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carnarael

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Messages posté(e)s par carnarael

  1. Il y a 13 heures, Kikasstou a dit :

    L'overwatch à 5+ des Brokhyr graviton est quand même extrêmement fort. Une unité de 6 brokhyr qui overwatch sur 10 SM qui rentrent dans les 18", ca tue 5SM en stats. Et tu peux overwatch quand l'unité se déplace dans tes 18" ET quand il se prépare a charger. En gros ca tue quasiment 10 SMA qui essaieraient de venir charger. Je sens qu'on va avoir besoin de pleins de PC.

    C'est pour ça que dans mon analyse j'évoque la possibilité de mettre les 2 jetons du détachement sur une unité fragile genre cordon ou autre en fonction du déploiement et qui peut être atteinte rapidement plutôt que l'unité trop forte de l'adversaire que l'on veut voir mourir.
    Pouvoir prendre 3PC dans les premiers tours ça peut permettre de prendre un bel avantage sur la partie.
    Mine de rien les strata génériques sont biens mais on en a également des très intéressants. 

     

    Il y a 11 heures, Ryugan a dit :

    Pour les guerriers, il faudra que je teste également la config Ion blaster par rapport aux bolters. La PA-2 est quand même tentante malgré le tir en moins et la portée plus faible.

     

    Il y a 6 heures, Maouw a dit :

    Moi ce qu'on m'a dit, du garde c'est le bolter, du marine c'est grosso merdo la même chose, au dessus du marine c'est ion.


    8 Bolter ça fait 16 tirs, 8 qui touchent à 4+, 4 qui blessent à 4+ 1,3 qui passent la save du Marine.
    8 qui touchent, 5, 3 qui blessent un Garde, 3,5 qui passent leur save 5+. 

    8 ions ça fait 8 tirs, 4 qui touchent, 2,6 qui blessent, 1,7 qui passent la save du marine.
    4 qui touchent, 2,6 qui blessent un garde et 2,6 qui passent la save du Garde.

  2. il y a 4 minutes, Darwhine a dit :

    Tout ce sel ...

    10 guys à 430 points qui arrivent a peine à avoir un land raider à 275 points en utilisant un stratagème ...wow .. quel abus ! 😒

    En plus c'est faux: ça marche peut être sur le papier, mais avec la règle du socle à socle et  l'augmentation des distances de charges, tu as plus de chance de voir une partie des figurines de l'unité de ne pas arriver au contact.

    Donc non, je dirait que 10 "connards dorés" n'arriveront pas à coucher un landraider en une phase de charge.

    Ah non ce n'est pas du sel, juste une manière, un peu vulgaire certes, de dire 10 péquins lambda. 

    Du coup en fait votre version idéal de Warhammer si coucher 275 points d'une figurine plus que résistante de cette édition avec 430 points et 1 PC ce n'est pas impressionnant, c'est quoi ? Une version où une unité qui en vaut 400 en couche une autre à 400 par tour ? En gros Tour 3, tout le monde est mort on range.

    Super.

  3. il y a une heure, Kikasstou a dit :

    Quitte a faire la tourelle, 3 conversion beamer c'est pas mal. 3 tirs F7 PA-2 D3 en sustained hits D3 sur 4+, ca fait une bonne menace contre des termi like pour seulement 95pts. Sans compter que ca overwatch a 5+ et que chaque touche est sustained hits D3 aussi

    En stat c'est plus ou moins la même chose en terme de dégâts à cause de l'invu 4+ des termi et de la grande différence de nombres de tirs. Il y a 12ps de portée d'écart aussi. Mais c'est vrai que les stats mentent sur un truc c'est que sur des figs à 3PC, faire 2x 3
    c'est pareil que de faire 4x2 alors qu'en soit le total de dégâts est plus élevés.

  4. il y a 2 minutes, TUf_ a dit :

    Tu peux refaire les stats en prennant en compte l'armure du mepris, que je joueur du LR ne manquera pas d'utiliser ?

    Si tu veux je peux aussi refaire les stats avec le serment de l'instant qui conduit à la destruction du LR même avec Armure de mépris,  je peux faire les stats avec les 10 tirs de Pistolet Inferno avant qui font Péter le LR même s'il armure de mépris sur la phase de cac, le tout sans serment de l'instant, tu peux faire les Stats avec Dante dans l'unité aussi, juste avec le cac, sans le serment et même l'armure de mépris tu fais péter le LR. Donc qu'il le claque son PC pour l'armure de mépris, ça sera dans le vent.
     

    il y a 10 minutes, SUsersBT a dit :

     

    Après en soit c'est pas le problème du dps de la SG mais surtout le soucis du dps de certains véhicules/gros model sur 40k en comparaison. En outre et xa c'est le vrai soucis de la SG. Ça rentre pas dans un transport sauf erreur de ma part. Donc pas de tanking avant d être lâché au cac à moins de chater sur une charge à 9 en sortie de fep ( même si en vrai avec rapid ingress y a des strats à mettre en place)

     

    ça bouge de 12 + 1D6 pas sûr qu'on veuille les faire FeP. Même si effectivement avec Rapid Ingress et leur mobilité c'est vrai que tu peux mettre un gros coup de pression à un adversaire.
     

    il y a 29 minutes, Kikasstou a dit :

    Ouah plus de 500pts de figs pour tuer un LR a 275pts et en admettant qu'on arrive a mettre les 10 figs de la SG au contact pour taper c'est à dire que la SG ait pu traverser la table et réussi à charger sans aucun perte.... A la moindre perte, tu ne finis même pas le LR. Et derrière ça vole à la première salve de hellbaster. 10 hellblaster moitié moins cher vont les vaporiser dans la foulée. Alors que c'est tellement plus simple de prendre 2 executionner pour le même prix et atomiser le LR de l'autre bout de la table sans se fatiguer tout en ayant un bien meilleur tanking en retour avec l'E12 et les 32PV. Non clairement la SG est beaucoup trop chère pour ce qu'elle fait. En tout cas ta démonstration ne me fait pas rêver bien au contraire ;) On revient exactement au problème de trade de la v9 et la SG est clairement pas rentable dans les cas de figure surtout pour une unité de CaC obligé de s'exposer.

     

    Bonne remarque sinon pour le "can move over" ce qui laisse supposer qu'on peut choisir de ne pas passer "over" mais plutot en traversant le décors en utilisant les règles d'infanterie. C'est génial car même la FaQ n'est pas claire pour le coup 😅

    Si tu veux tu peux faire les stats avec un chevalier à 400points, juste avec le cac tu fais 21,3 PV su ses 22. Là du coup c'est plus que rentable.

