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Warhammer Forum

Necron Omikon

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Tout ce qui a été posté par Necron Omikon

  1. [quote name='Befa' timestamp='1337151333' post='2135687'] [quote] ben moi je le troquerais volontiers contre "Insensible à la douleur" le PDR [/quote] Ce serait une bien belle connerie alors. Parce que sache quand même que contre les armes énergétiques / PA 1-2 / Mort Instantané tu n'as pas le droit à l'insensible à la douleur. Je préfère nettement le Protocole à 5+, surtout qu'en plus les fig' qui se réanime peuvent se replacer de façon à avancer. (contrairement au FNP qui permet juste de réussir sa save). Le protocole est beaucoup plus intéressant sur de nombreux point de vue. [/quote] Evidemment, pour que ça ait un intérêt il faut garder les anciennes orbes qui permettaient de Will'be backer même en cas de Mort Instantanée et les adapter à Insensible à la douleur... et vive les dynastes qui accompagnent les troupes avec des orbes [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img] De toute façon ce n'était qu'un hors sujet ; le choix du protocole est celui de GW et rien d'autre ne compte (si ce n'est pour des parties non officielles entre amis conciliants et curieux de nature[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]). Pour en revenir à toi Buzzy ; il faudra effectivement bien surveiller les zones de "sécurité" de tes scarabées ; là où ils ne se feront pas désintégrer en un tour. Les spectres auront pour avantages de filer jusqu'aux troupes (ou véhicule) pouvant infliger de tels dommages et les éliminer promptement. Bien entendu, si l'adversaire a plusieurs troupes ou véhicules de ce type, les spectres n'y suffiront pas et il te faudra raser les murs avec tes scarabées en attendant une opportunité de charge. Les flashs aveuglants ont pour avantage d'empêcher les tirs d'une partie des armes lourdes, ce qui peut être bien pratique au cas où tu voudrais y mettre des points.
  2. Bonsoir, Pour 1500 points, il te restait 245 points si j'ai bien compris. Les pinces pour mécarachnides ne te serviront effectivement à rien puisque tu n'as pas de véhicule. Le prisme est inutile si tu n'a pas de psy en face de toi et qui plus est, sa portée frise le ridicule (une unité à 3 ps du prisme) ; en gros ça ne sert que pour contrer une charge de Chevaliers Gris ou un tir de barrage psy sur tes mécarachnides ou sur les scarabées qu'elles suivent. Ca peut servir une fois de temps en temps face à l'Inquisition, sinon, c'est un gaspillage de points. Le faisceau est cher mais c'est un galette F6 jumelée à portée 24 ps qui fait bon effet pour attendrir la viande avant de lancer une horde de scarabées... mais ce ne sera pas ce que tu auras de plus rentable à mon humble avis. Pour 245 points, tu peux ajouter au choix : 6 spectres pour aller au CàC contre une unité agaçante de l'adversaire (par hasard et par exemple : un blindée avec des troupes dedans ou des armes lourdes, voir une unité spécialisée CàC trop grobill pour la laisser approcher et trop rapide pour tes scarabées) ou pour porter secours à tes troupes menacées par une attaque rapide adverse (voir une frappe en profondeur de 1er ou 2ème tour). Trois de tes six spectres seront équipés de câbles afin d'avoir trois gros socles qui baisseront l'initiative ennemi à 1 et les 24 attaques perforantes F6 viendront à bout de bien des problèmes (vu qu'ils frapperont en premier). Coût : 240 pts. Une grosse unité de 18 guerriers pour aller avec un de tes tétrarques qui les rendra implacables et leur permettra de cracher 36 tirs sur l'ennemi plutôt que les 10 tirs d'une de tes unités de 5 immortels en fission lourd. Du coup, tu peux fusionner tes deux unités d'immortels à fission pour qu'ils fassent 20 tirs de F5 avec le 2ème tétrarque. Coût : 236 pts. Fusionner les deux unités d'immortels à fission et acheter une deuxième unité de 10 immortels à fission et te payer deux orbes pour les tétrarques pour les relever à 4+ au lieu de de 5+. Coût : 230 pts. Pour les 15 points restants, tu peux prendre une trame sempiternelle pour donner à l'un de tes tétrarques une svg invu 3+ et mieux