Aller au contenu
Warhammer Forum

Uvogovine

Membres
  • Compteur de contenus

    446
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Uvogovine

  1. Maintenant que tout le monde a fait au moins une partie, c'est la fin du 1er cycle ! On va être obligé de faire des modifs car l'une des équipes, très motivée et victorieuse, a fait pas moins de 5 parties alors que les autres sont entre 1 et 3 parties ... Bilan, on la "sort" de la campagne momentanément et on la remplace par un gang chaotique
  2. On a attaqué une campagne à côté de Bourg la reine si ça t'intéresse
  3. Uvogovine

    WHJDR 4e édition

    A mon avis ça ne s'applique que dans le cas d'un livre "de littérature", pas de livres de jeux
  4. Uvogovine

    WHJDR 4e édition

    Par contre je ne suis pas sûr qu'il s'agisse de la VF Autant la VO vient d'être finalisé et ça ne serait pas aberrant de la voir dispo maintenant Autant il n'y a pas de dates de sorties annoncée pour le VF, ça serait surprenant de la voir cette semaine à la Waaaagh Taverne
  5. Je ne vois pas trop le coup du double électro-fouet (mis à part la classe bien sûr), n'importe quelle arme avec choc ayant les mêmes effets non ? Par contre le bon effet kisskool d'une arme polyvalente, c'est qu'à moins d'être en contact avec un autre ennemi, ton combattant ne pourra jamais subir d'interférences au CàC, vu qu'il "peut" choisir les gars qu'il engage à distance.
  6. Si vous voulez Mais il y a un prix à payer : à son tour, l'adversaire n'est pas engagé et peut vous tirer dessus ou vous charger comme il le souhaite
  7. Techniquement y'a de la place encore pour une personne de plus Les règles de la campagne Dominion permettent de faire autant de parties qu'on le souhaite, il n'y a pas d'obligation à synchroniser tous les joueurs entre eux. Bien sûr ça peut poser problème si deux joueurs font 10 parties alors que les autres une, mais tant que l'écart est raisonnable, ça peut se faire
  8. Bon, j'ai repris les termes en anglais Engaged : "if the base [...] is touching the base of an enemy fighter, they [...] are Engaged" avec la précision que tu évoquais "a fighter may be able to Engage an enemy fighter they are not in base to base contact" Charge : A charging fighter can move to within 1" of one or more ennemy fighters [...] but if they do move to within 1", they must hase sufficient movement to get into base to base contact with [...] enemy fighter, becoming Engaged. If they do not have sufficient movement to get into base to base contact, they must stop 1" away. If they are Engaged at the end of this move, they can immediately make a free Fight action. Versatile : The wielder of a Versatile weapon does not need to be in base contact with an enemy fighter in order to Engage them in melee during their activation, so long as the distance between their base and that of the enemy fighter is equal to or less than the distance shown for the versatile weapon's long range characteristic. Donc : Si un combattant (A) équipé d'une arme polyvalente (2) charge un combattant ennemi (B). Il peut se déplacer en contact socle à socle avec un adversaire, mais rien ne l'oblige à le faire. La seule contrainte étant qu'il doit dans ce cas être à au moins 1" de lui. Pour mon exemple, (A) va s'arrêter à 1,5" de (B). Maintenant, comme son arme lui permet d'être Engagé avec un adversaire à 2" ou moins, il peut bénéficier de l'attaque gratuite offerte par la charge. Pour finir l'exemple. (A) va pouvoir frapper (B) et si ce dernier n'a pas d'arme polyvalente (2), il ne pourra pas riposter. Par contre lors de son activation, ou pour n'importe quelle autre raison (tir etc ...), (B) et (A) ne sont pas considérés comme Engagés et peuvent jouer normalement, se faire tirer dessus sans malus etc ...
  9. Je suis partiellement d'accord avec toi Le dernier paragraphe stipule bien qu'en dehors de l'activation du combattant, versatile n'a aucun effet. On peut donc en déduire que si son adversaire n'est pas en contact socle à socle avec le porteur de l'arme, lors de sa propre activation, il ne sera pas consideré comme engagé. Ce qui résout mon interrogation initiale. Par contre je ne suis pas d'accord avec l'interprétation des premiers paragraphes. Autant je suis d'accord qu'il faudrait normalement être en contact socle a socle pour réussir sa charge. Autant il est bien indiqué dans la description du trait de l'arme que le combattant n'a pas à être en contact socle à socle avec son adversaire pour l'engager. Sinon ça voudrait dire qu'une arme versatile n'a d'intérêt que si le combattant s'est fait engager précédemment et encore, s'il réussit à se replier...
  10. Non justement, et c'est tout l'intérêt de ce type d'arme : il est écrit noir sur blanc que tu n'as pas besoin d'être au contact socle à socle. Au contraire tu es considéré comme engagé, et ton adversaire aussi, à partir du moment où tu es à la portée longue de l'arme. L'adversaire étant engagé, il n'a accès qu'à deux actions : - faire une attaque, mais qui ne peut pas être réalisé s'il n'a pas lui même d'arme versatile et qu'il n'est pas à porté - se replier Si l'adversaire se replie, il ne peut plus charger car c'est une action double...
