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carnarael

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Messages posté(e)s par carnarael

  1. il y a 14 minutes, Kikasstou a dit :

    Oui enfin c'est pas vraiment gratos. Tu payes cette aptitude en points dans le cout du capitaine. L'inverse c'est aussi de l'arnaque, tu payes plusieurs capitaines pour des aptitudes qu'ils en peuvent pas utiliser. Du coup ca ne sert a rien d'avoir 15 datasheets de capitaine pour au final n'en utiliser qu'un seul ;)

    C'est tellement pris en compte dans le coût en point que le Khâl vaut 10points de plus que le capitaine SM.

  2. il y a 19 minutes, Kikasstou a dit :

    Et sinon pour le coup, si vous avez raison, c'est d'autant plus la misère pour le Votann. Il ne me semble pas qu'on était limité a une fois par Khal en V9 mais j'ai jamais joué 2 Khal donc je ne me suis jamais posé la question

    Et si on a pas raison c'est la porte ouvertes aux abus des stratagèmes ultra forts 3/4 perso qui te permettent de réuitiliser le stratagème pour 0PC. Et non je ne regarde absolument pas le SM en disant ça. Je préfère clairement que nous ayons raison.

  3. il y a 25 minutes, Diosp a dit :

    Bonjour !

     

    @Kikasstou


    Je comprends l’Overwatch comme nécessitant un 6 pour toucher, pas un Critical hit, donc non.

    C’est « pareil » dans le sens où un CH est sur un 6 à la touche mais ça ne combote pas. 
     

    Après, je vois ce que tu sous-entends (si un CH est un 6, alors si on demande un 6 et que je fais un CH, je dois être bon) mais c’est faire un détour alors que le tir en état d’alerte est plus direct que ça.

    S’il demandait un CH, je dirais pas. 
     

    Bon jeu :) 

     ■Critical Hit: Unmodified Hit roll of 6. Always successful.

    Je pense que le critical 5+ qui touche en overwatch ça se discute. Le Always successful est dans la description du critical hit.

  4. il y a 5 minutes, Bouffon du Roi a dit :

    C'est du sabotage. Ils ont le temps de faire 140 datasheet différentes pour les sm. Mais ils nous sortent des trucs sans âmes pour nos quelques rares unités. Et ne parlons pas des persos spé qui ne font même pas blèmir un peu de nombreux perso standard d'autres factions.

    Sans parler de la disparition des Trueborn qui auraient été très bien avec leurs nombreuses armes Spé/Lourdes dans des Venom.

  5. Il y a 3 heures, Corex45 a dit :

    On conserve une SVG3+ alors que des LEMAN RUSS ont une 2+ (Là je suis sidéré parce-qu'on perds l'INVU sus mentionné) donc on va faire des jets de sauvegardes en majorité sur 5+ (parce-que la PA-2 au close est pas mal repandu)

    Les Sentinelles Blindées et les Hellhound ont une 2+ et le premier techno-prêtre venu en GI peut donner une invu 4+.

    Je suis sidéré par le nombre d'incohérences entre les profils et les différences de traitement d'une armée à l'autre.
    Sérieux ont dirait qu'une partie des codex a été faites dans une volonté d'une 10 moins létale et tranquille et qu'une autre partie a été écrite par Matt Ward.

  6. à l’instant, Kikasstou a dit :

    Tu peux le faire qu'une fois par round quand tu actives ton abilité. Mais cette abilité s’active pour chaque perso. Il n'y a rien qui dit qu'on ne peut pas activer des abilités similaires plus d'une fois. Si tu applique les règles, en phase de commandement tous les persos peuvent activer leurs abilités. Chaque fois que t'active ton abilité, tu résouds les effets "Je sélectionne un mec qui a cette abilité et je fais un truc".

    Justement ce n'est pas une abilité qui s'active chez le persos sinon ça dirait juste "Once per battle round select one enemy unit that is visible to that model. That enemy unit gains 1 Judgement token." le même wording qu'en V9. Là pour moi le Wording sous entends clairement que c'est une seule fois par round que tu peux choisir une figurine avec l'abilité Grim Efficiency et mettre un jeton à une unité visible d'elle.

    Mais, ce sera à débattre en section règle, pas ici.

  7. il y a une heure, Kikasstou a dit :

    Je ne crois pas que ce soit un problème tant que tu ne désignes pas la même cible. il n'y aucune règle qui t'interdit d'utiliser plusieur fois une compétence donnée. Si une unité utiliser son Deep Strike, les autres unités ont aussi le droit. Ce que tu n'as pas le droit en revanche c'est qu'une unité soit ciblée plusieurs fois par la même compétence pour les stacker. Du coup je ne vois rien qui empecherait chaque Khal d'utiliser leur Grim Efficiency

    A voir. C'est le même wording que pour les Capitaines SM. Je le comprends comme "Une fois par Round, tu peux choisir une figurine de ton armée avec cette aptitude et lui faire résoudre son effet" du coup tu ne peux faire ce choix qu'une fois par round.
    Si ce n'est pas le cas on ne va voir que des capitaines en SM génériques pour spammer le srata à +1 bless. ^^

  8. Il y a 5 heures, Maouw a dit :

    Après de ce que j'ai compris, avec un sagitaur on pourra faire deux unités de 5

    Oui, mais le problème des Atrekogs c'est justement qu'ils ne sont pas assez nombreux pour fournir une bonne protection à nos personnages, donc en faire deux unités de 5 ça n'aidera pas. x)
    Après on verra cet après-midi les coûts en points mais s'ils ne sont vraiment pas chers on pourra envisager de prendre des sagitaurs pour faire par exemple quatre escouade de 5 à envoyer à la mort pour faire du jeton de rancune.

