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Machiavel06

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Messages posté(e)s par Machiavel06

  1. La liste n'a pas encore été traduite mais tu pourra trouver ici une traduction amateur qui est très bien faites(sauf la mise en page et les tableaux de vaisseaux) parfait pour découvrir en VF les règles nécron,tyty,EN,squat,SM.

    Maka

  2. 1)Les holo-champs marchent-ils contre les vaisseaux d'assauts?(ils précisent torpilles, mais les vaisseaux d'attaques ,eux, peuvent se diriger donc je suis perplexe...)

    2)Les necrons ont-ils une save contre les vaisseaux d'assauts?(car ce n'est pas un point de dégat mais un critique)

    3)De m^me les téléportations fonctionnent-elles contre les vaisseaux necrons?

    4)leurs saves comptent comme du bouclier ou pas?

    voilà je crois que c'est tout pour l'instant...

    Maka

  3. Il me semble que 1500pts est un format correcte qui permet d'aligner de tout, équivalent à du 2000 battle et du 1500 en 40k...

    En necron(j'ai vu une partie hier) et 2 scythes, 1 tombe , 1 shroud 4 dirges et 3 jackals font une flotte assez équilibré et qui utilise le plein potentiel de la race...

    Maka

  4. Il est vrai que il doit être supérieur, mais l'attaque représente à mon avis mieux la violence excessive d'un tel être(idem aux berserker par rapport au huruk, ils ont deux attaques, mais pas de force supérieur)de plus point de vue combat c'est plus intéressant(ce qui doit être normale), ma remarque ne portait pas sur l'efficacité mais sur le pt de vu rationnel, un troll a F6 alors qu'il fait 3 fois la taille d'un homme et encore plus en largeur...un "chef" warg bien que plus imposant n'aura pas forcément plus de force en terme de jeu car la différence ne sera pas assez élevé pour être notable, voir les chef troll et les troll du mordors(mais aussi tout les héros tirés de troupes de base forte:huruk,nains...), les chefs sont toujours caractérisés par une violence(ou combativité) plus importante, donc +1A me parait mieux...

    En ce qui concerne le nom il est vrai que dans bilbo le terme chef est utilisé, mais le Jeu contient déjà plusieurs "chefs" donc un autre terme me semble plus approprié...

    Je n'ai jamais dit que les wargs étaient de simple bêtes, ils sont certes intelligent mais de façon limité quand m^me, un nom un peu bestial pourrait plus convenir...

    De plus je permet de me citer:

    Je dit ca comme ca...

    Tu fait ce que tu veux...

    Maka

  5. Lorsque je réussi la sauvegarde de mon assassin, où je le place?, je le laisse sous le gabarit(mais pour les gabarit qui restent?) ou alors je le fout où je veux en dehors(surement en contacte).

    Un pote m'as dit que la réponse était dans un dwarf mais je ne retrouve plus lequel....

    merci d'avance...

    Maka

  6. J'ai beaux cherché dans le bouquin je ne vois vraiment pas,(page39 pour l'état d'alerte et p35/36 pour les mvts ou tir) ils en parlent peut-être à une autre page...Bon je vais relire mes WD...

    C'est vrai que les tanks en alerte c'est pas mauvais, mais pour les escs obligatoires cela fait un sacré changement...

    Maka

  7. ARgh! une source serait peut-être bien non?, parceque je n'ai jamais entendu cette précision, peut-être un WD qui me manque, mais je doute...

    De plus je ne vois pas vraiment de raison réaliste, le fait de passer un tour, permet de prendre position est d'être à l'affut, le fait que ce soit une arme lourde ou pas change quoi?(plus difficile à tourner?....)

    hum hum... la GI devient bien moins puissante , et l'état d'alerte en générale en devient trés limité...

    Maka

  8. euh, stupide gobelin, ça te sert à quoi de corriger toutes les fautes d'othrographe, on est sur le net....
    Quand tu t'es inscrit tu as lu la charte et donc accepté de la respecter, d'où avoir une écriture plus que satisfaisante...De plus dans cette section c'est presque tolérance zero(mais pas pour les avertos, dommage...)