    10 Hellblaster en Surcharge en tuent 7,4, il en perds 1-2 en surchauffe non relançable et derrière le pack de hellblaster est voué à mourir sous deux tours parce que même deux SG seuls c'est 3 Hellblaster qui meurent au cac par tour.
    Si tu armure du mépris ou si ils sont dans un couvert grâce à la conso par exemple ils en tuent seulement 5-6 et les survivants sont assez nombreux pour tuer les Hellblaster survivants derrière. 1LR + 10 Hellblaster, ton pack est rentable !
    Tu as raison ma démonstration ne fait pas rêver, elle fait peur. Quand tu vois ce qu'ils font avec leurs armes F5/6en charge sur des châssis endu 12 avec juste un stratagème, je n'ose imaginer ce qu'ils font à des unités avec des endurances plus modestes genre un pack de Termi du chaos avec Abaddon dedans par exemple.
     

  5. il y a 2 minutes, Grouiiik a dit :

    OOE est synapse

    Il est autant Synapse que les Gaunt. ^^ 
    Il a la Faction Synapse, comme tous les Tyty, mais pas le mot clef synapse.
    C'est facile à voir, les vrais synapses ont l'Ombre dans le Warp.

     

     

    il y a 17 minutes, Timil a dit :

    Euh, tu n'as pas lu la règle des Carnifex.

    A la première blessure ils vont bouger de 3 a 8ps, avec une bonne chance sur deux de se séparer des Venomthrope de plus de 6ps (sauf si tu mes les venom devant)

     Les Venom n'ont pas de tirs ils peuvent donc sprinter pour suivre et puis même s'ils se font distancer ce n'est pas grave, ils peuvent aller protéger d'autres unités ce n'est pas un investissement perdu. ^^
    Au moins ça peut protéger du premier tir qui fait des dégât à chaque tour. Et puis on ne voudra pas forcément qu'ils avancent à chaque fois. Typiquement si avancer ça veut dire se mettre à portée de charge d'une unité dangereuse où à portée de tir d'une unité dangereuse qui nen ous voyait pas avant on ne le fera pas.

  6. il y a 12 minutes, Timil a dit :

    Cette combo est sans doute la plus dangereuse du codex en mode "Deathstar". C'est pas parfait mais ca demande de l'attention à l'adversaire, sachant que par contre l'unité peut rapidement partir dans la mauvaise direction dès qu'un ennemi fait une fep XD

    OOE + 2 Carnifex avec Crushing Claw et HVC (390pts)

    -> 2d3 tirs de canon S9/-2/3 4+ reroll

    -> 2d3 tirs de bioplasma S7/-2/1 4+ reroll qui autorise les actions après advance (assaut)

    -> 10 tirs de Spine BankS5/0/1 4+ reroll qui autorise les actions après advance (assaut)

     

    Et au cac

    -> 8A S12/-3/D6+1 4+ reroll

    -> 6A S12/-3/D6+1 3+ reroll


    Rien que au cac il y a de quoi sortir 30PV a un véhicule, les tirs c'est cadeau

    Surtout si on claque le strata pour faire des lethal hit sur 5+, comme on touche a 4+ le score de S est peu utilisé.

     

    Tu peux aussi rajouter des Venomthrope pour leur donner le couvert en permanence et éventuellement protéger d'autres unités dans le coin. Par contre c'est un trio qui manque d'un synapse quelque part.

    Oui Genestealer + Alpha c'est mobile, pas trop dur à cacher et ça pique fort.

    Les Bondisseurs je pense que l'on va en voir dans beaucoup de listes parce que ça cogne dur et c'est très mobile aussi.

     

     

     

  7. Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

    Euh.. non c'est très clairement beaucoup trop cher. L'unité vole donc ne traverse pas les bâtiments comme l'infanterie. Elle doit passer pas dessus en faisant une diagonale pour monter et une autre pour redescendre (voir FaQ sur le Vol). Le vol est donc plus trop intéressant en V10 à part pour le mouvement de 12" sur du plat. C'est plus cher qu'un terminator, mais tu n'as que 2 PV et pas 3. Tu n'as pas d'invu non plus donc t'es hyper sensible au plasma et autre fuseur. Tu n'as que de la F5 PA-2 et pas de la F8 PA-2. Tu ne peux plus gérer du véhicule car pas de ChainFist comme le termi et que t'as un seul gantelet par tranche de 5 figs. Le pisto fuseur n'est que F8 donc n'arrive même pas à blesser des transport E9 et il a été nerf dégat D3 et plus D6. Ca ne vaut clairement pas plus de 40pts la figs.

    A faire clarifier, parce que je ne vois pas en quoi le mot clef fly t'empêche d'utiliser le bénéfice du mot clef infanterie.

    Fly :
    When such a model starts or ends a move on a terrain feature, instead of measuring the path it has moved across the battlefield, you instead measure its path ‘through the air’ (see Moving Over Terrain Features When Flying).
    Moving Over Terrain Features When Flying: Models that can Fly can move over intervening terrain features when making a Normal, Advance, Fall Back or Charge move. When doing so, you must measure the path through the air. 

    Déjà ça parle juste de commencer ou finir son mouvement dans un terrain. Et ç dit que quand tu veux faire ça tu dois mesurer par les airs en suivants le paragraphe du dessous qui te dit que tu PEUX voler par dessus. Tu es infanterie, tu as le droit passer au travers du mur de ta ruine, rien ne t'empêche de le faire. 


    Oui tu es moins résistant, mais tu peux jouer à cache dans les décors pour éviter de te faire tirer dessus.

    Un poing tronçonneur ? Pourquoi faire ? Carnage Rouge 1PC voir 0 si tu as un capi réacteur dorsal dedans. 50 attaques Lance + Lethal Hits, touche à 3+ ce qui fait 33 touche dont 8 blesse auto. 25 Jets de blessure F6 vS Endu 12 Blesse à 6 +1 avec lance donc 5+. Ce qui fait 8 blessures + les 8 auto, 16 sauvegarde 2+ PA -2  donc save à 4+. ça fait 8 dégât 2 qui passent, soit 16PV, bravo tu as OS un land raider avec 10 connards dorés avec des épées qui brillent. C'est vrai que c'est compliqué de gérer des véhicules avec ça.

    Mais en même temps en stat 10 Gardes Sanguiniens(Avec le détachement BA) qui chargent 10 termi ce qui est censé arrivé car tu as l'avantage de la mobilité, c'est 6 Termis morts en stat. Et je suppose que si l'on part sur un pack avec Dante dedans comme les joueurs BA risque de le jouer tu partiras sur un wipe total du pack.
    Perso 43 points tête pour ça, ça ne me choque pas.

  8. il y a une heure, Kikasstou a dit :

    Je n'ai rien vu sur le cumul de Sustained hits. Le rotary cannon est Sustained Hits 1. Si la cible a 2 token et que j'utilise le strat pour gagner Sustained Hits 2, est ce que le rotary cannon devient Sustained Hits 3?

