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inspratoo

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Messages posté(e)s par inspratoo

  1. Le stratageme uthwe ne sert que pour les gardiens donc useless ici. C est effectivement pour pouvoir mettre les DR avec les persos dans le serpent pour limiter les poses (pour ca 9 DR et non 10 car le serpent a une capacité de 12) et donc uthwe car obligé pour jouer Eldrad. 

    A noter le pouvoir psy protect/jinx x2 pour limiter les invul en face et faire passer à 3+ les spears, le spirit en bieltan pour la relic qui relance les pouvoirs psys et le choix des spirit plutot que des warlock pour les smites et les pv. Bref une liste très solide félicitations au joueur ! 

  2. Ce qui est amusant c est que la nemesis de ce genre de liste semble être la classique eldars à coup de DR et shining spears (genre celle du joueur francais). Après cette liste est forte contre de l élite (custodes, IK) mais contre les listes chaos/démons elle risque de pas mal galérer je pense. Après je l'aime bien aussi ca apporte un peu de changement en craftworld. 

  3. Attention, la boite de base est sympa si tu veux jouer avec un pote ou si l'une des factions te branche et que tu as envie de la jouer. Mais si tu préfères commencer une armée seraphon ou sylvaneth car les figurines te plaisent plus ne pars pas dans des dépenses qui risquent de te dégouter plus tard. Contrairement a ce que peut te dire le magasin (qui cherche à vendre) tu n as pas besoin de la boite de base pour commencer AOS. Le livre de règle peut s acheter à part et pour commencer une armée il y a notamment les starts collecting qui sont pas mal. Ensuite il te faut juste quelques dés et un metre et hop c est parti ;). Dans le doute n'hésite pas à poser d'autres questions à la communauté qui sera de meilleurs conseils. 

  4. Question règles : peut on utiliser plusieurs fois le même stratagème drukhari "moteurs hurlants" pour placer plusieurs véhicules en fep ? 

     

    Pour les ww si l adversaire sait jouer il va vite te bloquer les flancs et tu ne pourras faire fep les 2 unités que dans ta zone. Et niveau puissance de feu c est 24 tirs sur 4+ non relancable donc en stat on est sur 12 touches 3+ sur de l endu 4 donc une moyenne de 8 blessures PA -3 (donc save a 6+ pour du marines) sans parler des invuls ou autres FNP. Donc pour 480 points on est loin de l'unité avec une puissance de feu énorme. A part les dark reapers ca manque de feu justement. Je maintiens que les prismes seraient bien meilleurs. 

     

    Et pour le champ de bataille avec plein de bloquants c est une question de milieu de jeu (si avec ton groupe vous en mettez beaucoup) car même en tournois c est rarement le cas et en V8 ca reste très compliqué de planquer la moitié de son armée. Juste cette version est plus open niveau ldv. 

  5. Franchement pour une liste fun c'est sympa mais on est bien loin de l'opti ... 

    Déja je ne comprends pas trop le rôle des harlequins dans cette liste, ils n'apportent pas grand chose et ne combotent pas (le shadowseer à pied avec les 5 pauvres troupes semble perdu). 

    Comme dit plus haut autant prendre des spears pour un vrai impact. 

    Pour les wars walkers je n'aime pas trop cette configuration. Déja même si sur le papier 24 tirs de canon stellaire ça peut piquer, en vrai bof. C'est bien contre de l'élite certes mais contre la horde ça ne fera pas suffisamment le ménage et contre les véhicules ou gros trucs adverses même constat. Puis même en touchant et blessant sur 3+ sans relance tu vas avoir trop de ratés. Si tu joues des doublettes autant assumer la double unité de reapers qui font la même chose en 10 fois mieux ou alors tu sors le double prisme avec le serpent bien plus efficaces. 

     

    De la même manière ta strat est très T1 dépendante et si tu te retrouves avec la moitié de ton armée en fep l'autre va prendre bagdad et tu n'auras plus de quoi finir l'adversaire. A l'inverse des reapers dans un serpent ça tank bien, plus de psychers aussi, un double prisme sous strat ça fait un meilleur taf que les 6 ww. 