    Sinon, les deux pts de vues sont bons:

    -Le prix doit être proportionnel au potentiel destructeur de la fig, c'est logique mais aussi raisonnable pour des questions de jouabilité.

    -La rareté doit aussi être représentée, donc, que les figouzes de classe inférieur y aient accées pour un cout plutôt élevé que le ratio potentielle/cout standard...

    Bref il faut trouver le juste milieux.

    BioMaka

    Edit: deux fautes se sont glissés dans ce post , saurez-vous les retrouvez?Mais où? où? où est...

    Bravo pour le premier candidat, mais deux nouvelles, allez c'est pas si difficile....

    (par contre tu n'as pas obtenu le bonus jackpot qui était une faute de gout, la signature...auras-tu le prochain?)

  9. Les couts sont bien trop faibles.

    Leurs caras sont celles de mages standards(donc mini ,150 chacun), mais la capacité de pouvoir s'échanger des points de héros est extremement puissante(surtout pour les pts de puissances...).

    Les pouvoirs sont bien quoique un poile bourrin(vent glaciale est pire qu'un paralysise de masse!) mais je les laisserai tel quel pour leurs donner de l'originalité et une utilité tactique certaine.(par contre le cout en tiendra compte)

    Je dirai donc pa moins de 175pts pour le premier et +200 pour le second(pourquoi le second plus cher? car leur pouvoir d'écahnge le vaut bien)

    Maka

  10. Connait-tu la signification de jeu de rôle?

    Parceque là cela n'a rien à voir, un JDR c'est incarner UN personnage et agir comme lui dans le contexte d'un scénario définit en général par un MJ...

    Là ca tient vraiment du jeu de plateau...

    Sinon ca a l'air de tenir la route mais tu n'explique pas comment les batailles s'organisent et se jouent et à quoi correspondent les caractéristiques...

    Bref ce loin d'être concis mais si tu approfondis cela peut devenir interressant(une carte aussi non?)

    Là mon préféré

    L'issue du combat sera totalement aléatoire, mais dépendra quand même des: défenses des villes, armées en présence et Pts de combat.

    Donc ce n'est plus aléatoire si cela prend en compte divers paramètres(comme le sda...)

    Maka

  11. Les parties d'initiations doivent donner envie de jouer, les machines de guerre donnent vraiment bien sur une table de jeu, leurs règles ne sont pas plus compliqués et sont donc tout à fait jouables pour des initiations.

    Il est logique de ne pas jouer l'aviation qui est assez difficiles à gêrer en commençant et qui ralentie pas mal le jeu.

    Pour le format je dirai bien 2500 pts.

    Une bonne alternative est de faire une seconde table avec un warlord contre quelques bandes d'orks, cela fait toujours son petit effet sur le débutant...(combien d'entre nous ont commencé aprés avoir vu les mega gargants et l'imperator se foutrent dessus...)

    Maka

  12. Si non ça l'air pas mal mais apres avec les lasers ça commence à vraiment sortir du jeu  et le mieux et de classer ceci dans les W40k

    Eh non tant que c'est adapter au SDa c'est bon...

    Merci zic mais j'aurai mis cela:

    .........C F D A PV B P/V/D

    Maka 5 6 5 3 3 8 1 1 1/tour

    Equipement:reserve d'ordinateurs, il les lance pendant la phase de mvt comme un javelots, ils sont de F6, il est de plus équipé d'un paquet de feuille comptant comme un bouclier.

    Sans finnesse:Maka est une brute, mais n'est pas un vrai héro, il n'a donc pas beaucoup de pts de héros...Exepté les destins 1 par tour, c'est une brute on vous à dit!

    -Calculateur:Il sait parfaitement ce que l'ennemi va faire car il à déjà tout calculé , pour lui la partie est déjà terminé il connait le resultat, de fait il est sans peur.

    -Maitre listier:Toujours en train de faire des listes il est un peu gêné lors des combats il compte comme étant équipé d'une dague...Mais ses estimationns lui permettent de compter comme une bannière dans un rayon de 18ps(il crie fort pour donner des ordres à ses potes...)