     

    Par contre je doute qu'on mettra les Hearthkyn en hauteur. Leur place est au sol sur les objos. Les brokhyrs ou les motos seront mieux en hauteur a leur place

    Justement le grand drame de nos escouades c'est la restriction de prendre des armes différentes. Le Hylas avec son Tir Rapide 3 aurait été une cible parfaite pour le strata Sustained Hits 2 avec deux Hylas à mi portée dans l'escouade.
    Mais oui je confirme Yriel, dans le commentaire ils disent de prendre une des deux valeurs mais pas les deux. Ce qui m'ennuie car mine de rien Sustained Hits est assez répandu chez nous.

    Comme ils ont le sticky objectif on peut leur faire quitter les objos mais oui idéalement on leur fait quitter pour servir de mur entre l'ennemi et l'objo.


    Les motos je crois qu'elles ont un socle trop gros pour ça vu qu'il n'y a plus de règle de figurine chancelante. Il me semble qu'il y a une règle genre ton socle ne doit pas dépasser de l'étage ou avoir une certaine taille.

    Mais oui clairement les Brôkhyrs sont une bonne cible pour la hauteur. Il me semble qu'un peu plus haut j'évoque l'idée d'en mettre en hauteur avec Canon Bolter pour faire un peu la tourelle de Surveillance. F6 PA-2 D2 on commence à discuter quand même.

  9. il y a 4 minutes, Kikasstou a dit :

    Je pense toujours que le pisto plasma sur le Theyn est un très mauvais choix. 6" de portée c'est beaucoup trop court, tu n'auras jamais l'occasion de t'en servir. Et je doute que la demi unité de 5 hearthkyn survive a une charge pour pouvoir l'utiliser au CaC. Le Ion Pistol et sa portée de 12" est a mon avis un meilleur choix. Si tu l'envois dans le Sagitaur avec les 2 armes spé, tu pourras débarquer a 12" de ta cible et faire 6 tirs de HYLas auto Rifle + 1 tirs de Ion Blaster + 1 autre arme de ton choix. Après réflexion, j'envisage d'intégrer un HYLas rotary cannon car je n'avais pas remarqué mais il est sustained Hits 1 donc même en touchant 5+ en stats ca fait 3 touches exactement comme le HYLas auto rifle a courte portée. Au final ca fait une petite saturation avec de la PA qui peut espérer tuer quelques trucs notemment en mono PV comme de la sista ou des guerriers nécrons

    Je suis d'accord avec toi sur la portée. Mais je ne trouve pas que le pisto ion soit un argument suffisant pour que l'adversaire se dise il ne reste que lui tout seul je dois le tuer. Tandis qu'un flingue F8 PA-3 D2, c'est tout de même plus convaincant.

    Je suis en train de peindre la Kill Team justement du coup j'y réfléchi aussi, il a 24ps de portée donc un peu plus de chances de pouvoir tirer en restant immobile que le Magna rail. Et dans décor de 6ps de haut ça fait 5 bonhomme en 3+ qui du coup commence à envoyer pas mal de tirs de F6 PA-2. N'oublions pas que dans cette version si vous êtes à 6ps de haut vous avez +1 à la PA ce qui peu totalement changer les stats d'une arme surtout avec des Âtrekogs qui ignorent le couvert.

  10. Il y a 2 heures, Darwhine a dit :

    Pour information, ceux qui ne le saurait pas, les 10 gardes sanguiniens c'est 430 points ...

    Oui et pour 430 points tu as 10 mec 2PV save 2+ Move 12ps qui traversent les décors comme en V9 et qui ne doivent pas voler au dessus comme les volants non infanterie, avec un pisto fusion sur chacun, une bannière +1 OC, 4 attaques F5 PA-2 D2, -1 pour être touché en mêlée, -1 pour être blessé en mêlée si tu as un perso dedans. Perso je ne vois pas ce qui te choque dans le coût. 260 pour 10 Marines Death Company, 310 avec Jet-pack, 5 points par tête pour gagner 6ps de move et la combinaison de mot-clef la plus forte du jeu en terme de mobilité je prends tous les jours.
     

    il y a 23 minutes, Arkiscool a dit :

    Ah merci, c'est effectivement ce paragraphe dans un autre pdf que j'avais raté (combien de pdf faut lire pour comprendre quelque chose à cette version "simplifiée" ) :

    A la décharge de Games il y a des questions qui reviennent à chaque version et ce sont juste les joueurs qui ne retiennent pas, en l'occurence en V8 et V9 il y avait déjà eu la question du "Comme à la phase de tir" et Games avait déjà dit "Non."
    En V9 on avait eu la question du "Est-ce que mes touches supplémentaires comptent comme des 6 pour l'effet X" en V8 c'était oui et en V9 c'était non car ça avait commencé à sortir des combo atroce genre le chainlord en chaos.
    Quand le Votann a perdu son 6 auto à la blesse, GW a pondu une FaQ où il explique que non, quand tu blesses auto, ce n'est pas un 6 à la blesse et non tu ne lances pas le dé pour voir si tu fais 6. Et pourtant cette question là aussi est dans le commentaire des designer.
     

    il y a 43 minutes, ago29 a dit :

    "Some Transport models have ‘Firing Deck x’
    listed in their abilities. Each time such a model
    is selected to shoot in the Shooting phase, you
    can select up to ‘x’ models embarked within it [...]"

    C'est bien précisé à la phase de tir du coup j'aurai aussi tendance à dire que les passagers ne tirent pas en contre-charge.

  11. Il y a 12 heures, Ryugan a dit :

    Tout jeune joueur Votann (une seule partie en V9) dû à ma vitesse de peinture légendaire 😅 , j'ai découvert cet index avec un peu de pincement au coeur en voyant la CT 4+ partout et la 5+ sur le mini magna 😥

    Ma liste de 1000 points V9 se retrouve à 845 points cependant, donc va falloir reprendre du pitous et continuer la peinture pour remonter à 1000  (j'avais pas encore l'Hekaton 😁) !

     

    A la vue des datasheet et des points, j'ai écarté les beserks car vraiment, je n'arrive pas à voir comment les rentabilser vu leur coût/durabilité.. par contre étant en train de fignoler mes hearthguard je suis en revanche bien content de leur fiches et de leur futur utilité.

    Bonjour à toi courte barbe !

    Bienvenue dans le monde des gens avares de ressources, obstinés et clonés pour plus de rentabilité !
    Je te rassure je suis dans le même cas que toi ! Entre la sortie du codex et maintenant j'ai péniblement peint 40 Âtrekogs, alors j'aime autant te dire que c'est la douche froide pour moi. XD

    Et puis c'est très Cognat d'avancer lentement mais sûrement ! Il faut être fiable plutôt que pressé !
    Et comme à 27points par tête nos Beserk sont plutôt pressés de retourner à la mallette plutôt que fiable, autant les laisser dedans. x)
     

    Il y a 12 heures, Ryugan a dit :

    Je pars sur une liste à 1000 suivante :

     

     

    1 Khal : Teleport crest  [90 points]

    10 Hearthkin : 1 HYLas rifle + 1 mini Magna   [135 points]

    5 Hearthguard : 5 Plasma + 5 Gauntlet    [165 points]

    3 Hernkyn Pioneers : 1 Rotary HYLas + 1 Scanner + 1 Searchlight     [105 points]

    1 Sagitaur : Missile launcher   [120 points]

    3 brokhyrs  : 3 Graviton   [95 points]

    1 Hekaton : Heavy Magna/Cyclic Ion + Twin bolt cannon   [245 points]


    Enhancements    
    Appraising Glare     [20points]

     

    Total : 975 points

     

    En bref : Le Khal avec les Hearthguard en FEP pour du Rapid Ingress T1, le Sagitaur split les Hearthkin en deux, les brokhyrs dans l'Hekaton. Une majorité d'endu 6 avec les 2 blindés en T12 et T10 et une mobilité pas si mauvaise sur le papier.

