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gurlacki

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Tout ce qui a été posté par gurlacki

  1. Salut à vous tous, Je prépare ma première bataille à 2500 en TdM avec mes Ogres. au vu mes dernières batailles rangées je me suis dit qu'en TdM ce serait nickel d'avoir la magie de la vie pour régénérer mes unités (avec un sorcier de la section "monstres et magie") et puis en lisant quand même les pouvoirs cata, de la gueule (j'aurais forcément un boucher de la gueule). J'ai vu que le pouvoir de présence (Festin du massacre) était génial ! bien plus adapté à l'armée qui fait des cartons à chaque fois au cac. Je décide donc d'abandonner mon idée du domaine de la vie et de prendre deux bouchers de la "gueule", histoire d'être sur de le passer, et au pire de bouffer les dé de pouvoir de mon adversaire pour le dissiper à sa phase de magie. Mais du coup des questions arrivent : - est-ce que je peux lancer deux fois ce sort ? mon avis c'est que oui ! comme pour les sorts primaires... - si oui, les effets de ces deux sorts se cumulent-ils? (du coup chaque PV enlevé au cac rendraient 2PV à mes orgres !!!) là mon avis est que non. si on lançait deux fois le bouclier de saphéri sur une unité, cela ne se cumulerai pas pour avoir une 3+ invu... Mais je préfère avoir l'avis d'autres joueurs plus expérimentés là dessus. Merci d'avance pour vos réactions. Bon jeu à vous!
  2. Le premier tease m'a laissé dubitatif. ils peuvent pas nous mettre la tète direct de la fig, ce serait carrément pas tease, donc à mon avis il s'agit plutôt d'un partie, soit d'un décor soit du costume d'une fig. en plus cette tète de loup n'a pas l'air d'avoir de poil mais plutôt des lambeaux de peau ou de la boue sur elle, bref pas fraiche. Donc à mon avis, c'est pas devinable pour l'instant. Pour le second tease, c'est un monstre écailleux, mais pas de type draconique à mon avis, car les écailles ne sont pas comme ça habituellement. Et surtout il à l'air d'avoir plus de deux bras... regardez bien au premier plan, on voit la main à trois doigts( avec peut-être un quatrième opposable pas visible), [b]mais[/b] l'angle du bras correspondant (qu'on voit juste derrière le poignet) ne va pas du tout avec le positionnement de l'avant bras qui porte avec la main du premier plan... De plus, la forme parfaitement plate et lisse, en bas à gauche de la photo fait penser à une lame d'arme blanche non? qui elle, serait portée parle bras dont l'épaule est visible. pour étaiiller encore ce propos , j'ajouterais qu'on voit aussi une main gauche en arrière plan, qui est aussi main nue... c'est plus que rare pour une figurine, de ne n'avoir aucune arme (même un baton) en main.
  3. j'ai appris quelque chose de très intéressant merci. *rentre chez lui avec un petit sourir sadique* gnark gnark gnark (faut vraiment avoir un cas concret pour comprendre l'intérêt de ce type de règle qui ne semble servir à rien quand on la lit comme ça.
  4. [quote name='matthieuu10' timestamp='1325182752' post='2055547'] Les guerriers qui pouvais tapper sur mon champions on decidé de mettre leur attaque sur la masse ( soit ni le champions, ni la banière, ni le boucher ) il me fait 6PV soit 2 morts Et moi je disais qu'il ne pouvais pas, la seul cible possible étais le champion ( soit seulement 3PV MAX ) sa change tout sur la résolution des combats [/quote] Alors personnellement je dirais ceci: puisqu'il n'y a pas de défi, ton champion est considéré comme faisait parti de la masse , la règle p48 avec la FAQ parle bien de personnages avec des profils différents de la "masse" donc dans mon cas de figure, les GdC te font bien 6 touches en tuant ton champion [b][u]et[/u][/b] le mec qui vient le remplacer en première ligne (comme d'hab) Donc ton adversaire à bien fait une erreur, mais le résultat serait le même. j'espère que ça te console...
  5. Moustrous arcana... Un titre comme celui là fait furieusement penser à une extension FW pour tempète de magie non? Que des énormes bébètes [i]très grande cible,[/i] une pour chaque armée dirait-on sur les photographies. (Squig géant -> orks ; Titan Kanopique -> RdT ; Pheonix -> ...?) Sinon ces Fimirs guerriers plus un fimirs sorcier, on a petit détachement de type mini armée qui se dessine.
