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nopeace

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Tout ce qui a été posté par nopeace

  1. Ça me semble mieux pour les flottes de corps à corps en effet.
  2. Pourquoi pas, j'imagine que les tests des amiraux Stonehengiens ont logiquement mené à cette conclusions. J'espère qu'on aura le temps de tester ça. Pas dit.   A vue de nez, je dirais que cela à pour principal effet de diminuer les Honneurs de batailles qu'on peut "se faire " au regard de l'expérience sur ce scénario. Cela avantage aussi les flottes de tirs, car les flottes de corps à corps, comme les Skavens ou les elfes noirs ( bon, qui savent tirer quand même ) ne peuvent plus miser sur un abordage du port ( de porc ! ) pour remporter la partie. Why not.   Donc le port devient un fort côtier type "Coastal bastion " ( 5 canons, 5 équipages ) c'est ça ?
  3. Je rejoindrais la version simple de Winny de cette façon :   Ronde 1 alliance normale ( ben oui j'y tiens aux possibilités d'alliance classique du monde de Battle... ) Ronde 2 et 3 alliance EoT ( Haut Elfes + Elfes et Nains + Humains + Breto +MV, je ne vois que ça... )   Qu'en dis notre organisateur et son équipe ?
  4. Petit up du sujet,       Après un nouveau test ( en NdC versus MV ), je reviens à la charge :   Ce scénar tourne bien, la seule zone d'ombre c'est le déploiement du défenseur. Je proposerais bien de garder le rayon de 25cm autour du port pour une ) 2 escadres et le navire amiral et de donner le reste de sa moitié de table au défenseur pour se déployer. Ça me semble cohérent avec la situation ( une partie de la flotte défensive en patrouille qui peut donc intercepter les attaquants ) et ludique car  ça change des placements habituels.   Et toujours les mêmes questions concernant les attaques sur le port et son équipage : Attaque du kraken ? Les sorts skavens qui visent l'équipage ? La Nef Maudite ? Attaque du Rouletonnerre ( incluant un échouage automatique ) ? etc... Pour moi tout est possible, sauf les attaques sous la ligne de flottaison ( éperonnage régulier, torpille du nautilus... )
  5. Je ne me sens globalement pas qualifié pour ce qui est des alliances fin des temps, n'ayant pas suivi le fluff, donc je peux raconter des bêtises. J'autoriserais l'alliance Nains - Haut Elfes dans la ronde 1 Et à partir de la ronde 2, les Elfes Noirs et les Haut Elfes deviennent alliés. Est ce qu'on peut considérer que les elfes noirs peuvent donc s'allier seul avec les autres forces de l'ordre ? je ne sais pas. J'autoriserais aussi les Morts Vivants avec l'empire, les nains etc...   Cela dit, je pense qu'il soit uber nécessaire de se casser la tête sur les alliance, étant donné ce que ça va représenter sur des flottes à 1300pts max.
  6. Test avec le frangin aujourd'hui en Skav. vs NdC.   Une question pour la forteresse Fimirs : Une fois entièrement détruite au tir ( 3 critiques ayant atomisé les Fimirs ) , est ce qu'il reste les murs ( et le +1 qui va avec ) ? Si oui, cela permet à celui qui la prend d'avoir un avantage pour la conserver, ce que nous trouvions bien.   Pour les Fimirs et les yeux de Balor, je ne mettrais pas de jets de dés pour savoir s'ils peuvent se servir des canons, ça fait effectivement une lourdeur dans le scénar et 3 tours par tour au lieu d'un tour sur 2 ça changera pas grand choses (   Pour l’Île du sorcier : Est ce qu'il faut faire un test comme lorsqu'on aborde l’Île comme lorsqu'on aborde la forteresse ( échouage sur 1 ou 2 ) ou alors est ce que ce sont les règles classique concernant les obstructions qui s'appliquent ( échouage auto donc svg ss ligne flottaison? La première hypothèse me semble la bonne, sinon, l'île devient plus chaude que la Forteresse à prendre.   Nous pensons aussi que 4 acolytes sur l'île, étant donné qu'elle est insensible au tir et à la magie, c'est trop pour la plupart des flottes car cela oblige à lancer le vaisseau amiral dessus ( sauf pour les Skav qui peuvent allez prendre l'île avec un Brûlepeste gavé de guerriers exprès... Saleté de rats ! ).   Autre remarque, très frustrant à jouer ce scénario avec seulement 1000pts...   On a aussi re-tester les pions de trésor/vent de magie, aucun doute, ça roule.   La prochaine fois, retour à l'attaque du port.
