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gurlacki

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Tout ce qui a été posté par gurlacki

  1. Oui et alors ? Tu tires un avantage de la règle pour mettre tes cultistes à l'abri et ceux sans contredire ni la règle ni ce qui me semble être l'esprit de la règle ? Quel est le problème, moi ça me parait tout à fait logique... et réaliste qui plus est. Je vais donc donner l'ordre à mes 30 dévoguants de tirer soit : - sur les figurines de l'unités qui ont le plus de couvert, donc toute l'unité avec l'endurance des cultistes. jet pour toucher, pour blesser, allocation avec et attention chef ! et svg. - sur les figurines de l'unités avec moins de couvert. Donc le seigneur tout seul, si j'ai bien compris ton exemple, sur son endurance. Jet pour toucher, pour blesser, allocation avec attention chef et svg... Voilà, c'est comme ça que je joue d'habitude Donc je souhaiterais que tu expliques où tu vois un problème parce que je ne comprend pas où mon raisonnement cloche.
  2. [quote name='darkkale' timestamp='1388665632' post='2489411'] Pour aller au fond du raisonnement donné par gurlacki... [/quote] Je comprend votre logique (et donc l'ironie qui va avec) à tous les deux qui se base sur le fait que le tir sélectif se ferait au moment des sauvegarde mais c'est une erreur : GBV p18, [i]"Un tir sélectif doit toujours être annoncé avant d'effectuer les jets pour toucher"[/i] GBV p19, 2e paragraphe : "[i]Notez que vous déterminez quelles figurines de l'unité ciblée peuvent se voir allouer des blessures au moment où le tir sélectif est déclaré"[/i] Je comprends donc que l'on sait, avant même d'avoir fait les jets pour toucher, quelles figurines pourront potentiellement se voir allouer une blessure. Donc je maintiens que, dans ma logique, ce sont bien sur ces figurines là que ce fera l'endurance majoritaire.
  3. [quote name='SMOK€' timestamp='1388494584' post='2488625'] Perso, je me référerai aux pages 12 "désigner une cible" et p.18-19 sur le "tir sélectif", qui disent dans un 1er temps qu'on ne peut tirer que sur les fig que l'on peut voir et l'autre que l'on peut choisir sur qui tirer. Donc dans ce cas, l'unité B ne voit que 2 figs sans couvert, fait donc un tir sélectif sur ces dernières (car ne peut voir les autres), comme pas d'endu majoritaires, prendre la plus haute. Mais bon après ta version est tout aussi valable, j'avoue que ta version est aussi défendable... J'attends donc d'autres avis, en attendant pour moi c'est réponse 3 Jean-Pierre en raison de la règle du "tir sélectif". [/quote] Tout à fait d'accord. [quote name='Alexei' timestamp='1388501005' post='2488684'] Ces sections du GBV n'ont rien a voir avec le jet de blessure celui-ci est clairement expliqué comme prenant en compte l'unité donc l'enssemble des figurines qui la constitu, et l'on détermine l'endrance majoritaire de cette unité. Ceci est à séparer du retrait des pertes et autres tirs sélectifs, qui ne redécrivent et n'amandent en rien la section sur les blessures. [/quote] Tout à fait d'accord, MAIS avant de faire des jets pour blesser faut avoir touché, donc tu dois avoir utilisé la règle du tir sélectif avant, donc à mon avis, ça conditionnera complètement l'endurance majoritaire de l'unité visée réellement (même incomplète) petit HS : Et en fait cette règle d'endurance majoritaire est très naturellement mise de côté par moi et mes adversaires, lorsque nous jouons, au profit de la logique. c'est à dire que vu que les règles imposent la répartition des blessures, nous faisons les jets pour blesser dans l'ordre du plus proches au plus éloignés et nous tenons compte de l'endurance de chaque figurine... C'est du maison quoi. On le fait bien pour les sauvegardes alors pourquoi pas pour l'endurance... PS il manque un TAG à ta question.
