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Warhammer Forum

Drago

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Tout ce qui a été posté par Drago

  1. Drago

    [Tyranides] 1500 points débutant

    Salut, et bienvenue dans la ruche ! [quote name='ledall' timestamp='1359713564' post='2297475']Je suis un "jeune" nouveau sur ce forum et un "jeune" joueur de tyranides, ayant eu l'occasion de récupérer une force déjà complète de tyranides.[/quote] Récupéré... Tu veux plutôt dire que quelqu'un s'est débarrassé de ses tyranides, et que pas de bol, c'est tombé sur toi ? Je compatis. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] J'imagine donc que ta liste est fonction des figurines que tu possèdes, aussi m'en tiendrais-je à celles-ci. [quote name='ledall' timestamp='1359713564' post='2297475']J'ai relativement peu d'expérience avec ces bêtes étant donné que j'ai rarement eu l'occasion de jouer contre et que ce sera globalement la première fois que je vais les utiliser.[/quote] Je joue Tyranide depuis la V2 (ça ne me rajeunis pas [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img][size="2"]), mais j'ai moi-même assez peu d'expérience en ce qui concerne la V6. Je vais néanmoins faire de mon mieux pour t'aider. Quoi qu'il en soit, je te souhaites bien du courage, tu risques d'en avoir besoin, surtout face à du nécron.[/size] [quote name='ledall' timestamp='1359713564' post='2297475']Je juge bon d'ajouter que je suis un joueur Tau et que je pense que les tyranides sont l'exact opposé des Tau en terme de tactique, j'aurai donc probablement besoin de conseils.[/quote] C'est faux de chez faux !!! Il n'y a rien qui ressemble plus à un tau qu'un tyranide !!! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/stuart.gif[/img] Les deux codex sont presque aussi mauvais l'un que l'autre ! Bon, la liste laisse un peu à désirer (sans vouloir te froisser), même pour quelqu'un comme moi. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blushing.gif[/img] Au lieu d'un seul zoanthrope (qui va partir à la première rafale), je jouerais le fléau de Malant'aïe aïe aïe, auquel je rajouterais une spore mycétique (comme la figurine de la spore n'est pas encore parue, tu peux prendre n'importe quoi qui y ressemble pour la jouer, pour ma part, je la joue en pâte à modeler, c'est dire...). La régénération n'arrive pas souvent, et n'est pas rentable, enlèves la de tes créatures. De même, le trygon, jamais en prime ! Trop d'inconvénients, pas assez d'avantages. Le tervigon doit passer en troupes, vu que tu as des termagants. Pour les hormagaunts, deux solutions, soit full, avec sacs à tox ET adré, soit tous nus. Vu qu'ils sont très fragiles, et qu'ils vont prendre chers tout de suite, je serais d'avis de les laisser nus, mais comme il reste des points, et pas de figurines, pourquoi pas. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] Un étrangleur sur tes guerriers. Le pouvoir catalyseur sur ton tervigon, en plus des sacs à tox et des glandes d'adrénaline. Pas de problèmes pour l'équipement du prince (j'imagine que celui que tu as récupéré est à pied, donc dans ce cas il vaut mieux à mon avis lui mettre un étrangleur plutôt que des dévoreurs pour une portée double, afin qu'il puisse supporter les troupes d'un bout à l'autre du champ de bataille), mais mets lui plutôt la biomancie. [b] [/b] [b] [/b] [b]QG[/b] [indent][color="#ff0000"][size="2"][size="2"]Prince Tyranide 230 points[/size][/size][/color][/indent][list][*][size="2"]Epée d'os et Bio Knout[/size][*][size="2"]Canon étrangleur[/size][*][size="2"]Carapace Blindée[/size][*][size="2"]Pouvoir Psy : Biomancie[/size][/list][b] [b] [/b]Elite[/b] [indent][color="#FF0000"][size="2"]8 Genestealer d'Ymgarl 184 points[/size][/color][/indent][indent][color="#FF0000"][size="2"]1 Fléau de Malantaï 90 + 40 points[/size][/color][/indent][list][*][i]Spore mycétique[/i][/list] [b]Troupe[/b]s:[indent][color="#ff0000"]Tervigon 195 points[/color][/indent][list][*][size="2"]Pouvoir psy: catalyseur[/size][*]Sacs à toxines[*]Glandes adrénaline[*]Crache-épines[/list][indent][color="#FF0000"][size="2"]3 Guerriers tyranides 100 points[/size][/color][/indent][list][*][i]1 étrangleur[/i][/list][indent][color="#FF0000"][size="2"]16 Hormagaunts 160 points[/size][/color][/indent][list][*][size="2"]Sacs à toxines[/size][*]Glandes adrénaline[/list][indent][color="#FF0000"][size="2"]13 Termagants 130 points[/size][/color][/indent][list][*][size="2"]Dévoreurs[/size][/list] [b]Soutien[/b] [indent][color="#FF0000"][size="2"]Mawloc 170 points[/size][/color][/indent][indent][color="#FF0000"][size="2"]Trygon 200 points[/size][/color][/indent] [b][u]Total: 1499 points[/u][/b] [quote name='ledall' timestamp='1359713564' post='2297475']Point de vue tactique ... ben ... je sais pas trop ... les tyranides sont fait pour aller au Cac il me semble... donc je vais surement avancer comme la bestiole décérébrée que je jouerai.[size="2"][/quote][/size] Il y a quand même quelques petites subtilités, en dehors d'une charge aveugle à la manière d'un sanglier. Tu peux les faire avancer en deux ailes, une à droite et une à gauche, à la façon d'une tenaille. L'une des deux ailes comprendra toutes tes créatures synapses, ainsi que tes termagants, qui pourront se permettre d'avancer moins vite, puisqu'elles tirent. L'autre comportera tes hormagants et ton trygon, qui sprinteront hors de portée des synapses, pour bénéficier de la rage. Cette seconde aile sera soutenue par les ymgarls. Le mawloc et le fléau devront apparaître là où il y aura des difficultés. Enfin, c'est comme ça que je les jouerais. Maintenant, cela dépend du scénario, bien sûr ! [quote name='ledall' timestamp='1359713564' post='2297475'][size="2"]Je ne sais même pas comment jouer efficacement le Mawloc ... doit il se remettre sous terre dès qu'il en a l'occasion ?[/size][size="2"][/quote][/size] [size="2"]Le mawloc doit être présent sur la table dès le premier tour, et s'enfoncer sous terre à la fin de ce premier tour, afin d'être sûr d'arriver au second tour. Après, cela dépend. S'il dispose d'une cible intéressante (un véhicule) à portée de charge au tour suivant le tour de son arrivée, laisse le s'en occuper. Au pire, il s'enterrera (s'il est toujours en vie) au quatrième tour pour réapparaître au cinquième tour, pour le positionner là où tu en auras le plus besoin, et au besoin pour le faire charger à nouveau lors du sixième tour (si sixième tour il y a).[/size] [size="2"]N'espères pas plus de deux galettes avec lui.[/size] [quote name='ledall' timestamp='1359713564' post='2297475']Est ce que je mets l'unité de termagants en réserve histoire qu'elle arrive a la suite de mon brave Trygon ? (j'aime bien cette idée)[size="2"][/quote][/size] [size="2"]Il vaut mieux éviter de mettre le trygon en réserve. Il arrivera au second ou troisième tour, pour ne pouvoir charger qu'au troisième voire quatrième. En le mettant sur la table tout de suite, le faire charger au second tour n'est pas impossible. Tu gagnes un tour de corps à corps, et les tirs dirigés contre lui seront autant de tirs en moins contre tes autres troupes.[/size] Du coup, pour tes termagants, s'ils n'ont pas de moyen d'arriver en jeu comme la spore mycétique (ou le trygon), ils doivent rester près du tervigon, pour bénéficier de tous ses boosts. De plus, les placer dès le premier tour te permettra de les faire tirer au dévoreur très rapidement. [quote name='ledall' timestamp='1359713564' post='2297475']Je suppose que les Créatures monstrueuses iront s'occuper des blindés si le zoanthrope n'arrive pas a faire son travail. Dans le pire des cas elles s'occuperont de ce qui tombe sous la main, les unités ennemies ayant des gabarits en priorité.[size="2"][/quote][/size] [size="2"]Un seul zoanthrope pour faire de l'antichar... Même pas la peine d'y songer. Donc oui, les véhicules seront à la charge de tes grosses créatures... Ou peut-être des ymgarls, si tu veux tenter le coup.[/size] [size="2"]En espérant t'avoir été utile ![/size]
  2. Drago