tenir le choc au CàC (et ainsi rentabiliser le fauchard). Te payer un Rôdeur du Triarcat à 150 pts et six socles de scarabées en plus afin de faire soit deux unités de 10 socles bien inquiétantes ou une troisième unité moins grosse qui pourra toujours aller ennuyer quelqu'un à un moment ou à un autre... Coût : 240 pts. Te payer un Rôdeur du Triarcat à 150 pts et 5 traqueurs. Ces derniers ont une cible qu'ils blessent sur 2+ ; pour peu que le rôdeur les aide en tirant lui aussi dessus, la pauvre unité se verra gratifier de 5 tirs (10 si moins de 12 ps) touchant sur 2+ et blessant sur 2+ (en plus des deux tirs du rôdeur F8 PA 1). Coût : 245 pts. Te payer plein de scarabées !!! Trois unités de 10 nécessiteraient 16 socles de plus mais quelle bel effet sur la table [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img]. Tu pourras coller deux mécarachnides à chaque unité de scarabées et ainsi obtenir trois forces de frappes engluantes et antitanks de CàC qui génèrent deux socles par tour [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img] Pour l'avoir testé face à un adversaire dépourvu d'un nombre suffisant d'armes de souffle et de gabarit ; il y a de quoi bien rigoler. Coût : 240 pts. Te payer trois mécarachnides de plus et six socles de scarabées pour une troisième force anti tank engluante cauchemardesque ; chaque unité de scarabées augmentant de trois socles par tour [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img] Coût : 240 pts. Te payer 10 guerriers nécrons et une arche fantôme pour les transporter ; ça te fera une troupe de plus et l'arche réparera 1d3 figurines par tour. Ca ne fera pas de miracle mais avec un peu de chance, l'adversaire voudra s'en débarrasser au détriment d'un feu plus nourri sur les scarabées. Coût : 245 pts. Plein d'immortels ! Un achat de 14 immortels supplémentaires pour monter tes deux unités de fission lourd à 10 afin d'obtenir 20 tirs pour chacune et monter l'unité de Tesla à 9 immortels. Coût : 238 pts. Plein d'immortels, bis... avec deux unités de fission à 8 et deux unités de Tesla à 7 et 6 immortels pour diversifier les cibles. Je suis moins fan de cette option car les petites unités me plaisent moins mais c'est une question de goût. Tu peux même avoir encore plus de petites unités pour finir avec un total de troupes de 3 troupes de 5 et deux de 7 (les fissions). Une Echarde C'tan avec Bûcher d'Antimatière et Douleur du monde pour rendre les terrains difficiles Dangereux 'et donc changer un émissaire de la destruction en émissaire du métamorphisme avec le Creuset pour que ça serve. Une économie pour l'émissaire (15 points). Le tir anti char perdu est remplacé par le tir anti infanterie F4 Assaut 8 de l'Echarde C'tan . Coût : 235 pts Destroyers !!! Une belle grosse unité de destroyers : 3 légers et 2 lourds. Ils sont moins efficaces que ceux de la version précédente (qui étaient des motojets et dont les légers tiraient à 36 ps avec assaut 3) mais leurs PA3 (légers) et PA2 (lourds) ont tendance à attirer les tirs de l'adversaire tout en pouvant faire quelques dégâts. En effet (au choix) 6 tirs F5 PA3 et deux tirs F9 PA2 éliminent en moyenne 4 space marines, peuvent inquiéter des terminators (logiquement un mort ou deux) et s'attaquer à un blindé que les scarabées n'auraient pas pu atteindre. Coût : 240 pts. 10 traqueurs avec l'un de tes tétrarques (le deuxième récupérant les 10 immortels à fission en une unité) pour 20 tirs de snipers à 24 ps (merci les phaërons) ou sans personne pour rester en interception de Frappe en profondeur (une unité de 10 ou deux de 5). Les deux tétrarques peuvent être équipés d'orbes de résurrection pour le protocole à 4+ OU d'arbalètes à tachyons pour deux tirs uniques, donc faut avoir de la chance aux dés ; OU trames sempiternelles et scarabées psychopages pour être désagréables si on les attaques au CàC. Coût : 240 pts. 10 traqueurs tout seuls en renfort./interception FeP (une unité de 10 ou deux de 5) et 3 immortels pour booster les unités de 5 existantes. Coût : 241 pts. Vala pour les options les plus sympas qui me soient venues à l'esprit. Elles ont toutes un intérêt et leur utilité varie en fonction de l'adversaire.