  4. Autant pour moi pour la skyshield. Et je viens de trouver la phrase qui tue tout mon raisonnement. Peut-être a telle été cité avant et que je ne l'ai pas vu : "Un batiment ne peut acceuillir qu'un seul unité d'infanterie à la fois, plus le PI l'ayant rejointe." P93 Comme les remparts d'un toit doivent être considérez comme une partie supllémentaire au batiment (batiment complexe) le toit devient lui aussi une section de batiment qui ne peut acceuillir qu'une seule unité, en vertu de la règle que j'ai cité juste avant. C'est bon je me suis convaincu tout seul. Merci de m'avoir fait tergiversé sur cette question.
  5. Je viens mettre mon grain de sel dans l'histoire et je soutiens l'interprétation des règles vue par Darkouador. pour moi l'expression "une unité donnée" de la p 95, ne doit pas être dissociée des mots juste avant. On veut nous parler de placement de figurines dans cette phrase et non de limitation du nombre d'unité, comme le suggère d'ailleurs le titre du paragraphe. Par extension, on nous parle donc du placement de plusieurs unités possibles, pourvu que toutes leurs figurines qui composent chacune d'elles tiennent dans le rempart. Pour aller plus loin et répondre aux différents argumentaires, l'esprit de la règle est alors bien de dire qu'une unité de saut ou à répulseur, peut monter sur le rempart pour le contester, les autres types d'unités doivent passer par l'intérieur, ou des échelles extérieures. Ces règles collent d'ailleurs tout à fait à la réalité. Un rempart n'a jamais d'ouverture sur la zone extérieur, donc personne ne peut le franchir et vous êtes protégé, Cf n'importe quel siège des temps passés. Or pour s'affranchir d' un rempart, la seule manière est de passer par dessus. Pour cela, au moyen-âge, on utilisait des échelles ou des tours de siège. À notre époque plus ressente, on utilisait des parachutistes, et dans le millénaire 41, on utilise... des unités de saut. Dans tous cas, une fois que l'ennemi arrive à monter sur votre rempart, vous êtes mal barrer, et les remparts ne servent plus à grand choses et les quelques personnes qui le défendent seront vite prises au dépourvu, car elle sont généralement équipées pour tenir l'ennemi à distance des dits remparts... Pour étayer mon propos, du point de vu des règles, je vais donner l'exemple d'un bâtiment qui n'est pas un bâtiment maison, que tout un chacun peut avoir: La plateforme skyshield en mode cuirassée (p115 du GBN). Je pense qu'on peut le considéré comme un toit, en mode rempart, pouvant à l'évidence, accueillir beaucoup de monde. Dans ses règles, on parle "des unités au sommet". De plus, je ne vois pas comment, on pourrait interdire à une escouade de saut de venir assaillir l'unité qui contrôle ce décor. Votre interprétation d'une unique unité autorisée par rempart, ne me parait pas tenable sur cette exemple, donc à mon avis pas tenable non plus sur le reste, pourvu "que toutes les figurines d'une (de chaque) unité donnée" tiennent entièrement sur le rempart. je suis bien sûr ouvert aux explications de mes éventuelles erreurs d'interprétation.
  6. gurlacki

