Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

gurlacki

Membres
  • Compteur de contenus

    163
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par gurlacki

  1. gurlacki

    [V6][Regles] Assaut

    pardon j'aurais dû lire ta référence au post sur le mur de mort avant. je retire ce que j'ai dit avant. Le paragraphe sur le tir "hors de vue" est tout à fait clair.
  2. gurlacki

    [V6][Regles] Assaut

    [quote][quote]Est ce que le tir d'alerte peux tuer des figs hors de vue?[/quote] Non ça c'est sur [/quote] Sauf pour les armes à souffle! (p52)
  3. Personnellement je trouve moi aussi cette figurine moche mais le jabbermacin aussi. Or, pour ces deux créatures, il s'agit de monstres affilié Homme bêtes. CF Monstrous Arcanum Donc par définition, des créatures connues (genre cerf) corrompus par le chaos, et lui donnant des caractéristiques incroyables et une laideur qui fait peur à tout le monde. Bref je pense que FW rempli le contrat imposé par le fluff de l'armée auquel cela appartient. Et tant pis, pour vous si vous n'aimez pas, (sauf si vous jouez hommes-bêtes, là, dommage).
  4. celles correspondant au livre d'armée et déjà présentes dans Tempète de magie (licorne, grand cerf ce genre de chose)
  5. [quote name='Elyar' timestamp='1334393299' post='2115956'] [quote name='Thorin' timestamp='1334383672' post='2115869'] Juste une petite questions y a t il des monstres dispo pour les nains, Je veux dire fluffiquement, dans le monster , car en tempéte de magie y a pas grand chose. merci [/quote] Non, rien de spécial. C'est d'ailleurs l'une des seules race qui n'a pas de monstre "atitré" dans la table de la fin mis à part les dragons et l'oracle. C'est soit abhorré, soit parchemin de magie simple. Rien ne t'empêche de prendre des choses hein, mais avec ces règles certaines races peuvent avoir plusieurs monstres du même type par exemple. [/quote] Ben si il y a le shard dragon justement ! d'ailleurs le fluff et les règles sont plutôt pas mal du tout ! et ce bouquin est vraiment magnifique ! Et j'ai cru comprendre qu'il y avait des monstres repris de tamurkhan (dragon carmin dragon crapaud...). ils sont tous repris ou juste quelques'un ?
  6. Bonjour à vous. P13 du livre des règles, on est bien d'accord qu'une unité ne peut pas passer à moins d'un pas d'une unité ou d'un infranchissable. dans le paragraphe suivant on nous explique que pour le mouvement de charge, cette règle ne s'applique pas. Or d'après ce que je vois sur le Warfo, les joueurs ont l'aird' appliquer cette règle du 1ps même dans une charge... Mais on voit bien sur le schéma p23, que on peut passer à moins d'1ps lors du mouvement de charge. Donc pour moi on peut... Mais vous qu'en pensez-vous? où est-ce que je fais une erreur ? Si vous voulez bien justifier en citant les règles que j'aurais oubliées. Merci d'avance !
  7. Je ne suis pas d'accord avec vous sur le sénario est pas mal du tout et permet de jouer sur une table de taille ordinaire. non le problème, réglé par le nouveau LA Empire, c'est que tu as dû gérer une unité de base monstrueusement cheatée; Normalement les unités de base sont beaucoup moins fortes, mais c'est pas grave ils sont nerfés et passe en spé ce qui du coup va les rendre quasiment unseless ... maintenant si c'était toi l'attaquant le sénrio aurait été génialisme et jouissif à jouer comme ogre héhéhé. "allez! on charge comme des bourrins et on écrase tout le monde!" et en apparté je dirais pas que l'Empire est nerfé, mais réécrit pour que les nouvelles fig soit indispensables... et leur jeu va un peu changer et être adapté à la V8 tout simplement