  6. woouuh! génial ton orgre cast ! merci pour les infos et les rapports c'est vraiment très instructif. j'ai bouffé les 6 heures d'affilées, et même ma femme m'a pris pour un idiot parceque je regardais un bonhomme tout seul qui parle ^^, ça m'a bien motivé pour faire grossir mon armée d'orgre (que je découvrais avec cette version) Merci à toi et on attend avec impatience le(s) rapport(s) de bataille du WE dernier héhéhé. Ludiquement Gurlacki
  7. Salut, AMHA, Il est évident que les concepteurs non pas définis que lancer un sort de type projectile magique suive les règles de tir, puisque les sorts touchent automatiquement leur cible (donc pas besoin de CT, et aucun malus de couverts) Donc la seule chose qui avait besoin d'être précisé, c'est bien la ligne de vue. Or tu cites toi-mème la règle (p31 et 39) qui dit que ce sorcier qui lance un tel sort, doit avoir une ligne de vue comme s'il avait une arme standard (p31) [b][u]et[/u][/b] (p39) qu'un tireur avec une arme standard a une ligne de vue non génée par le premier rang. Donc y a pas à tortiller du cul pour chier droit, un sorcier au second rang peut lancer un sort de projectil magique sans gène du premier rang. mais ce n'est que mon humble avis... @+
  8. une autre idée qui date d'un an et demi que j'avais posté sur athel loren à l'intérieur d'un post éxixtant : Harde de cervidé [b]Présentation [/b]: un esprit de la forêt fait appel à la fureur incontrôlable d'athel loren, qu'il dépêche sur l'ennemi. Une harde de cervidé arrive alors sur le champ de bataille le traversant dans une course folle. Cette unité est totalement incontrôlable, ne cherhce pas forcément les combats mais fonce tête baissée, à moins d'être guidé par un esprit animal fort ou mieux encore par le sorcier elfe qui l'a conjuré. [b]Points:[/b] 20 points par figurine [b]Conditions[/b] : Le choix rare de la harde de cervidé ne peut être pris quand présence d' un esprit de la forêt capable de lancé un sortilège d'athel loren (tisseur de charme du clan tisse rêve, enchanteur du clan tisse-rêve, hamadryade sorcière, Homme-arbre vénérable ou non). [b]Entrée[/b]: cavalerie Monstrueuse 0-1 M / CC / CT / F / E / Pv / I / A / Cd / Svg 3D6/ 3 / 0 / 3 / 3 / 1 / 3 / 1 / 5 / - [b]Taille d'unité[/b]: 6-12 [b]Equipement[/b]: sabots et bois [b]Options [/b]: La harde peut être mener par un grand cerf (+50) La harde peut être mener par un sorcier elfe sylvain du clan tisse-rêve qui devra alors monté une licorne, pour un coût approprié. [b]Règles spéciales[/b]: Sous influence, incontrôlable, embuscade, formation de harde, touches d'impact (xD3), esprit de la forêt, charge terrifiante, piétinement. [b]Sous influence[/b]: Au moment du déploiement de l'unité, le joueur elfe sylvain désigne, le sorcier qui a fait appel à la harde de cervidé. Si celui-ci vient à mourrir, la harde se disloquera immédiatement, les animaux n'ayant plus aucne cohésion entre eux. L'uité est tout simplement retirée comme perte totale et comptabilisé dans les points de victoire. Si la harde est menée par un sorcier elfe sylvain du clan tisse-rêve monté sur une licorne, alors c'est obligatoirement lui qui a fait appel à la harde. [b]Charge terrifiante[/b]: Toute unité considérant une charge provenant de la harde, doit effectuer un test de terreur. Si le test rate, l'unité doit fuir immédiatement. Si le test réussit, L'unité ennemi ne peut que recevoir la charge. cette unité ne provoque pas la peur. [b]Incontrôlables[/b]: L'unité suit la règle de mouvement aléatoire de 3D6 pas, comme indiqué dans le livre des règles p74. De plus: Si cette unité n'est pas menée par une grand cerf ou un elfe sylvain du clan tisse-rève monté sur une licorne, cette unité est dîte incontrôlable. La direction de ses déplacement est déterminée aléatoirement par le dès de dispersion. En cas de hit, le joueur elfe sylvain détermine la direction du mouvement. (Cela signifie que la harde fait des rotations autour du centre de l'unité, à chaque mouvement obligatoire, et se déplace comme prévu de 3D6). La harde fuit automatiquement à la fin du premier round d'un combat quelqu'en soit l'issue. Elle se ralliera automatiquement