    Apocalypse V2

    Je ne vois pas le problème avec les armes D. le tableau p72 fait peur sur 6, mais est négligeable sur un 1... Le fait que les eldars puissent en avoir beaucoup me semble normale aussi, ce sont des eldars mince. Le fait que les tyranides ne puissent pas en avoir (sauf frappe orbitale) me parait normale aussi et fluffiquement justifié dans les deux cas. Chaque armée a ses forces et faiblesse, qui sont respectées par rapport à 40k, donc c'est aux autres joueurs de s'adapter. (je joue ces deux armées) les SL étaient moins facile à détruire avant, mais s'affaiblissaient. maintenant, soit ils sont détruit soit intact. Pour moi ce bouquin, est équilibré. Avec des extrêmes, plus extrêmes, mais équilibré. ensuite les Créatures Colossales, semblent un peu moins balèze mais ils leur reste la svg (qui sera peu utile, c'est vrai) et sont insensible à la douleur ! Ce qui rend les armes D quasi indispensable pour s'en débarrasser rapidement. Quant aux catastrophes surnaturelles, là je pense comme la plupart d'entre vous qu'il fait raison-garder. Pour moi, les cata, 1, 2, 3 et 5 sont à jouer sur des petites parties voire moyennes parties, sur des grandes elles sont négligeables voire chiantes à devoir gérer. Par contre les 4 et 6, doivent être marrantes sur des grandes parties, mais carrément à chier sur des petites. Les missions et les formations ont l'air excellentes. Et l'idée des extensions futures me semblent bien devoir se concrétiser et ce sera pas plus mal, plutôt qu'un reloaded ...
  7. Fait cela dépend surtout de la taille de l'animal. En effet, les paléontologues pensent que les dinosaures auraient eu le sang chaud, car vu leur masse il leur auraient beaucoup trop difficile de se réchauffer au soleil. Même si la terre était alors plus chaude de 5degrés... à l'inverse, je vous rappel que vous si avez une activité physique les muscles produisent de la chaleur. Elle qui devient rapidement un problème pour les animaux à sang chaud et réclame de faire baisser la température, transpiration. Et enfin cela dépend du métabolisme de l'animal, pour certains la température de 20 degrés suffit (les lézards), alors que d'autres ont besoins de plus de 40 (les poules) et certaines espèces vivent même à 80degrés (bactéries thermophiles) Donc vu leur masse importante en général, vu leur armement qui me fait plus penser à des acides bouillants, et vu leur activité physique importantes au combat, je pencherais pour métabolisme d'organisme à sang chaud, voire supérieur à celui des humains.
  8. gurlacki

    [V6][Regles] Phase de tir

    Oui et alors ? Je ne me contredis pas. tu sembles juste croire que si la règle spéciale tau ne fonctionne pas comme la règle générale, alors la règle générale qui y ressemble ne fonctionne pas non plus. Qu'est-ce que je peux dire de plus ? C'est mon dernier message jusqu'à la faq sur ce sujet.
  9. gurlacki

    [V6][Regles] Phase de tir

    Et donc je reviens sur les CM. pourquoi ils ne tireraient pas avec deux armes en état d'alerte? J'ai raté un point de règle quelque part ? Pour moi, Y a rien qui contredit que le CM peut utiliser ces deux armes comme en phase de tir. Même si ce n'est pas une phase de tir on utilise les mêmes règles sauf pour ce qui est précisé dans le livre. Pour le node C2, c'est sa règle spéciale qui précise qu'il ne peut pas le faire, donc pas de raison de le généraliser.
  10. gurlacki

    [V6][Regles] Phase de tir

    Pour moi ce ne sont que de simples restrictions pour ne pas que la règle soit détournée par des joueurs qui cherchent toujours a tirer profit des non-dit des règles.
  11. gurlacki

    [V6][Regles] Phase de tir

    Oui erreur je voulais dire que la règle spéciale ne s'appliquait pas pendant une phase de tir. Je comprend bien ta logique, si on considère que tout tir est une phase de tir. mais elle ne me semble pas cohérent avec l'esprit du jeu. De plus, GW écrit toujours THE shooting phase et pas A shooting phase, ce qui montre bien qu'il n'y en a qu'une par joueur.
  12. [quote name='lilith0626' timestamp='1354168697' post='2259634'] Pour les CM volantes si je me rappel c'est sur la FAQ mais dsl pas le temps de vérifier ce matin [/quote] exact, FAQ p6, merci je cherchais désespérément cette autorisation là partout.
  13. gurlacki