  11. En fait les règles des armes polyvalentes sont incomplètes. Ok tu peux charger et engager en étant à X" de l'adversaire. Sauf s'il dispose d'une arme polyvalente de même portée il ne peut pas riposter, très bien. Mais ensuite ? L'adversaire étant engagé, il ne peut plus charger et aucune règle ne permet de se déplacer dans un CaC... Ça me paraît vraiment violent qu'il ne puisse pas se rapprocher pour engager l'adversaire...
  12. Comme on dit dans le dauphinois, on va tâcher moyen
  13. Un petit Retex sans prétention du nouveau bouquin de règles Globalement Ahhhh ça fait du bien des règles correctement écrites ! Elles ont clairement été refaites, repensées, et ça fait du bien. Là j'ai le niveau de publication de GW. Personnellement j'ai apprécié la lecture de ces deux bouquins. Y'a aussi du fluff que je n'avais pas lu avant, genre une chronologie etc ... Bref je ne regrette pas l'achat. La structure du bouquin peut paraître étrange, genre le chapitre "principes généraux" avant les règles à proprement parler ... Mais dans l'ensemble ça m'a paru logique en lisant, faut dire qu'avec les GW avant donc bon, je suis peut être encore infecté ^^ Il y a quelques rappels quand il y a des règles qui en impactent d'autres, genre qu'il faut prendre en compte les murs quand on mesure la distance entre les combattants pour l'effet de compétences ou d'activations. C'est pas mal, ça serait encore mieux de mettre la page en rapport avec la règle, mais c'est déjà pas mal. Règles générales Pour l'essentiel, il s'agit de clarifications. Il y a par exemple des statuts secondaires qui apparaissent. Un combattant peut être "Debout et Actif", "Au tapis et bloqué". Ça a l'air lourd, mais en réalité c'est juste un formalisme pour être précis et ça ne choque pas à la lecture. Pareil pour la règle "incendiaire", c'est clair maintenant. Liste pas forcément exhaustive : On peut réaliser "jusqu'à 2 actions" par activation, et pas être obligé de frapper le colosse qui vous a engagé votre novice VanSaar juste pour lui donner un round de CàC en plus Charge réussie seulement si on arrive au contact socle à socle, pas à 1". Mais tjs le coup de grâce à 1". De même la charge se fait toujours par le chemin le plus court. un combattant n'est jamais bloqué par un tir s'il est engagé Armes à dégâts multiples et PV corrigé. Gros changement d'ailleurs ! On enlève 1 PV par dégât de l'arme. Si la cible tombe à 0, on jette 1 dé de trauma, plus un dé par dégât en plus au delà de 0. Enfin, on applique TOUS l'effet de tous les dés de trauma ! un couvert partiel donne +1 en svg contre les gabarits, +2 pour le couvert lourd les tests de nervosité, si un combattant allié est mis hors de combat ou gravement blessé à 3", affectent TOUT les combattants alliés et plus seulement ceux qui étaient debout. En cas d'échec, le combattant doit fuir, même s'il avait déjà joué ou qu'il était au contact. Les tests de fuite sont tous faits au début du tour suivant après un test de cran raté, pour l'ensemble des combattants, et plus à l'activation. La fuite est traitée comme une action double (enfin !) et ils ont prévus tous les cas, si le combattant est engagé, bloqué etc ... Typiquement ils peuvent se prendre des coups comme s'ils quittaient un CàC. GROS CHANGEMENT par contre, les tests de nervosité se font systématiquement par rapport à l'équipe DE DEPART ! Cela signifie ni plus ni moins que dans les "petites" parties à 5/6 combattants + renforts, la moindre perte peut signifier la déroute Y'a encore quelques problèmes non faqué la règle de la balle perdue n'a pas changée, on peut toujours tirer sur un combattant la règle "à court de munition" a une formulation maladroite, on peut comprendre que l'arme n'a automatiquement plus de munition lorsque le dé apparaît. Mais c'est clairement indiqué ailleurs. idem pour la compétence "Etat d'Alerte", on peut faire une action Tirer (Basique). Qu'en est-il des armes encombrantes ? Campagnes Dominion Rien sur le choix des scénario par les gangs de plus "faible" valeur. Par contre rien n'est indiqué sur quel joueur peut en défier un autre. Aussi à titre personnel je laisserai toujours cette initiative à un joueur, qui aura plus de chance d'être attaquant et donc de choisir ses combattants. Possibilité se dégonfler volontairement Une fois dégonflé, à n'importe quel moment, le joueur peut faire fuir l'ensemble de ses combattants. Ils quittent automatiquement le champ de bataille, sauf s'ils étaient engagés auquel cas il y a un test pour voir s'ils ne se font pas frapper dans le dos d'abord. Scenarios Les scénarios sont triés entre Mortalis, Mechanicus & Arbitrator Les règles de sentinelles sont légèrement changées, le défenseur peut en activer une de son choix en plus à la fin du tour La taille des gangs est précisée en fonction du nombre de dalles en zone mortalis (6 pour 4 dalles, 10 pour 6 dalles)
  14. Uvogovine