au tour suivant pour reprendre sa cavalcade incontrôlable. L'unité ennemie ne peut pas la poursuivre en cas de victoire (pourquoi poursuivre des animaux sauvages alors qu'on est en guerre?). Si l'unité ennemi perd le combat, elle devra faire son test de moral avec les modifications de résultats de combat comme d'habitude. Si la harde se fait charger, elle ne peut que réagir par une fuite. Elle se ralliera automatiquement au prochain tour. Si lors d'une fuite la harde devait se retrouver en contact avec une autre unité ou un obstacle infranchissable ou sortir de la table de jeu, elle se disloquerait automatiquement et serait retiré comme perte. Dès que la harde quitte la table, elle est considéré comme perte et comptabilisée dans les points de victoire. si la harde est menée par un grand cerf, le mouvement aléatoire passe à 3D6+1, et l'unité n'est plus totalement incontrôlable. C'est le joueur elfe sylvain qui détermine la direction du mouvement. En cas de victoire au combat, la harde va obligatoirement poursuivre ses adversaires. Si elle sort de la table dans ses conditions, elle est considérée comme perte. En cas d'annihilation de l'unité ennemi, la harde doit tenter une charge irrésistible en direction de l'unité ennemie la plus proche. À la fin du round, si la harde perd le combat ou si le combat devait se poursuivre, la harde fuit automatiquement et se ralliera automatiquement le tour suivant, pour poursuivre sa cavalcade. L'unité ennemie ne peut pas poursuivre. Si l'unité ennemi perd le combat, elle devra faire son test de moral avec les modifications de résultats de combat comme d'habitude. Si la harde se fait charger elle peut fuir ou maintenir sa position. En cas de fuite elle se raliera automatiquement au prochain tour. Dans sa fuite la harde, la harde est capable de s'arréter à 1ps de toutes autres unités ou des obstacles infranchissables si la harde est menée par un sorcier elfe sylvain du clan tisse-rêve monté sur licorne, cette règle est totalement ignorée, on considère que le sorcier contrôle parfaitement l'esprit des animaux de la harde. Le mouvement n'est plus aléatoire et passe alors à 8. le joueur elfe sylvain peut tout de même décider de rompre le combat après une charge, sans qu'aucune poursuite ne soit possible. L'unité ennemi peut se reformer gratuitement. Toutes les autres règles s'appliquent normalement. [b]Embuscade[/b]: L'unité suit la règle d'embuscade du livre des règles p79. Noté que quelque soit le meneur de l'unité, pour la déploiement sur la table en tant que renfort, on considèrera, que son mouvement est de 8. [b]Formation de harde[/b]: L'unité se forme obligatoirement en rang de trois figurines maximum, comptant pour un rang complet pour toutes les rêgles faisant intervenir les rangs. si l'unité est mené par un grand cerf, celui-ci occupe seul le premier rang. si l'unité est menée par un sorcier elfe sylvain du clan tisse-rêve monté sur licorne, Il devra alors être placé au centre du premier rang. Tous les animaux du premier rang et ceux situés aux extérieurs des deux rangs suivants, peuvent apporter toutes leurs attaques lors du round qui suit la charge de la harde, ainsi que leurs attaques de piétinement. [b]Touches d'impact[/b]: L'unité suit la règle des touches d'impact du livre des règles p71. si l'unité n'est pas menée par un grand cerf ou un sorcier elfe sylvain du clan tisse-rêve monté sur licorne, l'unité a xD3 touches d'impact de force 3 (x étant le nombre de figurines composant le premier rang) si l'unité est menée par un grand cerf, elle a xD3+2 touches d'impact. si l'unité est menée par un sorcier elfe sylvain monté sur licorne, elle a xD3+1 touches d'impacts. Dans tous les cas la force des touches d'impact gagne +1 par rang complet en plus du premier, jusqu'à un maximum de force 6. [b]Esprit de la forêt[/b]: La harde suit la règle d'esprit de la forêt du livre d'armée des elfes sylvains p18. [b]FAQs.[/b] Q: La règle d'empalement de la licorne est-elle valable pour les touches d'impact ? R: Non, seulement pour les blessures dans le round de corps à corps qui suivra sa charge. Q: La règle de piétinement pour le grand cerf ou pour la licorne s'applique-t-elle? R: Oui. Q: L'animal centrale du deuxième rang procure-t-il un attaque de soutient? R: Oui