  3. +1 de Quidinouz Pour 2000 points, la capacité de corps à corps de ta liste actuelle fera tout juste le poids contre des Tau ou de la Garde Impériale. Des armées de cette taille Space Marines, Tyrannides et Eldars (Noirs ou y compris) auront largement de quoi balayer 5 factionnaires, 3 spectres et 5 scarabées. Garde en tête que les scarabées et les spectres sont vulnérables au morts instantanées ; lesquelles sont fréquentes face aux gantelets énergétiques et autres marteaux tonerre (voir Nemesis...). Les factionnaires ont 5 en Endu, une svg 3+ et invu à 4+ mais ils ne sont que 5 et ont une initiative de 2 ; malgré le martèlement du fluff, ce ne sont pas des armes absolues au CàC, loin de là. Ils sont efficaces et solides mais pas invincibles ; du coup, n'en avoir que 5 est "léger", surtout sur une liste à 2000 pts. Tu as un coup de coeur pour ces figurines, ça ne se discute pas ; en revanche il faut savoir les rentabiliser (240 pts tout de même) et être conscient de leur force réelle. Les scarabées ne sont pas chers et ce n'est pas par hasard ; ils sont très vulnérables aux armes à F élevées. Du coup, il faut en prendre beaucoup pour contrecarrer ce problèmes (d'où le prix bon marché pour une unité à 3 PV). La nemesis du scarabée est le canon d'assaut sur un Terminator : F6 PA4 en Assaut 4... pas de svg et mort instantanée en assaut 4 !!! Au passage, les 14 guerriers nécrons (172 pts) coûtent le même prix que 10 immortels (170 pts) et infligent 28 tirs F4 contre 20 tirs F5 (en fission) tout en étant bien moins solides (svg 4+ contre 3+). Le nombre de tirs est favorables aux guerriers mais il ne faut pas oublier qu'ils ratent la moitié des jets de svg. Quitte à les rentabiliser (les guerriers) autant en prendre 20 pour atteindre les 40 tirs de F4 [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] ; pour le coup, leur svg à 4+ est moins gênante. Evidemment, pour en avoir 20 il faut cracher 78 points de plus pour les 6 guerriers en plus... Bref, entre ton rôdeur (150), tes factionnaires (240) et tes émissaires (270), tu as beaucoup de points (660) qui partent avec une chance incertaine de les rentabiliser (infliger plus de 660 pts de pertes à l'adversaire). Ils sont tous utiles à leur façon et il sera douloureux de te séparer de l'une de ces unités "suce points" pour autant, en l'état, n'importe quelle armée de CàC risque d'enfoncer tes unités tampons en un tour et de fondre sur tes pauvres guerriers comme la misère sur le pauvre monde. Je ne dis pas que ça arrivera forcément mais il va falloir ruser pour retarder les assauts ennemis. Malgré son blindage de 13, le rôdeur est un "à découvert" et il est peu probable qu'il survive si son blindage est pénétré. Pour le reste, comme tu le voulais, ton armée est originale et sera sympa à affronter pour l'adversaire. Pour toi, ce sera un véritable défi tactique, plus encore que ne le sont les nécrons à l'accoutumée...