    [Tyranides] 2000pts

    En effet. Je pense tester une liste basée sur la première version, en supprimant le fléau. Cela donnera: [b][color="#ee1d24"]QG (190 points)[/color][/b] [list][*][color="#0000ff"][u]Prince Tyranide[/u][/color][list][*]1x Canon étrangleur[*]Bio-fouet et épée d'os[*]Biomancie[/list][/list] [b][color="#ee1d24"]Elite (460 points)[/color][/b] [list][*][color="#0000ff"][u]3x Gardiens des ruches[/u][/color][*][color="#0000ff"][u]2x Lictors[/u][/color][*][color="#0000ff"][u]3x Zoanthropes[/u][/color][/list] [b][color="#ee1d24"]Troupes (600 points)[/color][/b] [list][*][color="#0000ff"][u]3x Guerriers tyranides[/u][/color][list][*]1x Etrangleur[*]2x Dévoreurs[/list][*][color="#0000ff"][u]3x Guerriers tyranides[/u][/color][list][*]1x Etrangleur[*]2x Dévoreurs[/list][*][color="#0000ff"][u]3x Guerriers tyranides[/u][/color][list][*]1x Etrangleur[*]2x Dévoreurs[/list][*][color="#0000ff"][u]3x Guerriers tyranides[/u][/color][list][*]1x Etrangleur[*]2x Dévoreurs[/list][*][color="#0000ff"][u]3x Guerriers tyranides[/u][/color][list][*]1x Etrangleur[*]2x Dévoreurs[/list][*][color="#0000ff"][u]3x Guerriers tyranides[/u][/color][list][*]1x Etrangleur[*]2x Dévoreurs[/list][/list] [b][color="#ee1d24"]Attaque Rapide (320 points)[/color][/b] [list][*][color="#0000ff"][u]Harpie[/u][/color][list][*]1x Crache-épines[/list][*][color="#0000ff"][u]Harpie[/u][/color][list][*]1x Crache-épines[/list][/list] [b][color="#ee1d24"]Soutien (430 points)[/color][/b] [list][*][color="#0000ff"][u]2x Biovores[/u][/color][*][color="#0000ff"][u]Mawloc[/u][/color][*][color="#0000ff"][u]Mawloc[/u][/color][/list][b][u][b][u] [/u][/b]TOTAL: 2000 points[/u][/b] [b][u] [/u][/b] Moins bourrin, mais un peu plus d'antichar. J'essaierai à l'occasion, mais pas pour tout de suite, hélas, mon adversaire habituel étant reparti aux antipodes. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sad.gif[/img]
  3. Drago

    [Tyranides] 2000pts

    [quote name='binabiklefou' timestamp='1359387834' post='2294742']Dans les listes à partir de 2000 points d'armées tu peux doubler la structure d'armée. Du coup tu as le choix entre: - Rester dans le schéma classique 1 QG + 2 troupes obligatoires ou - tu passe à un schéma 2 QG obligatoires et 4 troupes obligatoires et ensuite tu peux tout prendre en double au niveau des options: 2 GQ en option, 6 elites, 6 AR, etc. Check le GBN c'est marqué dedans [/quote] Je pars du principe que la liste suit un seul schéma d'armée. D'ailleurs la première liste est à 1995 points. Et puis permettre à l'adversaire de prendre sur 2000 points 4 QG, 6 élites ou 6 soutiens, ça me fait froid dans le dos. [quote name='binabiklefou' timestamp='1359387834' post='2294742']Avec leur CT 4 les crache mort ca devient cool non? et la CT 4 beneficie aussi à la galette pour la dev, 1 pas c'est toujours ca. Sur les devo (assaut 3?) ca ait 6 tirs, tu gagnes 1 touche par salve, soit 50% de chance de blesser un marines en plus.[/quote] Pas de crache mort, à peine +1 en force pour 5 points, c'est hors de prix (en plus de perdre la règle spéciale du dévoreur). Enfin, gagner 2 tirs de dévoreurs pour 2 x 80 points... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img] [quote name='binabiklefou' timestamp='1359387834' post='2294742']d'ou la solution du pod. carni ratat ou etrnagleur/bio plasma en pod, ca fait toujours son effet.[/quote] J'ai dit: dès le premier tour, et pour toute la partie. Le carnifex en spore, c'est aléatoire, ça coûte plus cher, ça perd un à deux tours le temps que cela arrive et c'est lent avec une courte portée après l'arrivée. Je préfère un carni étrangleur/dévoreur présent dès le début de la bataille. Plus d'un mètre de portée, ça compte. [quote name='binabiklefou' timestamp='1359387834' post='2294742']Voilà 5 bonnes raisons de prendre au moins 2 primes à la place de ton prince: - Ca donne CT 4 à 2 essaims - ca renforce la survie de 2 essaims - ca te donne 2 solutions de close PA2 - c'est 2 fois plus synapse que 1 seul prince - C'est fluff avec ton orientation guerriers As tu 5 bonnes raisons de garder ton prince? [/quote] Sans problèmes ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] 1) - Tire plus loin et plus fort que deux primes pour le même prix. La CT4 étant anecdotique sur des unités de 3 guerriers. 2) - C'est un psyker, ce que ne sont pas les primes. Peut donc soutenir l'armée avec cela en plus de ses tirs. 3) - Plus efficace contre les véhicules. 4) - Cela attire les regards, et donc les écarte des guerriers (seules unités opé), alors que les primes attirent les regards sur les guerriers. 5) - La figurine existe. Au fait, être deux fois plus synapse ne compte pas dans une liste full guerriers. Tu n'as donc que 4 arguments recevables. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]
  4. Drago