  9. [quote name='Xlatoc' timestamp='1321567401' post='2031672'] Pièges : Les Forestiers ne se laissent jamais prendre par surprise et sécurisent toujours leurs positions. Quand une unité de Forestiers est dans un élément de décors, toute unité ennemie les chargeant effectue un test de terrain dangereux en pénétrant cet élément de décors. S'il s'agit d'une forêt, pour chaque 1 obtenu, un nouveau test est effectué, qui ne pourra pas en engendrer un troisième. Ceci fonctionne même si les Forestiers fuient en réponse à la déclaration de charge, du moment que l'unité ennemie arrive dans l'élément de décors en question. [/quote] Peut-être faut-il limiter aussi ce piège à la première unité qui entre. Les forestiers n'auront peut-être l'occasion de repréparer le piège. [quote name='Xlatoc' timestamp='1321822333' post='2033214'] On pourrait faire un Dragon d'Athel Loren plutôt, ça collerait mieux au fluff en plus...Non ? [/quote] Pourquoi pas?! Un dragon qui vole ou qui plane seulement? sur la base du profil ordinaire, on peut lui mettre le souffle que tu as donné me parait pas mal. [quote name='Xlatoc' timestamp='1321995772' post='2034641'] Je suis moi-même contre, totalement contre l'unité sacrifiable, notamment chez les ES (et pourtant, mes Grands Aigles...). Je trouve que ça colle pas. [/quote] je remplacerais les coureurs par une nuée de petits animaux des bois. fouine, belette, écureils, renard, mulots, scarabé etc. fluff : Les petits animaux en fin de vie ou malade de la forêts d'à coté se rebelle. Ils répondent à l'appelle du tisserève. Ils se mettent alors a attaquer de manière anarchique tous les combattants d'une unité qu'ils ont pris pour cible. Leur petis cris suraigues, leur morsures insgnifiantes, et leur griffures ridicules n'en sont pas moins très génante pour la suite de la bataille. *nuée de petits animaux énervants Choix d'unité spéciales (mais jamais plus de 3 dans une armée) taille de l'unité : 1 pour 30 pts M,CC,CT,F,E,PV,I,A,Cd 6,1,0,1,4,4,1,0,4 Règle spéciale: Embuscade dans les bois, petites attaques énervantes. -> Petites attaques énervantes : si une charge réussie, la nuée se dissoud dans l'unité chargée. l'unité chargée, voit toutes ses caractéristiques sauf l'endurance et points de vie être divisés par deux (arrondie à l'entier inférieur, jusqu'à un minimum de 1).cet effet dure autant de tour qu'il restait de points de vie à la nuée au moment de la charge réussie. ou, l"unité chargée peut passer un tour complet sans rien faire d'autre, pour se débarrasser entièrement de tous les petites bestioles qu'y se trouve dans leurs rangs. si cette unité venait à devoir effectuer un mouvement de fuite ou devoir se mettre au combat, elle devra reprendre le décompte du tour depuis le départ. une fois libérée de la fuite ou du combat. si vous trouvez ça trop compliqué alors simplement une nuée qui n'empê pas les ES de tiréer sur l'unité au CAC^^
  10. Je ne sais pas si tu as beaucoup de temps de ton côté, mais moi comme on est plus en WE, j'ai beaucoup moins de temps pour répondre des pavés qui me prenne plus d'une heure ^^ Si tu veux bien, je te propose de travailler sur des entrées les unes après les autres et qu'une fois qu'on tombe à peu près d'accord, on l'entérrine dans un seul et unique post ou ailleurs je ne sais pas. peut-être un chacun de son côté sur un .txt (ou autre). Donc en premier lieu, le fluff étant la chose la plus importante, je proposerai de revenir sur le fluff général, pour le clarifié et en modifié quelques contours peut-être. Ce sont des propositions rien de plus ! je ne t'impose rien ! et si ça te déplait, je laisserais tomber fluff et continuerais de travailler avec toi par rapport aux entrées et rien d'autre. Finalement après relecture et immersion, j'aime cette idée de symbiose elfes-branchus, dont les tisserêves seraient les représentants ultimes. et avec d'autres entrées genre changeformes, ou farfadets... Tant que j'y pense, mettre une unité sacrifiable en base, c'est pas fluff du tout, ni