  8. je confirme à mon tour que la règle des 1ps est très largement mise à mal dans cette partie ! les écarisseurs ne passent pas là, c'est impossible (sauf en charge, mais ça reste contestable) les harpies... c'est vraiment à mesurer sur le moment pour vérifier mais jamais à moins d'un pas d'une autre unité . Enfin pour les ventre durs, pour moi s'ils veulent charger, c'est roue gratuite puis mouvement puis, roue de fermeture, donc dans le cas présent la première roue n'est surement pas possible puisque tes rangs arrière entreraient en contact avec les harpies. Quant à ton déploiement, je ne sais pas ce qu'en penses les autres, mais je pense tu as gaché l'avantage que donnait les crocs de sabre. A mon avis, sans aucune méchanceté, là tu t'es stressé parceque tu le croyais meilleur que toi donc tu t'es aligné bêtement (excuse moi de te le dire^^) sur son déploiement, enfermer dans les décors au lieu justement, de: - mettre les ogres/buffles à droite des ventre durs - de laisser tes crocs de sabre de droite ralentir tout ce qui était à droite de la maison, - les férox à gauche pour le déborder par le flanc comme tu l'as dit, qui prendront ces unités les unes après les autres en soutient des ogres/buffles. - restait la gestion des volants qui n'est jamais évidente. même si je dis les choses après coup ce qui est beaucoup trop facile, tu dis toi même que tu vois très vite qu'il veut tout mettre à droite, donc y avait moyen de faire que, une voire deux de ses unités soit complètement hors jeu pendant 2-3 voire 4 tours, le temps qu'elles se reforment, passent les obstacles et cherchent à revenir avec des crocs de sabre très chiants etc... Enfin, malgrés le déploiement que je remet en cause, tu t'en ai bien pas si mal sorti quand on voit l'[b]apparent[/b] manque d'honnèteté intellectuel de ton adversaire. Ou alors peut-être ne connait-il pas parfaitement les règles ce qui est escusable mais donc ça voudrait dire que tu t'es laissé, là encore, impressionner par le statut du gars... C'est tout de même très instructif et permet de réfléchir à ce qu'il faut éviter et comment tenter de faire mieux la fois suivante. On progresse tous grâce à toi ! Donc Merci encore pour tes podcasts et à bientôt.
  9. petite suggestion: dans la vidéo précédente, tu nous parles rapidement d'une partie perdue contre les comptes vampires où ton adversaire aurait particulièrement bien jouer pour te mettre en défaut. Je pense que ce serait peut-être interressant de voir notre amrée sous son angle le moins flatteur pour en voir le/les défauts et voir comment y remédier, non?
  10. Belle partie ! un peu de chance c'est vrai, mais quand même ! Avec les ogres, on gagne souvent d'une tonne les combats, y a pas a dire. C'est pas pour rien que tu avais peur des horreurs des cryptes, tu sais e que peux donner l'infanterie monstrueuse poussée. Et là dessus c'était très bien joué de ta part. Ton adversaire a aussi et surtout mal joué sont terreugheist. il aurait du le jouer en conjonction de ses horreurs sur ton flanc droit, sans se pré-occuper des ridicules crache plombs excentrés. Une fois tout ce beau monde CV au CAC. les crache plombs n'auraient plus rien fait. Sinon, pour moi, un sorcier avec des sorts de [i]dommages directs[/i] n'a comme seules restrictions : - de ne pas être en fuite, (comme pour tous les autres sorts), - de cibler un ennemi dans la l'arc frontal (à portée biensur), donc pour le terreurgheist c'était bon - que la cible ne soit pas dans un CAC. Je ne vois rien d'autre... Donc avec toi sur ce coup. Si quelqu'un voit une autre restriction quelque part...
  11. voila, il arrive ... donc on va parler d'autre chose hihihi à la fin de la vidéo, il parle d'un futur livre de campagne genre tamurkhan, mais juste avant je crois qu'il parle d'un autre livre de monstre, mais j'ai pas réussit à comprendre (y parle vraiment trop vite pour moi) vous avez entendu quoi vous?