    Bref désolé mais je ne suis pas du tout convaincu .... 

     

     

  6. J'adore cette liste ! Ca change un peu du méta ynnari/shining/dark reapers un peu trop sorti en compétitif ! Et les prismes sont quasiment devenus mon unité préféré ça fait tellement le café sous stratagème de relance. 

    Par contre cette liste craint justement la "classique eldar" car les flyers et chars se font défoncer par les reapers et les shinings spears. 

     

    Mais effectivement c'est un bon contre à la liste firefly drukha. 

  7. Salut à toi, 

    Vu tes critères de sélection

     

    Déjà, au niveau de mes envies, j'aimerai une armée :

    du côté du "bien", même si la notion de bien est toute relative.... ;

    Plutôt bien fournie en tir ;

    Qui ne repose pas sur des psyker si possible ;

    Avec des bons chars, j'aime les gros chars #kikitoudur ;

    Si possible originale ;

     

    Alors pour faire un petit debrief

     

    - L'astra : non ce n'est pas forcément une armée exclusivement populeuse et il n'y a pas que des Leman Russ en 'carton" (ce qui est faux car ça reste du char endu 8, 12 pv save à 3+). En no limit tu peux sortir des listes à coup de blindés super lourd genre le shadowsword ou baneblade et la ça ne rigole plus, tu as de quoi écraser l'adversaire sous un déluge de feu. En fait l'astra se joue de plusieurs manière et à toi de voir ce qu'il te plais. Après en terme de design ce n'est pas forcément la plus originale vu qu'on est encore sur une imagerie des campagnes militaires du 20 eme siècles (sérieusement des chars à chenille...). Et en terme de jeu ce n'est pas l'armée la plus jouée donc pas de soucis d'avoir peur de trop faire des matchs miroirs. 

     

    - Eldars (craftwolrd je suppose) : c'est l'armée qui avec tzeencht (démons et TS) possède les meilleurs psychers du jeu. Et clairement c'est une part très importante de nombre de stratégies et synergies du codex. Que ce soit pour relancer les jets, améliorer les touches ou blessures ou la sauvegarde les pouvoirs donnent un punch considérable à l'armée. D'ailleurs la majorité des QG hors persos spés en possèdent. Pour ce qui est des chars il y'en a deux qui sont bien : le prisme de feu et le serpent. Mais pareil par rapport à ce que tu recherches je ne pense pas que cela corresponde, le prisme est plus fragile qu'un leman russ (endu 7) avec grosso modo le même rôle quand le serpent est un très bon véhicule mais sert avant tout de transport aussi il ne faut pas compter sur sa puissance de feu. Donc selon tes critères l'armée ne semble pas trop correspondre. 

     

    - Les marines : C'est polyvalent mais niveau tir l'armée peut vite se faire surclasser sauf si tu spames les mêmes unités. Et si tu as peur de te lasser je peux te déconseiller car les marines sont l'armée emblématique de 40k et il faut vraiment aimer l'armée pour ne pas en être saturé. Après au niveau des chars le predator est bon, le repulsor peut être joué aussi mais le reste des entrées sont rarement présentes sur les bords de table (par exemple le land raider ou le vindicator... ) aussi si tu veux plus de chars différents et miser une stratégie dessus l'astra est un bien meilleur choix. 

     

    - Les Taus : Faut aimer des grosses phases de tir, je ne sais pas si c'est lassant à force pour les avoir jamais joué mais pour en affronter de temps en temps ce ne sont pas non plus des parties no brain. Après faut aimer leurs design japonisant. Pour ce qui est des chars le hammerhead est bien et joué et niveau tanking ça reste 13 pv endu 7 avec la possibilité d’allouer les blessures aux drones, bref ça fait le taf. 

     

    Après vu ce que tu recherches je peux te proposer les Imperial Knight ! Certes y'a pas de chars au sens véhicule mais tu te retrouves avec des mechas énormes à 28pv dont certains sont très difficiles à descendre qui ont un véritable arsenal qui déboîte au tir. Et la niveau puissance t'es tranquille. Y'a pas de psychers non plus et pas de risque de jouer populeux. Bref ça peut peut être te convenir. 