    -effrayant: avec son costume de gipsy(le télétubies) il ressemble à un géant vert(oh oh oh, géant vert!) il est donc effrayant pour toutes les figs qui le chargent ou celles qui sont chargé par lui...

    Cout: 195

    Pour zic jz lui aurai mis la règle "blague nul":

    Zic raconte en permanence des blagues, malheureusement l'effet n'est pas toujours celui recherché, à la fin de chaque phase de mvt, tout les ennemis dans un rayon de 6ps doivent fuir sauf si l'un d'entre eux réussi un test de bravour(à moins 1 quand m^me, car zic est vraiment nul)

    ^_^

    T'inquète lurtz ton tour viendra

    Maka

  13. La nouvelle organisation des listes est à mon avis l'un des aspect positif de cette nouvelle mouture, elle est plus rationnel, militaire et réaliste.

    Les formations sont moins souples(m^me pas du tout pour les sm...) c'est vrai , mais pas pour toutes les races(regarde un peu les orks, et pire les tyty) mais ce manque de flexibilité est assez relatif car l'ajout d'un commandant permet de coordonner plusieurs formations et c'est ca je trouve qui est frappant... de stratégie...

    Avoir un détachement (à epic 40k) qui bourrinait en tir et en assaut retirait une grosse partie de la stratégie, des formations plus rigides évitent les abus(il y aura des préférences mais sans plus) et oblige une coordination des différents formations pour une efficacité optimale.

    La flexibilité est donc moindre mais c'est plutôt positif.

    Maka

  14. hamtaro je l'aime pas, c'est tout.

    Alien il est pas bo tout plein, masi j'ais des figs pour le jouer.

    BuZZ est l'un de mes héros préférés avec pikachu et Le Panda...

    Donc :

    ..........C.......F......D.....A......PV.....B.....puissance..volonté...destin

    BUZZ.5/3+...4......8..... 2......3.......7........3+1..........3.............3....

    équipement:zap(compte comme une arbalète F6 portée 18 pénalité de mvt de moitié)armure de ranger(déjà pris en compte dans la défense) réacteur dorsale et ailes

    Règles spéciales:

    -Vers l'infini et au-de là!:BUZZ en tant que ranger de l'espace(surrement un ami des powers rangers et de X-OR) a la capacité de volé de 12 ps grâce a ses ailes et ses réacteurs dorsaux.

    -BUZZ l'éclair: buzz est aussi rapide que l'éclair il peut donc tirer 2 ou 3 tirs par tours, mais cela surcharge son zap, les tirs sont de 5 pour 2 tirs et 4 pour 3 tirs.

    -Ranger de l'espace:en tant que ranger de l'espace il n'a peur de rien et est un héros intergalactique il gagne un point de puissance par tour , il est de plus considéré comme sans peur. Il peut aussi appeler le "space commande" pour qu'il délivre un attaque orbitale. Effectuer deux tirs de catapulte à partir de buzz une fois seul fois par partie.

    Cout: 200

    Alors?

    Maka

  15. :whistling::whistling::whistling:

    il est trés bien mais c'est X-OR pas XOR(oui oui je suis fan...)

    Malgré tout son prix est injustifiable, avec son armure ses caras sont certes bonnes (surtout la défense) avec 3 A il est bon mais sans plus, bon la hache le rend bourrin de m^me que la règle protecteur de la galaxie, mais encerclé il fait pas long feu, je mettrais sont cout à 250, car avec F4 on va pas bien loin...

    Par contre c'est vrai qu'il est un peu trop resistant, 1 destin tout le temps...

    De plus pourquoi ne serait-il qu'avec le bien, des fois les gentils aussi font des trucs pas sympa, et en tant que sherif de l'espace il se doit de corriger TOUT le monde, bon ou méchant...

    Mobilette de X-OR:seul X-OR peut cheuvaucher la mobilette de l'espace

    -vol: la mobilette vole de 12 ps par tour

    -monture monstrueuse: elle suit toutes les règles de créatures monstrueuses, noter que la mob ne peut ramasser d'arme ou d'équipement et les utiliser.

    -compte comme équipé d'une lance de cav en charge.

    ........C.....F....D.....A.....PV.....B

    MOB..5.....5....8.....2......3......--

    cout:+80

    :evilgrin:

  16. Bon c'est pas mal mais j'ai pas compris la régle Carnivore

    C'est une connerie car des vraies rangers qui pilotent des motos, ne s'abesseraient pas à monter des photos... :whistling:

    Merçi Maka  sauf que tu as oublier le Argent et le Or  et le Vert ?

    Dsl j'en suis resté à 5 car ce sont les seuls dont je me souvienne, mais qu'elles sont les caractéristiques des or,argent et vert?

    :whistling:

    Maka

  17. Il me semble dark maul que tu n'as pas saisie le concepte de la section création et développement, si quelqu'un veut adapter quoi que se soit(en restant raisonnable) dans le jeu , il le peux parfaitement, si tu trouve que c'est incompatible libre à toi, mais tu ne peux critiquer, si cela ne te plait pas ne lit pas le topic, c'est tout, je rappel que la section création est faite pour ca, introduire des héros d'autres univers dans le SDA, ou bien (comme tu le fait toi) changer les règles pour son plaisir.

    Donc à la demande de lurtz^:

    LES POWERS RANGERS

    C.......F......D......A.....B......PV.....Puissance..volonté..destin.....couts:

    5/3+..4......6.......3.....7.......2........... 2...........2..........2.....180/+120

    Equipement: tout les powers rangers ont des épées energétiques(armes de base) et des pistolet lasers(arcs nains)

    Mvt: les powers rangers ont un mvt de 6ps.

    Règles spéciale:

    -Carnivore: ils ne peuvent pas montés des cheuvaux ou être passagers car ils ne sont pas habitué, de plus il préfère les voir en sauce dans une assiète...

    -POWERS RANGERS A 3:

    _Force rouge: Force rouge est le chef des powers rangers: il a 1pts de puissance/volonté/destin de plus.

    _Force bleu: force bleu est le malin des powers rangers: il a un bouclier et une armure lourde +2 en D(+1 car arc nains).

    _Force rose: force rose est la plus agiles des powers rangers: elle a +1 en C du fait de sa vitesse.

    -POWERS RANGERS A 5:

    Les trois powers rangers de base peuvent avoir le soutien de deux autres powers rangers:

    _Force noir: force noir est le plus fort du groupe: il a +1 en F et son arme est une lame elfique..

    _Force jaune: force jaune est la plus précise des powers rangers: elle tir deux fois avec un arc elfe.

    Les powers rangers peuvent être choisis aussi bien par le mal que le bien(ils sont pas trés malin) si les deux joueurs les ont choisis ils ne jouent pas.

    Voila qu'en pensez-vous...

    Maka

  18. C'est pas mal, mais je vois vraiment les pirates avec des armes à feu, et aussi une organisation assez hétéroclite, peut-être des tirailleurs? le pistolet , cela changeras peu au cac vu la force des pirates mais au tir c'est toujours ça(surtout si tirailleur).

    Le coup fatal au héro est un peu de trop à mon avis car 4A cc6 avec coup fatal...

    La CC de 6 est aussi trop élevé...

    Peut-être une haine des elfes noirs(aprés tout ils ont coulé son rafiot...)

    Maka

  19. salut!!

    je trouve que c'est une réponse très intuile!!

    Aller je permet de le défendre(pitié quand tu nous tient!) avec un de tes argument

    :'(

    D'ou mon incompréhension des gens qui les flamment sans leur expliquer.
    avez vous déjà essayé de pratiquer une bataille à plusieurs ?

    Oui et cela a été un vrai casse-tête

    1)problème de mvt pour que cela soit équilibrer

    2)La phase de tir

    3)les combats à plusieurs(qui finalement s'avère simple)

    Les héros ne posent pas de problème particulier.

    je pense qu'il faut laisser les règles telles quelles. Juste éventuellement faire quelques aménagements.

    Idem pour moi, le pricincipale restant quand même la phase de tir, que tu ne la trouve pas trés importante me choque un peu, elle détermine quand même qui va avancer et qui va reculer en fonction de la puissance de feu de chacun

    Maka

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