    Très (trop) bourrin?

    C'est vrai que cette formulation n'est pas bien tournée mais je suis d'accord Tu as une action tirer (élémentaire) possible, pas tirer (double) Pr le coup des décors &co, arrangez vous pour bloquer les ldv au centre de la table avec plusieurs gros décors. Ou jouer en mortalis Depuis qu'on fait ça, on apprécie vachement plus les parties ! Et pourtant je joue Van Saar !
  15. Effectivement il y a un consensus qui se dégage autour de la réponse A. Le fait que la cible du tir soit en contact socle à socle avec un adversaire fait qu'il ne peut pas se retrouver bloqué. Par contre merci beaucoup @Kommandork pour ta remarque, contre-coup pouvant te faire reculer, tu ne seras plus à 1" et donc plus engagé. @Hari Seldon heu je ne suis pas sûr de comprendre ^^ Typiquement je vois ce cas de figure : mon combattant se jette à couvert derrière une barricade / tonneau pour ne plus pouvoir être pris pour cible par l'ennemi. Il est contre la barricade, l'ennemi est de l'autre côté, potentiellement à longue ou courte portée. Mais si mon ennemi n'est pas lui même à terre, est ce que je peux tenter de lui tirer dessus tout en restant caché derrière ma barricade ? Ok il y a un -2 pour toucher, mais c'est toujours mieux que de se prendre la misère par la puissance de feu adverse ^^ Ça, c'est vraiment le cas de règles qui n'a pas été pensé par les concepteurs ... Merci en tout cas pour vos réponses Uvo
  16. Hello les gangers du Warfo Pour lancer une campagne avec des potes, on se relit les 5 bouquins de règles de Necro version 2017, bonjour les noeuds au cerveau ... Forcément il y a des questions qui arrivent et j'aurai bien besoin de votre aide pour y répondre : Question 1 : Si deux combattants sont engagés au début du tour, et que l'un se fait toucher au tir. A ) La cible du tir ne peut pas être bloqué car elle est en contact avec un adversaire B ) La cible est bloqué, son adversaire n'est plus engagé et peut agir librement lors de son activation ==> mon intuition voudrait que ce soit la réponse A Rien n'est précisé dans les règles lorsque le ganger se fait bloquer au tir, et dans la description de l'état bloqué, il est mentionné qu'un combattant bloqué se relève si un adversaire "entre en contact", facilement compréhensible s'il charge, mais quand il y est déjà ? Question 2 : Si un combattant est bloqué derrière une barricade (ou un autre couvert léger), peut il utiliser l'action "Tirer à l'aveuglette" pour tirer par dessus cette barricade tout en restant caché ? A ) Oui B ) Non ==> A) me semblerait logique, mais je n'en suis pas sûr Question 3 : Lorsqu'un combattant devient démoralisé, doit-il : A ) Se déplacer immédiatement selon la règle "Courir à couvert" (p62 du livre de règle) ? B ) Ne plus rien faire durant le tour, et seulement se déplacer s'il rate le test de ralliement à la fin du tour C ) être activé normalement mais ne pourra faire que "Courir à couvert" ? ==> "Courir à couvert" semble être considéré comme une action élémentaire mais sans l'être vraiment ... Question 3-bis : Comment que ça se passe si le combattant démoralisé est : - blessé gravement - bloqué - engagé au contact avec un adversaire ? ==> Là, c'est le flou artistique ... Question 4 : A quoi sert le Commandement et la Volonté ? J'ai bien vu que le Sang Froid était primordial, l'intelligence sur certains tests de pièges, mais les deux autres ? Auriez vous des idées ? Merci à vous !
  17. C'est clair que cette liste a l'air bien sympathique, va falloir qu'on teste ça ! Les deux champions sont ceux qui me font le plus peur. Leurs tirs portent loin et sont plutôt efficaces contre de la troupaille... Va falloir jouer sur les couverts !
  18. Uvogovine