  4. A ce niveau, pour tes25 points restants, tout est utile mais le plus probant selon moi serait de donner des câbles à tes spectres car s'ils n'en ont pas, ils te seront bien moins utiles avrec leur Initiative 2. Tu ne pourras en équiper que deux de câbles et un seul de pistolet mais ça vaudra le coups.
  5. Bonsoir, Pour ma part, je vois une autre utilité à l'Arche du Jugement Dernier qu'une zone d'interdiction ; je pense que c'est un bon aimant à tir. La rentabiliser va surtout dépendre de la taille de la table ; plus elle sera petite et plus ce sera dur. Etant un véhicule "à découvert", il sera détruit au premier tir qui passera le blindage 13 et généralement les Space marines (car c'est bien contre eux qu'on peut espérer rentabiliser une AJD) ne manquent pas de canons lasers. L'impact psychologique de ce véhicule est un plus appréciable face aux joueurs peu sûrs d'eux mais même les plus aguerris essaieront de se débarrasser au plus vite de ce canon F9 PA1 grand gabarit. Il convient donc, selon moi, de se servir de l'AJD pour monopoliser l'attention de l'adversaire et en profiter pour amener des troupes là où elles seront utiles sans qu'elles subissent des tirs d'armes lourdes dès le premier tour. L'utilité de la galette, quant à elle, est purement aléatoire ; avec de la chance (un "hit") c'est une cerise sur le gâteau mais il ne faut pas compter dessus dans ta stratégie. Pour résumer ; à éviter sur une petite table et à savoir rentabiliser sur une grande. Pour ce qui est d'en aligner plusieurs, ça augmentera juste la taille de l'aimant à tir et multipliera par deux la possibilité d'un "hit"... pas de quoi justifier 350 points selon moi mais certaines personnes ont assez de chance pour sortir deux "hit" au premier tour... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]
  6. [quote name='Dolemite' timestamp='1337056993' post='2135079'] Quand au faisceau transdimensionnel, je suis d'accord....c'est même pour moi, un plus grands mystéres que le monstre du loch ness : Pourquoi ? pourquoi , donner l'option d'une arme lourde qui tir à 12 ps à une unité aussi rapide/mobile et spécialiste du CaC.....comprend pas Oo. [/quote] Ca a le don de m'énerver à chaque fois que je regarde mon codex... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img] Et dans le même style, j'en ai une autre (de question abyssale) : pourquoi les nécrons, qui sont la seule armée de robots de W40K, sont-ils l'un des rares codex a n'avoir aucune troupe "Insensible à la douleur" ? Des robots qui ont mal quand les tapent... magnifique... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] Désolé pour ce hors sujet. (Et la réponse est : parce qu'ils ont le protocole de réanimation et que les deux seraient torp grosbill... ben moi je le troquerais volontiers contre "Insensible à la douleur" le PDR [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img]). Toujours dans la même lignée : des robots qui n'ont pas "Sans peur" (et là on vous dira "oui mais avant c'étaient des êtres vivants et ils ont gardé leur personnalité" [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img]). Pour en revenir à nos moutons ; concernant ta liste Buzzy, les spectres et les scarabées se valent selon la tactique que tu veux développer donc au final tu devrais t'orienter sur les figurines qui te plairont le plus à poser sur la table. Petit bémol à retenir pour ces deux unités, leur Endu (3 pour les scarabées et 4 pour les spectres) en font des cibles privilégiées pour les morts instantanées et comme ils n'ont pas accès au protocole de réanimation ;prépare toi à devoir les cacher face aux armes lourdes...
  7. [quote name='Xahendir' timestamp='1336987807' post='2134544'] [quote] L'achat de mécarachnides supplémentaires, par exemple, permettrait de pondre plus de socles de scarabées (lesquels détruisent les chars au corps à corps avec aisance) et assurer ainsi la survie de ces derniers jusqu'aux véhicules adverses.[/quote] Le problème c'est que les Scarabées et les Mécarachnides n'avancent pas à la même vitesse donc il va fatalement y avoir des moment où les Mécarachnides ne seront pas assez proches pour pondre des Scarabées. [/quote] En fait, les scarabées bougent exactement à la même vitesse que les mécarachnides, soit 12 par tour. Les scarabées sont des "bêtes", ce qui leur permet (si ma mémoire ne me joue pas de tours) de passer à 18 ps "SI" et uniquement "SI" l'ennemi est à portée de charge (6 de mouvement + 12 de charge). A ce titre, les mécarachnides ne seront distancées que lors de la charge et pour uniquement un tour.
  8. Bonsoir, Le monolith est bigrement beau quand on aime ce style (et j'adore) mais il faut reconnaître qu'il est terriblement lent et dans le cas présent pas franchement utile en frappe en profondeur, faute de troupes de choc à déposer. Pour ce qui te reste de points, les spectres seront les plus rentables et pourront même attaquer un blindé adverse si tes destroyers lourds sont accaparés par une autre cible (les blindages arrières n'aimeront pas 16 attaques de F6...). Ce sont de belles figurines mais ils sont vendus par 3 et il te faudra donc deux boites pour en avoir 4 sur la table... dommage mais tu trouveras bien un moyen de sortir les 6 avec une autre liste Plutôt qu'un faisceau (choix 4), préfère un projecteur à particules pour chacun de tes 4 spectres (mais garde les en une seule unité de 4) : ce sont des pistolets et ça leur rajoute donc une attaque au CaC. Autre point intéressant, le faisceau est une Lourde 1 et si tes spectres bougent, tu ne pourras pas t'en servir. Les factionnaires sont magnifiques mais ce sont des points chers payés pour une troupe de CàC avec initiative 2. et à un seul PV (les deux combinés ensemble ça n'est pas terrible). Les scarabées sont toujours un choix intéressants car ils peuvent démolir un blindé aisément et engluer une troupe au corps à corps pendant deux ou trois tours : idéal contre les adversaires ayant une ou deux troupes spécialisées au CàC et qui pensaient pouvoir mettre à mal les nécrons en une charge meurtrière... Le choix 2 est bien aussi car même si tu as une seule unité de scarabées, les deux mécarachnides la feront grossir à chaque tour et l'adversaire risque de paniquer et de se focaliser dessus en négligeant les autres dangers de ton armée.
  9. [quote name='LBPB' timestamp='1337025288' post='2135003'] As tu deja joué une liste avec 3 monolithes pour te servir de leurs portails pour transeferer tes troupes d'un point a l'autre du plateau de jeu ? Et esty ce que ca rapporte reellement un vrai plus comme je le pense ? Quoi qu'il en soit, ce week end je rentres chez moi et je testerais un peu tout ca avec des proxis... [/quote] Je n'ai jamais testé la triplette de monoliths car je n'en ai pas trois mais je précise (même si je pense que tu l'avais parfaitement compris) que ces véhicules ne permettent pas de téléporter une troupe d'un point à un autre de la table ; ils permettent de téléporter une troupe jusqu'à eux, là où ils sont posés. L'air de rien, c'est un détail qui a son importance car cela veut dire qu'une troupe arrivée par ce moyen ne peut pas repartir de la même façon et bien entendu qu'un monolith doit se trouver là où on veut envoyer la dite troupe. Les utiliser en frappe en profondeur pour acheminer des troupes est une tactique à double tranchant car s'il est vrai que l'on s'empare de l'objectif, il convient de garder en tête qu'il sera difficile de le conserver. En effet, les nécrons ainsi téléportés vont plausiblement se retrouver proche de l'ennemi or "proche" est une portée défavorable aux nécrons qui, même en surnombre (ce qui est rare), sont d'une valeur tout juste symbolique au corps à corps. A utiliser avec prudence et parcimonie, selon moi ; d'autant plus que trois monoliths font 600 points et ne délivreront que trois galettes pouvant dévier (les tirs des armes secondaires étant des F4 PA5, ils ne feront probablement pas lourd de dégâts mais pourront peut-être endommager un véhicule adverse). Le gros avantage c'est que trois monoliths vont attirer TOUS les tirs d'armes lourdes de l'ennemi Je n'ai jamais vu personne négliger un monolith alors en négliger trois... Evidemment, il est possible de disperser les monoliths à trois endroits différents de la table pour faire voyager une troupe de l'un à l'autre mais je ne suis pas convaincu que ça représente un si gros avantage que ça... en tous cas pas de quoi investir 600 points. La téléportation étant effective au début de la phase de mouvement, on ne peut pas non plus téléporter une troupe, la faire tirer et la téléporter à un autre monolith avant la fin de son tour. A tester en proxis, ça ne coûte rien ; tiens nous au courant du résultat ^^
  10. Jouant moi même Nécrons, je trouve intéressantes tes listes d'armées mais je vais rejoindre Alma sur un point : tes troupes. Quelque soit l'armée de ton adversaire, à sa place, je démolirais d'entrée de jeu tes troupes : elles sont peu populeuses et le protocole à 5+ ne les sauvera pas d'un déluge d'attaques. Une fois tes troupes détruites, tu ne peux plus prendre d'objectifs et par là même... tu perdras. Ce point devient évident sur ton armée à 1000 pts : 8 guerriers et 5 immortels. L'arche fantôme peut paraître une bonne garantie de survie mais un coup de canon laser au but la fera voler en éclats (le triste sort des véhicules nécrons) et si ça ne suffit pas, le deuxième coup de canon conclura le tout et tu ne pourras plus régénérer 1d3 socles par tour. Je pense que sur ton armée à 1000 pts, tu devrais troquer l'un de tes véhicules contre une troupe de plus. L'Arche fantôme est une grosse cible et la détruire en vol avec tes troupes dedans serait la première chose que j'essaierais de faire à la place de ton adversaire. Si tu veux la garder dans ta liste, tu devras prendre soins de la soustraire aux tirs des canons lasers adversaires (ou autres armes lourdes similaires). Pour ta liste de 2000 points ; je ne serais pas aussi catégorique que Alma pour tes monoliths mais il est vrai qu'ils représentent 400 points pouvant voler en éclats en deux coups chanceux (ça m'est déjà arrivé au premier tour...). Certes, ils ont été nerfés et tu gagnerais à les remplacer par une unité ou deux de destroyers afin de gagner des armes à 36 ps (pour les destroyers lourds) mais leur présence (celle des monoliths) fera aimant à tirs et un adversaire peu expérimenté ou peu sûr de lui se focalisera dessus, te permettant d'avoir les mains libres ailleurs. Le choix de trois socles de scarabées me fait penser à une manière de dépenser tes derniers points et à moins que tu n'aies une idée précise les concernant ; je déconseille ce choix. En effet, les scarabées sont faits pour encaisser et engluer or à trois socles ils n'ont que 9 PV et leur svg 5+ et E3 vont les voir mourir bien vite. Les scarabées, pour être efficaces, doivent être nombreux (au moins 6 ou 7 socles) et épaulés si possible par des mécarachnides (au moins une) pour générer de nouveaux socles et faire suer l'adversaire (à juste titre). L'écharde C'tan, un monolith (voir les deux), un rodeur (voir les deux) sont autant d'unité "suce points" que tu pourrais remplacer par quelques destroyers bien plus rentables ou par d'autres spectres et scarabées (voir une mécarachnide ou deux en renfort). En revanche, l'aspect visuels de ces troupes sera du plus bel effet sur la table de jeu et je peux comprendre que tu veuilles les avoir [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img] Rappel des monoliths : lent ; 1 seul galette et des armes secondaires à F4 ; pas terrible pour la puissance de feu. Rappel des Rodeurs : bon antichar à courte portée (24 ps) mais reste un marcheur (lent) à Bl13 contre les tirs et 11 au CaC. Rappel Echarde C'tan : il faut la protéger des tirs car une Svg 4+ signifie deux blessures = 1 PV en moins... Rappel Scarabées : très efficace pour engluer et sacs à PV mais doivent être nombreux car Svg 5+, E3 et CC2 (touche rarement). Quoiqu'il en soit, côté visuel, tes deux armées seront jolies car deux monoliths ou deux Rodeurs ça en jette sur une table de jeu. Ca ne t'aidera pas à gagner mais si ces pièces sont bien peintes tu embelliras la table et pour un jeu de figurines, ça a quand même son importance Rien que pour l'esthétique, j'aimerais voir ton armée à 2000 points ; ça doit avoir de la gueule.
  11. Jolie liste d'armée que voilà Je suis nouveau sur ce forum et j'espère ne pas outrepasser mes droits en te répondant. Tout d'abord, j'aime le concept du zéro véhicule, lequel me semble tout à fait justifié pour une armée Nécron tant les véhicules de cette dernière sont fragiles et/ou coûteux. L'idée de faire avancer une horde de robots me semble effectivement coller à l'esprit Nécron ; voilà pour le côté fluf. Pour ce qui est d'une amélioration de ta liste : Je ne suis pas sûr que tu puisses aligner plusieurs équipements de la même disciplines pour tes émissaires (en l'occurence la lance spectrale, qui est LE truc sympa des émissaires de la desctruction). Je n'ai pas encore parcouru tout le forum mais en gros, je crois avoir saisi que la VF du codex l'interdit (un seul type d'émissaire par cour royale et chaque option d'équipement est unique) tandis que la VO le permettrait ; à vérifier. J'ai moi aussi été tenté par l'idée de fournir une arme anti char à chacune de mes escouades par le biais d'un émissaire de la destruction avec lance spectrale (F8 PA2 à 36ps svp) et cela permettrait de rivaliser avec les armées disposant de cette option (Garde impériale, escouade d'assaut SM etc..) mais je ne crois pas que ce soit possible. Si ça l'est ; ne change rien à ta liste, elle est très sympa comme ça. Le codex VF dit aussi que tu ne peux avoir qu'une seule discipline pour tes émissaires par cour royale et du coup ton émissaire du métamorphisme ne pourrait côtoyer les émissaires de la destruction... Dans l'hypothèse où tu ne puisses agrémenter tes troupes à la fois de trois émissaires de la destruction et d'un émissaire du métamoprhisme, les points récupérés pourraient te permettre d'opter pour une autre option antichar. L'achat de mécarachnides supplémentaires, par exemple, permettrait de pondre plus de socles de scarabées (lesquels détruisent les chars au corps à corps avec aisance) et assurer ainsi la survie de ces derniers jusqu'aux véhicules adverses. Les spectres sont une autre possibilités et ils sont plus rapides que les scarabées 'mais moins de PV) pour un effet anti char tout aussi efficace) mais ils te coûteront plus chers que les émissaires... Autre option : équiper tes mécarachnides de Faisceaux de particules jumelés (25 pts par bestiole) ; ça restera du 24 ps mais en galette de F6 (inutile contre les chars mais tellement agréable sur l'infanterie)... pas si bêtes les bêbêtes En l'état, tu as beaucoup de troupes, ce qui peut paraître rassurant mais méfiance ; les guerriers nécrons de base ont une svg 4+ et tu en perds donc un sur deux pour chaque blessure. De plus, pour une raison qui m'échappera toujours, les nécrons ne sont pas "Sans peur" et même avec un Cd de 10, les pertes lourdes peuvent les mettre en déroute plus facilement qu'on ne le pense. Les armes anti chars de l'adversaires, faute de véhicules à prendre pour cibles, devraient commencer par attaquer tes mécarachnides afin de limiter la ponte de nouveaux socles de scarabées (c'est ce que je ferais à la place de l'adversaire). Je pense que ta liste est viable mais évidemment, ça dépend aussi de ce que tu affrontes. Toujours dans l'hypothèse où tu récupères des points sur les émissaires (si tu ne peux en aligner avec les mêmes équipements ou de disciplines différentes), Immokthet coûte la peau du c.. (225 pts, soit 85 de plus que ton tétrarque) mais il impose le combat nocturne au minimum au premier tour (et peut le prolonger au deuxième, voir au troisième) et te permettrait d'échapper aux tirs des armes longue portée