  9. Salutations amis barbus clonés génétiquement optimisés !

    Alors ça donne quoi cette V10 pour nous autres ?

    D'abord sceptique pour ma part, on a perdus beaucoup de choses, notre armure du vide, notre CT3+, notre fiabilité à la bless, notre immunité aux malux de mouv... A voir les futurs coûts en points mais je suppose et j'espère fortement qu'il y aura une baisse.

    Bref. Les règles.

    L'oeil des Ancêtres :  Un jeton de rancune sur une unité ennemie qui détruit une de nos unités. 1 jeton +1 à la touche contre elle, 2 jetons +1 touche et +1 bless contre elle et cette fois ce sera deux sans trois.

    Bon, c'est plutôt bien mais si on a que ça pour appliquer des jetons, c'est nul ! Alors qu'est-ce que l'on a d'autres ? On va voir ça de suite mais on fait dans l'ordre.

    Efficacité Impitoyable : Au début de la bataille on choisit une unité (Sur la table du coup, ce qui est en FeP est intouchable), elle prends 2 jetons de rancune et si elle est détruite au début de notre phase de Co Tour 1&2 +3 PC, début de notre phase de Co Tour 2&3 +2 PC, début de notre phase de Co Tour 4&5 +1 PC

    Clairement, vu l'importance des PC et les stratagèmes à notre disposition, la question se posera de est-ce que je cible une unité dangereuse que je veux voir mourir ou est-ce que je cible un cordon nul que je sais que je pourrai atteindre Tour 1 pour aller chercher les 3PC.
    ça je pense que ça dépendra aussi de si on joue en premier ou pas. Si on joue en premier je pense que l'on ira systématiquement chercher les 3PC.

    Les Stratagèmes : 

     

    Fierté du Guerrier : Phase de combat, 1 PC, on cible une unité ennemie qui a des Jetons de Rancune, nos armes de cac gagnent 1 de PA par jetons de rancune. Alors ça, autant ça peut aider à aller chercher une petite PA -1 qui permettent d'aller chercher du PV en plus. Autant si on en vient à rajouter 2 de PA à des grosses armes de cac (On en a on y viendra après) qui auront déjà +1 touche +1 bless ça pique fort. Je pense que lors qu'un joueur Votann utilisera ce strata avec des Einhyr ou des Beserk sur une unité à deux jetons il y aura un petit son "Finish Him !" qui se produira.

     

    Retraite ordonnée : 1PC, on peut battre en retraite et tirer ou charger. Simple, efficace, concis. A consommer sans modération.

    Sentence Ancestrale : 1PC, Phase de tir, on choisit une de nos unités et elle gagne Sustained Hits 1, si elle tire sur une unité avec un jeton de Rancune ou plus c'est Sustained Hits 2. Je n'ai pas encore pris le temps de regarder sur qui ça ira le mieux, mais on ne manquera certainement pas de lui trouver une utilisation.

     

    Représailles réactives : 2PC le stratagème dévoilé par le focus, cher et pas forcément si utile, vu que l'on est obligé de tirer avec l'unité qui s'est faites tirer dessus et de tirer sur l'unit qui nous a tiré dessus. A voir l'état de l'unité et sa cible, mais tout de même c'est cher alors qu'en plus on a plein d'autres bons stratagèmes.

    Nouvelle Nemesis :  1PC Phase de tir adverse ou phase de combat. Si une unité adverse nous réduit une unité à demi effectif, elle prends un jeton de rancune, 2 si c'est l'unité du Seigneur de Guerre. Un bon moyen de balancer du jeton pour seulement 1PC, ça peut vouloir dire 2 jetons pour la destruction d'une unité au lieu de d'un seul, ça fait réfléchir l'adversaire.
     

    Armure du Vide : 1PC, phase de tir adverse ou phase de combat. On réduit de 1 la PA des attaques qui ciblent une unité pour une phase. Bon bah on est loin de ce qu'était l'Armure du vide en V9, spoiler on a pas non plus de moyen comme d'autres d'utiliser plusieurs fois le même stratagème dans une phase. Alors c'est un stratagème qui est le bienvenue mais il ne faudra pas compter dessus pour faire tanker toute l'armée.

     

     

    Les Améliorations :

     

    Appraising Glare : Un must have, la relique des reliques, notre saint Graal mais qui doit avoir une erreur d'écriture. A notre début de phase de commandement, on choisit un objectif contrôlé par l'adversaire, Jusqu'à la fin de la phase (l'erreur doit être ici car ça ne sert à rien en phase de co, ça doit être jusqu'à la fin du tour.), les ennemis à portée de cet objectif comptent comme ayant un jeton de Rancune en plus. Quand ça sera corrigé, ce sera l'outil parfait pour nettoyer un objo, à minima +1 à la touche pour tout le monde sur ce qui contrôle l'objet, c'est merveilleux. 20 points pour cette amélioration

    Grim Demeanour, Comportement sévère :  (Meilleur relique car on a un comportement Grim dans un monde Grim Dark.) Relance des test de battle shock pour l'unité du porteur, et immunité aux modificateurs de test et de caracs(Sauf la sauvegarde) pour son unité. On peut avoir un perso qui donne le bonus d'aura de Mortarion. Sur des Einhyr ou des Brokhyr, ça sera super ! Enfin sur tout ça sera super tellement ce bonus est bon mais surtout sur eux deux quand même. Auto inclus en fonction du coût de la taxe en persos.  20 points pour cette amélioration

    A Long List, Une Longue Liste : Troisième amélioration qui sera je pense auto incluse si les persos ne coûtent pas un bras et une demi jambe. Quand l'unité du porteur détruit une unité qui avait un ou plusieurs jetons de rancune, elle peut mettre un jeton de rancune sur une unité visible. 
    Que demande le peuple, de la génération de rancune, c'est super. 15pts pour cette amélioration.