    [V6][Regles] Phase de tir

    Pour le node C2, peut-être y a-t-il un problème de traduction (je ne l'ai pas en français) qui t'as induit en erreur. La règle en anglais de cette équipement est claire. On y parle jamais de phase de tir. La phrase qui ressemble le plus à la tienne est :"This Cannot be used when firing owerwatch". Traduction :cette règle ne s'applique pas pour les tirs en état d'alertes. C'est juste une restriction de la règle spéciale de cette équipement. Pour le reste la phase de tir est une partie d'un tour de joueur. À ma connaissance, il n'est écrit nul part que cette phase est subdivisée en sous phases, alors que c'est clairement explicité pour la phase de d'assaut. Il est juste écrit que chaque unité utilise une séquence de tir, qui détaille les choses à faire pour résoudre les tirs de cette unité. Donc dire qu'une attaque de tir est une sous phase de la phase de tir est inapproprié et générateur d'erreur. Le tir en état d'alertes ne se résout pas comme "une phase de tir", comme là écrit laider1 quelques posts avant, mais comme "un tir ordinaire" (GBN p21). Encore une erreur qui conduit à une mauvaise interprétation selon moi. On peut m'opposer que, comme dans le droit français ce qui n'est pas interdit est toléré donc autorisé. Je répondrais alors que dans le GBN p9, Exceptions, dernière ligne, que si une règle spéciale déroge à la séquence de tour ordinaire, ce sera expliqué comment faire. selon moi cela veut dire aussi que si un point de règle, n'explique pas clairement ce qu'il faut faire, c'est que ce n'est pas un point de règle qui permet de déroger à la règle générale.
  14. gurlacki