     

    Mes questionnements : Heavy magna ou Cyclic Ion sur l'Hekaton ? Comme dit au dessus, en antichar, il y a déjà le lance missile Sagitaur et les gravitons, mais l'effet psychologique du gros magna est toujours là. Curieux d'avoir un retour de parties sur ce choix.

    Pour le Sagitaur, le choix du lance missile est surtout conditionné par le D6 en dégat du HYLas beam que je trouve trop aléatoire, j'ai pas fait les stats avec la capacité Sustained hits D3.

     

    SI vous avez des avis sur la liste je suis preneur !

     

    Déjà ! Je laisserai le Fusil Magna rail sur le côté. ^^ 1 seul tir qui touche à 4+ quand tu as un +1 à la touche avec seulement 18ps de portée, clairement ils ont tués l'arme sur les Âtrekogs. Déjà 18ps de portée ça fait mal, mais le malus d'arme lourd c'est de trop.
    Pars plutôt sur le Plasma ou le Missile L7.


    Pour l'Hekaton, le cyclic Ion ou le SP sont plus polyvalents que le Magna, le Magna tu ne peux vraiment que tirer sur du gros avec. Après c'est sûr que si tu tombes sur quelqu'un qui joue un IK ou un gros truc genre Angron, tu es content de l'avoir. Mais le retour général des parties avec le Magna va dépendre du nombre de fois où il pourra tirer à 3+ plutôt que 4+ et le tir à 4+ c'est globalement ne rien faire un tour sur deux. Par contre les rares parties où tu sortiras un 6 à la blesse avec alors ça peut te retourner une situation. Mais ce n'est pas assez stable pour être vraiment pris en compte.

    Tu n'as pas fait les stats ? Les voilà !

     

      T9 save 2+      
    CT4+ Touche Blesse Save passée Dégâts
    LM L7 0,50 0,25 0,13 0,38
    LM Sagi 1,00 0,67 0,44 1,33
             
    Hylas 1,33 0,89 0,59 1,78
             
    CT3+        
    LM L7 0,67 0,33 0,17 0,50
    LM Sagi 1,33 0,89 0,59 1,78
             
    Hylas 1,78 1,19 0,79 2,37
             
    CT3+ +1B        
    LM L7 0,67 0,44 0,22 0,67
    LM Sagi 1,33 1,11 0,74 2,22
             
    Hylas 1,78 1,48 0,99 2,96
             
      T12 save 2+      
    CT4+        
    LM L7 0,50 0,17 0,08 0,25
    LM Sagi 1,00 0,50 0,33 1,00
             
    Hylas 1,33 0,67 0,44 1,33
             
    CT3+        
    LM L7 0,67 0,22 0,11 0,33
    LM Sagi 1,33 0,67 0,44 1,33
             
    Hylas 1,78 0,89 0,59 1,78
             
    CT3+ +1B        
    LM L7 0,67 0,33 0,17 0,50
    LM Sagi 1,33 0,89 0,59 1,78
             
    Hylas 1,78 1,19 0,79 2,37

     

    Pour le L7 et le Hylas j'ai pris 3 de dégât moyen pour le D6 au lieu de 3,5.
    Donc en moyenne le Hylas est plus efficace mais il reste soumis à l'aléatoire du D6 et du 6 à la touche. Globalement il va être plus ou moins en dessous quand tu ne vas pas faire de sustained hit parce qu'avec le missile tu as le même nombre d'attaques + le L7 et un 3 flat. Et le Hylas dès que tu fais proc le sustained hit et que tu as 3 ou plus sur ton jet de dégât tu exploses les stats du LM. Ah et le LM(Pas le L7, le LM Sagitaur seulement) a 36ps de portée, ce qui est rare dans notre arsenal donc c'est appréciable aussi. Du coup le choix est vraiment compliqué. Je pense qu'en général les gens partiront vers le missile pour la portée, la polyvalence et le dégât fixe. Et puis on a un strata qui rajoute le sustained hit aussi.
    Mais bon, j'aime bien le Hylas aussi... Ne serait-ce que parce qu'avec l'embout du canon on dirait un fusil laser de la Garde modèle adulte. 

    Pense à ton équipement sur le Theyn aussi ! Il a le droit à un pisto plasma et à une arme de cac plutôt bonne. Personnellement je pense que séparerai les escouades ainsi 2 Armes Spé, Scanner, Medic, un trouffion / Theyn, Comm, trois trouffions.
    Ton escouade sans arme spé ton adversaire serait tenté de l'ignorer car elle va juste faire des tirs de bolter moisis (D'ailleurs à réfléchir si ce n'est pas mieux de mettre ceux là en fusil ions.) du coup tu devras aller au cac pour le forcer à les tuer. Du coup autant mettre le chef avec son arme de cac pour espérer faire un peu de dégâts.

  12. il y a 2 minutes, Kikasstou a dit :

     

    Oui c'est effectivement un bon argument. Je n'avais pas pensé a cet aspect. Je voyais le sticky objectif plus pour éviter de rester camper chez soit et courir tagguer partout. Mais c'est vraiment que le sticky objectif permet aussi de conserver l'objo quand ton OC passe a 0 suite a l'échec du test de commandement (qui arrive en gros une fois sur 2 même avec un QG). En fait le sticky n'est pas une capacité bonus mais une tentative de rattraper un peu le nerf de profil. J'ai de plus en plus l'impression de jouer avec pleins de handicap. Même les GI ils ont pas autant de problème que ce soit de moral ou même pour tirer en CT4+...

    Ils ont aussi beaucoup plus d'entrées que nous donc forcément plus d'outils différents. Mais oui j'ai l'impression que comme GW a essayé de donner des bonus à chaque datasheet pour en faire "Une unité unique" bah en fait tous les codex avec beaucoup d'entrées ont beaucoup de possibilités tandis que ceux qui en ont peu doivent faire avec leurs réponses plus limitées à un problème donné voir les demi codex comme celui des Ligues Votann qui doit jouer avec les handicap de la pluie de nerf qu'ils ont pris. 
    Par contre qui me titille c'est qu'entre le boulot de trad et celui d'impression globalement GW s'y prends 1 an à l'avance, du coup est-ce que ça veut dire que ce nerf total de l'armée était prévu avant même la sortie du codex V9 ?
     

    il y a 11 minutes, Kikasstou a dit :

    Pour faire de l'antichar lourd, pour le prix t'as 2 sagitaur qui feront 4 tirs de HYLas F12 Pa-3 DD6. Et au final la saturation de graviton fait aussi bien le travaile et pour moi cher.