  12. le nom est celui donné dans l'encart de TDM (et au cerf est au singulier malgrés le chevaliers au pluriel^^ je me suis dit la même chose)
  13. Je continue sur ma lancée. Dans TDM il y a un encart romancé, qui parle des chevaliers au cerf. unité qui n'existe pas mais qui pourraient bien voir le jour à mon avis tellement elle collerais bien avec toutes ces nouvelles unités de cavalerie lourdes sorties avec les derniers LA V8. Pour moi elle donnerait ça Choix spécial : Les Chevaliers au Cerf Types de troupes : Cavalerie Monstrueuse Taille d'unité : 3+ 65 pts /figurine Equipement : arc long arme de base lance Règles spéciales : Esprit de la forêt Charge surprise Touches d'impact (1D3) Charge surprise : si une charge de flanc ou de dos est déclarée par une unité de chevalierau cerf comptant au moins 3 figurines au premier rang, l'unité chargée est considérée comme désorganisée. Options : Promouvoir un chevalier au cerf encapitaine de chevauchée pour 10 points Promouvoir un chevalier au cerf en musicien pour 10 points Promouvoir un chevalier au cerf enporte-étendard pour 10 points L'unité entière peut bénéficier de la règles spéciale embuscade dans les bois 5 points par figurines.
  14. Voilà donc après 4 mois de jeu avec mes orgres j'avais envie de rejouer mes ES, mais toujours pas compétitif, j'ai eu envie de revenir sur ton travail que j'avais apprécier, et je suis retombé là dessus. [quote name='Xlatoc' timestamp='1321822333' post='2033214'] [quote name='gurlacki' timestamp='1321802872' post='2032994'] Ensuite c'est plus compliqué... je trouve que ta magie devient trop offensive. si elle est sencé incarnée la vie, la mort, la bestialité de la nature, et l'évolution des choses, elle ne le fait pas assez. J'ai plein d'idées mais bon. je suis là pour ton travail. il y a trois sorts de dégats, et deux sort qui permette de faire du mouvement supplémentaire... ça fait beaucoup pour l'un comme pour l'autre. ce n'est pas très équilibré à mon avis. Donc là personellement je ferais totalement autre chose donc je n'entre pas dans le détails, pour ne pas dénaturé ton travail. Si tu le souhaite je ferais des propositions, mais à ta demande seulement.[/quote] Je t'en prie, fait [/quote] Je m'y suis donc attaqué en reprenant mes-idées-à-moi-que-j'avais-personnelement-moi-même. Alors l'idée de départ qui me vient de TDM et des sorts Cataclysmiques de TDM c'est que notre armée ne joue pas assez avec ses forêts, et qu'elle n'en tire quasiement aucun bénéfice. Alors j'ai pris le contre pied. Mes ES aiment Athel Loren et veulent l'agrandir (d'ailleurs la nature reprend toujours ses droits partout, non ?) donc ils sont équipés pour ça. voilà ce que ça donne : règles spéciales de l'armée : Le bosquet d'athel loren: Les asrai sont les promotteur d'athelloren et veulent lui redonner sont ancienne grandeur. Ils viennent donc avec des grainesmagiques qui font pousser très très vite. Après que les zones de déploiementait été choisis et avant que ne soit déployé les unités, lejoueur elfes sylvains place une forêt citadel supplémentaire, danssa zone de déploiement qui sera le bosquet d'athel loren. Le bosquetd'athel loren est décor de type forêt ordinaire qui suit la règleterrain dangeureux. Guide des forêts : Tous les forces des elfes sylvainssuivent la règle spéciale guide pour les décors de type forêts. Esprits de la forêts : Athel Loren met à la disposition deselfes ses guerriers, ses protecteurs. Toutes figurines disposant de cetterègle : - ne peut rejoindre ou ne peu êtrerejointe par une unité qui n'a pas