    [V6][Regles] Phase de tir

    Je possède le codex Tau sur ipad donc en Vo et toujours à jour. la règle "interceptor" ne parle aucunement de "shooting phase". Elle est parfaitement conforme à la version française selon moi. Ce qui sous -entend, si j'ai bien compris, que le tir en interception n'est pas une phase de tir, pas plus que le tir en état d'alerte. à l'opposé et pour étayer mon propos, pour le velocity traker, qui donne la règle antiaérien, la figurine peut choisir ou non, d'utiliser la règle à [b]each shooting attack ![/b] Ce qui fait bien la différence entre une phase de tir et une attaque de tir. pour être clair, je pense donc que l'interception et le tir en état d'alerte sont des attaques de tir, pas des phases de tir, et sont logiquement résolus en suivant les règles des tirs (sauf restrictions listées). pour le multi-traker, c'est "fire an additionnel weapon in each shooting phase" . Suivant ce que j'ai essayer de démontrer avant, il n'y a qu'une phase de tir par joueur, donc le multi-traqueur n'a d'effet que pendant la phase de tir du jouer opérant, toujours selon moi. Bon jeu.
  15. bien vu ! j'ai tellement l'habitude de le jouer avec téléporteur que j'avais oublié qu'il FeP tout seul, sans ça. désolé. sinon précision, en plus du saut de 30 ps, le téléporteur permet d'en faire aussi une CM [b]de saut[/b], avec tous les avantages que ça peut avoir pour la façon que tu veux le jouer.
  16. Juste une remarque importante en passant : Si tu veux que tes cuirrassiers FeP, il faut peut-être leur payer le téléporteur, c'est 75 pts par cuirrassier.
  17. [quote name='Pallas4' timestamp='1356245284' post='2272543'] Où tu vois qu'une hache ne vaut pas le même coût qu'une épée ? [/quote] Ben en fait nul part apparement. J'ai dû faire un amalgame à cause de la frost axe des space wolfs mais c'est une arme énergétique inhabituelle donc... Sorry j'édit mon message précédent.
  18. La figurine originale de chez GW porte une épée... [s]et une hache ne vaut pas le même coût en points d'armée qu'une épée[/s]. Je dis ça juste pour alimenter le débat.
  19. HAAAAAAaaaaaaa, ça y est j'ai compris ce qui te bloque Belesprit ! Regarde bien la première phrase du second paragraphe sur la balise de téléportation. Y vois-tu figurer une référence à l'arrivée en jeu des unités qui utiliseraient la propriété propre de la balise ? non Donc cela signifie que toutes les escouades cités par la règle, qui veulent se téléporter en effectuant une frappe en profondeur, quelque soit le moyen, y compris en étant "convoquer", bénéficie de la balise. Et comme l'a dit le collègue avant, les unités invoquées n'entrent pas en jeu, puisque qu'elle étaient déjà sur la table de jeu avant. d'ailleurs, un véhicule avec champ de stabilisation warp, peut être "convoqué". Or il n'arrive pas en jeu s'il peut être convoqué, pusiqu'il y est là au début de la phase de mouvement pour pouvoir être la cible du pouvoir psy. Donc je pense que celui-ci aussi peut bénéficier de la balise de l'archiviste, car ça ne contredit pas les règles de la balise. Honnêtement je pense que ce n'est pas l'esprit de la règle de la balise qui a été rédigée il y a très longtemps. elle parle de téléportation mais aucune règle n'existe sur ce mot qui est sorti plutôt du background. Et en plus pour nous enfoncer, la frappe en profondeur n'indique jamais nul part que c'est une téléportation, parceque c'est une règle pour plein de chose. D'où une confusion possible. [edit] Je pense même que l'esprit de la règle, donné par le premier paragraphe, de background ne parle que d'entrée en jeu des unités... Ce qui donne raison à bel esprit. Mais ça n'enlève rien à mon raisonnement, qui lui s'appuie sur les règles et qui me donne raison. Je crois que là on a affaire à une contraction entre l'esprit des règles et l'exploitation permise par l'énnoncé des dîtes règles... bref un beau bordel