    Wayfarer's grace, La grâce du Voyageur : Après que le porteur ait été détruit et que l'on ai placé le jeton de rancune pour sa mort, il revient full PV sur un 2+ aussi proche possible que le lieu de sa mort, hors portée d'engagement. L'effet en soit est bien, mais à part sur le Champion Einhyr je ne sais pas si ça sera vraiment intéressant. A la limite sur le Seigneur de guerre pour spammer les jetons de rancune avec Nouvelle Nemesis, mais bon c'est l'adversaire quelque part qui va choisir avec quelles unités les prendre.  25 points pour cette amélioration, poubelle.

     


    Les Unités :

     

    Uthar le Destiné : Le Messie des Ligues Votann ! Qui grâce à cette V10 n'est plus restreint à la GTL et peut donc être joué partout ! Mais bon, il a perdu de sa superbe. Maintenant le 6 magique ce n'est que pour lui, il ne partage plus ce radin. Il est toujours casse pieds à tuer avec son dégât = 1, il donne un jeton de rancune par tour comme tous les Kâhl et il n'apporte rien à son unité. C'est un perso nommé donc pas d'amélioration sur lui. MEH. A voir le coût en points mais je pense que l'on prendra toujours un Kâhl classique. Bon bah 25pts de plus que le Kâhl, pour moins cher on a un Kâhl qui permet de donner un jeton de rancune pendant un tour sur un objo. Uthar le Destiné à la Mallette !

    Kâhl : Il mets un jeton de rancune par Round à notre phase de co(Limité à une seule utilisation même si on en a deux) sur une unité visible, il donne Lethal Hits à son unité et il ne peut rejoindre que des Âtrekogs ou des Einhyr. Sauf coût en points démentiel je pense que ce sera toujours des Einhyr mais on va ça sur la description des Âtrekogs.  Il peut tuer un ou deux marines par tour mais ne lui en demandez pas plus. Même avec ça auto include pour distribuer des rancunes. Bon son coût en point a été fait avec le cul, il vaut 10 points de plus qu'un capitaine SM qui est clairement meilleur. Mais bon, on va le jouer car il nous faut sa génération de jetons de rancune. (90pts donc le monsieur)

    Champion Einhyr : Un monsieur qui tape correctement, soit pour découper du marines à la hache soit il peut aller discuter avec les tanks grâce à son marteau F12. Mais bon seulement trois attaques en 3+ ça veut dire entre 0 et 4PV sur un Rhino en moyenne. Voilà les gars, ça c'est de la technologie de Cognats. Relance des charges pour l'unité, des BM à la charge et forcément il va seulement avec des Einhyr. Un profil qui fait envie avec son Endu 6 invu 4+. On a envie de le jouer, les coûts en points décideront. Pour moi on l'aurait forcément joué si on avait pu comme en SM le mettre dans la même unité que le Kâhl. Enfin bref le mec a un profil de Warden Custodes avec plus de PV, moins de mouvement et de commandement. Allez à 60pts ça se prends. Bon bah 15 pts de plus que ce que j'espérais. Meh. Il faut vouloir vraiment fort sa reroll des charges et jouer 2 pack d'Einhyr car le premier sera forcément réservé au Khâl.

    Le Grimnyr : MEH. Je suis mitigé sur lui, il apporte un tir psychic qui est CORRECT mais sans plus si on le surcharge pas. Une fis par bataille il peut enlever un battleshock à son unité qui est forcément des Âtrekogs. Et enfin, son pouvoir iconique de la V9, Fortify, +1 endu pour l'unité qu'il mène. Bref, des choses qui donnent quand même envie de le jouer, même si lui ne donne pas de FnP 4+ contre le psychic ou la mortelle. Maaaaaais.... On en reparle aux Âtrekogs. 75pts le vieux et ses deux assistants. ça se prendrai si on pouvait jouer les âtrekogs par 20.

    Le Maître de Fer Brôkhyr : 3 tirs Anti Véhicule 2+, 3 attaques de cac Anti véhicule 2 +, +1 à la touche pour l'unité qu'il mène (Qui ne se cumule pas avec le +1 des rancunes du coup.) Il peut rendre D3PV à un véhicule ou 3 s'il a encore ses assistants, pas de +1 à la touche comme en SM ou en Ork, pas d'invu 4+ comme en Garde Imp', je trouve que ça fait un peu réparation Low Cost même si lui c'est 3 flat. Par contre il peut aussi réparer les Exo-Armatures des Brôkhyr ! Qui ont 3PV donc rendre 3 flat sera inutile vu qu'il ne rez pas.
    Il peut rejoindre soit des Âtrekogs soit des Brôkhyr ! En fonction du coût en point je pense qu'on en verra dans des Brôkhyr mais il ne sera plus auto include comme en V9 à mon avis. 75pts pour lui et ses quatre copains, c'est un bon prix, par contre dès qu'il accompagne des Brôkhyr il ne rentre plus dans un Hekaton. A voir. Je ne le jetterai pas parce que le +1 à la touche même si ça ne se cumul pas avec la rancune c'est intéressant. ça permet d'éviter justement d'avoir à poser une rancune ou de compenser un -1 à la touche.