cette règle. - est immunisée à la psychologie, - dispose d'une sauvegarde invulnérableà 5+ - attaquent au tir ou au corps à corpsavec des attaques magiques. - ne subissent aucun effet néfasted'aucun type de forêt. Le bosquet d'athel loren: Les asrai sont les promotteur d'athelloren et veulent lui redonner sont ancienne grandeur. Ils viennent donc avec des grainesmagiques qui font pousser très très vite. Après que les zones de déploiementait été choisis et avant que ne soit déployé les unités, lejoueur elfes sylvains place une forêt citadel supplémentaire, danssa zone de déploiement qui sera le bosquet d'athel loren. Le bosquetd'athel loren est décor de type forêt ordinaire qui suit la règleterrain dangeureux. Guide des forêts : Tous les forces des elfes sylvainssuivent la règle spéciale guide pour les décors de type forêts. Esprits de la forêts : Athel Loren met à la disposition deselfes ses guerriers, ses protecteurs. Toutes figurines disposant de cetterègle : - ne peut rejoindre ou ne peu êtrerejointe par une unité qui n'a pas cette règle. - est immunisée à la psychologie, - dispose d'une sauvegarde invulnérableà 5+ - attaquent au tir ou au corps à corpsavec des attaques magiques. - ne subissent aucun effet néfasted'aucun type de forêt. [b]Les enchanteurs et tisseurs decharme : [/b] Les tisseurs de charme sont dessorciers de niveau 3 ou 4. Ils peuvent tirer leur sort les domainesde la vie, de la bête, de la lumière et de l'ombre. Les enchanteurs sont des sorcier deniveau 1 ou 2. Il peuvent tirer leur sorts dans n'importequeldomaine de magie de bataille. Option sorcier du clan tisse-rêve : 35pts Les sorcier du clan tisse-rêvtisse-rêves utilisent le domaine d'athel loren. De plus il suit la règle spéciale"esprit de la forêt" et les règles spéciales suivantes. [b]Symbiose sylvestre :[/b] [i]siun mage tisserêves est dans une forêt, il entre en communionparfaite avec[/i] [i]la dîtes forêt et ne faitlittéralement plus qu'un avec elle, tant que personne ne vient ledéranger.[/i] Dès que le Mage tisserêve atteint undécor de type forêt, il double son nombre de PV tant qu'aucunennemi n'entre dans la forêt. Si un ennemi entre dans la forêt etperturbe la symbiose, divisez son nombre de PV par deux, arrondis àl'entier supérieur. Si un sorcier du clan tisserève estdans le bosquet d'Athel Loren, il peut projeter son esprit dansn'importe quelle forêt du champ de bataille pour le temps de laphase de magie et lancer ses sorts depuis cette forêt, comme si safigurine y était réellement placée. Une forêt ne peut pas être ensymbiose avec plus d'un sorcier du clan tisserève, sauf s'il s'agitdu bosquet d'Athel Loren qui peut en aceuillir deux. [b]Omniprésence arboricole :[/b] Quandle mage tisserêve est dans une forêt, il [b]est[/b] la forêt. Ileffectuera donc toutes les mesures n'ont pas depuis la figurine maisdepuis n'importe quel bord du décor de type forêt dans lequel ilest. De plus, il est considéré comme s'il n'avait pas de flanc nide dos tant qu'il n'y a pas d'unité ennemi dans la forêt qu'iloccupe. [b]Graine du chène des âges :[/b] réservé à un seul sorcier du clantisserèves par armée. c'est une option qui ne compte pas dans letotal de point d'objet magiques. Objet de sort (5) Si le sort est lancé avec succés,choisissez un décor à 18 ps du lanceur. En plus, de sa nature dedépart, ce décor devient une forêt mystérieuse pour le reste dela partie. Tirez immédiatement le type de forêt mystérieuse dontil s'agit. En cas de fiasco, il s'agissait devotre dernière graine. Cet objet n'est donc plus utilisable. [b]-Attribut de domaine :[/b] Les forêts et surtout le bosquetd'athel loren sont des catalyseurs des vents magiques que l'espritd'athel loren