant obnubilée par les crocs du boucher.

     

    C'est encore pire après Skalathrax, où même la cohésion de la légion s'est écroulée pour se diviser ensuite en bandes de guerre "dominées" par les gladiateurs alpha. Donc, oui, le lancer de hache sur les Valkyries est fluff et complètement dans l'esprit absurde des World Eaters.

     

    Le World Eater malin qui se cache d'une attaque aérienne, ce n'est pas la bonne époque. Où alors, c'est un Blood Angel.

  19. il y a 23 minutes, Xaros a dit :

    Je pensais à une chose : on évoque l'absence des Havocs Wolrd Eaters. Mais hormis pour la profondeur fluffique, pourquoi les préférer à des Predators qui offriront 2 BTP si détruits plutôt que 1 BTP ?

     

    On peut même aller plus loin en se demandant pourquoi jouer des Havocs ou le Predator dans une armée World Eaters. XD

     

    Le codex est fait pour mettre la pression sur les objectifs, en proposant des unités qui font horriblement mal au corps-à-corps et dont les différentes synergies tournent autour de mouvement de projection. L'idée est de contraindre l'adversaire à des combats où il sera moins forts, pour le faire reculer du centre de la table.

    Les unités de tir fond de table ne vont pas particulièrement bien participer aux mécaniques de l'armée. Un Predator reste un véhicule sans bonus particulier dans ce codex. Du coup, il va moins assurer sa rentabilité en plus de ne pas apporter quelque chose de plus à l'armée. Et s'il entame un duel de tirs, il crevera le plus souvent car les autres armées ont de meilleures unités pour ce type d'échange.


    Je trouve que ce qui manque vraiment, ce sont les rapaces et les motards.

  20. il y a 13 minutes, Toosek a dit :

    Après si à chaque fois qu'un codex sort on l’analyse sous le prisme de la compétitivité, il y aura tjrs énormément de déçus. Mais pour un codex supplément pour créer une liste à thème, il semble OK pour des parties entre ami(e)s.

     

    Le codex est aligné avec certains autres qui ont trusté régulièrement les premières places des tournois V9.

     

    Par exemple, le Blood Angels compétitif joue toujours ses gardes sanguines, sa compagnie de la mort jumpack, et quelques personnages autour. Durant toute l'édition, on retrouve régulièrement le Blood Angels sur les podiums. Alors que très peu de stratagèmes du supplément sont bons, que les choix d'unités viables sont restreints et que le plan de jeu est très unidirectionnel.

     

    Le codex World eaters est complètement dans cette veine. Ça sera une armée autour des Eighbounds, avec ou sans Angron, avec ou sans Invocatus et quelques trucs autour comme les berzerkers. Peu de stratagèmes, mais de qualité. Plan de jeu unidirectionnel, mais avec de bonnes missions secondaires qui le renforcent.

     

    La principale difficulté du codex va être de bien gérer les mouvements pour ne pas se faire cueillir au tir. Là encore, ça va ressembler au Blood angels, qui est vraiment fort et dur à jouer.

  21. Hello

     

    Point 1 : la règle Pillards des motards fonctionne à la figurine. Ce n'est pas pour toute l'unité.

     

    Point 2 : non, il faut bien un marqueur pour que Exposé s'applique. Toutes les règles bonus de Exposé sont sur Tir croisé et sont conditionnées par le marqueur de tir croisé, p.89 du codex.

     

    Point 3 : non, Embuscade parfaite précise bien que tu comptes comme ayant un marqueur Tir croisé bonus.

  22. il y a une heure, inobi a dit :

    A force de lire ce forum, j'ai l'impression que tout le monde déteste la V9

     

    Le Warfo est clairement pas représentatif de la communauté, à mon avis. Et ceux qui postent le plus sont souvent les mêmes, pour dire la même chose pendant 8 mois...

     

     Personnellement, je trouve que la V9 est la version la plus mâture à ce jour, la plus carrée et la plus équilibrée. GW fait un travail régulier pour assainir le jeu et prendre en compte les retours. C'est un vrai plaisir quand on a connues la v4 ou la v7.

     

    Côté communauté, j'ai plutôt l'impression que 40k est plus largement connu. C'est plus facile de trouver des joueurs. Depuis le Covid, la fréquentation dans mon club de jeu a doublé. J'en entends parler dans mon milieu professionnel, alors que c'était complètement confidentiel avant.

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