  7. Arch, se faire voler sa revanche par un baptême, triste sort. On va être obliger de se venger sur des bleus !   Franchement dommage de pas voir ta flotte Haut Elfe, avec ce que tu avais amené avec toi au Elfics comme alliés, ça promettait d'envoyer du steak toute une flotte de cet acabit.   Tu veux pas poster des photos quelques part pour motiver les troupes ?
  8. 21 inscrits !   Et les normands y font quoi ? Snorri, vient défendre ton honneur à Gerzat, crénom ! J'ai une revanche à prendre...
  9. Ok oui mais... est ce que quelqu'un joue les hommes lézards ? Maintenant qu'un fou s'est sculpté une flotte Morts Vivants, tout est possible...
  10. A tester avec les modifs par le comité " frères poutres " ! ( y'en a d'autres des testeurs ? et le Gap crew, qu'est ce qu'y tourne ? )   Pour le match nul si moins de 6pts d'HB, ça me semble valable, comme pour tout les autres scénarios.
  11. J'avais souvenir que dans ta version les cultistes n'avaient pas les défenses magiques et qu'elles s'activaient uniquement si on débarquait un sorcier sur l'île après l'avoir prise mais j'ai dû me tromper, c'est pas grave.       Je pense effectivement que les îles doivent relativement simples à prendre.     Du coup 3 cultistes pour l'île mystique ( avec les défenses magiques ) c'est mieux que 4, Il faut envoyer un bâtiment conséquent ( au minimum 4 pions d'équipage ) pour prendre l'île mais pas surboosté.       Pour le fort, je trouve par contre que si les fimirs ne peuvent pas se servir des canons ( dans cette version il n'y a que 3 fimirs et pas 5 si ma mémoire est bonne dans la tienne ) alors ils se balaient facilement puisqu'en explosant l'ïle au tir avant d'arriver tu peux tous les tuer. Dans mon souvenir, il est plus aisé de garder le fort que l'île mystique, mais ça peut être une histoire de compo. Si on regarde ici, tant que le fort n'est pas entièrement détruit au tir alors on a l'équipage qu'on y met plus les canons éventuels et la présence des murs ( +1 contre un abordage )  ce qui équivaut à peu prêt à la défense magique de l'île mystique si on y débarque un sorcier.        J'aime vraiment bien ce scénar, je le trouve plaisant à jouer avec son double objectif et j'ai hâte d'y être. On va essayer de tester rapidos cette version la prochaine fois qu'on joue avec le bro...
  12. nopeace

    Opportunité

    Si t'es motivé comme ça pour la bidouille, alors je dis fonce sur Man o War ! C'est quand même vraiment petit comme échelle pour faire des cordages... Sur les caraques à la limite...   Ton idée pour les voiles à l'air vraiment sympa. Si ça abouti, faudra nous faire un Tuto ( dis la feignasse du bricolage... ).   Le Sud de la france ou ton île au boulot ? Quelle île ?   Où en es-tu pour la négociation du lot ? il doit quand même vouloir s'en débarasser depuis le temps qu'il se les traîne ces figs... J’espère que t'arrivera à lui arracher ça ( au moins le lot empire et le lot skav, deux bonnes bases pour de belles flottes ).
  13. Je vois bien ton scénar sur le blogspot mais les règles d'activation et de répartition de l'équipage sur les navires à quai sont trop denses pour un scénar de tournoi à mon goût.   Cela dit, c'est précisément ce scénar qui nous a donné envie avec le frangin de jouer une attaque de port. La version initiale de Glouton où celle ici présente modifiée par Dreadaxe comporte une simplicité de règle mieux adapté au tournoi. Mais un jour ( où on aura planifié ça avec le bro ) on se testera ton attaque portuaire c'est certain ( en faisant des décors adapté au préalable... ).
  14. Je pense que l'ajout du tir défensif est une nécessité pour la survie de la Forteresse Sombre. Pour ma part je ne la conditionnerais pas à un jet de dés. Il faut par contre préciser quand et comment elle tire. Par exemple : elle tire en phase final et toujours sur le bateau le plus proche   Pour le système de décompte des points, je préfère la version actuelle ( honneurs normaux et +15 par forteresse ) car je ne suis pour ma part pas fan des scénar qui se finissent facilement à égalité et celui-là en fait partie ( joué 6/7 fois, la moitié du temps il y a un camp qui contrôle chaque île au tour 6... )   Concernant l'île à l'autel de magie, est ce qu'avec 4 équipages + les défenses magiques, elle n'est pas chaude à prendre ? Cela implique que pour la plupart des flottes, seul le navire amiral peut s'en charger, ça téléguide un peu la partie, non ? Faut tester ça... Avec 3, comme dans la version de Glouton je la trouvais facile à prendre mais les défenses magique n'était activable que par un  joueur qui contrôlait déjà l'île...
  15.       C'est l'heure d'un premier retour sur cette adaptation du scénar de Glouton.         Nous l'avons joué avec des Skavens en attaque et des Nains en défense. Jouant les Nains, j'ai pas fait le malin face à la marée skav, secondée efficacement par une paire de monstres marins qui ont foutu un beau bordel dans mes lignes. D'une immobilisation de bâtiment à l'autre, plein d'incendie, j'ai tout de même réussi à empêcher les skav de prendre le port. ceux-ci ayant peu de tirs ( et que sur les crache-feux qui se déplace aléatoirement ) n'ont pu abîmer le port avant de l'aborder. Du coup, seule la malenef et un brulepeste arrivent contre le port au 6iéme tour et leurs assaut sont repoussés. Cela dit, j'ai fait remarqué à mon frère qu'il aurait pu utiliser ses sorts visant l'équipage contre le port, cela lui aurait permis d'avoir une chance de remporter l’assaut final.          Tout d'abord, je dois dire que, sur le papier, cette version me semble bien plus à portée de toutes les flottes en tant qu'attaquant que la précédente. J'ai dû jouer ou voir jouer ce scénario presque 8 fois, jamais les attaquants, quels qu’ils soient, n'ont pris le port. Le fait que le port soit destructible entièrement au tir rend enfin sa prise faisable par une armée lente ( je pense aux nains, aux orques... qui n'ont quasiment aucune chance de contacter le port avant le tour 6, la plupart des flottes pouvant le faire au tour 5 ).      De plus, au lieu de jouer à 800pts de défenseur / 1000pts d'attaquants  ( 800pts c'est chaud pour une compo intéressante et ça laisse planer la possibilité de sortir sans magos, ce qui peut être une grave erreur selon l'adversaire, hein Snorri ? ). Cette version avec un ajout de 200pts pour l'attaquant est à mon sens plus fun et plus équilibrée.        Deux problèmes se sont posés à nous cependant, ayant principalement à voir avec la zone de déploiement du défenseur et le port en lui même.   Le problème de la zone de déploiement du défenseur :       Tel que décrit, on comprend bien que seul le navire amiral et une ou deux escadres / indépendants peuvent se trouver dans un rayon de 25cm du port. trés bien. Mais les autres ? Parce que si on prend les dimensions standards d'une zone de déploiement ( un rectangle à 22,5 cm des bords latéraux et de 22,5 cm depuis le bord de table du joueur), il reste pas grand chose pour poser le reste des défenseurs.      Alors quoi ? Nous avons opté pour que la zone de déploiement du défenseur face 22,5 cm de profondeur sur toute la longueur de son bord de table mais je pense que c'est une solution bâtarde. En fait, le temps de l'avance de l'attaquant fait qu'il se retrouve assez vite face à une ligne de bataille normale.     J'aimerais bien essayer soit avec toute la moitié de table, soit avec un rectangle sur un bord latéral, ceci représentant bien à mon sens une flottille patrouillant en mer et revenant défendre son port à l'arrivée des ennemis. Et cela fabrique réellement la possibilité de ralentir l'attaquant avec une partie de la flotte mais en étant en sous nombre pour ensuite défendre le port, toujours en étant numériquement inférieur...         En tout cas, il est impératifs que la zone de déploiement du défenseur soit clairement délimités, car ici, il y a vraiment plusieurs façons de la comprendre et cela mérite éclaircissement.       Deuxième problème : le gabarit du port où plutôt le rapport entre les règles du port et le gabarit.   En effet, si les deux tourelles sont aux extrémités du gabarit / "de chaque côtés" ( alors que sur le dessin du gabarit elles sont à l'entrée du port... ) alors la forme même du port ( un demi cercle avec les coins allongés ) fait que les deux tourelles sont au plus loin ( au bord de la table ) alors que le port est lui même une cible valable.       En y réfléchissant à tête reposé, je crois qu'il faut juste considérer le dessin tel qu'il est. Autrement dit, les deux tours abritent les canons et l'entrée du port est entre les deux tours. Il s'agit donc de détruire les fortifications du port pour pouvoir ensuite lancer un assaut sur terre. Un simple changement du dessin du port sur la carte permettrait d'éclaircir l'affaire à mon sens.       Questions annexes :   Le port peut-il être visés par des attaques ( magiques ou non ) affectant son équipage ? Je pense ici autant aux sorts Skav ( qui contrebalancent leur absence de tirs ) mais aussi aux attaques du Kraken ( qui du coup ne tue de l'équipage que sur un 6 ) où à celle de la Nef Maudite de Slaanesh, mais il y a sans doute d'autres exemple...             Voilà, en fonction des modifications où non, on aura le temps de tester ça à nouveau avec le frangin ( et cette fois, c'est moi qui attaquerait ! ).
  16. nopeace

    Opportunité

    Hello !         Je crois que je vois de quels bateaux tu parles... une série d'annonces sur le bon coin avec un lot empire, un lot elfes et un lot skav, plus deux petits lots comprenant quelques monstres marine et des bout de bateaux orques et Nains DuK? Ça fait plus d'un an que ces annonces traînent et j'ai souvent songé à y céder.        Si c'est bien ce que je pense, l'offre des skav est enfin devenu intéressante ( parce qu'avant ça c'est 150€ puis 125 je crois, le tout pour 650pts de flottes si on ne compte que les unités complètes ). Par contre les lots sont bizarres, y'a beaucoup de navires éparses qui ne te permettent pas de former d'escadres complètent ( NdC, Orques... ) . Et surtout : il n'y a a aucun mats ! un calvaire pour une flotte de l'empire ou d'Hauts Elfes, et les Skavens sont vraiment mieux avec aussi, même si c'est pas indispensable        Réfléchit bien en fonction de ta passion pour le bidouillage, à man o war, y'a un petit côté kinder avec les mats et les voiles, certains trouvent ça relou. Si en plus faut tout décaper et fabriquer tes propres mats, ça peut devenir l'enfer.      Je te suggère de faire une liste détaillée de ce que tu peux récup et de voir avec Dreadaxe en MP si c'est bien un bon plan...        Si c'est bien les lots auxquels je pense, pour moi tu ne devrais pas les payer pus de 200€ tout compris. Pour moi le fait de se retrouver avec des escadres incomplètes ruines vraiment les lots et les rendent peu attractifs.       P.S : Tu veux du Nains Duk ? J'ai une escadre de Brises Coques et 2 Taurus qui traînent en plus d'une flotte largement assez grosses, contacte moi en MP si t'es intéressé    
  17. Allez les enfants, mollo sur les fanfaronnades, place aux vraies question :   Est-il utile de venir avec un port pour jouer le scénario de prise du port ? Si oui, ça rapporte des honneurs de hobby ?   Pour les rondes 1 et 2, il y a 2 scénarios possibles. Ce sera aléatoire de savoir lequel on joue ? ( je dis ça parce qu'il faut s'entraîner avant... héhé )   D'ailleurs, j'ai parcouru les modifications faîtes par Dreadaxe aux scénars des Elfics, et ça m'a l'air cool. A tester donc !   Question subsidiaire, mais qui vais-je défier ? David "T4loch3" j'ai des vues sur ta flotte, je croquerais bien du morts vivants pour commencer Gerzat...      Nopeace, de retour de Chine, chaud comme un moteur à vapeur !
  18. L'amiral Glouton, caché bien au chaud dans son dreadnought blindé et sur-boosté à la rune de puissance, domine les mers et insulte ses ennemis copieusement... nan mais matez le ce nabot arrogant !   Allez, vienz-y qu'on s'la donne !   Cette fois-ci j'aurais un dé d'artillerie qui fonctionne, et j'aurais ta peau à coup vaisseau Orgue, promis !       P.S : Thomas T4loch3 du Gap crew joue Morts Vivants, excellent !
  19. Ça s'appelle un appel du pied ou  bien ? J'ai peint 2 kraken mais je suis nul en photos et j'ai absolument pas le temps cet ans-ci mais... peut être en août, au retour de mon stage, quand y'aura un peu de place pour les gurines... En tout cas cette figurine est très agréable à peindre en plus de parfaitement s'intégrer à toutes les flottes. C'était l'un de mes monstres marin préféré sur le papier ( fun, efficace mais pas abusé même si la doublette peut devenir crade ) c'est maintenant un quasi obligation dans toute mes listes.
  20. Quelque soit les alliances, si Babnik nous sort une doublette de léviathan noir comme Glouton à 1500pts, on va pleurer...
  21. J'ai hate de voir ta version d'une liste porcasse, tiens... Tu joue quoi ?
  22. Inscrit et bien chaud ! On espère être 3, voir 4 à venir de Lyon...
  23. Sinon pour aimanté les bateaux, j'utilise des feuilles aimantés qui se collent bien sous les bateaux. 5€ la feuille chez le dealer local, et t'en fais des flottes avec... ( déjà 5 avec une seule feuille, plus les monstres marins )    Par contre, c'est relou au découpage selon les modèles et ça suréleve les bateaux ( c'est l'occasion de peindre une ligne de mer sous la coque ). A poser avant sous couche par contre et ne pas peindre dessous ( car ça n'aimante plus si c'est peint... )
  24. Pour ma part, j'ai collé de la feuille aimantée sous chaque bateau ( et bientôt chaque décors ) pour 5€ la feuille format A4 chez mon dealer et j'ai trouvé des boites à gâteaux assez hautes ( pour le helldenhammer c'était chaud... ), une par faction. Et hop !
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