  8.  

    il y a 56 minutes, cracou2 a dit :

    Un exemple concret: le 9e age peut techniquement publier les règles GW mais ils savent pertinemment que la référence au fluff pose des problèmes d'où le changement du nom des unités. Paradoxalement ce qui est copyrighté n'est pas la liste des caracs de l'unité mais son nom et ce qu'elle représente dans le monde. Je peux publier un jeu avec des "blobs verts" avec les caracs des tueurs nains.... mais je ne peux pas l'appeler tueur nain (!)

     

    En fait si car le terme tueur nain est trop générique pour être copyrighté aussi on peut très bien sortir des figurines de petit hommes à poil façon berserkers et les appeler tueurs nains et être dans la légalité. C'est d'ailleurs pour cela que GW renomme toutes ses factions afin d'en avoir le copyright : les eldars noirs deviennent drukhari, les nains fireslayers ect ... Car l'univers de base est déjà tellement pompé dans les standards de la sf, de l'héroic fantasy ect ... Même les noms des lieux et persos font référence aux textes anciens et tradition aussi on peut très bien reprendre le nom de Nargaroth par exemple qui lui vient de Tolkien (d'ailleurs y'a un groupe de black metal qui porte ce nom). 

    En terme de droits quand on y réfléchit WHB était devenu un boulet pour GW car ils ne pouvaient pas copyrighter grand chose tandis qu'à l'inverse Age of Sigmar apparaît comme une création totale. 

    Et donc pour en arriver à ma conclusion : je pense que le jeu 9eme age a encore de belles et longues années devant lui car avant de l'attaquer pour plagiat il va falloir monter un dossier en béton armée de la part de GW pour un procès qui sera perdu d'avance et ce même si certaines similitudes se retrouvent. 

     

    Et d'ailleurs pour le 9eme Age y'a aussi un intérêt de changer le nom des unités, c'est symboliquement marquer son indépendance face à gw et montrer que le jeu est totalement autonome et régit par sa communauté. 

  9. Pour les paquets de cartes je dirai qu au moins un est conseillé pour la fluidité du jeu et ensuite tu peux le réutiliser pour les autres factions (pense juste a noter tes stratagemes et psys sur une feuille) et pour les objectifs de factions remplace les par le numéro indiqué. 

     

    Les gabarits ont disparu mais le lance flame est devenu bien plus fort car c est de la touche automatique et ca marche aussi en contre charge. 

     

    Pour les couts en point de maniere générale les vieilles entrées coutent moins cheres aussi en sortant purement ton armée 1000 points V5 c est possible qu'en V8 elle coute moins chere mais pour s adapter un peu il faudra peut etre lui mettre quelques nouveautés. Après les couts en point en terme d'équilibre d'armée restent les mêmes (rapport infanterie/véhicules/persos ect).. Sauf que maintenant y a des Lords of war c'est à dire des super lourds. Aussi si avant la figurine la plus chère en point était en land raider ou un ctan à 300 points la ca peut monter facilement dans les 500 voir 600 pour un gros ik. Certes on n en voit pas à toutes les parties mais ce n'est pas non plus rare de voir un shadowsword GI, un tesserat vault necron ou un mortarion DG. Donc c est très jouable. 

     

    Autre chose maintenant tu n'es plus obligé d'avoir minimum 2 troupes pour avoir une armée réglementaire (méme si c est conseiller pour les pc) donc en gros tu es bien libre dans ta composition de liste. 

  10. Salut à toi ! 

     

    Alors perso je serai plus nuancé et entre les différents avis. 

     

    1) : La boite se suffit a elle même et pas besoin d'autres achats pour passer une partie agréable. Est ce pour autant son plein potentiel ? Clairement non car c'est avant tout une nouvelle entrée à l'univers 40k et à l inverse des jeux que tu cites Kill team est plus dense car on peut y jouer avec nos figurines des autres factions non présentes dans la boite de base (exemple orks, taus, eldars ect...). Donc il peut y avoir une frustration si tu n accroches pas au look des mechanicus ou genestealers. 

     

    2) oui. Les règles peuvent etre un peu plus complexes qu'un jeu apéro mais tu sembles habitués à jouer à ce genre de jeu aussi après une ou deux parties tests ca se prend bien en main. Et les possibilités strategiques sont interessantes chaque partie est bien différente pour le coup. 

     

    3) non c est plus un jeu de figurines.

     

    4) oui il faut juste leur expliquer un peu l'histoire du jeu et ce qu on appelle le fluff car y a une dimension immersive mais pas besoin d'etre a fond dans 40k pour apprécier (imagine de la sf à la predators). 

     

    5) Difficile d'y répondre.... Avec une part importante de hasard et des factions plus fortes que d'autres games workshop ne fait pas forcément dans l'équilibre. Après dans les cas des 2 factions de la boite je pense que le jeu sera quand même équilibré et qu'il n y aura pas de frustration de ce cotes la. Attention au jeu ouvert cependant si des joueurs ramenent leurs figurines et règles de factions. 

     

    Voili voilou en esperant avoir aidé. 

  11. Je pense que l'intéret de mélanges les 3 factions est surtout de jouer une thématique forte objectif fun ! Aussi j aime bien l idée culte de la vitesse avec full unités embarquées motards et antigrav pour apporter un peu de diversité. 

     

    Après a vue de nez je partirai bien aussi sur une thématique test de moral et jouer sur l'illusion et la peur. En creusant il doit y avoir des combos sympas à faire entre le hemlock, le pouvoir horreur, guerre mentale, les lances grenades phantasm, le trait d harlequins qui diminue le cd adverse, le shadowseer avec ses grenades et le psy qui va bien. Bref je n ai pas les dex sous les yeux donc pas encore de listes à proposer mais je pense qu'il y a suffisament d'unités qui synergisent pour faire des tricks sympas. 

  12. Alors pareil que mon vdd je dirai que ces unités ont un rôle différent donc le duel est un peu biaisé. 

     

    Mais pour jouer le jeu je serai plus en faveur des windriders pour plusieurs raisons. D'abord ce sont toujours de très bonnes unités qui ne sont plus trop jouées en compétitif pour une seule raison : les britneys (shining spears) qui font le même job en mieux. 

     

    Ensuite pour comparer un peu : quelle est la force des windriders par rapport aux vypers ? L unité sature mieux, elle est plus mobile (advance de 6) et elle prend plus facilement les objos. 

     

    A l inverse la vyper est plus resistante (par rapport à son cout en point), peut permettre plus d'options avec une arme lourde et permet de boucler une liste ou un détachement attaque rapide si il nous reste 65 points à utiliser. 

     

    Enfin revenons sur des faits de jeux et le méta actuel. En V8 les armes à dmg supérieurs à 2 sont légions et l endurance de 5 et les 6 pv de la vyper ne la rende pas non plus très tanky, sur un canon laser chanceux, un fuseur ect l'unité saute très facilement la ou les windriders encaisseux mieux les dmg supérieurs à 2. Ensuite au niveau de leurs rôles les windriders sont plus efficaces car on va plutôt les jouer par 9 pour maximiser la phase de tir (guide malédiction ect) la ou les vypers pour le même prix (on part sur 3) feront bien moins leur taf. Et même en anti char c est 3 pauvres tirs de lance ardente ou LME donc on s en remet beaucoup plus au hasard. Pensez qu'en eldars on joue la percussion plutôt que l attrition aussi en terme d efficacité à plein potentiel les 2 unités n'ont pas le méme rendement. 

     

    En bref pour résumer : les windriders font bien le taf mais les shining sont tellement fortes que l'on va jouer cette unité à la place. 

    Vyper : utile en petit format pour la polyvalence et un peu de punch antichar. Utile pour boucler un détachement. Mais il ne faut pas trop compter dessus car un craquage arrive vite. 

  13.  

    Citation

    J'ai mis pas de perso nommée, ce qui autorise certain perso unique (Solitaire, Avatar)

     

    Refus de liste on verra mais à mon avis ce ne sera pas nécessaire ? Je suis assez fourbe pour qu'on en ai pas vraiment besoin ?

     

    Puis 

     

    Au vu des questions que l'on me pose je rappel que nous pratiquons les refus de liste

     

    Éviter donc de nous demander de jouer 2x2 Prince Demon ou une version Prince/Tyranids ou autre lubie ultra opti

     

    Nous seront aussi vigilant sur les listes à 400 figurines

     

    Donc visiblement pas assez fourbe !  ?

     

    C'est le propre de la fourberie haha, annoncer une chose puis son inverse mouhahahaha 

     

    Sinon je me suis préinscris sur ce tournois avec un pote qui joue démon, vu que je joue eldars et que ça fait parti des méchants codex, peut on soumettre la liste en amont afin de savoir si y'a potentiellement refus ou pas ? Je ne sais pas à quel niveau les listes sont molles ou dures vu que je reprends 40k après plusieurs années ... (et aussi savoir ce que je dois peindre et convertir à temps).  

     

    Merci en tout cas pour l'orga ça a l'aire top ! La doublette c'est la vie. 

  14. Merci pour vos réponses :)

    il y a 56 minutes, N3MESIS93 a dit :

    Fait juste attention à ne pas mal utiliser. les points numéros deux et trois de la phase de combat. Tu le fait vers l'unité ennemi la plus proche. Au vu de ta distance, charge de la distance séparant les marines et le psycher sa me semble pas cohérent.

     

    En fait ce sera plus simple avec un schéma. Mais l'unité de marines est à 6 ps et disons que le psycher se trouve derrière cette unité mais à 12 ps. Comme je fais 7 à la charge j'en profite pour me mettre derrière l'unité de marines et donc grapiller 1 ps (en théorie c'est un mouvement possible vu que le solitaire peut traverser les figurines comme si elles n'existaient pas) tout en engageant l'unité. A la fin de la phase de combat je consolide de 3ps vers le psycher qui se trouve être l'unité la plus proche et est éligible car j'ai déclaré aussi une charge dessus au préalable. Et ensuite je l'engage avec le stratagème. 

     

    il y a une heure, Blork a dit :

    La question maintenant, c'est 'après avoir rasé les 5 marines et consolidé vers l'unité la plus proche (dans notre cas le psyker), es-tu éligible à re-déclencher une séquence de cac' ?

    La logique voudrait que tu ne pourrais que si ta conso t'emmènes à moins d'1 pouce du psyker. Si tu es à 2 pouces, tu n'es normalement pas éligible, et donc tu ne peux pas activer ton stratagème.

     

    par contre, si le wording que tu as donné est correct, il y a bien écrit dans le stratagème que tu peux faire une phase d'engagement (donc 3 pouces unités plus proche) avant de faire une séquence de combat

     

    Du coup bonne question :D

     

     

    Voila c'était exactement cela la question, pour le wording il est retranscrit au mot près, aussi il y'a bien marquer "vous pouvez immédiatement engager et combattre une fois de plus". J'en conclu donc que c'est possible. 

     

  15. il y a 19 minutes, Lloth13 a dit :

    Les unités volantes ont le droits d'embarquer dans les transports. Exemple : le marine d’assaut avec réacteur dorsal dans le Storm Raven.
     

     

     

    Sauf cas spécifique comme ici le stormraven, mais la tendance est plus à l'inverse après en V8 je ne connais pas toutes les unités mais dans les versions précédentes c'était une constante assez commune. 

  16. Après d'un regard extérieur, juste si le règlement du concours permet à toutes personnes de participer et de présenter plusieurs pièces qui ont été déjà primée par le passé il faut se plier aux règles. Dans le cas contraire la meilleure arme est le boycott en amont mais cela semble étrange de se plaindre de règles qui ont été accepté au préalable. Après d'un point de vue déontologique c'est autre chose, mais c'est comme se plaindre s'être fait battre par une armée qui spame la même unité alors qu'on s'est inscrit à un tournois no limit .... 

     

    Petit commentaire pour les notes de peinture. Ca me fait penser un peu au système de notation que l'on retrouve dans les concours académiques. 

    Par exemple y'a deux ans j'ai passé l'agrégation d'Histoire et bien je peux vous dire qu'une bonne note c'est entre 4 et 5 / 2O. D'ailleurs c'est amusant de voir qu'une copie qui vaut 16 au capes se transforme d'un coup en un petit 3,5. Bref ça fait toujours un choc pour notre égo mais bon ce qui compte c'est avant tout de voir comment se situer par rapport aux autres. Donc ne vous prenez pas trop la tête. 

  17. il y a 7 minutes, Kikasstou a dit :

     

    Absolument pas, tu ne peux pas traverser de figurines ennemies. il est formellement interdit de s'approcher à moins d'un 1" d'une fig que tu n'as pas chargé. Donc a moins d'avoir le vol et de passer par dessus, impossible de sortir du cercueil. Le débarquement ne te téléporte pas a 3" de la coque, c'est un mouvement que tu fais pour sortir du véhicule et il est régit pas toutes les règles de mouvement.

     

    Dans le cas des harlequins qui ont la règle ceinture antigrav, c'est possible ? C'est le seul cas de figure qui ignore cette règle j'ai l'impression car en théorie les unités qui ont le mot clé vol n'ont pas le droit d'embarquer dans un transport. 

  18. Petit commentaire pour les notes de peinture. Ca me fait penser un peu au système de notation que l'on retrouve dans les concours académiques. 

    Par exemple y'a deux ans j'ai passé l'agrégation d'Histoire et bien je peux vous dire qu'une bonne note c'est entre 4 et 5 / 2O. D'ailleurs c'est amusant de voir qu'une copie qui vaut 16 au capes se transforme d'un coup en un petit 3,5. Bref ça fait toujours un choc pour notre égo mais bon ce qui compte c'est avant tout de voir comment se situer par rapport aux autres. Donc ne vous prenez pas trop la tête. 

  19. Salut Ogier !

    Désolé pour ton armée du placard, on est nombreux à être passé par la perso j'ai encore mes Blood angels V3 qui restent au chaud dans les cartons. 

    Après pour le marines même si c'est compliqué à l'heure actuelle tu peux aussi rajouter des détachements d'autres codex typés imperium. 

    Un ou deux assassins c'est toujours sympa à jouer ou alors pourquoi pas un IK. 

    Certes ça fait encore des achats et des trucs à peindre mais en piochant dans le multi codex y'a moyen de faire des listes bonnes voir compétitives. 

     

  20. Résultat je suis un peu perdu avec tout ça ! Pour le serpent le débarquent se fait

    Du socle dans n'importe qu'elle direction ? 

    De la coque arrière ? 

    De n'importe quelle partie de la coque ? (Genre on peut débarquer d'une des pointes de l'avant ou du côtés du moteur vectoriel ?)

    Car dans le cas d'une charge de banshees les 1 ou 2 ps de grattés sont précieux 

  21. Bonjour à tous. 

    Je vous propose ici une petite demande de clarification concernant les possibilités offertes par le stratagème qui permet une seconde phase de cac pour une unité ciblée (stratagème que l'on retrouve chez les BA ou Harlequins par exemple). 

     

    Mettons ce cas de figure : 

    Je joue harlequin et j'ai un solitaire qui déclare une charge sur plusieurs unités : une unité de 5 marines à 6 ps et une unité d'un psycher à 12 ps. 

    Je fais 7 à mon jet de charge, je contacte l'unité de marines profitant du ps supplémentaire pour me mettre derrière l'unité et me rapprocher du psycher. 

    A la phase de cac j'active mon unité en premier et j'élimine les pauvres marines. 

    A la fin de la phase de combat je consolide profitant d'un mouvement de 3 ps pour me rapprocher du psycher. 

    Jusque la tout est bon ? 

     

    Faisant comme si, la est ma question : puis je utiliser mon stratagème pour engager le psycher adverse et donc lui mettre une phase de cac dans la tronche ? (sachant que j'ai au préalable déclaré une charge sur cette unité). 