    [Tyranides] 2000pts

    J'ai mis sac à toxines, car il me restait 10 points. C'est tout. Tu aurais mis quoi, toi, pour 10 points ? Pour la façon dont va agir l'armée, ça va dépendre du scénario et de l'armée qu'il y aura en face, évidemment. En fonction, ils pourront avancer ou non. Pour ma part, je préfère la première liste, que je trouve plus rapide, donc plus à même de menacer (stresser) l'adversaire. Elle est aussi plus résistante. Je n'aime pas les primes. Avec la mode à plasma, ils ne tiendront pas. Et il va falloir que tu m'expliques comment tu peux en mettre 2 à 4 dans une armée, quand on ne peux en prendre qu'un seul par choix QG. Là j'avoue ne pas saisir (ou aurais-je loupé quelque chose dans le codex ?). Et puis, c'est une liste tir avant tout. Or les primes ne tirent pas (ou si peu...). Quand à la CT4, c'est gadget sur 2 dévoreurs. Pour les carnifex, c'est un choix lié à la portée de tir. Je veux qu'ils soient en mesure d'agir dès le premier tour, et qu'ils puissent soutenir l'armée d'un bout à l'autre de la table, et ce même si le carni ratata est plus efficace à courte portée. Le plasma, c'est juste psychologique. Ca m'énerve que du plasma, il n'y en ait qu'en face. Même les tyranides ont le droit de suivre la mode, non ? Le plasma, parce que je le vaux bien.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/icon_mrgreen.gif[/img] EDIT: bien sûr, on pourrait retirer le plasma, et mettre des dévoreurs aux carnifex à la place. Il resterait 20 points (en comptant les 10 pts du sac à tox). On met quoi pour 20 points ? RE-EDIT: je sais ! Des sacs à tox sur les harpies, pour les rendre plus percutantes au corps à corps.
  5. Drago

    [Tyranides] 2000pts

    Bon, on va réfléchir à une variante. Pour éviter les critiques envers les persos spéciaux inbuvables, enlevons le fléau, et remplaçons le par une unité de zoanthropes. Supprimons les mawloc, et par voie de conséquence les lictors. Les lictors seront remplacés par une unité supplémentaire de gardiens des ruches. Il y aura ainsi plus d'antichar. Les mawlocs par des carnifex. Plus fragiles, mais plus percutants, et plus simples à dissimuler. Je ne suis pas fan du double dévoreur, à cause de la faible portée. Comme la mode est au plasma, je leur mettrait plutôt le bio-plasma et un canon étrangleur pour rester en adéquation avec le reste de l'armée. Ils pourront tirer de loin, et selon l'adversaire, soit avanceront pour balancer du plasma (en plus de la saturation avec l'étrangleur), soit resteront au loin pour ne balancer du plasma que si l'ennemi approche. Je tiens à conserver de quoi gérer la svg 2+ au tir. En dehors du mawloc et du fléau, le bio-plasma est la seule option viable. Qui plus est, il garde une paire de griffes tranchantes, préservant ainsi une partie de son mordant au corps à corps. Chaque carnifex fera 200 points, ce qui entre dans la limite de 10% que je me suis fixé (pour éviter de pleurer quand je perd une trop grosse unité). Du coup, ces augmentations de budget nécessitent de sacrifier les biovores sur l'autel de l'efficacité. Voici ce que cela donne: [b][color="#ee1d24"]QG (200 points)[/color][/b] [list][*][color="#0000ff"][u]Prince Tyranide[/u][/color][list][*]1x Canon étrangleur[*]Bio-fouet et épée d'os[*]Télépathie[*]Sacs à toxines[/list][/list] [b][color="#ee1d24"]Elite (480 points)[/color][/b] [list][*][color="#0000ff"][u]3x Gardiens des ruches[/u][/color][*][u][color="#0000ff"]3x Gardiens des ruches[/color][/u][*][u][color="#0000ff"]3x Zoanthropes[/color][/u][/list] [b][color="#ee1d24"]Troupes (600 points)[/color][/b] [list][*][color="#0000ff"][u]3x Guerriers tyranides[/u][/color][list][*]1x Etrangleur[*]2x Dévoreurs[/list][*][color="#0000ff"][u]3x Guerriers tyranides[/u][/color][list][*]1x Etrangleur[*]2x Dévoreurs[/list][*][color="#0000ff"][u]3x Guerriers tyranides[/u][/color][list][*]1x Etrangleur[*]2x Dévoreurs[/list][*][color="#0000ff"][u]3x Guerriers tyranides[/u][/color][list][*]1x Etrangleur[*]2x Dévoreurs[/list][*][color="#0000ff"][u]3x Guerriers tyranides[/u][/color][list][*]1x Etrangleur[*]2x Dévoreurs[/list][*][color="#0000ff"][u]3x Guerriers tyranides[/u][/color][list][*]1x Etrangleur[*]2x Dévoreurs[/list][/list] [b][color="#ee1d24"]Attaque Rapide (320 points)[/color][/b] [list][*][color="#0000ff"][u]Harpie[/u][/color][list][*]1x Crache-épines[/list][*][color="#0000ff"][u]Harpie[/u][/color][list][*]1x Crache-épines[/list][/list] [b][color="#ee1d24"]Soutien (400 points)[/color][/b] [list][*][color="#0000ff"][u]Carnifex[/u][/color][list][*]1x Canon étrangleur[*]1x Bioplasma[/list][*][color="#0000ff"][u]Carnifex[/u][/color][list][*]1x Canon étrangleur[*]1x Bioplasma[/list][/list] [b]TOTAL: 2000 points[/b] [b] [/b] Moins résistante que la première (92 PV au lieu de 100), mais peut-être plus percutante. Le problème, c'est que les harpies ne sont plus soutenues par les mawlocs, et risquent de se retrouver seules au devant des troupes.
  6. Drago