    WHJDR 4e édition

    Voilà une petite revue rapide du nouveau système V4 Ce n'est pas parfait j'ai lu le livre de règles sans forcément m'arrêter sur tous les détails. De même j'ai l'habtude de la V2 mais avec pas mal de modifications maison, donc il peut y avoir des écarts. Par contre jamais testé la V3 donc je ne pourrais pas comparer avec son mécanisme ... Vu de loin, V2 et V4 se ressemblent : On retrouve un profil similaire composé des mêmes caractéristiques ou presque, des compétences qui reposent sur ces caractéristiques et des talents qui améliore ces compétences. Mais 3 choses diffèrent beaucoup : le combat, la magie et la mécanique de jeu. ++++++++++++++++++++ Mécanique de jeu ++++++++++++++++++++ La mécanique du jeu repose toujours sur des tests avec des D100 comparés au niveau de la compétence requise. Cependant, le jeu a été beaucoup retravaillée pour permettre à des personnages débutants de "réussir" (!) quelque chose. Plusieurs éléments y contribuent : Les bonus des tests faciles ont été doublés (20/40/60 contre 10/20/30), les tests difficiles restent inchangés (-10, -20, -30) Les compétences de "base" (genre baratin, perception ...) utilisent les caractéristiques correspondantes sans malus. C'est énorme et ça évite à Piere le PJ guerrier bourrin de ne servir à franchement rien lors des phases d'enquête/discussion. Enfin beaucoup de tests reposent sur des tests opposés au lieu de tests simples. Qu'est ce que ça change ? Tout ! Typiquement si un PJ cherche à détecter un adversaire caché. - En V2, le PJ devra faire un test de perception (~30% au départ) et s'il réussi, l'adversaire devra faire un test de dissimulation. Là seulement on comparera les degrés de réussite. - En V4, les tests sont simultanés et on compare directement les degrés de réussite, ce qui veut dire ... qu'on peut foirer son test et réussir quand même son action si l'adversaire est encore plus mauvais ! Cela change énormément la donne ! Enfin, les avantages (voir plus bas) peuvent permettre de réussir beaucoup plus facilement certains tests. Pour finir, la progression des personnages est ralentie par rapport à la V2. Il faut acheter 1% par 1% pour les améliorations de compétences/caractéristiques, et si au départ chaque % coûte pas grand chose, genre 25XP, les coûts deviennent prohibitifs au delà de +20, genre 70XP le +1 en CC au delà de +20 (et 520XP au delà de 70 ^^) Cela peut sembler limitant, mais avec les changements proposés plus haut, cela me semble plus équilibré qu'en V2 où un PJ haut niveau est genre quasiment aussi puissant qu'un démon majeur ... -------------------- J'en profite pour faire un petit layus sur les carrières Il est possible de se tirer un personnage complètement aléatoirement ou au contraire en choississant tout de son profil à sa carrière, ou même un mix entre les deux ! L'effort est louable, et plus un PJ aura utilisé la méthode aléatoire, plus il aura d'XP à dépenser à sa création. De plus, il est assez simple de changer de carrière si finalement on s'en lasse, même s'il faudra toujours l'accord du MJ. Enfin, il est également possible d'acheter, sous conditions, des compétences extérieures à sa carrière. Ca passe toujours par l'accord du MJ mais ça laisse plus de liberté pour un PJ qui voudrait faire quelque chose qui n'était pas explicitement prévu par les règles (quoi un danseur de guerre ???) -------------------- Dernier détail, les règles incluent également une gestion des "temps morts". Genre si vous êtes dans une phase d'enquête et que Piere le bourrin n'a franchement pas envie de