     

    Le stratagème dit : "Utilisez ce stratagème à la fin de la phase de Combat. Choisissez une unité harlequin de votre armée qui a déja combattu à cette phase. Elle peut immédiatement engager et combattre une fois de plus. 

     

    Et donc deuxième question, de combien de ps est mon mouvement d'engagement dans ce cas précis ? 3 ps (p182 du GBR) ? Ou il faut que mon unité soit à moins d'1 ps de ma nouvelle cible ? 

     

    Bref tout ça pour dire est il possible via ce biais de gratter 6 ps de mouvement pour contacter une nouvelle unité (préalablement déclarée en charge bien sure)? 

     

    Merci de m'avoir lu et pour les réponses. 

  22. Pas mal de remarques à faire :
    Déja une liste full éthérée n'est jamais fun à jouer et encore moins à affronter. Y'a des armées qui ne peuvent pas les gérer comme les orcs et gobs, hommes bêtes ect ... et d'autres comme les démons qui vont te rouler dessus. Si tu cherches le tournois tu ne pourras jamais faire quoique ce soit et si tu cherches l'amical je plainds tes potes.
    Ensuite ta liste n'est pas construite autour de la mortis : tu n'as pas de zombies à faire repop, tu n'as qu'un nécro level 2 des arcanes, pas d'unités non plus avec la regen ....
    Une liste construite autour d'une mortis c'est :
    -plein de zombies à faire pop,
    -des nécros low cost level 1 pour de l'invoc à 1 dé,
    - des horreurs pour la protéger et la regen augmentée,
    -du full piéton ect ...

    Concernant les éthérés, faut que tu enlèves tes rares car par 3 et non tirailleurs le moindre sort les stratopoutre et c'est 200 points très cadeau. Prends les plutôt en choix de perso que tu intègres dans une unité.
    De même ton vampire solo dans des squelettes risque de prendre sa fessée par n'importe quelle troupe d'élite, si tu restes sur ce thème je te conseille de virer tes rares pour mettre des persos spectres que tu intègres dans l'unité avec ton seigneur, la déja ça a beaucoup plus d'impact et ça les protège des tirs magiques.

    Les goules par 20 se sont des points donnés, tu verras aussi que les émissaires sont loin d'être aussi bon que ce qu'ils parraissent. C'est difficile de les faire traverser car ils n'auront pas de marche forcée, et 5 attaques force 5 cc3 par unités c'est pas ultime.
  23. Rien à redire, une liste qui se tient dans son thème et qui peut être efficace. Pour du milieu tournois et dure no limit j'aurai viré le géant pour la doublette lance-roc / cata-plongeur et rajouté des trolls.
    J'aurai rajouté aussi une arme magique au seigneur pour gérer un peu mieux les trucs genre éthérés mais sinon ça peut le faire.
  24. Ton bus de chevaucheurs de loups me gène un peu, ça fait quand même pas mal de points donnés pour une unité qui ne peut jamais rien faire au cac. Donc soit ça fait un méga chausson pour protéger les persos, soit tu les fais fuire en espérant un ralliement efficace, mais à presque 20 figs ça prend de la place...
    Perso je trouve les chevaucheurs très bon par 5 avec ou sans arcs au choix pour rediriger les charges, bloquer les marches forcées et retarder l'armée adverse (bref le rôle de la cavalerie légère), mais en terme d'impact c'est limite l'unité la plus faible du jeu.

  25. Sans dénaturer la liste quelques remarques :
    - Essaie le chaman gobelin de la nuit, le dé champignon est un plus appréciable.
    -Rajoute quelques orques sauvages à la place du gro kitrou car ils ne frapperont que force 4 au 1er tour, aussi leur rôle n'est clairement pas de taper de la grosse bestiole mais plutôt de se débarasser de la base faible.
    -Des zigouillards sur les gobs ? c'est assez drôle à jouer pour pas cher.

    IMO, je n'aime pas les persos orques noirs car plus chers pour une armure lourde annecdotique et une règle anti animosité bof (nostalgique de la V6).

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