    Guerriers Âtrekogs : Bon, la déception du codex depuis que l'on a vu leur profil dans le faction focus. Le seul moyen de les sauver serait qu'ils ne soient vraiment pas cher. SAUF QUE. Toujours les mêmes restrictions en arme spé 2 par escouade et pas deux fois la même. ça casse les pieds. Medi pack, Comm et scanner toujours sur une fig avec bolter ou fusil Ion, pas autre chose. Bon cette CT4+ qui casse les pieds surtout pour le fusil Magna Rail ne touchera jamais à mieux que 4+. ET LA. Le coup de grâce. On peut prendre les Gardes Imp par 10-20, les Marines par 5-10. Et visiblement nos nains en CT4+ sont encore moins souples des Marines car c'est par 10 et puis c'est tout, pas 5, pas 20, pas 15. Rien. Donc laisser reposer la protection de nos QG sur 1à gars en Endu 5 Save 4+. Meh. Je suis sceptique. Dans un couvert ça tiendra bien mais c'est tout. (PS : Les Primaris ont gardés la PA -1 sur leurs bolter, rendez-nous la nôtre.) 135 points les 10 tout équipé. Un bon prix en soit mais le problème c'est que l'on aurait eu besoin de pouvoir en jouer en ultra low cost sans aucun équipement.

     

    Einhyr Âtregarde :  Bon, une des rares unités qui sera pas trop mal et encore ça va dépendre du coût en points. Par rapport à la V9 on perds le -1 dégât natif (Qui n'est visiblement pas trop fort pour être joué puisqu'on le retrouve sur les termis DA.), le porteur du cimier gagnait +1 PV en plus de l'invu 4+, il ne reste que l'invu alors que les boucliers des termi donnent +1 PV.  Clairement on a un peu l'impression d'être les parents pauvre des termis.2PV, E6, Save 2+ ça reste quand même un bon profil et puis eux au moins touchent à 3+ ! Ils auraient mérités un test de co à 6+ au lieu de 7+ mais on va faire avec. Une des seules unités qui n'a pas l'air de sortir de l'Ehpad, on en jouera si c'est pas au même prix qu'un termi SM (Rappelons qu'ils étaient 10points plus chers que le termi SM en V9.) 33points l'Einhyr, 41points le termi SM.  Je pense que l'Einhyr mériterai d'être encore un poil moins cher mais on tient le bon bout. On en jouera au moins cinq dans toutes les listes je pense.

     

    Beserk Chtoniens : Alors. Tout le monde prends un point en Endurance chez nous mais pas eux. Ils gardent leur FnP 5+ mais le FnP4+ contre dégât 1 disparait. Le fait de taper avant de mourir qui était auto est conditionné par un 4+. Par contre ils ont gardés leur CC 3+. 
    6 attaques en Hache F4 PA 61 D1 ou 3 attaques F6 PA-2 D2. C'est pas mal ça permet de gérer la piétaille endu 3 ou des SM like. Clairement sans transport ils risquent de voler assez fort. Si ça vaut plus de 20 points ça restera dans la malette. 27points le Beserk, clairement je préfère prendre des Einhyr. Le Beserk je pense que ça sera dans la mallette. 

     

    Les Pionniers Herkogs : Ah enfin un truc qui tient la route ! Mouvement 12ps, Vol, Scout 9ps. Clairement de quoi prendre rapidement des objos ou embêter l'adversaire. Par contre Endu 6 certes mais toujours 3pv Save 4+ donc attention quand même sur ce qui leur tire dessus. Clairement des unités à laisser sur les flancs pour leur permettre de retourner en réserve à la fin du tour adverse. Typiquement l'unité qui peut aller voler de l'objo Tour 4-5 grâce à cette règle. 2Tirs F5 PA0 à 12ps, 3Tirs F7PA-1 D2 à 24ps plus une tourelle toutes les trois motos. ça tient la route les armes se défendent. Le Hylas est plus stable en nombre de tirs, le plasma sur un craquage s'envole en terme de nombre de tirs. Le Bat-signal sur eux est appréciable pour sa capacité à enlever le stealth d'une unité. Sur une armée qui touche à 4+ maintenant ça fait du bien. 35pts le pionnier il paye bien sa mobilité et sa règle spé de redéploiement ainsi que la tourelle qui est gratuite du coup. Je ne pense pas qu'on s'en passera.

     

    Sagitaur : Une bonne surprise du codex, lui contrairement au Beserk a pris +1 endu et du coup se retrouve avec une endu 10, +1 d'endu par rapport à un rhino. Très bon palier, ça le protège bien des quelques armes force 9 genre Fuseur et des rares armes Force 10.
    Je suis très agréablement surpris par son arsenal, notamment le Hylas. le problème des lance missiles est corrigé, il en a effet les deux types. Je pense que le Hylas est un poil mieux en anti char mais le lance missile offre de la polyvalence en plus. Les coûts en points trancheront. Il transporte seulement des Âtrekogs et a 6 places pour en mettre 5 + personnage, mais personne ne mettra un perso dans une escouade de 5. Il permet toujours de séparer en deux une escouade de 10. Si son coût en point n'est pas déconnant on en verra je pense 3 dans chaque liste ne serait-ce que pour pouvoir faire 6x5 Âtrekogs et les envoyer mourir pour générer de la rancune. (Vous le sentez bien le fluff des vies Naines précieuses hein ? Mmmmh...) Il a également un scout 6ps qui est appréciable. 85points le Rhino avec son combi Bolter, 120 points pour la règle scout, un point d'endu en plus, la possibilité de scinder une escouade d'Âtregarde et l'équivalent de deux canons laser. Le grand gagnant de cette V10 pour moi. Mettez m'en trois s'il vous plait.