du point de vu elfe, ni du point de athel loren, la vie, la mort oui mais pas en sacrifice inutile, surtout parmi les plus jeune représentant des elfes.... Si on prend l'optique d'une symbiose, alors c'est la coordination parfaite, c'est les avantages de l'un qui compencent les défauts de l'autre dans un but de bénéfice mutuel. C'est pas nouveau pas assez souligné, je trouve. Et donc les elfes et les branchus travaillent à quoi? à lutter contre les méchants? non à remttre de la vie partout à faire retrouver à athel loren sa grandeur d'antant. Avant qu'elle soit réduite à peau de chagrin. à lui replanter des arbres partout. Et du coup ils pourraient tirer une certaine force de ces arbres replantés, genre des soins, ou "humaoïder" les arbres pour qu'ils partent à la guerre. (du coup, mon idée c'est de mettre le bois au centre de la stratégie des elfes Sylvain. les elfes se déploient , les branchus arrievent en embuscade, "conjuré" par les tisserêves, à partir d'un bois.) Les deux espèces pratiquant chacune une magie particlière. les elfes de la magie inspirée des magie de bataille, les branchus celle d'athel loren et les tisserêves un peu des deux. (le tisserève choissisant des sorts dans différent domaine mais avec le chant d'athel loren de base comme déjà dit. j'arrète là je dois me mettre au boulot. @+
  11. Je vais donc reprendre point par point. attention c'est long ! PRé-scriptum: je n'ai pas relu tout donc il y aura très surement pleins de fautes d'orthographes partout... et pas envie de mettre en forme à la fin^^ Règles générales: La première critique est pour le bois d'athel loren. où est-il? pourquoi l'avoir fait disparaitre. personellement, j'ai plein d'idée liée ce "bosquel d'athel loren "comme je l'appelle. mais ce n'est pas le lieu dans cette réponse. Donc là je m'insurge^^ composition de l'armée Globalement, c'est cohérent avec le fluff, mais ça m'embête un peu. la tisserève devrait n'être obligatoire que dans le cas où tu souhaites avoir des elfes ET des esprits de la forêts. Ce qui donc, signifie que je pense qu'il ne faille pas rendre obligatoire que l'armée compte des elfes et des branchus. même si je comprend l'intérêt fluffique de la chose "on est de potes d'athel loren, la preuve on en a avec nous^^" coureur des bois: j'aime assez. le fait de relancer le dé de détermination par contre me parait un peu osé, mais pourquoi pas. Archers asrai impeccable, j'y touche pas. si j'osais, j'y ajouterais la possibilité de faire un tir à la vollée même en bougeant (quelque soit le mouvement) Esprit de la forêt j'y touche pas. question quand même l'invu fonctionne tout le temps ? si oui alors ça doit se payer en points d'armée quelque part? à moins que tu compense par le retrait de l'immun psy. Personnelement je trouve cela antifluff. l'esprit lent des branchus semble les immunisé à la psy donc incapble de réagir à une charge autrement qu'en maintenant. et enfin dans le même genre je trouve qu'ils devraient être indomptable, puisque poussé par la volonté de la forêt qui les a fait devenir des combattants. Tatouage talismaniques je verrais plutôt fluffiquement parlant, un tatouage fait avec de la sève du chène des ages (du sang d'athel loren pour ainsi dire) qui donnerais une régénération 6+ et résistance à la magie (1). régen donc sensible au feu donc logique avec le fluff branchus. Embuscade dans le bois parfait! Magie Le chant d'athel loren de base pour tous les mage ça me parait fluffique, logique et bien mieux. et le 5+ me parait équilibré. L'attribut de domaine est beaucoup trop fort! Je mettrais par exemple une restiction à 1 seul dé par phase de magie. ou autre exempel une restriction lié à la valeur de lancement, du genre: si le jet de dé du lancement est le double de ce qui est requis (par exepmle vous fait 10 avec 2D6, pour un +5 requis pour le chant d'athel loren) alors l'ennemi perd un dé de dissip. Ensuite c'est plus compliqué... je trouve que ta magie devient trop offensive. si elle est sencé incarnée la vie, la mort, la bestialité de la nature, et l'évolution des choses, elle ne le fait pas assez. J'ai plein d'idées mais bon. je suis là pour