  20. [quote name='Belesprit' timestamp='1355724189' post='2269304'] On y trouve une référence indirect qui va dans le sens du non. Vers la fin de la description : [quote]Elle ne fonctionne que pour les unités qui se téléporte .... pas pour celle [u]qui entre en jeu[/u] ....[/quote][/quote] Désolé de te contredire encore Belesprit, mais de nouveau, tu cites une règle et affirme qu'elle sous entend l'inverse par un rapport indirect... il te faut citer la phrase [b]entière[/b] pour pouvoir en tirer une conclusion: [quote]Elle ne fonctionne que pour les unités qui se téléporte, pas pour celle [u]qui entre en jeu [b]par d'autres moyens de transport[/b][/u]. [/quote] c'est écrit que cette règle concerne les unités qui se [b]téléportent[/b], que ce soit en frappe en profondeur ou par un autre moyen. DONC convocation et balise peuvent totalement fonctionner ensemble. d'ailleurs ce que tu soulignes toi même, dans la suite de ton écrit... [quote name='Belesprit' timestamp='1355724189' post='2269304'] Ceci dis, bonne nouvelle en HS, cette phrase fait que le cuirassier Némésis peut utiliser la balise bien que non repris dans la liste. 2) Le servo-crâne Aucune référence restrictive n'existe à part un "qui arrive en Fep". La convocation sera donc affectée par un servo-crâne selon moi. [/quote] ... avec lequel je suis bien d'accord et, qui va tout à fait dans le sens du OUI et contredit ce que tu écris avant.. . Bon jeu !
  21. Considérés comme des untiés amies, à part pour l'embarquement dans les véhicules, les frères de batailles agissent comme s'ils venaient tous du même codex, pour moi. y compris pour les désignations de cibles des pouvoirs psy, c'est précisé en exemple.
  22. [quote name='kage-mana' timestamp='1354747278' post='2263861'] Un archiviste chevalier gris avec une balise de téléportation et déjà sur la table utilise le pouvoir convocation. La balise de téléportation permet-elle à l'unité convoquée de ne pas dévier ? Autre question, si un archiviste utilise le même pouvoir et si une sonde crâne est à portée, la sonde crâne limite-elle la déviation des unités convoquées ? [/quote] Pour moi oui, parce que contrairement à ce qu'affirme Belesprit ... [quote name='Belesprit' timestamp='1354776813' post='2263917'] Pourquoi ? Si tu lis le pouvoir, dernière phrase il me semble. En résumé, le pouvoir convocation suit seulement les règles de frappe en profondeur (comme les jumppacks d'ailleurs) et cela sous entend que ce n'en est pas une. [/quote] ... Il me parait très bizarre qu'une règle affirme une chose, à des fins de sous entendre le contraire... oui ce n'est pas une frappe en profondeur depuis les reserves mais c'est quand même une frappe en profondeur puisque la règle le dit... Je dirais donc clairement comme l'indique le codex CG p25 que "convocation" permet de déplacer une unité déjà sur la table, à 6ps de l'archiviste, en suivant les règles de "frappe en profondeur". Donc les effets de la balise s'appliquent et ceux du servo-cranes aussi. A ceci près que, contrairement à ce qu'indique Belesprit ... [quote name='Belesprit' timestamp='1354776813' post='2263917'] Pour plus de faciliter, je retiens que les balises ne fonctionnent qu'avec les termi en général. [/quote] ... Les effets de la balise ne se limiteront pas aux seuls terminators mais pourront affecter aussi les escouades d'incursion et d'interception comme l'indique la règle de la balise de téléportation (cf codex CG p62) Le servo-crâne ne me semble pas limité par le type d'unité qui utilise la règle frappe en profondeur appliqueépar le sort convocation. Bon jeu !
  23. Salut ! Pour être clair de chez clair : Les deux joueurs jettent une première fois 1D6. Gagnez ce jet permet de choisir son bord de table, de poser ses fortifications en premier et de placer le premier décor, dans cet ordre. Puis les deux joueurs jettent une seconde fois 1D6. Le gagnant de ce jet [b]choisi[/b] qui va se déployer en premier, [b]en sachant que celui qui se déploiera en premier, commencera la partie[/b]. Une fois les déploiements terminés, les mouvements de scouts et les placements des infiltrateurs faits, celui qui a commencé son déploiement en second, peut [b]s'il le souhaite[/b], tenter de "prendre l'initiative". Pour cela, ce seul joueur jette 1D6. Et seulement sur un 6, il commence la partie immédiatement. Bon jeu !
  24. Bonjour. Je soutiens l'avis de Lunar. p112 du LdR, il est dit que les alliés de circonstances se considèrent comme des [b]ennemis [/b]Dans le paragraphe suivant sont sité des [b]exemples[/b] parmis les plus courants, de ce qu'ils ne peuvent pas faire en tant qu'alliés de circonstances. Donc à mon himble avis, l'esprit de la règle est de vouloir signifier que les deux détachements ne chercheront surement à s'aider mutuellement, mais juste pour cette bataille, ne chercheront pas se nuirent. Bon jeu !
  25. Bonjour à tous. [b]Je vous propose un mercenaire assassin à distance pour n'importe quel armée. (c'est sortie de ma tête) basé sur le vindicar. j'ai imaginer un perso, dont j'ai écrit l'histoire et j'ai inventé les règles pour l'inclure dans le jeu. Le coût en point d'armée est à discuter si on veut, il correspond à celui d'un vidicar dont j'ai baisser les cara, + un jokaero + les modifs. Vous le trouverez balèze au premier abord, mais rappelez vous qu'il st pas sensé resté toute la partie sur la table et que vous n'en avez pas réellement le contrôle. Bonne lecture. "Mercenaire vindicar[/b] L'officio assassinarium a perdu l'un deses meilleurs tireurs, un vindicar, lors d'une mission avecl'inquisiteur barenko sur Chantra, la planete principale du secteurvendor. L'inquisiteur avait requis la présenced'un assassin vindicar pour venir éliminer le seigneur de laplanète. La mission était simple, l'inquisiteur devait faire sortirle seigneur pour une promenade sur la terrasse du palais quisurplombe la cité ruche et le vindicar devait faire le reste. L'inquisiteur et sa suite, troisacolites, un croisé et un Jokaero, sont arrivés sur le soir, pourle diner. Après un repas au calme, sous lasurveillance des deux délégations, l'inquisiteur et le seigneursont sortis sur le balcon pour adminrer la vue embrumée de pollution,de la cité ruche qui s'éttendait à ses pieds. Au signal de l'inquisiteur, le vindicarfit feu et pulvérisa la tête du seigneur mais le sourrir del'inquisiteur fut de très courte durée car un autre projectill'avait atteint en plein ventre. Baissant le regard, il vit la fuméesortir du digilaser de jokaero, avant quecelui-ci ne disparaisse purement et simplement, par un camoufflageoptique d'une efficacité qu'il n'en avait jamais vu. Le jokaero retrouva l'assassin,partagea la prime avec lui, et le nouveau seigneur, qui les avaientengagé pris la place, très rapidement à la tête de la citéruche. Les deux compères parcours la galaxie,louant leurs services à tout ceux qui sont près à payer pour cela. En général on contact par intercom,le jokaero, qui apparrait devant vous et vous menace avec son armedigitale. Vous lui donner une la cible et la somme convenu. Car sivous n'avez pas la somme tout de suite vous êtes mort sur le champ.Une fois la transaction accepté, le jokaero disparait. Vous savez que votre cible n'a pas plusque quelques jours à vivre.Personne n'a revu le vinsicar depuis maison sait qu'il est toujours là. On a retrouver les traces des munitionsdu vindicar. Apparement, elles ont été perfectionnées, surementpar le jokaero. Elle serait capable de tuer n'importe qui dansn'importe quelle condition, même à travers les fortifications enplastaciers d'un bunker. On en déduis donc que les armes exitus ontété perfectionnées elles aussi. Ces derniers apparaissent souvent surles champs de batailles, tuent un seigneur de guère et disparaissentaussi vite qu'ils étaient venus. Mais l'assassin devenus un spécialisteuniquement du tir et privé de ses drogues depuis longtemps seraientd'apparence plutôt fragile. [b]Mercenaire vindicar et son jokaero......................................................................................200 pt[/b] Mercenaire vindicar 4 10 4 3 1 4 1 10 - Jokaero 1 3 2 3 1 3 1 8 - [b]Composition de l'unité : [/b]1 assassin vindicar (unique) 1 jokaero [b]type d'unité : [/b]Infanterie (personnage) (les deux) [b]Equipement : [/b]Fusil exitus (vindicar) Pistolet exitus (vindicar) Grenades aveuglantes (vindicar) Digilaser de jokaero (jokaero) [b]Fusil et pistolet exitus : [/b]LeFusil exitus du mercenaire fait quasiement parti de lui. Il esttotalement adapté à sa morphologie. Fusil exitus portée 36ps, Force X, PA, type :1 lourde 1, sniper Pistolet exitus portée 12 ps, Force X, PA 1, Type p: pistolet [b]Digilaser de jokaero[/b]: Le digilaser du jokaero est programmer comme un fuseur. [b]Règles spéciales :[/b][list][*][b]Alié désespéré :[/b] Le mercenaire vindicar et le jokaero sont considéré par tous comme un allié désespéré.[*][b]Pour qui travaillent-ils ? (les deux)[/b][/list]N'importe quelarmée peut choisir le mercenaire vindicar et le jokaero. Il necompte pas comme un choix dans la structure d'armée. Si un seul campl'a choisi cette règle ne s'applique pas. Si les deux campsl'ont choisi, un seul assassin est déployé sur le champ de batailleet c'est le joueur qui s'est déployé en premier qui en a lecontrôle exclusif pour ses trois premiers tours de joueurs, oùjusqu'à ce qu'il ai tuer le seigneur adverse. Dans ce cas de figurel'assassin n'est pas mis en réserve, déployer le tout de suite.Ensuite, il est sous le contrôle exclusif de l'autre joueur, jusqu'àce que la règle [i]le contrat est rempli[/i] soit appliquée.[b] [list][*]Je l'avais pas venir celle-la... (les deux)[/list][/b][list][*]'Lassassin estdéjà présent avant même que la bataille ne soit commencée. Si les camps l'onchoisi dans leur liste d'armée, cette règle ne s'applique pas. Si un seul campl'a choisi, l'assassin n'est pas déployé au début de la partie. ilest mis en [i]réserve imminente[/i]. Il pourra apparaitre dansn'importe quel décor du champ de bataille, qui soit libre de toutefigurine. Si il n'y en a pas, le vindicar et le jokaero bénéficiede la règle [i]attaque de flanc[/i].Il sont alors placé à moins de 6ps du bord de table et ne comptepas comme s'étend déplacé pour ce tour.[*][b]Le contrat est rempli. (les deux)[/b][/list]Le vindicar et lejokaero, ne sont là que pour le contrat. Il n'ont qu'une seule idéeen tête et rien d'autre. Pour représentercela, le vindicar et le jokaero ne peuvent faire feu que sur legénéral ennemi ou son escouade. Si le vindicar ou le jokaero tuenteux-mêmes le générale adverse, vous gagnez 1 point de victoiresupplémentaire. Dès que le seigneur adverse est tuéer de quelquemanière que ce soit, le mercenaire vindicar et le jakaero,deviennent aussi votre ennemi et fuiront le champ de batailleensemble vers le bord de table le plus proche. De plus, une foisle contrat remplie, votre général n'a plus besoin de lui et leconsidère comme un ennemi. Vos unités peuvent faire feu sur lui. Lélimination du vindicar ou du jokaero, par un camp, apporte 1 point de victoire à celui-ci. [list][*][b]Munitions exitus améliorées (jokaero)[/b][/list]Le jokaero estréussi à combiner les différentes munitions exitus avec plus oumoins de réussite, mais axée sur l'assassinat. Par mesure desécurité il ne donne qu'une seule balle à la fois au vindicaravant qu'il ne fasse feu. Elle suivent les règles suivantes. Le tir avec desminutions exitus améliorées blessent toujours sur 3+ quelque soitl'endurance de l'adversaire. Elles infligent la perte 1D3 PV etpénètrent les blindages avec une force de 4+3D6. De plus, si lacible réussit un jet de sauvegarde invulnérable, sa protection estdétruite pour le restant de la partie.[list][*][b]Viseur amélioré (vindicare)[/b][/list]Le viseurdéveloppé par le jokaero est tellement perfectionnée et enadéquation avec le vincdicar, que ce dernier peut enlever une patteà une fourmis se trouvant à 600m à travers un trou de serrure enpleine nuit. Les tirs au fusilexitus ignorent les règles discrétion et dissimulation et augmentela sauvegarde de couvert de 2 points (une 4+ devient 6+) La règleattention chef est limitée à un équipier à 2 ps seulement au lieude 6ps De plus, Levindicare peut viser sa cible même si elle se trouve dans unbatiment ou un véhicule. S'il touche, levindicar doit alors d'abord réussir un jet de pénétrationstrictement supérieur au blindage (résolver les effets normalementsur le batiment ou le véhicule), puis faire un jet pour blesser à5+.[list][*][b]Champs énergétique d'invisibilité (jokaero)[/b][/list]Le jokaero, portesur son dos un générateur de champ qui les protège tous les deuxet les rend presque invisible. Le générateur dechamp prosuit une sauvegarde invulnérale de 5+ et les figurinesgagnet les règle discrétion et dissimulation.[list][*][b]mouvements à couverts (les deux)[/b][*][b]sans peur (les deux) "[/b][/list]
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