arrive à concentrer.Tous les sorciers peuvent puiserdans la vitalité des forêts. S'il est dans une forêt un sorcierpeut décider d'ajouter le nombre de forêts sur le champ de bataillecomme bonus de lancement de ses sorts ou de tentative de dissipationdes sorts adverses, à la place de son niveau de magie. Le bosquet d'athel loren compte pourdeux forêts. [b]-sort primaire : Chant d'athel loren[/b] Sort de type spécial, 5+ portée 18 ps: Le sorcier cible une forêt. Cette forêt peut se déplacer de1D3+1ps dans la direction choisi par le joueur qui contrôle lesorcier. Les unités amies entièrement dans la forêt sont déplacéesavec la forêt sans changement d'orientation ou de formation. La frorêt s'arrètent automatiquementà 1ps de tout obstacle, unité ou décor. Chaque forêt peu être dépacéplusieurs fois dans la même phase de magie. A la place de ces effets, le sort peutêtre utilisé pour infliger 1D6 touches de force 5 à une unitéennemi au moins partiellement dans la forêt ciblée. [b]- sort 1 : Sève nouvelle[/b] Sort d'amélioration, 6+ : L'unitéamie à 12ps du lanceur est revigorée et se sent comme rajeunir etles bois s'assouplissent. Cette unité gagne +1 en CT et +1 en CCjusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur. De plus,une figurine de l'unité ciblée regagne 1PV perdu précédemment.S'il est dans un forêt, le lanceur peut décider de toucher toutesles unités amies à 12 ps de cette forêt pour 12+ [b]- sort 2 : Arboriculture: [/b] Sort de type spécial, 8+, portée 18 ps. Le lanceur cible une forêt. cette forêt devient une forêt mystérieuse du type chois par le lanceur. [b]-sort 3 : Que les arbres combattentpour nous ![/b] Sort de type spécial. 10+. portée 12ps : Le sorcier vise une décor de type forêt. Placez une nouvellefigurine d'homme arbre dans l'orientation de votre choix en contactavec le bord du décor. L'homme arbre invoqué a les mêmescaractéristiques que les Hommes arbres du livre d'armée. Il acependant un nombre de PV égale au nombre de forêt sur le champ debataille et suit la règle stupidité. Cette nouvelle unité estautonome et ne compte pas dans les points de victoire de l'adversaireen cas de destruction. Une fois que ce sort est lancé avec succés,il ne peut plus être dissipée ni lancé à nouveau tant que l'hommearbre invoqué est toujours en vie. [b]-sort 4 : Bénédiction d'ariel[/b] sort d'amélioration 12+ portée 12 ps: L'unité ciblée suit la règle régénération et résistance àla magie (1), jusqu'à la prochaine de phase de magie du lanceur. Deplus, une figurine de l'unité ciblée regagne 1PV perduprécédemment. S'il est dans une forêt le lanceurpeut décider de cibler toutes les unités amies dans un rayon de 12pas de cette forêt pour 24+ [b]- sort 5 : L'appel de la chasse deKornous[/b] sort d'amélioration 15+, portée 18ps.Si elle est en mesure de le faire, l'unité ciblée doitimmédiatement déclarer une charge contre l'unité ennemie la plusporche, même si elle s'est déplacée pendant la phase de mouvement.Résolvez la charge de manière ordinaire comme si l'unité setrouvait en phase de mouvement. L'unité chargée ne peut quemaintenir sa position. De plus, l'unité ciblé gagne la peur, ou laterreur si elle provoque déjà la peur, jusqu'à la fin du tour dulanceur et une figurine de l'unité ciblée regagne 1PV perduprécédemment. [b]- sort 6 : Germination excentrique ![/b] 18+, malédiction 12 ps qui faitpousser tout ce qui est en bois ou même le simple polen ou lesspores qui sont porté par les soldats. Ils chercheront à s'endébarraser pour pouvoir continuer à combattre. Chaque figurine de l'unité visée doitimmédiatement réussir test d'endurance sans sauvegarde d'aucunesorte ou perdre 1 PV. Si l'unité se trouve à 6ps ou moins d'uneforêt, elle doit effectuer son test d'endurance avec un malus de -1en E. De plus, les figurines de l'unitéciblée trop occupée à se débarrasser de ses jeunes pousses, seretrouve avec une CC, une CT et un M de 1, jusqu'au début de laprochaine de phase de magie du lanceur.