ton travail. il y a trois sorts de dégats, et deux sort qui permette de faire du mouvement supplémentaire... ça fait beaucoup pour l'un comme pour l'autre. ce n'est pas très équilibré à mon avis. Donc là personellement je ferais totalement autre chose donc je n'entre pas dans le détails, pour ne pas dénaturé ton travail. Si tu le souhaite je ferais des propositions, mais à ta demande seulement. Les farfadets Les fardadets des saisons : fluffiquement ce sont donc des trucs (feuilles ou autre...) qui tourne autour de l'unité et comme ils valent 40 pts l'option pour une unité. je propose que tous donnent des attaques magiques et -1 pour toucher aux tirs. plus un pouvoir spécifique pour chacun. Etioleurs automnaux: attaques empoisonnées. Frissonneurs hivernaux. frappe en dernier c'est trop fort. donc soit ça n'arrive que si il y a des bléssés chez l'ennemi donc seulement au deuxième round, soit ennemis à -1 pour toucher au CAC (comme les yétis des royaumes ogres) Bourgeonneurs du printemps relance de tous les jets liés au déplacement ou frappe en premier au premier round de CAC. Illuminateurs de l'été attaques enflammées, et qui donne + au résultat de combat contre les morts vivants. Les fafadets solitaires j'aborde ceux qui me choque seulement, les autres, je n'y touche pas. Le gardien des sagesses... 25 pts me parait très peu non? un tel objet n'existe pas à ma connaissance. cette règle est exceptionnelle pour teclis ou pour le décor sphinx nehekarien.... sachant qu'un sorcier voulant avoir un niveau de plus pour 1 sort de plus paye 35pts. sachant que l'objet enchanté "chapeau de sorcier se paye 100 pour faire d'un non mage, un mage de niveau deux qui "gagnera" en plus la stupidité!... enfin sachant que dans tempète de magie, le livre noire d'ibn naggazar te rend maitre du savoir de mort et ombre pour 150 avec des sacrifices énormes à faire !... je pense que ton farfadet vaut au moins 200 voire 300 points. ce qui veut dire qu'il n'a rien à faire dans le jeu^^ Je propose donc pour 50 pts un farfadet qui permet d'avoir 1 sort d'athel loren en plus et c'est tout. Le tisseur attentionné: Là c'est le fluff qui me gène. à la lecture du flff je me suis attendu à voir le petit frère du protecteur verdoyant. or non. par contre etre emaillotté dans un fils d'araignée je ne suis pas sur que ça t'aide vraiment pour tes propres mouvement. Je propose plutôt que l'araignée lance un toile vers l'ennemi qui touche sur 6 en défi. Le broyeur affamé manque de cohérence dans l'histoire des jets pour blesser qui font 6 et du coup, tous les autres blessent automatiquement... je propose tout simplement donne le coup fatal. Héritages des asrai L'arc de Loren pas assez accéssible à mon goût (trop cher) Donc pour 50 points, j'en fais un simple arc long des asrai (F4 à courte portée) avec un portée de 36 ps qui permet de tirer autant que le nombre d'attaques du porteur sans malus de tir multiple. Glands du chène des âge celui là je l'adore. j'ajouterais au bois citadel c'est tout. Je me demande aussi si le bosquet du déploiement qui a disparu, n'est pas là... Baguette des cycles de vie et de mort J'adore aussi le concept super fluff. mais comme pour le farfadet gardien de la sagesse y a un problème de cout. dans le LA actuel pour avoir droit à 1 Dé de dissp en plus seulement si l'ennemi lance 3D6 pour lancé un sort ça se paye 55 points. Dans le GBR, le livre d'ashur (objet cabalistique) qui permet d'avoir +1 pour les dissp ou les lancement vaut 70 ! à mon avis un objet comme ça vaut donc plus de 100 points sans aucun restrictions. Donc je propose, qu'il ne génère qu'un seul Dé par phase alternée comme tu l'a décrit et qu'il passe à 100 points... L'étendard royal ... là je n'ai pas grand chose à dire si ce n'est qu'il me prait un peu puissant mais ça pourrait aller. Les troupes de base Gardes sylvains 11pts ça me va. quant au coup augmenté de l'EMC c'est V8 agree. Eclaireurs je leur ajouterais aussi un piège. et du coup je reviend sur le piège des forestiers tout de suite. Je simplifierais ce piège par simplement un test de terrain dangeureux pour les figurines qui effectuent n'importe quel type