    ça on est d'accord. Le Sagitaur et les brôkhyr font très bien le travail là dessus, sauf sur les vraiment gros genre Land Raider qui sont Endu 12. (Ou le lion avec sa bless -1). x) où là ça sera bless 4+.
    Je pense que si je joue deux forteresses à 2000points j'en jouerai une avec MAgna Rail car ça reste une arme qui fait peur mine de rien, personne n'a envie de prendre D6+6 BM donc ça affecte le jeu de l'adversaire.
    Et si elle ne bouge pas ou si il y a un jeton de rancune/un objo marqué par Appraising Glare c'est 3+/2+ sur un châssis type Rhino avec la Force 18 du Magna Rail et globalement une chance sur deux de le one  shot avec son D6 +6 dégâts.
     

    il y a 20 minutes, Kikasstou a dit :

    La question entre les bolt canons et les ions ne se pose plus maintenant que les ions sont D1 et n'ont plus aucun intérêt.

    Oui mais déjà ils font le même nombre de tirs, 3 par arme, du coup le Sustained D3 est impactant tout de même, et surtout c'est la force 7 qui me plait bien chez le ion. Certes ce n'est que dégât 1, mais maintenant tu as plein de trucs endu 6, Termis DG, Custodes, Armures gravis etc... Et puis c'est souvent des choses avec des 2+ ou dans le cas des gravis l'accès au strata Armure de mépris. Du coup en Stat tu fais plus de dégâts avec les Ions sur ce genre de cible. (D'ailleurs je pense que plus que pour une question de létalité de la V10 c'était surtout à cause de la gratuité des options que le Ion est passé Dégât 1. Qui aurait pris un bolter F4 PA 0 quand en face tu as F5 PA-2 D2 ?)
    Du coup c'est vraiment la question de la portée qui me fait me poser des questions. Parce que bon venir aussi proche s'est s'exposer à une charge et autant dire qu'avec un -1 à la touche l'Hekaton va tout mettre à côté.

     

    il y a 28 minutes, Kikasstou a dit :

    Globalement l'Hekaton est quand même beaucoup moins bien qu'avant, plus d'ignore invu, plus de token qui blesse auto a la touche, baisse de PA, baisse du nombre de tir des bolt cannon a cause du Twin Link et surtout CC4+ et plus du tout de relance pour toucher (le stratagème pour la full relance des touches est quand même super pénalisant par son absence). La Forteresse n'est plus que l'ombre d'elle même. Elle me parait chère comparé à un Repulsor Executionner au même prix qui lui touche a 3+, fait 2 tir de gros canon et qui peut être fiabilisé. On peut même plus lui donner +1 hit car l'Iron Master ne donne de bonus qu'à l'unité qu'il lead et pas une unité a 3" et on ne peut pas lead un vehicule.

    Perte de du sprint auto à 6ps, perte de l'immunité aux malus de mouvement, perte de 6ps de portée sur les ion, le SP et le Magna Rail. Comme si ça ne suffisait pas de perdre de bouger de 5ps, il fallait réduire notre portée et notre mobilité générale.
    Clairement je pense que l'on peut faire autant de lignes de choses que l'on a perdu lors du changement de version qu'il y a de lignes dans notre index de 12 datasheet. (Et encore 12 c'est en comptant Uthar le Destiné à la mallette, qui me fait rire avec son "vous pouvez faire un 6 aux dégâts mais vous n'avez pas d'armes à dégâts D3 ou D6." et le Beserk qui sont au fond du trou de leurs mines tellement ils sont chers à 27 points avec toutes leurs capacités spéciales qui dépendant d'un 4+.

    Ah et puis le fait que les réparateurs filent un +1 à la touche en SM/SMC/Ork et une invu 4+ en Astra, je trouve que juste rendre flat 3 ça fait clodo ! Tous les jours j'échange le Flat 3 contre une invu 4+.
     

  13. Il y a 1 heure, Kikasstou a dit :

    C'est à dire que 20 termagaunts, rien qu'au grenade launcher, 5 einhyr font 37.5 tirs en moyenne et en tue 11. T'as ensuite 15 tirs de Volkites qui vont en dissoudre 5 de plus. Et tu en tues 5 de plus à la charge avec des gantelets. Et j'ai compté 0 tokens ni aucune aptitude éventuelles (Lethal hits du Khal par exemple). Donc en fait les termagaunts meme avec OC2, on s'en fiche un peu. L'avantage en prenant des Einhyr c'est qu'ils sont déja CC/CT 3+ donc sont beaucoup moins dépendant des tokens. Les Brokhyrs seront guidés par un Iron Master donc auront déjà leur +1 a la touche donc la encore il ne seront pas dépendant des tokens. Ca touchera a 3+ pareil et ensuite c'est anti vehicule 2+ donc pas besoin du +1 blesse du 2eme token. Et on oublie pas qu'en débarquant d'une Forteresse, on a la full relance des blessures ce qui est non négligeable sur des Einhyrs avec leur volume de saturation et aussi leurs Volkites qui font des BM. Au final le Khal peut se concentrer a mettre 1Token pour la cible des Pionneers pour faire passer les touches a 3+. Et on utilisera l'amélioration pour augmenter les token d'une unité sur un objo et claquer des PC pour mettre un token chaque fois qu'une unité qui passe en dessous de la moitié de sa force (en plus de quand elle mourra). A 1000pts ca m'a l'air de très bien tenir la route. A 2000pts, j'exclu pas une ou 2 unités de guerriers a split dans des Sagitaurs, mais a 1000 pts ça me parait totalement inutile.

     

    A 1000pts (975pst) je vais tester ça

     

    Khal    90
    Iron Master    75
    3 Hernkyn Pioneers    105
    1 Hekaton    245
    3 brokhyrs    95
    5 Einhyr Hearthguard    165
    5 Einhyr Hearthguard    165
        
    Enhancements    
    Appraising Glare    20
    A Long list    15


    Oui ça fonctionne parce que ce sont trucs aussi fragile que des Termagant et qu'en plus tu pars du principe que tu as phase de tir + cac dessus. Je pense que l'on a vraiment besoin du sticky objectif, ne serait-ce que pour éviter de perdre les objos du fond sur un battle shock. Vu que games a décidé que même nos QG auraient le moral d'un Garde Impérial.

    Attention, si tes Brôkhyr prennent un Iron Master ils ne peuvent plus rentrer dans un Hekaton vu qu'avec sa suite l'Iron Master prends 5 places dans un transport. (Encore un truc bien pensé par Games Workshop.)

    Oui l'Hekaton pour les Einhyr peut-être sympa pour le volkite et aller chercher les 6 à la blesse. Je pense par contre que pour les Einhyr qui seront accompagnés d'un Khâl je les joueraient en plasma sur qui le Lethal Hits va bien et puis l'arme fait mal mine de rien et potentiellement ils touchent à 2+. 

    C'est vrai qu'à 1000points c'est compliqué de trouver le budget pour 10 Guerriers mais pour moi à 2000 ils sont indispensables. 

    D'ailleurs l'Hekaton tu penses la jouer avec quoi ? Perso je suis tenté de rester sur le Magna Rail, c'est le seul anti char du codex avec le Graviton des Brôkhyr et le Hylas, potentiellement ça touche à 3+ sans jeton. Le Canon à ion à du potentiel mais il a vraiment besoin des jetons sinon il tire tout à côté. 
    Je pense la jouer avec les bolter aussi pour la portée 36ps, la plus grande portée de tir de nos armes, même si les canons à ions sont très tentant avec leur PA -2 et leur force 7.

  14. Il y a 16 heures, Kikasstou a dit :

    En fait je me demande si on ne pourrait pas carrément se passer de guerriers. Pour 30 points de plus t'as des Einhyrs qui vont faire 5D6 tirs Blast de F4 donc qui sature autant que les bolters des guerriers. Mais ils font en plus 5 tirs de Plasma (ou 15 tirs de Volkite) et au CaC ils font 10A F9 PA-2 D2. Coté Tanking on est a 10PV E6 Save 2+ -1 blesse si F > 6 le tout en CC/CT 3+ native. La au moins je n'ai pas l'impression de gaspiller 135 pts dans une unité de guerrier qui ne fera rien. Pour 30 pts de moins t'as 3 motos, ca aura plus de tanking et plus de dps que 10 guerriers. Alors ok on n'aura pas beaucoup d'OC. Mais vu que les guerriers sont nul au tir et au CaC et se feront piquer le point a la moindre unité qui charge, au moins en prenant autre chose on aura un peu de DPS. L'armée me parait un peu plus jouable si tu ne gaspille pas tes points en guerriers. Limite faudrait jouer full Einhyr / Brokhyr avec quelques forteresses / Sagitaurs / Pioneer.

     

    Les Pioneers sont de superbes chasseur de sniper. Elles annulent le stealth et le couvert et on un très bon mouvement et portée. Idéale pour tuer les snipers qui pourraient en vouloir a notre Khal/Iron Master.


    Je ne pense pas que l'on puisse se passer de guerriers. Si tu n'en prends pas tu laisses quoi sur les objos pour les contrôler ? D'autant que les guerriers ont le Sticky objectif donc soit ils peuvent les quitter soit ils peuvent garder le contrôle même sous ébranlement. Et puis OC 2. Je pense qu'il faut continuer à prendre un ou deux pack de guerriers que scinde en unités de 5 et qu'effectivement tu n'envoies pas seuls sur les objos, par exemple tu mets 5 ou 10 Einhyr avec pour vraiment tenir le point pendant que les âtrekogs derrières eux sont juste là pour rajouter 10 d'OC et le sticky. Parce que bon 5 Einhyr face à 20 gaunt même si tu en tues 17, les trois qui restent s'ils ne sont pas Battle shock te reprennent le point. Sans parler du fait de mourir pour générer de la rancune.

    Comme on va forcément jouer du Sagitaur je pense que l'on en jouera toujours car 65pts le point de rancune on aura pas mieux dans le dex. Surtout que rien n'empêche d'en jeter sur l'adversaire, tiens je te charge cette unité tu seras obligé de les tuer et de prendre ton point, tiens je te charge ce véhicule, mange ton -1 touche tant que tu ne les auras pas tués etc...
    Après oui, si tu joues sans Sagitaur, les Einhyr seront sans doute plus intéressants.

  15. il y a 49 minutes, Frère Sepharan a dit :

    Je crois que le Technaugure n'est pas Lone Operator et il faudra lui donner des nounous..

    J'ai pensé au combo sur 20DKOK avec medpac et psyker mais le anti-psyker 4+ marche sur TOUTE l'escouade s'il y a un psyker dedans.. ça fait pas rire du tout.
    J'ai imaginé une liste full Demolisher 3 LFL pour prendre la table et des cadiens pour les objos, vu la difficulté de faire des dmg au cac sur des véhicules pour des armées. Par exemple l'eldar tire fort, mais au cac y'a moins de menace avec sa F3.

    Le technaugure gagne lone opérative à 3ps d'un véhicule et tu le caches derrière les fesses de ton char pour limiter les lignes de vue.

    Oui effectivement l'antipsyker 4+ fonctionne sur toute l'escouade. Mais en même temps qu'est-ce qui ne blesse pas un Garde Imp endu 3 à 4+ ou mieux ?

    65points pour 10 gardes avec la moitié de l'escouade qui a des armes spé c'est ultra bon. Je ne pense même pas qu'il y ait besoin de jouer une ligne de front blindée type Leman. De l'artillerie, des sentinelles et plein plein de Gardes et c'est parti. 

    Artillerie : Basilisk x2 220pts Wyvern 90pts Manticore 105pts  Total 415pts
    Sentinelles : 2x2 Sentinelles reco 200pts, 3 Senti blindées 210pts Total 410pts
    Officiers Leontus 125pts, 2 psyker Primaris 120pts, 2 platoon Command Squad 120pts Total 365pts
    Troupaille : 3 x 20 Deathkorp, 2x10 Cadian Shock troop, 3 x 10 Infantry squad

    ça laisse 95points pour soit une chimère faire un peu de transport et pour engluer au cac et quand même permettre le tir dessus, 3 Bulgrynn ou un peu de relique et encore plus d'infanterie.

    Une liste dans ce genre là me tente assez et avec le lethal hits en restant immobile je pense que l'on peut en faire quelque chose. Avec la troupe de 3 senti blindée que l'on peut faire repop avec leurs missiles je pense que ça peut faire du dégât aux chars. Leontus est là pour donner des ordres à l'artillerie et générer du PC, 3x10 infantry squad avec une arme lourde pour servir vaguement à quelque chose en fond de carte et repousser les fep. La Death Korp et ses fidèles baïonettes qui part devant prendre les objos du no man's land et les Cadiens qui passent sur chaque objectif contrôlés histoire de planter leur petit drapeau pour qu'on ne perde pas l'objo même en cas d'Ebranlement. 

    Evidemment on abusera du repop de sentinelles pour 2PC soit pour faire repop des blindées pour l'anti char, soit pour les reco afin d'avoir la ligne de vue sur quelque chose qui nous plait afin de buffer notre artillerie.

     

  16. Il y a 19 heures, Alris a dit :

    Plus ca va et plus je trouve que les einhyr sont led grands gagnants. Si javais pasbla flemme de peindre 5 de olus, jr les jouerais par 10 avec un khal ou Uthar.

    Ca fait 10 pinpins save 2+ , invu 5+ qui te fep la tronche.