    Tonnekog Brôkhyr : L'artillerie lourde, la puissance de feu, notre escouade Devastator ! Mais qui touche à 4+, qui perds son ignore couvert et qui n'a rien pour le récupérer. Ok elle peut Overwatch sur 5+. Endu 6 3PV, Save 3+ J'ai eu peur que l'unité se tape le malus d'arme lourde mais non, merci GW de ne pas avoir tirer sur le cadavre des Votann à ce point. Niveau des armes on a toujours le bolter lourd F6 Meh. Le Faisceau SP qui sur le papier est intéressant avec son sutained hit 4+, mais bon 12ps de portée pour l'avoir le tout pour une force 7(Donc 4+ à la blesse sur un termi custo par exemple.) le tout PA -1. Comme en V9 ça sent uniquement le graviton. La portée de 18ps fait mal pour une fig qui bouge de 5 et qui ne rentre que par 4 dans l'Hekaton. Mais bon, Anti-vehicule 2+ PA-2, la seule "grosse" PA de leurs armes D2. Par quatre en descendant d'un Hekaton et un jeton de rancune (Donc +1 touche relance blesse) ils font à peu près 12pv sur un véhicule avec une 2+. Soit une écrasante majorité des véhicule. On notera aussi que le graviton à le mot clef blast pour le cas ou on aurait envie de tirer sur un pavé de 10 marines ou 10 termi avec. l'arme n'est "QUE" force 5 mais ça se prends quand même. J'ai envie d'en jouer. 32points le brôkhyr, c'est trop cher. Pour 135 points on 5 havocs avec 4 armes spé, même endu 1PV de moins par tête CT 3+. J'aurai dit 30points en leur rendant leur ignore couvert pour que ce soit bon.

    Forteresse Hekaton :  Notre grosse pièce, notre grosse Bertha, le chariot à dakka, la caravane avec des canons partout ! Et... Pas tant que ça en fait. On passe de 4 Canon Bolter jumelés en V9 à deux canons jumelés. Donc on passe de 24tirs de bolter à... 6. ça fait mal.
    On peut toujours remplacer le Scanner par une Ogive mais qui maintenant fait moins peur qu'un missile traqueur de Sentinelle de la Garde Imp. Tout le véhicule touche à 4+, le Faisceau de conversion SP est bien pour taper des véchiules Endu 9 ou moins donc meh, pour tuer de l'infanterie d'élite genre termi on partira sur un Canon à Ion et quand on fait les stats... Et bah on tue un pauvre termi avec 9 tirs de canon à ion. (En touche 3+). Bon bah on va se rabattre sur la seule arme qui ressemble à quelque chose, le Magna Rail, qui a la règle Heavy pour donner la touche à 3+. A voir le coût en points mais si on ne s'éloigne pas beaucoup des 300 actuels ça va rester dans la malette je pense. 245 POINTS ! 10 points de moins qu'un Land Raider qui tire à 3+ ! Pour moins elle a au moins encore 20points de trop.

     

    Bilan du codex, visiblement on continue de souffrir de la levée de bouclier anti-Votann de la sortie du codex, on est en train de prendre des coups de pieds après avoir été mis au sol. Clairement on a autant perdu notre puissance de feu que l'âme de notre codex. Tout ce qui faisait l'âme des Ligues Votann c'était leur fiabilité dans tous les domaines, mouvement fiable car non soumis à l'aléatoire et non modifiable, tanking fiable, léthalité fiable... Maintenant on a plus rien de fiable. On bouge de 3ps au moindre -2 de mouv, le Tanking reste pas trop mal mais loin de la V9 du coup pour une version qui devait être moins létale, elle le sera seulement pour les autres. On a un tanking basé sur l'endurance, mais c'est la pire idée du monde dans une version où fleurissent les armes Anti-Infanterie X+.
    Enfin bref, ce changement de version fait tellement mal que je pense que le Votann va disparaître de la méta car il n'offre même plus l'avantage d'être un excellent match-up contre les grosses endu type IK.

    J'ai dû mal à voir ce que ça sera les listes. Un ou deux Hekaton parce qu'il en faut, 3 Sagitaur, 3x3 pionniers, 10 Einhyr avec un Kâhl, quelques âtrekogs pour la forme et les mettre dans les pionniers pour prendre les objo... Il va falloir aimer prendre des baffes en V10.

     

     

  10. il y a 8 minutes, Kikasstou a dit :

    Ca m'interpellera toujours ce genre de commentaire qui parle de "solidité" de la V9. Tu devrais demander ce qu'ils pensent de l'équilibrage aux joueurs de faction au fin fond du trou avec des gameplays qui ne fonctionnent plus du tout comme la Deathwatch, La Raven Guard, l'Imperial Fist, L'AdMech etc.... ou a ceux comme les nécrons qui ne survivent que grâce aux secondaires qu'on leur donne ou qu'on leur retire au gré des GT. C'est sur que comparé a tes armées Eldars, SMC ou AM en top de classement v9, c'est pas vraiment le même point de vue. Je pense que tu ne te rends pas bien compte que les étages ont dessous ont des fuites de partout et qu'ils attendent avec impatience que toute la plomberie soit refaite ;)

    Si les Imperial Fist sont au fond du trou c'est parce qu'ils l'auront cherché et qu'un gentil Iron Warrior les aura enterré.

    Clairement la V9 pour des compétiteur, c'est super, ils s'en fichent que ce soit super létal, ça les fait s'adapter au gameplay, pour une bonne partie tant pis si une armée est au fond du trou, on jouera une meilleure faction ou alors on prendra notre pied à essayer de viser un podium avec une faction bas de classement. Enfin bref la V9 pour les compétiteurs c'est super.

    Mais effectivement comme le dit mon VDD pour le joueur qui fait seulement quelques parties par an avec ses potes et qui veut jouer son armée de coeur, bah si toutes les parties il se fait table rase tour 3 par son pote le fun n'est pas tellement là. 

    La V10 sera peut-être meilleure là dessus, déjà car il n'y aura pas autant de sous factions à équilibrer. 

  11. il y a 10 minutes, Corex45 a dit :

    Comme je le disais, le PSYCHIC sera tellement peu représenté que le SM ne construira pas sa liste avec un Librarian, la probabilité me fait penser que ca n'arrivera pas souvent.

    Et je parle avec un raisonnement compétition.

     

    Si vous jouez entre amis avec un thème fluff, bah là oui tu vas buter sur la FNP4+

    Si comme le prédit Art of War les deux Factions Tier S sont GK et Eldar, tu en verras souvent du Psychic.
    Tu en auras effectivement en démon surtout que leur plus grosse force au tir est en Psychic, en TS tu en auras partout et même sans parler de s'équiper contre du Psychic en particulier. En Garde imp le Psyker Primaris sera un incontournable à moins d'être très cher, du coup tu auras 20 mecs endu 3 avec une 4++ au tir/4+++ en face de toi.

  12. à l’instant, Corex45 a dit :

    Comme à chaque saison, on s'adaptera à la méta, on prendra le Librarian si on voit beaucoup d'armes PSYCHIC dans les listes, pour ma part il sera pas pertinent au début.

    Le PSYCHIC étant vu comme un malus plus qu'un bonus actuellement, il sera de manière globale peu jouer, on en verra chez les CW et les Démons (peut être) et on aura fait le tour.

    Justement, je ne dis pas de prendre l'Archiviste et équivalent chez les GK. Je demande justement comment est-ce que les GK peuvent gérer par exemple un SM qui sort 10 termi avec un Archiviste dedans. Parce que des armées qui peuvent avoir un Perso qui donne un FnP 4+ contre le psy il y en a un paquet. Même un joueur démon qui sort des chiens de Khorne avec leur FnP 3+ contre le psy, c'est l'enfer.

  13. il y a 5 minutes, Rantanplant a dit :

    Comprends pas ta remarque.

    Tu tirs sur les totors avec un truc qui est pas psychique et c’est réglé, ça devient du totor normal.

     

    Bah dans l'Arsenal GK c'est très limité ce genre d'option. T'as les Bolter PA 0, les Incinerator et les armes lourdes génériques que tu retrouves sur tous les châssis SM. Autant dire que à coup de 6 tirs de Lascan par tour Tour 5 tes 10 termi sont toujours et ça veut dire que ton anti châssis par sur de l'infanterie lourde. Toutes les armes Spé GK (Hors incinérator) et toutes les armes de cac GK (Hors poings GMDK qui sont F6 PA-1) ont le mot clef Psychic. 

  14. Il y a 10 heures, allio a dit :

    Je trouve bien dommage le correctif de cette manière... Du coup, les unités ayant des devastating wounds sont privé du stratagème. Pareil si un perso devait faire gagner la regle a l'unité. C'est stupidement simpliste mais bon ca patch le problème.. 

     

    Maintenant tu as une vague idée de ce qu'on ressenti les joueurs Ligue Votann quand ils se sont pris une avalanche de sel et de cailloux avant qu'on ne leur dise :
    "Ok ! Votre règle de rancunes ne compte plus comme un 6 à la blesse !"
    - Hey mais ça casse les règles spé d'unités ou d'objets, ça nous fait même une règle de faction qui va contre des règles du codex !
    - "Tant pis pour vous."

  15. Par contre, question pour ce codex qui est S tier selon Art of War.
    Comment tu sors un pack de 10 terminator avec un archiviste termi dedans ? Ou assimilé (Entendre par là une unité solide avec un FnP 4+ contre le Psychic soit 85% du codex.)
    Parce que le peck de termi par exemple entre la 4++ et la 4+++ bah ça fait 75% de ce qui a passé la blessure qui saute.

  16. Mettre le Neurotyrant dedans c'est nul. Par contre si c'est quelque chose comme 5points le Gaunt dis toi que ça fait un relai synapse de plus pour 50pts. Par exemple si tu ne joues pas le Neurotyrant, tu le mets à 6ps d'un synapse, ils deviennent donc synapse et avec le fait qu'ils soient 10 je pense que tu peux bien gagner 2-3ps en les cachant un peu puis eux même ont 6ps de synapse. ça fait virtuellement passer la portée d'un synape de 6ps à 15ps.

    Si tu joues le Neurotyrant, tu leur envoie le pouvoir à 12ps qui permet de considérer une unité comme à portée de Synaspe. Ce qui transforme donc ce petit pack de gaunt en unité synapse.

    Franchement si c'est 55pts les 11 (C'est vrai qu'ils se jouent par 11 et pas par 10) je vais les envisager dans mes listes en fonction du nombre de Synapse dedans. Il ne faut pas oublier que l'on a perdu pas mal de Synapse quand même avec cette V10. 
    Et vu leur profil nul le fait qu'ils soient à 5pts pièce me semble envisageable.

  17. il y a 3 minutes, Kikasstou a dit :

    Les Terminators sont quand même bien méchant. Ils ont reroll hits quand t'active de Dark Pacts. Et si tu les marques de Slaanesh c'est double touche sur du 5+. 5 Termis avec 15A de chainfist en full reroll ça fait 18/19 touche qui va blesser n'importe quoi a 2+ ou 3+. On est sur environ 12 save PA-2 D2. Et j'ai rajouté encore aucun buff de Leader ou strat.

    Et puis tu mets un Monstre en face et là ta stat s'effondre un peu quand même. Par contre Papadon a le Mot clef Slaanesh donc ça veut dire que tu peux faire la même chose mais avec lui dedans et ses 8 attaques F14 Double touche sur 5+ et Devastating Wounds ça fait serrer les fesses.

    Mais bon je suppose que la réponse aux monstre ça sera le tir. On a quand même dertaines unités avec des tirs pas dégeux notamment une escouade de Havoc avec 4 canons Laser tu as des chances correctes de passer 2 sauvegardes.

  18. il y a 48 minutes, GeneralQuantum a dit :

    L'index Chaos Space Marines est dis po en GB et VF

    https://www.warhammer-community.com/fr/telechargements/

     

    Première remarque: ya pu de Chaos Space Marines !!! Lol on les appelle les legionaires ! Le gag.

     

    Abadon tape sec. Ca va douiller en points.

    Les personnages de combat sont sympa:  par exemple HAARKEN WORLDCLAIMER. Le discordant est pas mal aussi.

    Mais ceux qui me semblent sortir un peu du lot: le forgefiend et les obliterators. Ce sont les full ratata du codex index.

    Les temis, là encore, on attendra leur coût mais avec leur DS (et les deux persos cités ci-dessus) sont quasi auto include.

     

     

    Depuis la V9 c'est ainsi et c'est normal. Enfin. C'est normal pour les SMC qui viennent des Legiones Astartes, pour les chapitres renégats ça ne l'est pas.
    Le Discordant je suis très très très mitigé. Il est dur à cacher, il ne traverse pas les ruines, tu ne peux pas le mettre en unité ou en lone Operative. Endu 9 Invu 5+ il va mourir trop vite je pense.

    Le Champion Exalté me plait beaucoup. Déjà il ne se limite plus à buff le cac comme avant. Et je pense qu'il va permettre de faire des escouades de Légionnaires ou d'élus qui cogne dur.
    Je n'utilise pas d'Apôtre Noir car je ne trouve pas ça fluff avec mes Iron Warriors mais typiquement Elus avec Apôtre Noir + Champion exalté ça ne plaisante pas trop.

    Par contre mon problème c'est que chez les SM il y a ce genre de persos qui peuvent aller chez les Devastator et rien pour nos Havocs.


    Les Obliterator endu 7 ça rends bien honneur aux dernière figs. PAr contre une bonne surprise c'est le Defiler, à voir le coût en points mais ses armes ne plaisantent pas !
    De bonnes machines démons en général. Petit clin d'oeil au Helldrake qui comme le Stalker des SM a l'infâme Anti-Fly 2+ mais qui lui en plus a devastating wounds ! Il se fait un demi monolith ou un demi Angron par tour.

    La couronne de Noctilith se réfléchit en fonction de son coût en points avec ses 9ps d'invu 4+.

    Vashtorr qui fait pitié avec sa Force 9 quand tu fois des héros SM avec des Force 10.

    J'aime bien les Gardes Impériaux traîtres, à voir leur coût par contre OC2 sans être Battleline c'est étrange.

    J'ai l'impression à la première rapide lecture qu'on ne sera pas obligés de jouer CaC pour faire quelque chose et ça j'aime bien.
     

  19. https://www.warhammer-community.com/downloads/#warhammer-40000

    Vous pouvez dès à présent télécharger ici l'index Death Guard ainsi que les autres index du chaos à défaut de pouvoir télécharger une explication de pourquoi (Vraiment quasiment) le même stratagème vaut 1PC en Dark Angel et 2PC en Death Guard ou encore pourquoi le Seigneur du Chaos en armure Termi Divise les dégâts par 2 mais pas le Seigneur du Chaos en armure termi de la Death Guard.

  20. il y a 44 minutes, Kikasstou a dit :

    3 Guard c'est 15A en 2+/2+ (full reroll) pas de save soit 12.5 touches / 12 morts donc 15 avec les pistolets. Donc a son tour il vient se poser sur l'objo (mais ne te charge pas) et te le pique pour pas que tu score a ton tour. Au tour Custo tu peux pas en tuer plus de 15 et il garde donc l'objo pour son tour de scoring. Sans compter le repop de terma. A voir les couts en points mais ca me parait compliqué de scorer si on des dans des couts similaire a la v9

    Du coup aucun changement par rapport à la V9. En V9 5 Gaunt gardaient aussi l'objo par rapport à 3 Custo. Par contre en V9 s'ils sont à portée de synapse c'était réussite auto du moral, tandis que là même à portée de synapse ils peuvent rater leur battle shock qu'ils auront à fait s'ils ne sont plus que 5. Et s'ils le ratent, pas de reprise d'objo et pas de strata de repop.
     

  21. Il y a 11 heures, Toosek a dit :

    Si ta motivation dépend uniquement des règles pour jouer ton armée, c'est que c'est pas vraiment une armée de cœur.

     

    J'ai pas l'impression que la Death Guard est à la rue non plus.

    ça dépends toujours un peu des règles. Ne serait-ce que parce qu'une armée est une armée de coeur car son style de jeu te correspond. Prenons mon cas, je suis tombé amoureux des Iron Warriors en V3 car je pouvais aligner de la grosse artillerie avec, Vindicator/Basilisk chose que ne pouvait pas faire les autres SMC et en plus j'avais accès à plus d'obliterator et de choix de soutien ! Bref le paradis des gros calibre, du coup ça m'a donné envie de m'intéresser à leur fluff et c'était partie, j'avais mon armée de coeur. 
    C'est toujours mon armée de coeur mais c'est vrai qu'il y avait des versions où je ne trouvais pas ça fou à jouer car je n'avais pas l'impression que le style de jeu offert par le codex correspondait pas avec le style de jeu auquel je m'attendais pour ma Légion de coeur. 
    En V9 j'ai adoré le côté très fiable des Ligues Votann en V9 car c'est ça des nains pour moi ! Ca aime ce qui est fiable, ça de l'équipement qui ne casse pas facilement, ça tient ses promesses, ça encaisse et ça ne fuit pas, bref c'est fiable. Et ça se retrouvait dans beaucoup d'éléments de Gameplay, les armes TraqR, les blesse auto avec la rancune, le mouvement immodifiable et l'avance fixe... Là pareil, j'ai l'impression qu'ils ont enlevé l'âme de l'armée, que les Ligues Votann sont juste devenus une Garde Impérial de luxe avec la portée et les gros canons en moins.

    Bah là, c'est la même chose. Quand la Death Guard est ton armée de coeur tu t'attends à avoir une armée résiliente avec laquelle tu peux jouer à l'avance inexorable. Bon bah là déjà c'est raté. L'armée n'est pas spécialement résistante puisque qu'elle n'a aucune règle de tanking qui lui est dédiée, oui tu as +1 en endurance sur tes figs, mais au final autant jouer SM, l'Intercessor lourd tank mieux que le plaque Marine, et pour concurrencer ton termi tu as les armure Gravis/Termi avec bouclier.
    Sinon tu peux aller chercher un capitaine gravis qui divise les dégât par deux ou les fameux Chevaliers de la Deathwing qui ont le -1 dégât, 1 PV de plus et un strata pour avoir encore -1 dégât.(Pour 1PC lui et pas 2 comme en DG. Et qui peut être gratuit et relancé si tu as un Capitaine SM.)
    Allez cool, on a un bon mortier. Déso le Whirlwind a de meilleur stat en tir indirect et il a la même règle pour le Battle Shock. Ah. Bon au moins on a le Seigneur de la Virulence, le spécialiste des bombardement qui nous apporte un buff ! Oui, le Land Speeder SM fait la même chose en étant plus mobile. Ah. On a le puissant Mortarion qui sera une purge à tomber ! Je le tombe en une phase de tir avec trois chars Stalker qui valaient 115 points pièce en V9. Ah.

    Je comprends tout à fait que tu sois dégoûté de jouer ton armée si déjà elle ne correspond pas à son âme mais qu'en plus de ça tu vois une autre armée faire tout ce qu'elle est censée faire en mieux sans qu'en plus ce ne soit cohérent avec son fluff

     

     

    Il y a 10 heures, SexyTartiflette a dit :

    Je trouve l'exemple de Vandred ou du Comte peinturluré (j'ai oublié sa traduction ^^) pourtant terriblement a propos. Les NL utilisent les pouvoirs du chaos pour leurs propres fins et sont trop arrogants et psychopathes pour se rendre compte qu'ils deviennent les jouets des puissances qu'ils pensaient contrôler. Pour l'instant le seul être qui a pu utiliser les pouvoirs du Chaos sans se soumettre aux dieux sombres c'est Abaddon, c'est son truc à lui et qu'il soit le seul montre à quel point c'est exceptionnel. (et l'empereur aussi mais on va rester sur les vivants). 

    Typiquement Vandred est devenu possédé non pas pour être "élus" comme un Word Bearer, mais dans une quête tout bête de puissance. Et persuadé qu'il pourrait contrôler le démon. Bon évidemment au final c'est lui qui se fait contrôler. 

    C'est pour moi une thématique forte des NL, la corruption insidieuse et non voulu. De manière général tu mets des psychopathes avides de sang, de souffrance dans l'oeil de la terreur évidemment qu'ils vont tenter des choses pas très catholique avec les démons et ça leur reviens dans la gueule après. 

     

    Pour les IW pareils. Qu'ils ne soit pas (tous) dans la dévotion n'est pas un soucis. Quand tu utilise à ce point le warp il n'est pas déconnant d'imaginer des bolts maudits par exemple utilisé par les légionnaires IW. Mais dont l'énergie peut leur peter la gueule à la détonation. 

     

    Si tu parles de Night Lord avec son épée qui brille qui fait le malin sur Terra oui c'est bien le Comte Peinturluré il me semble. Pour le cas des Nightlord je suis d'accord avec toi, c'est vrai que par arrogance ils peuvent faire beaucoup de choses et puis depuis que papa n'est plus là et que Savatar non plus, ils partent en vrille. C'est déjà bien que la Légion existe encore. x)

    Pour les IW c'est vraiment le terme de Pacte qui me titille. x) Alors certes il y a des IW qui cèdent à ce genre de chose mais ce ne sont pas eux que j'aime dans la Légion. Parfois je joue des unités de gens qui ont pactisés genre des Berserk ou des Plagues du coup je les envoie devant. x) Après tout ça sert à ça ceux qui pactisent, à aller en première ligne !
    Mais tu soulèves une idée intéressante, plutôt que comme des Pactes je pourrai voir ça comme des technologies Warp expérimentales. Le Warp ça peut nous péter à la tête. Bonne idée !
     

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