de mouvement dans le décor piégé. Les chevalier sylvains Tir et fuite très sympethique mais encore un peu forte à mon avis, à mon avis là, il devrait avoir au moins un -1 pour toucher. Les dryades Alors ça c'est une idée à moi que j'ai et c'est plus pour avoir ton (ou vos) avis.. j'ai toujours trouvé bizarre (et mes ennemis aussi) que les dryades ne soit pas inflammables... Donc je pensais à dryades inflammable avec 2 points de vie (sinon c'est débile^^) Coureurs du printemps vu qu'ils sont frénétiques. je me demande bien comment ils pourraient se controler pour charger et tirer en mêmm temps ce qui n'est pas possible pour aucun autre sans être frénétique... et avec tout ça ils ne coute que 5 pts... là je n'ai pas vraiemnt de propostions parcequ'en fait j'accroche pas vraiment. j'aurais tendance à les réinventer complètement du coup. Troupes spéciales Char des prairies. bon un char dans les bois ça me gène un peu mais bon sinon rien à dire. garde éternelle bien étudiée. après rechignement sur le cout finalement je trouve le même avec l'armure lourde qui saute. les Cavaliers sauvages de kurnous rien à dire à part peut-être le frappe en premier qui pourrait rester le +1A du LA officiel. Guerriers faucons pour moi, l'attaques au passge est une attaque foudroyante. ils chargent avec dès le départ l'idée de se retirer et ils devraient faire un test de commandement pour poursuivre pas pour battre en retraite. De plus, vu la vitesse de la charge et de la retraite, j'imagine aussi que les ennemis ne peuvent riposter qu'avec une seule attaque pour chaque figurine en contact. Enfin ce mouvement de retraite empècherais l'accomplissement de toutes les attaques qui suivent la règle de "frappe toujours en dernier". (y compris le piétinement du faucon) le reste est bien même si je pense que ça plus le fouets justifie qu'on les remettent à 40pts. La meute de bête C'est une bonne idée mais elle ne me palit guère en l'état. je ne rentre pas dans les détails, mais je préfère l'idée d'un troupeau qui agirait comme la charge en fer de lance des bretenniens. là, j'ai du mal a imaginer une horde si grosse. On dirait une énorme nuée en fait^^. à voir j'ai du mal à me le représenter. par contre j'aime bien les améliorations. Danseurs de Guerre mes préférés! j'y touche pas, même si combattre depuis l'intérieur et l'evasifs, me les ferais mettre à 20pts quand même... Lémures parfait ! rien à dire Troupes rares Forestiers l'option d'embuscade dans le bois me parait indispensable! quant à piège j'en ai déjà parler, un test de terrain dangeureux simplifie le jeu. Changeformes j'adore le concept mais j'ai plusieurs grieffes. La première chose, c'est que dans le fluff l'elfe met du temps à subir sa transformation et que pendant al batille il va pouvoir changer de forme à sa guise... j'imaginais plus que le joueur choisisse au début de la bataille et après il n'y touchait plus. ou alors erreur dans le fluff. La deuxième chose, c'est que vu le prix, une taille unité à 3+, c'est pas tenable pour un choix rare. je pencherais pour 1+ voire 2+ à la rigueur. autre solution: soit le profil de base est trop élevé soit les changements du fait de la transformation, sont trop élevé. perso je pencherais pour le premier cas le profil. je prendrais celui d'un elfe ordianaire avec 3A et 3PV. l'ajout de la forme justifie le reste du prix et cela ressemblera plus a des caract d'ours ou de loup etc... De fait je déscendrais le prix à 55 et donc taille d'unité à 3+... mais il seraient moins compétitifs. Homme Arbre moins cher c'est top! balayage: ta description j'aurais plutôt appeler ça un écrasement^^ bref je ferais plutôt placer le petit babarit et touche auto F6 (correspondant à l'endu de l'arbre qui rejoint cette histoire de tout son poids. mais çà pose le problème fluffique du piétinement furieux qui doit suivre, alors que l'arbre s'est coucher sur les troupes ennemis et qui doit se relevé et piétinner... ou alors un vrai balayage: toutes les figurines en contact et celle du rang derrière en contact avec les premières, prennent une touche auto F6. ça ne peut pas être évité à cause de la taille des branches. et