jouer les gentils petits canards suiveurs, il peut aller "bosser" ! Oui, en général un PJ avait un "vrai" boulot avant d'être aventurier et il peut s'en servir pour utiliser ces temps morts pour gagner de l'argent :) C'est bien pensé Le système est même un peu plus étendu pour gérer les moments "entre campagnes" par exemple. -------------------- Chance, Résolution et Résiliance Quelques nouvelles caractéristiques refont surface La Chance est identique à la V2, la résolution permet d'ignorer temporairement certains malus La Résilience est plus puissante dans la mesure où elle permet d'éviter une corruption ou de forcer la réussite d'un test. Mais elle est plus rare, comme les points de destin. ++++++++++++++++++++ Combat ++++++++++++++++++++ Le combat a beaucoup changé par rapport à la V2, avec j'imagine un objectif d'efficacité. En V2, une attaque était résolue sur un test simple de CC (30% pour un PJ débutant), s'il touche l'adversaire a droit à une parade/esquive et enfin on jette 1D10 pour voir quels dégâts sont effectués. Il y avait toute une ribambelle d'actions possibles (attaque brutale, feinte ...) pour varier un peu et tenter un peu de s'en sortir face à des PNJ (ou PJ) trop burnés. Typiquement j'ai le souvenir navrant de combats de débutants en V2 où aucun coup n'était porté car les tests de CC à 35 ou moins sur 1D100, c'est pas facile ... Et inversement de lutter en tant que MJ pour ne serait-ce que toucher un PJ guerrier avec une CC de 60, bouclier et esquive, avec de braves gobelins à 4 contre 1 ... En V4, déjà, il n'y a plus d'"Attaque" dans le profil des personnages. A chaque round, il n'est possible que de faire 2 choses : un mouvement puis un combat, qui est résolu comme un test en opposition ! Ainsi, les 2 adversaires jettent les dés, on compare le degré de réussite et le meilleur l'emporte ... Même s'il s'est complètement foiré ! Genre Piere le PJ avec sa CC de 30 effectue un jet de 55, il a -2 degrés de réussite ... mais il l'emporte si son adversaire avec une CC identique fait 60 ou plus ... Les dégâts sont directement liés au dégré de réussite, plus le Bonus de Force et celui de l'arme, moins le Bonus d'endurance et l'armure de l'adversaire. Dans mon exemple, Piere le PJ commencera donc avec un malus de -2 sur ses dégâts mais il fera forcément au moins 1 blessure, quelque soit le résultat final. Deux ajouts modifient aussi le comportement : les coups critiques / fumbles les avantages --------------------- Coups Critiques Tout double sur le jet d'attaque/défense produit un coup critique si le jet est réussi (ou au contraire un fumble s'il est foiré) Dans mon exemple Piere peut donc toucher sa cible mais il subit aussi un fumble ! Les fumbles infligent des malus mineurs et temporaires, alors que les coups critiques peuvent être beaucoup plus dangereux. Ils se rapprochent des coups critiques de la V2, mais qui n'apparaissaient que quand l'adversaire (ou le PJ !) arrivait à 0 PV -------------------- Avantages Il s'agit de bonus qu'on peut accumuler au combat en réussissant certaines actions (comme gagner un test opposé de CàC) On peut utiliser un avantage pour un +10 sur un test, et il est possible d'en utiliser plusieurs à la fois. Par contre les avantages sont perdus si on perds le moindre PV. ------------------- Je ne me suis pas attardé outre mesure dans ma première lecture sur les profils des différentes armes Cependant il y a quelques points qui m'ont plus. Par exemple, il est possible de laisser encaisser un coup critique par son armure plutôt que de le prendre soi même (même si ça