    En revanche, je comprends pas les profils de melee, vu qje tout zst au meme prix, le poing ecrase completement les autres choix.

    Mon groupe de joueur s en fiche donc je laisserai les lames(que visuellement je kiffe plus), mais c est dingue d arriver a faire du non choix sur 3 profils.

     

    Les khals sont juste indispensables par contre (source de token, permet de mettre en fep ou invu 5+).

    En vrai les Kâhls sont plutôt utile pour donner la FeP à l'escouade ainsi que le letal hits. Qui d'ailleurs est cool avec les plasma mais nul avec les Volkite.
    L'invu 5+ sur une escouade avec une save 2+ ça ne te servira jamais, ça n'a une utilité que contre la PA -4 et il y en a assez peu en jeu, au pire tu te mets dans un couvert et c'est comme si tu avais l'invu 4+ et si au pire du pire tu as vraiment besoin de save, tu as le strata Void armour.

    Par contre avec leur mouvement de 5 pouvoir fep(Un perso donne ses mots-clefs à son unité de Garde du Corps, donc si le Kâhl peut FeP, toute l'unité le peut.) Et surtout ça permet de prendre l'invu 4+ sur le Theyn Einhyr qui sera un peu plus utile pour essayer de tanker de la PA -3 pour un temps.
     

    Il y a 18 heures, Kikasstou a dit :

    i on essaye de garder un peu de positivité et qu'on cherche a voir ce qu'on peut faire de cette escouade excepté mourir, Je dirai qu'il faut totalement oublier les armes lourde qui touche a 5+. Les Guerriers ne resteront jamais immobile pour profiter du Heavy et tirer a 4+. Leur but est de courir taguer les objos partout en faisant autant de dégat que possible (même si c'est pas grand chose) et de mourir pour donner des tokens indispensables a l'armée.  Du coup le HYLas auto rifle me parait comme incontournable. J'en aurai bien mis 2 mais c'est pas possible alors en deuxième choix je dirai EtaCam plasma beamer ou L7 missile. Le plasma n'a qu'un seul tir, c'est cool si on fait un 6 avec le sustained hit D3 mais 50% du temps on touchera rien a la place. Le L7 est plus polyvalent et la F9 et le D6 dégats permet de shooter les transports. Je pense partir plutot sur du L7. Sur le sergent ion pistol parce que le etacam avec un portée de 6" il servira jamais. L'unité est indissociable d'un Sagitaur pour couper l'unité en 2. On mettra le sergent et les 2 armes lourdes dans le transport qui est assaut qui pourra tracer les déposer pour tirer sur une cible. Et l'autre composé de 5 mecs en bolter tiendra les objo dans nos lignes

    A la limite le Heavy Hylas peut s'envisager, car de toute façon à partir du moment que l'on tir sur une cible avec un jeton de rancune le Heavy ne sert à rien. Mais oui comme je le dis plus pour moi ça serai Hylas rifle/Plasma ou Hylas/L7.
     

    Il y a 18 heures, Kikasstou a dit :

    Je pense que t'as pas encore bien intégré la CC/CT 4+. Et je ne sais pas d'ou tu sors ta 3ème attaque sur le Theyn il en a juste 2 (les "sergents" n'ont plus d'attaque supplémentaire ni de profil différent). C'est juste ridicule tu vas rater la moitié de tes tirs / attaque de CaC. Tu vas faire une seule touche avec le Theyn. Tu blesse qu'a 3+ et le SM a une save 5+. Honnêtement le Theyn s'il tue un SM (environ 50% de chance) ce sera le bout du monde on pourra sabrer le champagne. On est super loin du mec qui tue 20 a 40pts de SM. Par contre en retour, tu peux être sur les SM il vont tuer un paquet d'Atrekogs.

     

    Oui mais si tu en arrives au cac avec tes âtrekogs tu as quand même de bonnes chances soit d'avoir un jeton sur ta cible, soit d'être sur un objo et donc de pouvoir mettre un jeton virtuel dessus. La troisième c'est le pistolet, si tu peux cac qui lui aussi est PA-2 D2, sauf qu'avec un jeton sur du SM il fait du 3+/2+, tu peux pistolet.
    Oui mais malheureusement c'est ce que l'on veut, que nos Atrekogs meurent...

     

    Il y a 18 heures, Kikasstou a dit :

    Gros +1 sur tout ça. Les brokhyr sont surtour cool parce que le graviton est très polyvalent. On est quand même sur de la F5 PA-2 D2 qui est Blast contre l'infanterie et anti vehicule 2+ donc ca brasse assez large. Et en débarquement de l'Hekaton, ils sont full relance des blessures sur une des cibles touché par l'Hekaton

     

    Les Brôkhyr je pense en jouer deux escouades, une en Hekaton. (D'ailleurs merci GW de nous imposer de les jouer en 3 ou 6 alors qu'il y en a 4 qui rentrent dans l'Hekaton.) et je pense essayer le pack de 6 avec un Maître de Fer Brôkhyr. Le +1 à la touche nous évitera d'avoir à mettre des jetons sur les véhicules et de toute façon on s'en fiche du +1 bless avec l'Anti-véhicule 2+. Je me questionne aussi sur la possibilité d'en mettre 3 en haut d'un bâtiment de plus de 6ps, un peu en mode tourelle avec leur overwatch à 5+. ça fait 9 tirs Sustained hits 1 F6 PA -1 (-2 avec le hauteur D2.) C'est une de nos très rares armes avec de la portée. A réfléchir à tester.

     

     

     

  17. Il y a 5 heures, Kikasstou a dit :

    non même tout équipé c’est vraiment très très nul. Pour 110 pts t’as 5 Intercessors lourd E6 3PV save 3+ +1 save contre les degats 1 Cd6+ qui font 8 tirs F5 PA-1 D1 + 3 tirs de bolter lourd et ont 15A de CaC. Et ca touche a 3+ voir 2+. Peu de tir mais fiable et efficace et un très gros tanking. Pour 140pts t’as 10 immortels necrons E5 1PV save 3+ qui touche a 3+ avec 20 tirs de tesla sustained hits 2 ou 20 tirs de gauss Lethal Hits (ca tank et ca tir bien). Pour 130pts t’as 20PV de GI E3 save 5+ avec 28 tirs de fusil laser, 2 canon laser et 2 fusil plasma et 20A de CaC (ca impacte pas terrible mais mieux que le Votann mais ca tient le terrain)
     

    Les Atrekogs c’est 10 PV E5 save 4+ FnP6+ qui vont faire 16 tirs de bolters F4 PA0 ignore cover qui touches a 4+ et 2 tirs d’arme lourde qui toucheront jamais a 5+. C’est trop mauvais au tir et CaC pour etre impactant en dps,  trop fragile et pas assez de PV pour tanker, et trop cher pour être sacrifiable pour faire des token de rancune. Honnêtement meme a 110pts je trouverais a peine potable comparé a ce que tu as ailleurs. Pour 135pts, j’attends au minimum une CC/CT3+ et une PA-1 sur les bolters.