    [Tyranides] 2000pts

    Merci de me rappeler les règles. Il est certain qu'en tant que bon joueur tyranide qui se respecte, je n'ai jamais ouvert (et encore moins lu) le codex se rapportant à mon armée. Pour éviter de me faire du mal, sans doute. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img] En effet, la plupart des armées peuvent aligner pour le même coût des troupes bien plus puissantes... Ou plutôt [b]moins loupées[/b]. A mon avis, on en a encore pour deux à trois ans de galère, je dirais. Le temps qu'ils ressortent les eldars, les taus, les démons, les orks, les soeurs de bataille et les space marines... On est pas sorti de l'auberge. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] L'armée tyranide n'a jamais été une priorité de games workshop, et n'a jamais eu un vrai codex digne de ce nom, disposant d'une liste vraiment équilibrée. Sur le papier, en effet le venomthrope n'est pas mauvais, mais tu l'as dit toi-même: il est tombé à la première rafale. Il est trop fragile, et un bon joueur sachant jouer le ciblera tout de suite. Et comme il est en papier mâché... Si seulement, au lieu d'une save à 5+, il fournissait "dissimulation" aux troupes à 15 cm, il serait rentable. Mais sa save ne s'additionne pas aux couverts. Il est donc inutile quand il y a peu de figurines sur la table qui peuvent se cacher facilement. Le seul moyen de le jouer, c'est en solo, planqué derrière un tervigon, pour fournir à la masse de termagants (trop nombreux pour se cacher) une save à 5+. Donc il faudrait que je rajoute des tervigons. Et des termagants en grand nombre. Et des gardiens des ruches et des princes ailés tant qu'à faire. C'est ça ton conseil ? Mais ce que je veux éviter, justement, c'est de retomber dans le piège classique "princes ailés / gardiens des ruches / tervigons", liste ennuyeuse à mourir. Tu trouves ça normal, toi, une armée avec trois troupes ? Même les nécrons V2 faisaient mieux (ils en avaient 4: seigneur, guerriers, scarabs et destroyers). Et quand je pense que les space marines se plaignent de leur codex... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] Donc, j'innove. Reste à voir si cela fonctionne. On va quand même pas me reprocher cela ?
  7. Drago

    [Tyranides] 2000pts

    Le problème de ta liste est qu'elle est bâtarde: 1/3 tir 1/3 rétention de points 1/3 corps à corps. En fin de compte, tu fais un peu de tout, sans rien faire à fond. Face à un bon joueur, je doute que ça fonctionne. Tu utilises des points en trop pour tes guerriers, et tu dépenses environ 500 points pour les tervigons/termagants qui ne sont pas des foudres de guerre (même toxé/adré) pour le prix que ça coûte au final (quand je vois ce qu'on peut avoir pour le même prix dans d'autres armées...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img])[size="2"]. De plus, trop de biovores, qui à cause de leur règle barrage sont en effet trop aléatoires. Trois suffisent largement dans une armée, au delà, c'est des points (et des slots de soutien) gâchés.[/size] Soit plus de 1000 points qui au final ne feront pas grand chose, d'autant plus qu'il te manquait de quoi gérer la Svg 3+ au tir, comme le fléau ou les mawlocs. En fait, tu as affronté ton adversaire avec une moitié de liste. Mais bon, il faut que je teste ma propre liste pour voir si elle fonctionne. Sur le papier, ça a l'air séduisant, mais je doute que la réalité soit si simple. Pas pour tout de suite, hélas.
  8. Drago

    [Tyranides] 2000pts

    Les guerriers tyranides sont à la fois trop fragiles, trop chers et trop lents une fois tout équipés. Et l'ajout d'une spore mycétique ne résout en rien ce problème. Ils ne peuvent pas charger lors de leur arrivée, il suffit à l'ennemi de se déplacer et de sprinter pour se mettre hors d'atteinte. En outre, ils restent trop faibles en tir de courte portée, et le prime ne peut pas embarquer avec eux dans la spore. Je les joue uniquement pour l'étrangleur. C'était pareil en V2, je les jouait déjà comme ça à l'époque (avec booster d'adrénaline), protégés par des carnifex. Un full FEP est trop [size="2"]aléatoire [/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img] [size="2"]([/size][u]synonymes:[/u] [size="2"]dangereux[/size][size="2"], désastre, apocalypse, revendre ses figurines). Pour peu qu'aucune unité n'arrive au second tour, pouf c'est fini ! Sans façon, surtout avec ma chance aux dés. De plus, toutes les unités n'arrivent pas en même temps, et ne peuvent pas charger, ce qui laisse à l'adversaire tout le temps de leur tirer dessus les unes après les autres.[/size] Pour ma part, je préfère jouer avec tout sur la table (sauf les lictors et le malantaï, et encore, pour ce dernier, j'hésite à le mettre en spore) dès le premier tour. C'est plus dangereux, mais plus sûr (et on économise des points pour rajouter du tir). Tu m'as donc sans doute mal compris. L'objectif n'est pas d'aller au corps à corps ! C'est une mesure de dernière extrémité en se laissant charger dans des décors, ou quand il faut finir l'adversaire à la fin de la partie). Le but ici est de balancer des grosses galettes, de jouer la saturation via l'effet de zone, en restant le plus possible hors de portée des armes de base (comme les bolters). C'est faisable avec les étrangleurs qui ont 90 cm de portée et qui ne sont pas des armes lourdes, les dévoreurs n'ont qu'un rôle de tir d'appoint, dès que l'ennemi s'approche trop. Pourquoi s'approcher si l'on sait qu'on va prendre cher sans aucun bénéfice ? Je vois mal dans ce cas comment les guerriers tyranides peuvent partir à la saturation au bolter s'ils font tout pour rester hors de portée les trois à quatre premiers tours [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ph34r.gif[/img][size="2"], bref le temps que l'armée ennemie soit diminuée, et qu'il soit moins dangereux pour eux d'avancer pour capturer les objectifs (ou pour exclure ceux qui sont trop loin avec les autres troupes). Tes calculs ne valent que si les marines approchent à 30 cm ou moins. Et pour cela, il leur faudra en plus passer les autres défenses de l'armée, en soutien des guerriers.[/size] [size="2"]En d'autres termes, c'est une armée tyranide atypique, puisqu'elle ne recherche pas le corps à corps à tout prix.[/size]
  9. Drago

    [Tyranides] 2000pts

    1000 points ? Le problème vient du QG. Le tyranide prime n'est pas assez rentable (pas de tir valable), le tervigon n'a aucun lien avec cette liste, le prince est donc le seul choix possible dans une liste tir de ce type. Et sur 1000 points, c'est très cher. Le concept, c'est que sur 2000 points, aucune unité ne fasse plus de 10%. Bon, ça donnerait: [b][color="#ee1d24"]QG (190 points)[/color][/b] [list][*][color="#0000ff"][u]Prince Tyranide[/u][/color][list][*]1x Canon étrangleur[*]Bio-fouet et épée d'os[*]1x Hurlement psychique / 1x Paroxysme[/list][/list] [b][color="#ee1d24"]Elite (100 points)[/color][/b] [list][*][color="#0000ff"][u]1x Gardien des ruches[/u][/color][*][color="#0000ff"][u][u]1x Gardien des ruches[/u][/u][/color][/list] [b][color="#ee1d24"]Troupes (300 points)[/color][/b] [list][*][color="#0000ff"][u]3x Guerriers tyranides[/u][/color][list][*]1x Etrangleur[*]2x Dévoreurs[/list][*][color="#0000ff"][u]3x Guerriers tyranides[/u][/color][list][*]1x Etrangleur[*]2x Dévoreurs[/list][*][color="#0000ff"][u]3x Guerriers tyranides[/u][/color][list][*]1x Etrangleur[*]2x Dévoreurs[/list][/list][b][color="#ee1d24"] [b] [/b]Attaque Rapide (160 points)[/color][/b] [list][*][color="#0000ff"][u]Harpie[/u][/color][list][*]1x Crache-épines[/list][/list][b][color="#ee1d24"] [b] [/b]Soutien (260 points)[/color][/b] [list][*][color="#0000ff"][u]1x Biovore[/u][/color][*][color="#0000ff"][u][u]1x Biovore[/u][/u][/color][*][color="#0000ff"][u]Mawloc[/u][/color][/list][b][u][b][u] [/u][/b]TOTAL: 1010 points[/u][/b] [b][u] [/u][/b] Je ne garantis pas l'efficacité, je n'ai même pas encore testé la première liste. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ermm.gif[/img]
  10. Drago

    [Tyranides] 2000pts

    Tu dis que les guerriers ne feront pas grand chose, qu'ils partiront d'un coup de bolter lourd, et tu proposes d'augmenter leur coût en leur rajouter des options ?[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blink.gif[/img] Un full FEP ? Avec un adversaire un tant soit peu doué, ça ne tient pas. Il a un tour (voire deux si le joueur tyranide est poisseux) pour se débarrasser des rares créatures sur la table, et le joueur tyranide perd automatiquement. En plus, en augmentant le prix de tes guerriers, tu te prives d'autres troupes, qui seront justement là pour les protéger et les soutenir. Il est bien sûr tout à fait évident que seules, elles ne feront pas grand chose. Tu joues souvent à 600 points contre 2000, toi ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] Ici, le but est la multiplication des menaces, en mode tir / contre attaque de genre guerilla. Si tu augmentes le nombre d'options de tes troupes, tu diminues leur nombre, tu diminues leur résistance globale (moins de PV), et dans l'ensemble tu fragilises l'armée. D'abord, les bolters lourds ne sont pas les armes que l'on rencontre le plus souvent. Elles sont même plutôt rares maintenant, la mode actuellement étant plutôt le plasma. Sauf bien sûr si l'adversaire conçoit une armée spécifiquement contre la tienne, en sachant exactement à l'avance ce que tu as dans ton armée. [size="2"]Mais là, c'est valable pour tout le monde, sans exception.[/size] [size="2"]Les guerriers tyranides ne sont pas si vulnérables. 18 guerriers tyranides planqués dans des décors sont aussi résistants que 3 tervigons, sauf face aux obusiers et aux armes lourdes PA4 pour lesquels ils sont moins résistants, et face aux armes PA3 ou PA2 de force 7 ou moins, pour lesquelles ils sont plus résistants (plus de PV). Ils n'ont pas de psys qui donnent catalyseur, certes, mais ils sont plus faciles à planquer dans des décors.[/size] [size="2"]Au final, pour le même prix (600 points), je trouve que dans l'ensemble les guerriers valent les tervigons niveau résistance (et on a pas besoin de s'encombrer des termagants qui ne servent pas à grand chose, et du coup on économise des points). Par contre la force de frappe en tir est différente. 6 grands gabarits à 90 cm[/size] [size="2"]de portée[/size][size="2"] (plus les 36 tirs de dévoreurs) contre 3 à 45 cm, les guerriers sont bien plus offensifs ![/size] [size="2"]Il faut aussi prendre en compte la distance (pas mal d'armes PA4 ont une portée de 24ps, ce qui permet avec les 36ps de l'étrangleur de rester à distance).[/size] [size="2"]Et pour le corps à corps c'est kif kif. Ce qui bousillera un tervigon (gantelets/marteaux) fera la même chose face aux 6 guerriers que l'on peut aligner pour le même prix. Sauf qu'il est plus compliqué et qu'il faut plus de temps pour choper au corps à corps 6 unités plutôt que 3, et que les guerriers ont une meilleure CC, les protégeant un peu mieux.[/size] Les guerriers tyranides sont parfaitement manoeuvrables, car leurs armes sont des armes d'assaut. [size="2"]Le tout sera alors d'éviter ces menaces spécifiques en jouant sur leur mouvement et sur les décors. Je pense que si une unité de guerriers se fait avoir facilement (et c'est un euphémisme), c'est bien plus difficile de gérer 6 de ces unités.[/size] [size="2"]D'autant plus qu'ils ne sont pas seuls. Il faut donc aussi gérer ces armes PA4 (dangereuses aussi pour les harpies et les biovores) et les obusiers avec les mawlocs, les lictors, les gardiens et les tirs (galettes) en général.[/size] Rien d'insurmontable à mon avis. Je pense que le plus gros défaut de cette liste est le manque d'anti-chars, mais avec 5 créatures monstrueuses (dont 4 rapides), les gardiens et les lictors, cela devrait passer.
  11. Drago

    [Tyranides] 2000pts

    Bon, ce sujet n'est pas trop vieux, et m'intéresse, ayant moi-même réfléchi à ce genre de liste. Le problème, avec la liste que tu présentes, c'est qu'en effet elle ne change rien à la liste classique "prince volant / gardien des ruches / Tervigon + termagants". De plus, on ne peut pas vraiment considérer le tervigon comme une troupe de tir. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img] Mine de rien, cela fait presque 400 points de perdu. Quitte à faire dans le tir, pourquoi rester défensif ? Les tyranides sont à mon avis une armée qui doit être jouée de façon agressive, ne serait-ce que pour le fluff. Donc, traitez-moi de fou, mais après la liste liquide, voici la liste gazeuse ! Ou pas... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] [b][color="#ee1d24"]QG (190 points)[/color][/b] [list][*][color="#0000ff"][u]Prince Tyranide[/u][/color][list][*] 1x Canon étrangleur[*]Bio-fouet et épée d'os[*] 1x Hurlement psychique / 1x Paroxysme[/list][/list] [b][color="#ee1d24"]Elite (410 points)[/color][/b] [list][*][color="#0000ff"][u]3x Essaim de Gardiens des ruches[/u][/color][*][color="#0000ff"][u]2x Essaim de Lictors[/u][/color][*][color="#0000ff"][u]Le fléau de Malan'tai[/u][/color][list][*][color="#000000"][u]Spore mycétique[/u][/color][/list][/list] [b][color="#ee1d24"]Troupes (600 points)[/color][/b] [list][*][color="#0000ff"][u]3x Guerriers tyranides[/u][/color][list][*] 1x Etrangleur[*]2x Dévoreurs[/list][*][color="#0000ff"][u]3x Guerriers tyranides[/u][/color][list][*] 1x Etrangleur[*]2x Dévoreurs[/list][*][color="#0000ff"][u]3x Guerriers tyranides[/u][/color][list][*] 1x Etrangleur[*]2x Dévoreurs[/list][*][color="#0000ff"][u]3x Guerriers tyranides[/u][/color][list][*] 1x Etrangleur[*]2x Dévoreurs[/list][*][color="#0000ff"][u]3x Guerriers tyranides[/u][/color][list][*] 1x Etrangleur[*]2x Dévoreurs[/list][*][color="#0000ff"][u]3x Guerriers tyranides[/u][/color][list][*] 1x Etrangleur[*]2x Dévoreurs[/list][/list] [b][color="#ee1d24"]Attaque Rapide (320 points)[/color][/b] [list][*][color="#0000ff"][u]Harpie[/u][/color][list][*] 1x Crache-épines[/list][*][color="#0000ff"][u]Harpie[/u][/color][list][*] 1x Crache-épines[/list][/list] [b][color="#ee1d24"]Soutien (475 points)[/color][/b] [list][*][color="#0000ff"][u]3x Essaim de Biovores[/u][/color][*][color="#0000ff"][u]Mawloc[/u][/color][*][color="#0000ff"][u]Mawloc[/u][/color][/list][b][u][b][u] [/u][/b]TOTAL: 1995 points[/u][/b] La V6 a vu l'amélioration du tir, au détriment du corps à corps... Pas de bol pour les tyty.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] Mais ce n'est pas comme s'ils étaient inoffensifs au tir. Ici, le but est d'avoir une armée qui joue sur la saturation en balançant à une bonne portée (moyenne de portée de tir: 60 à 90 cm + le mouvement) un grand nombre de grosses galettes (entre 15 à 20 galettes, selon le tour). De plus, certaines galettes sont PA 2, permettant de s'occuper des terminators, au cas où. Les lictors sont là pour s'occuper des dévastators (et associées) placées dans les lignes aegis. Et aussi pour fiabiliser les mawloc, ou pour prendre à revers des chars au fond du champ de bataille. Et puis, j'aime bien mes lictors V2. Le hurlement psychique permet de s'occuper de plusieurs unités à la fois (avec une efficacité toute relative, c'est vrai), tout en utilisant le canon étrangleur sur une cible lointaine. Mais il suffit d'une fois pour que cela vaille le coup. Le nombre conséquent d'unités synapses fera que les pouvoirs psys adverses seront assez difficiles d'utilisation. Enfin, les créatures monstrueuses sont assez nombreuses et rapides pour apporter l'antichar là où il le faut (en plus des gardiens). Certes, une harpie ou un mawloc tout seul, c'est mou voire liquide. Mais 4 à la fois ? ... ... C'est 4 fois plus liquide, c'est ça ? Vous me direz, cette liste est fragile. A première vue, à[size="2"] peine 33 figurines, la plupart sensibles aux armes lourdes, qui les tuent automatiquement.[/size] MAIS (car il y a un mais), il faut prendre en compte plusieurs facteurs: [b]1)[/b] La plupart des joueurs tyranides jouent un mix grosses créatures / petites créatures. