Aller au contenu
Warhammer Forum

Hemonthotep III

Membres
  • Compteur de contenus

    749
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par Hemonthotep III

  1. il y a 54 minutes, Albrecht de Nuln a dit :

    Par contre ce sera une excuse toute trouvée si ça se confirme pour la future augmentation du prix des boites. :skull:

     

    Ça ça me fait vraiment peur. Déjà que comme le disait @Barbarus, à plus de €120 la boite de base ça me refroidirait...

     

    Et comme je ne joue pas avec les Starplayers je percevrais assez mal qu'on me force la main.

  2. Il y a 6 heures, BBLeodium a dit :

    Le tout est de savoir la priorité qu'on a dans le jeu. Et on en revient encore à la question de la mentalité des joueurs...

     

    C'est le fond du problème à mon sens.

     

    Le 28/10/2020 à 10:47, Uphir a dit :

    Et justement, à Blood Bowl, sur l'ensemble du match, tu auras toujours une chance de marquer. Ball control ou pas ball control, à un moment ou à un autre, tu auras la balle. Même si ce n'est que 16% du temps de match. (...)

     

    Le fait est qu'au coup d'envoi, il y avait 11 joueurs de chaque côté sur le terrain (grâce aux journaliers, avant, tu faisais avec tes morts et tes blessés ! ?), et même si ce n'était pas du 50-50 (parce que plus grosse TV de l'une des équipes, parce que matchup favorable, etc.), les deux joueurs ont leur chance.

     

    C'est justement en ça que je trouve le Stalling abusé et vraiment pas dans un esprit "fun". Je conçois le Stalling comme une stratégie du playbook quand le score est nul, voire même lorsqu'on mène que d'un touchdown, même si ce n'est pas dans mon esprit - je préfère moi aussi le défi de devoir défendre et reprendre la balle plutôt que de contrôler l'horloge.

     

    Cependant, tu pars d'un présupposé : que les deux équipes sont à effectif complet, et que le score est nul ou qu'une équipe n'est menée que d'un TD.

    Mais j'ai déjà subi du Stalling abusif (à chaque fois en fait) sous prétexte que c'est une stratégie comme une autre : je suis mené de 2 TDs, j'ai au moins 3 joueurs de moins que mon adversaire (dont au moins 2 qui ne reviendront pas pour ce match) sur le terrain au début de la 2e MT (et quoi que tu en dises, c'est extrêmement pénalisant voire quasi-impossible pour certains rosters pour essayer de reprendre la balle) et mon adversaire Stall. Où est le défi tactique ? J'y vois juste un plaisir à démolir l'adversaire sans aucune prise de risque.

  3. il y a 43 minutes, Uphir a dit :

    "I firmly believe that any man's finest hour -this greatest fulfillment to all he holds dear- is that moment when he has worked his heart out in a good cause and lies exhausted on the field of battle... victorious." Vince Lombardi.

     

     

    Ce genre de citation n'amène rien, si ce n'est illustrer la différence de culture (à mon sens) entre Américains et Européens (la philosophie du "winner takes all", qu'ils vont jusqu'à appliquer en politique...).

    Je pourrais tout aussi bien y opposer le "L'important, c'est de participer" du baron de Coubertin ?

     

    Par exemple, lorsque Calais est arrivé en finale de la Coupe de France, je suis persuadé que tous les supporters là-bas s'en souviennent avec nostalgie comme de leur "finest hour", quand bien même ils ne l'ont pas gagné...

  4. Il y a 1 heure, razorspoon a dit :

    sinon, j'ai vu que les équipe alliance du vieux monde et underworld sont sold out. moi qui m'y intéressait... pas de bol.

    elles ne seront pas reconduites avec second season?

     

    Elles apparaissent bien dans les pages qui ont fuité, donc je vois pas pourquoi elles ne seraient plus éditées.

  5. L'equipe necromantique a déjà été montrée sur warhammer community, donc je ne pense pas que ce soit ça. Le terrain peut-être ? 

     

    Avec de la chance et une bonne dose d'optimisme, une nouvelle équipe... ou une date avancée pour la nouvelle saison ?

     

    Ou sinon des starplayers.

  6. Il y a 4 heures, sran_isback a dit :

    l' "infame" stalling est surtout nécessaire et est faisable avec n'importe quel type d'équipe ( et oui. ). S'en priver, c'est laisser une chance à l'adversaire de remarquer, et des fois facilement ( merci les elfes ). 

     

    Je ne suis pas persuadé qu'avec le nerf des elfes dans BB2020 il leur soit toujours aussi facile de marquer.

  7. il y a 28 minutes, alt-f4 a dit :

     

    Tout dépend de la proportion : 1 ou 2 tours (grand max, pour moi) sur le match, passe encore.

     

    Maintenant, un stalling de 4 tours à chaque mi-temps (plus que ça, je n'ose l'imaginer :D ), c'est la moitié du match qui ne sert à rien. Et, dans ce cas, oui, le match devient clairement ennuyeux.

     

    +1.

     

    Avec mon cercle de potes, nous ne "stallons" pas pour des raisons autant ludiques que stratégiques.

     

    Ludiques, car nous aimons que les deux coachs s'amusent, et c'est rarement le cas avec le stalling, pour tout un tas de raisons déjà exprimées.

     

    Stratégiques, car c'est plus intéressant (à notre sens) de passer d'une stratégie offensive à une stratégie défensive. Sortir de sa zone de confort, devoir s'organiser pour empêcher l'adversaire de développer son jeu est plus intéressant et riche d'enseignement que de juste rester hors de portée et de jouer l'horloge.

     

    Le 17/09/2020 à 15:38, Uphir a dit :

    Au soccer, lorsque tu mènes au score et qu'il ne reste qu'une poignée de secondes ; l'attaquant va s'enfermer au poteau de corner et fait opposition de son corps pour empêcher l'adversaire de reprendre possession du ballon.

     

    Au basket, lorsque dans les dernières secondes, tu mènes au score et que tu fais tourner le ballon sans tenter de shoot pour éviter de redonner la balle à l'adversaire.

     

    Au football américain, lorsque le running back préfère glisser à terre plutôt qu'aller au touchdown pour que l'horloge continue de tourner et éviter de rendre la balle à l'adversaire. Cela fonctionne aussi quand le quaterback met le genou à terre pour que le chrono tourne plutôt que de tenter un field goal qui pourrait être contré et donner une chance à l'adversaire de revenir.

     

    Et la question c'est : est-ce amusant à regarder ? ?

     

    Je préfère cent fois revoir Brésil-Allemagne 2014 (certainement l'un des matchs de foot les plus hallucinant que j'ai pu voir tactiquement et collectivement, avec des Allemands qui continuent de jouer et d'attaquer sans faire tourner le ballon malgré leur avance) qu'un match où une équipe mène 1-0 et se contente de cette avance en gérant l'horloge.

     

    Je comprends le stalling dans une optique de la gagne pour la gagne, by any means necessary. C'est juste que ce n'est pas du tout ma vision de Blood Bowl (ou du sport d'ailleurs) et que je ne m'amuse pas dans ce genre de match, même si c'est moi qui gagne.

     

  8. Je trouve ce débat assez intéressant, donc j'apporte mon caillou.

    Mon expérience m'amène à dire que tout dépend l'esprit dans lequel le stalling est appliqué.

     

    Avant toute chose, je précise que suis plus un joueur fun que compétitif avec mon cercle d'amis (même si nous jouons pour la victoire !). Et le Stalling est vraiment peu utilisé, car nous préférons de loin jouer que "gagner à tout prix". Il nous arrive de jouer un peu la montre 1-2 tours, mais rarement plus, de façon à ce que le jeu reste amusant pour les deux coachs. De cette façon, je trouve ça parfaitement normal (et même intéressant tactiquement pour les adversaires).

     

    En revanche, lorsque je jouais en ligne il m'est arrivé plusieurs fois de disputer des matchs qui ont précisément fait que je déteste cette façon de jouer : je suis mené 0-2 au minimum, il me reste au maximum six joueurs sur le terrain et mon adversaire (qui lui est au complet) temporise le temps de massacrer le reste de mon équipe (et d'agresser au tour 16, qui ne sert à rien lors d'un amical, à rien !).

    Certes, c'est légal, mais il faudra m'expliquer en quoi c'est fun. Ah, et également en quoi ça rend le coach d'en face meilleur tactiquement (dans ce cas de figure : mène largement, en franche supériorité numérique).

     

    Dans les nouvelles prochaines règles, je trouve intéressant cette définition du Stalling (qui devrait normalement maintenant pouvoir avoir des règles dédiées). Certes, pour le moment, la limitation est très peu dangereuse statistiquement, mais il y a peut être comme une volonté de toucher à cette façon de jouer.

  9. il y a 44 minutes, Bill a dit :

    C'était 1D6 X10k et relançable pour le gagnant avant, c'est bien ça? Donc pas possible de dépasser les 60k/partie et une moyenne plus proche des 40/45k.

    Moi ce que je vois c'est que les équipes très résilientes (nains Nurgle...) vont y perdre un peu en ligue. Et que les relances vont (plus) rapidement pouvoir s'acheter.

    Ben si c'est possible.

    Maintenant les gains d'une équipe sont calculés par nb total de fan/2 + nb de TD x 10k.

     

    Donc avec deux équipes avec un FF de 4 qui font toutes les deux 2 sur le D3 pour determiner cb de fan viennent on arrive à 12000 fans au total, donc au moins 60k de gain par équipe, auxquels chacune rajoute son nb de TD x 10k... ça peut vite monter.

     

    Et sacrifier 3xp sur un joueur de base que tu peux remplacer facilement ça peut être largement envisageable. 

  10. En lisant les nouvelles règles, une chose m'a titillé.

     

    Je trouve que le nouveau système de leveling est très intéressant et offre pas mal d'opportunités.

     

    Puis je me suis penché sur le nouveau système de gains après le match, et de prime abord, celui-ci m'a paru quand même assez boosté, et ça m'a laissé perplexe. Donc je me suis lancé dans une petite simulation statistique, en me penchant sur notre ligue avec mes amis.

    Sur une saison de 12 matchs par équipe, j'en ai pris au hasard les résultats de 4 d'entre elles, correspondant à une équipe assez performante (Elfes Noirs, 7V 2N 3D 19TD), deux équipes moyennes (Union Elfique 5V 3N 4D 16TD, et Nurgle 5V 3N 4D 14TD) et une faible (Ogres, 2V 1N 9D 8TD).

    J'ai simulé pour toute la saison les Fan Attendance (en prenant à chaque fois 2 comme moyenne de tirage pour le D3 du Fan Factor, bien que ce soit un peu grossier) et Dedicated Fan, ce qui m'a permis de faire une moyenne de gains par match...

     

    ... et celle-ci a juste EXPLOSEE : les Elfes Noirs sont à 65.417po de gains par match, l'Union elfique 61.250po, Nurgle 57.917po et les Ogres 51.667po !!

     

    Ce qui me laisse vraiment dubitatif sur le leveling, puisque maintenant il y a moyen de le contourner facilement, tout du moins pour la première comp : à ce niveau, il est tentant de quasiment toujours la tirer au hasard, et de se débarrasser immédiatement du joueur s'il n'obtient pas celle désirée, puisqu'il est possible quasiment d'en racheter un dans la foulée.

     

    Bref je trouve que ce nouveau système de gain déséquilibre le jeu et permet une optimisation encore plus poussée...

  11. Wow il y a des compétences bien boostées !

    Diving Catch donne +1 à la reception des passes précises.

    Diving Tackle donne -2 à l'esquive au lieu de -1.

    Sneaky Git peut bouger après son agression s'il s'est pas fait choper...

     

    Yolo !

  12. Il y a 4 heures, BBLeodium a dit :

     

    Il y a toujours eu des +1, pourtant. Je crois que les limitations comme en 2016 vont rester. C'était justement les modificateurs cumulatifs qui rendaient certaines combinaisons de compétence monstrueuses.

    Des +1 oui. Mais en V2, pour memoire Coup Puissant niv1 donnait +1, niv2 +2 et niv3 +3 au jet d'Armure de l'époque...

     

    Et le fait qu'il y ait maintenant un +1 avec Châtaigne me laisse donc croire qu'il est à nouveau possible de l'acquérir plusieurs fois pour cumuler les bonus...

  13. Juste comme ça, notamment pour les plus anciens : pensez-vous que le +1 derrière certaines compétences soit le retour du cumulatif comme en V2 ?

     

    Par exemple, pour Châtaigne, ça me fait clairement penser à Coup Puissant qui possédait 3 niveaux qui se rajoutaient au jet d'Armure... donc sera-t-il possible d'avoir un Châtaigne +3 ? Ça va saigner !

  14. Il y a 2 heures, BBLeodium a dit :

    En gros, tous les joueurs ont désormais la possible de "sauter" par dessus une case occupée par un joueur à terre / sonné. La compétence Saut existe toujours et fonctionne comme avant.

    Ah ! My bad, je l'avais pas compris comme ça ! 

     

    Ça en ouvre des possibilités tactiques - plus possible de bloquer une route avec des joueurs au sol... ça me plaît bien si c'est avéré ! 

  15. De ce que je comprend :

    6, 7, 8. Je trouve pas ça clair du tout, Jump n'étant pas Saut mais Rétablissement...

    9. C'est le retour d'Écrasement sauf que c'est une agression maintenant 

    11. Sur 1, c'est le Troll qui doit faire le jet d'Armure

    13. Sauvagerie Animale est très pénalisante ! De ce que je comprend, le joueur DOIT bloquer un pote adjacent ou son activation est terminée. De plus s'il ne bloque personne lors de l'activation, fin de celle-ci et perte des ZdT (pour le coup j'ai hâte de voir la règle ! )

    15. Turn over SAUF si la balle est récupérée par un joueur de l'équipe 

     

    Il y a quand même des changements assez drastiques ! 

     

  16. Il y a 1 heure, TheBoss™ a dit :

    Il semble que :

    • il y ait une nouvelle caractéristique PA (pour Passe). AG continue d'exister ;
    • les roosters aient un niveau de Tier ;
    • Loner devient Loner(X+).

    Où vois-tu ça ?

    Aurais-tu un lien pour y voir plus clair ?

    Parce que pour le coup je suis à la fois excité et inquiet... ?

  17. Pour moi ça ressemble surtout à de la comm' facile pour vendre de la fig car il faudra au moins prendre une équipe de Nains et une équipe d'Humain pour ce roster... juste en sortant trois lignes de règles.

     

    Franchement je crois pas qu'il y ait d'opération plus rentable que ça sur le papier ?

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.