  15. La réponse est dès plus simple. ce sont tous deux des objets magiques de types talisman, et la règle du GBR p500 (ou p172 de PBR) dit qu'un personnage ne peut porter qu'un seul objet de chaque type. voilà c'est réglé pas besoin de se prendre la tête, tu peux avoir que l'un ou l'autre.
  16. salut, je viens de regarder les deux tactica à la suite et c'est tout excellent comme d'habitude. Ma remarque vient donc pour le domaine des cieux. Comme toi joueur ogre, pour m'amuser au départ, je l'ai tester dans une partie. je partage grosso-modo ton opinion dessus. Je dit tout de suite que je partage ton opinion sur les sorts 1, 3 , 4, 5, 6 Mon analyse irait plus loin que la tienne pour ce qui est de de la perturbation de la tactique de l'adversaire permise grâce à ce domaine. Car ne l'oublions pas, la tactique est primordiale dans ce jeu. C'est d'ailleurs ce qui le différencie du pierre/papier/ciseau. Les déplacements permettent de mettre ta pierre devant les ciseaux adverse pour protéger ton papier ! Et c'est utile contre toutes les armées ! Donc mon analyse, qu'il faut bien voir comme un ajout à la tienne : - attribut est relativement inutile (tu adores ce mot "relativement". il a une itération de 1/minute facile, dans tes casts hihihi) mais va tout de suite faire très peur à l'adversaire s'il a des volants, donc sa tactique avec ses unités là, sera très perturbé ! car n'importe quel sort du domaine les ciblant lui fait 1D6 de force 4... à méditer ! - sort primaire : rien à voir pour la tactique sauf pour ce que je viens d'exprimer avec l'attribut de domaine. - sort 1 : pas concerné par cette analyse - sort 2 : Pour toi useless, mais dans l'optique de perturbation tactique, c'est évidemment balèze voir très balèze (en version boosté). exemple, je pousse la cavalerie qui essait de me déborder sur le flanc derrière un décor; je repousse une unité ennemi devant une autre gênant la charge de la seconde; je pousse une unité ennemi en fuite hors de la table; je ralenti l'avancé des ennemis pour avoir l'avantage de la charge, ou même en combo j'empèche l'avancé d'une unité pour qu'elle se prenne ma (mes) comête qui va arriver !, on peut tout imaginer D'une manière générale, il faut penser à la règle du passage à moins d'un 1ps (GBR p13), trop souvent négligée/pas connue par les joueurs, mais qui m'a déjà fait perdre ou gagner des batailles mal engagées. - sort 3 : pas concerné par cette analyse - sort 4 : idem sort primaire - sort 5 : c'est celui-là le must. L'adversaire consacrera tout ce qu'il peut de dés pour le dissiper au lencement ! Parcequ'après ce n'est plus possible ! s'il passe, c'est la désorganisation total dans sa tête ! On a tous à l'esprit l'extinction des dinosaures avec une météorite alors forcément, lui aussi voit son extinction arrivé du ciel ! s'il n'y pense pas rappellé le lui, ça fera son effet! Sa seule chance c'est de se barrer! (moi je la lance au moins un fois en max avec parcho de pouvoir FAQuer). Et en conjonction avec le sort 2, ça va conmmencer à sérieusement le faire suer. - sort 6 : idem sort primaire. Bref pour aller dans l'extrême, je pense (je testerais pour voir) qu'on peut gérer un flanc rien qu'avec un sorcier niveau 4 des cieux équipé comme il faut. Donc pour moi, une fois tout ça pris en compte et ton analyse de puissance avant sur les sort 1, 3, 4, 6, je placerais en concurence directe avec le domaine de la vie.
  17. gurlacki

    [Ogres]

    ouf mecri à wilko! j'ai eu très peur en lisant le défilé de post avant le sien... avec votre ordre de sous- phases de cac complètement hors GBR ! Oui, la charge ogre se fait au moment des déclarations/mouvements de charge, comme pour tout le monde. Mais la résolution des touches d'impacts, découlants de la charge ogre, se fait comme toutes les touches d'impacts du jeu, après les tests de peurs (je préciserais même p69 " le tes de peur doitêtre au début de chaque round de cac, [...] [b]avant même que le moindre coup soit porté.[/b]) Donc avant même les "frappes en premier". Les éventuelles pertent ne comptent pas dans le test de peur.
  18. les voilà les têtes de loups avec de la peau dessus. (Cf teaser)
  19. gurlacki

    [Vampires] cris et càc

    dans les royaumes ogres: les armes spéciales ogres sont [b][u]toutes[/u][/b] spécifiées comme étant "des armes de tir". Les armes spéciale ogres spécifique à un type de d'unité ou de personnage, sont toutes spécifiées comme étant des "armes de tir" le lance ferraille est spécifié comme étant une catapulte, et comble de l'ironie, la sphère de givre du magastodonte est spécifiée : " peut faire une attaque de tir de catapulte" mais n'est pas spécifié arme de tir...
  20. Toutes mes plus plates excuses (j'ai oublié un mot et pas par manque d'honnèteté intellectuelle) Merci de m'avoir corrigé. Du coup je suis aller voir plus loin dans les règles du GBR pour contredire ta logique et... L'expression "un sort lancé avec succés" n'est jamais utilisée avec la page 36 sur la résolution des sorts... avant on parle de sort lancé. En fait, je faisais l'amalgame lancé et lancé avec succés... d'où mon raisonnement sans manque d'honnèteté intellectuelle. Je me range donc à ton raisonnement judge et donc croustibad à raison semble-t-il.
  21. Je suis d'accord tout ce fait à l'instant précis où les sort est lancé ! du coup, je reviens sur cette affirmation: [quote name='Croustibad' timestamp='1330425104' post='2088855'] En revanche, puisqu'on en parle, l'attribut de domaine peut (et ne peux que) soigner une figurine à portée de la nouvelle place du sorcier si ce dernier s'est déplacé avec la danse macabre. [/quote] là, je ne suis pas du tout d'accord. C'est bien écrit dans la description de l'attribut de domaine :"Lorsqu'un sort du domaine des arcanes vampiriques [u]est lancé[/u],[u] [/u][i]l'attribut s'applique[/i]"... Donc, c'est avant la résolution du sort, et c'est même avant qu'il y ait une tentative de dissipation, donc avant que le mouvement soit effectué. Me trompe-je?
  22. gurlacki

    [Vampires] cris et càc

    [quote name='Navarone' timestamp='1330506055' post='2089459'] Le livre de règle définit bien ce qu'est un tir. Page 38 du GBR, les Tirs : [quote]Pendant la phase de tir, [u]une figurine équipée d'une arme de tir[/u] peut l'utiliser pour effectuer une seule attaque de tir.[/quote] Page 88 du GBR, les armes de tirs : [quote]Une figurine ne peut normalement pas effectuer d'attaque de tir [u]à moins qu'elle ne soit équipée d'une arme de tir[/u].[/quote] Pages 90 à 91 du GBR, les armes sont recensées, et celles permettant d'effectuer un tir mentionnent le mot tir, soit dans le texte descriptif, soit dans la règle spéciale du tableau. [u]Leur nature est clairement établie[/u]. Lorsqu'une nouvelle arme de tir ou capacité de tir apparaît dans un LA et n'est pas dans la liste des armes du GBR, il parait logique que sa nature requiert d'être définie explicitement dans sa description. Page 89 du LA, description de la Banshee : [quote][i]Le Cri Funèbre n'apparait pas dans la liste des armes mais dans la liste des règles spéciales.[/i][/quote] Page 66 du GBR, les règles spéciales : [quote][i][...][/i] les règles spéciales, des règles inhabituelles destinées aux circonstances inhabituelles. [i][...][/i] Lorsqu'une créature dispose d'une capacité qui outrepasse ou modifie l'une des règles du jeu, elle et représentée par une règle spéciale. [i][...][/i][/quote] Apparemment, en tant que règle spéciale, le Cri n'a pas [i]de facto[/i] a être assimiler à une arme quelconque (de tir, notamment), et ses seuls effets sont donc ceux mentionnés dans sa description. Page 31 du LA, le Cri Funèbre : [quote]Une Banshee peut utiliser le Cri Funèbre contre une seule unité pendant la phase de tir [i][...] [s'en suivent une série de conditions aux antipodes des attaques de tir habituelles] [...][/i] Pour résoudre l'attaque, [i][...] [blablabla]. [...][/i] Les blessures sont réparties comme si elles avaient été causées par des tirs. Il s'agit d'une attaque magique [...].[/quote] On sait que le Cri se lance en phase de tir, c'est une information temporelle/séquentielle, qui ne décrit explicitement pas sa nature. Aucune mention du fait que le Cri est un tir. En revanche, sa nature est parfaitement décrite : [b]- on apprend qu'il s'agit d'une attaque magique (en plus d'être de nature "règle spéciale" et non une arme de tir),[/b] [b]- on apprend que les blessures sont réparties [u]comme si[/u] elles avaient été causées par des tirs[/b] => [u]ce qui indique que le Cri n'est PAS lui-même un tir.[/u] [b]Donc, le Cri Funèbre n'est pas une attaque de tir[/b] à proprement parlé (et n'en suit pas les règles), c'est une attaque spéciale et magique ayant lieu durant la phase de tir et dont le fonctionnement est entièrement décrit dans le LA, et non pas dans le GBR au chapitre des tirs. Le GBR mentionne qu'une attaque de tir ne peut venir que d'une arme de tir, ce que n'est pas le Cri, en conséquence pour que le Cri soit considéré comme une arme de tir il aurait fallu que la règle spéciale du LA le spécifie explicitement, ce qui n'a pas été fait, au contraire. Et ça, c'est les règles, prises de manière explicite, donc sans tentative d'en contourner la moindre. [/quote] méga CQFD !
  23. et dans le LA CV V8, les coursiers squelttes et cauchemar sont aussi des bêtes de guerre avec un socle 25x50... Donc, je pense que ça à voir avec la figurines plus qu'avec d'autres considérations de PV et autre mais si c'est le cas alors sur un destrier infernal (comme pour le disque) y a toujours un perso avec minimum 2PV... Donc, au final, je dirais socle de 40x40.
  24. gurlacki

    [Vampires] cris et càc

    Absolument d'accord avec Croustibad !
  25. Bonjour à tous, lors d'une partie, contre des Roi des Tombes, un fiasco a été obtenu pour l'arche et sa lumière morte. La question c'est alors posée de savoir si l'objet de sort vient de l'arche ou du prètre de l'arche. dans un cas, l'arche est détruite dans l'autre, le prètre ne peut pas utiliser le sort durant cette phase. Nous avons considéré que c'était bien l'arche qui avait ce pouvoir et le prètre juste l'exécuteur du sort (comme pour la bague de rubis de ruine) Mais en en rediscutant après la bataille, mon adversaire , fianlement conteste cet état de fait... Qu'en pensez-vous, Ô intelligence commune du Warfo ? Bon jeu à tous !
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.