l'abîme et peut la détruire) Ou encore qu'il soit possible pour un gobelin équipé d'une lance de passer outre l'armure d'un chevalier en attaquant un point faible ! ++++++++++++++++++++ Magie ++++++++++++++++++++ La Magie a été elle aussi simplifiée. Il s'agit d'un test (de prière ou de langage magique) et si le degré de réussite est supérieur ou égal à celui requis pour lancer le sort, c'est fait ! Les sorts de bases/faciles nécessitent 0 ou 1 degrés de réussites mais les versions les plus violentes nécessitent 6 ou 8 degrés (de mémoire) Pour cela, une autre compétence permet de "canalyser" pendant plusieurs tours la magie nécessaire pour le lancer. Bien pensé et plutôt simple à mettre en oeuvre La dissipation fonctionne différemment qu'en V2 (où elle était buggée). Là si on est suffisamment proche du sorcier, il est possible d'agir directement au moment du test pour lancer le sort/prière en transformant le test en test opposé. Je n'ai pas regardé le détails des sorts par contre. Un certain nombre de prières et de sorts sont en commun à tous les domaines. Un peu dommage mais tous les domaines disposent d'au moins 6 sorts spécifiques. Pas mal pour un livre de règles. A voir comment ça évolue. ++++++++++++++++++++ Impression globale ++++++++++++++++++++ ----------------------- fluff Je ne m'y suis pas franchement attardé, mais il y a plusieurs pages remplies que de ça. Tout un chapitre est consacré au Reikland, plutôt cool ! ----------------------- femmes/minorités visibles (humour) Effectivement, un point intéressant, on voit beaucoup d'exemples ou d'illustrations de femmes et de personnes de couleurs. Il y a même un chevalier maure ! Ca peut surprendre au départ, venant de la V2 qui se voulait assez proche d'un contexte "historique" où les hommes et les européens sont sur-représentés dans la vision que l'on se fait de cette période via notre éducation. Cela dit, je trouve ça plutôt bien de leur part. Il s'agit d'une nouvelle édition, d'un nouveau monde avec ses propres codes et personnellement je n'ai jamais vu quoi que ce soit qui disait que les armées humaines ou elfes de battle étaient constituées uniquement d'hommes ! De même, certaines zones comme l'arabie n'ont jamais été bien utilisée dans cet univers et permettent complètement d'y inclure d'autres apparences / civilisations (on en parle de Cathay ?) Bref, personnellement j'apprécie cette variété et ce n'est pas ouvert au débat. Enfin, n'importe quel MJ est libre de changer sa vision du monde, après tout, il est MJ ----------------------- J'ai également apprécié l'effort qui a été fait pour beaucoup détailler / illustrer les compétences, donner des exemples ... Ca facilite la compréhension de l'ensemble ----------------------- Le bestiaire est assez réduit, mais "pratique" pour meujeuter. Les monstres/PNJ ont un profil mais pas de compétences aussi détaillées que les PJ mais sont directement utilisables. Par exemple il aura une compétence Tir(+8) indiquant que lorsqu'il tire, il fera +8 en dégats etc...
  19. Après tu auras de quoi jouer à deux avec un pote dans cette boîte là Ce qui me fait le plus peur, personnellement, c'est justement les règles Y en a t'il quelqu'uns parmi vous qui ont lu les règles des premiers AT ? J'ai le souvenir d'un système assez lourd, surtout comparé aux mécanismes d'aujourd'hui comme Kill team ou Nécro. Et il a été clairement annoncé que le nouveau AT reste fidèle à ces premières versions... Pour moi c'est ça, avant tout, qui va déterminer le nombre de joueurs...
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.