ça remplace ses attaques normale. et là pas de problème avec le piétinement. Le marche-reve très sympatique je trouve qu'il devrait être plus fort que ça plutôt blessure multiple, il devrait avoir coup fatal héroïque. De plus pour coller à ton fluff, Le marche rève devrait avoir une espèce de frénésie qui l'oblige à attaquer les cible les plus belliqueuse et influence et donc à chercher forcément à s'attaquer aux cible ayant les plus forts Commandement. De fait il ne serait pas vraiment sous le controleur du joueur et le rendrais aussi moins impossible à gérer pour l'ennemi^^. Mais sinon j'aime le concept^^ MONTURES rien à dire sauf pour le dragons des forêts. 300 pts est malheureusement il existe aussi dans Tempète de magie, donc difficiel de s'en écarter... par contre son souffle devrait être F2 sans sauvegarde d'armure, coup fatal pour coller au fluff que GW à lui-même écrit. Pour les perso je vais attendre que tu es réécrits. (en plus je fatigue un peu là^^, 4h que je réfléchis et tape^^) mets une réponse au post pour dire que tu les a modifiés sinon on le sait pas forcément. Voilà j'espère avoir été construitifs suiffisamment sans dénaturer ton travail. En tout cas je pense que je m'en servirais comme base pour jouer à partir de maintenant.(après négociation avec mes amis joueurs^^) encore merci !
  12. [quote name='Xlatoc' timestamp='1321747649' post='2032731'] Ah, et pas de soucis, comme dit au début, ceci est, ma foi, ma propre vision de l'armée. Après, elle s'est forgée aussi au fil des discussions, et je ne prétends pas détenir la science infuse. Donc, toute remarque constructive est intéressante et bien accueillie. Du moment que cela ne dénature pas complètement ce que j'ai sué à faire Pour info, les nouvelles entrées ne sont que des développements ou de choses présentées dans le bouquin V6 ou des retours de ce qui était présent ou présenté en V4/V5. On peut cependant arguer sur les Meutes de Bêtes des Forêts, qui sont juste quelque chose dont l'absence me choque à la lecture de diverses choses, et les Marche-Rêves, qui sont une extrapolation pure et simple à partir d'une phrase du GBR V8 mixé à la sauce Mononoké. (Mais Mononoké, c'est très ES comme film ) [/quote] Pas de soucis, je vais faire attention de ne pas dénaturé ton travail, je lis et relis pour bien cerner les idées cachées derrière et comme je ne toucherais pas a ton fluff et qu'il justifie tes choix, il sera le garant de mon respect (j'espère^^) D'ailleurs série de question : - Le fluff général vient-il aussi des versions antérieures? si oui, intégralement ? (à part pour les deux entrées que tu as créé biensur) - Je m'étonne de la richesse perdu dans la V7 de cette armée... y avait vraiment tout ça avant ? (c'est incroyable que GW ait changé autant l'armée et suprimé autant d'entrées !) - Y avait-il autant de domaine de magie disponible avant? - Ton armée est plutôt d'alignement neutre, n'est-ce pas ? (au plutôt "non-alignée" pour reprendre la therminologie GW) Encore beau boulot. @+ ,
  13. Ton sujet m'a beaucoup motivé pour m'inscrire sur le WARFO^^. ça fait longtemps que je le sillone ce forum, mais j'avais pas voulu y participer. Là parcontre ton travail, très bon et très fourni, pas moyen, Je voulais absolument te féliciter chaleureusement pour ce formidable travail ! Ton travail a rejoint un début de projet que j'avais aussi. Mon projet de LA ES V8, c'était plus du genre d'adapter le LA officielle aux règles V8, sans ajouter d'entrée au LA, mais bon... MAIS après les félicitations... (oui il y a un mais ^^) Je suis aussi joueur de ES et aussi d'autres races et donc j'ai pas mal de critiques à faire. (si tu permet que je m'invite dans ton travail) Elles se voudront constructives, et je proposerais donc des corrections ou des aménagements, ou plus je ne sais pas encore... En tout cas, j'y travail de mon côté en attendant que tu finisses de tout traduire (parceque perso en Anglais ça ma vite saoulé^^ (mais je t'admire aussi pour ça!) donc à bientôt et bon courage pour la fin de ce LA savoureux et tellement indispensable pour moi.
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