en début de partie. De plus, ce personnage inflige des dégâts à 1/6 des troupes adversaires grâce à "Seigneur des Tempête" ; qui frappe à chaque tour où le combat nocturne continue (en moyenne, deux tours... trois si tu es chanceux) ; ce qui est toujours appréciable. Le prendre en remplacement de ton tétrarque te ferait perdre l'orbe (en revanche il est lui aussi Phaëron), ce qui est tout de même dommage et nécessite donc de faire un choix : troquer le protocole à 4+ pour une seule unité contre la portée de tir de toutes les unités de l'adversaire en début de partie (et des dommages de Tempête en plus). Pour ce qui est d'équiper tes Immortels avec des carabines Tesla, c'est un choix qui se justifie pour la portée de l'arme en revanche tu y perds grandement sur le potentiel de destruction antichar. La Force de la carabine tesla est la même que celle du fusil à fission lourd des immortels (soit F5). La différence tient au fait que la tesla frappe toujours à 24 ps à une seule touche tandis que le fusil à fission lourd est un tir rapide qui peut tirer deux fois si l'ennemi est assez proche (12 ps) ou une fois à 24 ps si on a pas bougé... ça se réfléchit comme choix. Les deux se valent diront certains mais le potentiel anti char du fission et la possibilité de deux tirs ont ma préférence. La règle Tesla de la triple touche sur un 6 est séduisante mais bien trop aléatoire sur 10 tirs (moyenne, un "6" de sorti, voir deux...). Contre des space marines, la PA 4 du fission est inutile en revanche elle est agréable sur les autres armées. Voilà voilà... pas de conseils miraculeux comme tu peux le voir. Je pense que ton concept d'armée est agréable à jouer, autant pour toi que pour l'adversaire et que, à ce titre, il est tout à fait acceptable en l'état. Tu vas devoir te méfier des galettes adverses sur tes pauvres scarabées, surtout si on tient compte du fait que tu n'as pas d'armes à longue portée pour répondre. Toute ton armée ne peut dépasser les 24 ps ; ce qui reste ton plus gros problème et qui va nécessiter de ruser. Les scarabées sont aussi lents que le reste tant qu'ils ne sont pas à portée de charge (ce sont des bêtes maintenant, plus des moto jets comme dans la V4).
  12. Bonjour à tous, Je suis un joueur de Warhammer 40k en jeu de figurines mais aussi en jeu de rôle (Dark Heresy) et je pense me mettre prochainement à Warhammer Battle. J'ai 35 ans et je joue épisodiquement quand mes horaires me le permettent. Je suis un mauvais peintre de figurines et je reconnais avoir recours à l'aide d'autrui pour peindre mes achats. Je pratique les jeux de rôles depuis près de 25 ans et me suis mis aux jeux de figurines il y a à peu près trois ans. Avant cela, j'achetais des figurines de tous horizons pour agrémenter mes parties de jeux de rôles et depuis je me suis mis en tête de me faire de véritables armées pour jouer en wargame (un type de jeu que je pratique aussi depuis deux décennies : j'adore les wargames ^^). J'ai actuellement les armées suivantes : Necrons, Chevaliers Gris, Eldars Noirs et Garde Impériale (lourdement motorisée). Les Nécrons ont été ma première armée, essentiellement parce que j'aimais leur esthétique mais aussi parce que j'en avais à la pelle dans mes stocks au moment où j'ai décidé de me lancer dans ce jeu. Je suis sur ce forum pour échanger avec d'autres joueurs et me tenir informé sur mon hobby Quand mes fonds me le permettront, j'espère pouvoir me lancer dans Warhammer Battle avec une armée de vampires et de morts vivants.
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