    Je ne suis pas aussi sévère avec les Atrekogs parce qu'ils sont toutes options à ce prix. Et que globalement je pense qu'il aurait au moins 50 points d'option en temps normal, du coup tu as une unité qui serait globalement à 8 points par tête ce que je trouve honnête. Mais ça aurait été bien qu'on puisse en aligner 10 à poil à 80 points. Parce que là du coup on a 7 bolter ou 8 si tu veux la laisser sur le chef, le medi pack qui donne FnP 6+ à toute l'escouade, le scanner pour avoir l'ignore cover, bon la récupération de PC du comm c'est un peu gadget mais bon ça se prends toujours. Pour les deux armes spé clairement les lourdes, on les laisse à la maison. Le Hylas par contre je le trouve très bien avec une chance sur deux de faire 6 tirs F6 pa -1. Après à voir si on parle sur le lance missile ou sur le plasma avec sa F8 PA -3 D2.
    Et le truc qu'on paye cher surtout c'est le cef avec son invu 4+, son tir de pistoler F8 PA-3 D2 et ses deux attaques F5 PA-2 dégât 2. Dès que tu arrives sur portées assez courte je pense que c'est un pack qui peut faire mal à du marines.
    Mais du coup c'est une unité que tu as envie de tuer en entier, parce que même sur le Theyn tout seul c'est un mec qui sur un objo se retrouve facilement avec 3 attaques en 3+/3+ PA-2 D2 et qui peut te tuer sans trop forcer les stats 2 Marines par tour. Un mec à 13pts qui dézingue 20 à 40 points d'intercessor par tour c'est pas si mal.
    Je laisse aux Âtrekogs le bénéfice du doute.
     

    Il y a 5 heures, Kikasstou a dit :

    Oui le Sagitaur est tres bien. Et il a la super capacité de split des guerriers en 2x5 pour faire cette fois des unites sacrifiable pour les tokens. Les Einhyr sont tres bien évalués aussi je pense ainsi que les Brokhyr. Le reste c’est trop cher. On est sur des couts similaire a la v9 mais avec des unites beaucoup moins forte. Meme la forteresse elle est sur le meme ordre de prix et de puissance de feu qu’un Repulsor. Sauf que le repuslor touche a 3+. En fait on les prix d’une armee qui toucherait a 3+ alors que la 4+ sans relance ni nous est extrêmement pénalisante et no mecaniques de token trop longue/difficile a mettre en place. J’attends la dataslate qui nous repasserait en CC/CT 3+ partout et pour le meme prix.

     

    Les Eihnyr je suis un peu perplexe quand je compare aux termi SM je me dis 2 ou 3 points de moins ça n'aurait pas été si mal. Certes ils ont un d'endu en plus mais ils n'ont pas d'invu 4+, un PV de moins (Qui change complètement les stats face au répandu D2), un de commandement en moins, une attaque de moins au cac et pas de rapid ingress à 0 PC.
    Les brôkhyr sont pas trop mal mais je trouve qu'ils souffrent quand même de l'ignore cover dans cette version ou avoir un couvert sera beaucoup plus simple et même pour les véhicules, surtout que beaucoup de véhicule sont passés save 2+, du coup la chimère qui va laisser un morceau derrière une ruine tu vas te retrouver avec une PA -1 et je pense que ça va un peu rebondir sur la save 3+.
    Je pense que le truc qui porte un peu l'index pour le faire tenir à peine debout c'est le strata qui va considérer +1 jeton de rancune sur les objos pendant un tour mais dont l'écriture est ratée actuellement. x)

     

  18. il y a 3 minutes, Kikasstou a dit :

    C'est le même système a AoS et tout le monde s'en sort très bien. Ca t'oblige a jouer des unités pas forcément optimisée mais qui coute moins cher pour compléter au mieux les points restant et éviter de te retrouver avec 80pts en rab et rien qui rentre dedans car t'as aucune unité a moins de 100pts. Et sinon les améliorations servent justement a ça. C'est comme les sorts persistant à AoS, Si t'as 30/40/50 pts en rab bah tu complètes avec une amélioration de plus. C'est une autre manière de penser les listes plutôt que de bidouiller des escouades de 7 figs avec 4 options comme si et 3 options comme ça qui de toute façon a toujours favorisé des codex avec pleins d'options genre le SM pendant que le nécron a l'inverse n'avait quasiment aucun option.

     

    Sauf qu'à AOS tu as rarement de la save 2+, du coup même un pack de troupes de base peut faire quelque chose et que les gros en plus gèrent la masse puisque les dégâts fonctionnent comme les mortelles.

    Là perso entre mettre une escouade de Marines full armes Spéciales ou deux packs de cultistes qui vont juste rebondir sur les véhicules et termi qui seront omniprésents mon choix est vite fait.

  19. Il y a 2 heures, wolferine a dit :

    Les coûts en point ont quand bien baissés

    mon armée de 1 700 point v9 devient 1 290 en v10 

     

    le champion einhyr avec marteau passe de 130 à 75 points. youpi !!

    Ah bah en même temps quand la forteresse passe de 24 tirs de bolter lours à 6 tirs et de CT 3+ à CT 4+ j'espère bien que ça perds des points.

    En même temps il perds une attaque de marteau (Son pris à 120 points prenez en compte aussi le fait que tout le monde le jouait avec la relique à BM.), il perds sont -1 dégât, -1 à la blesse au cac, Empêcher les relances des jets de blessure, empêcher les relances de jets de dégât, la réduction de PA de 1, l'immunité aux modificateurs de mouvements, le sprint auto à 6. Oui en perdant tout ça il a bien le droit de perdre 60 points.

  20. il y a 4 minutes, Lopatin a dit :

    Bon les équipements gratuits et jouer les escouades par brick c'est un peu le pire de ce qui pouvait arriver à 40k, on est pas à AOS non de zeus. 

    On va se retrouver avec des armées de SM bloqué à 1960 points c'est frustrant ce système.

    Ne plus payer des points d'équipements c'est pas ouf on va juste jouer le meilleur. 

    Je suis tout à fait d'accord. Surtout les équipements gratuits plus que les escouades en brique.
    En ayant survolés les coûts en points je pense que les grands gagnants sont les fantassins de la Garde Impérial qui pour 6,5 points par pièce sont tout équipés.

  21.  

    il y a 9 minutes, shadow a dit :

    Voilà, les Votann sont morts 😞

    95pts les 3 thunderkyns

    27pts le beserks

    33pts le hearthguard

    135pts les 10 warriors

    Forteresse 245pts

    35pts la moto

    120pts le sagitaur

     

    En soit 135pts les Âtrekogs tout équipé c'est un bon prix. Ce qui casse les pieds c'est qu'on ne peut pas les jouer en ultra lowcost.
    120pts le Sagitaur c'est un bon prix contre 85pts un rhino. Je pense que c'est le gagnant.

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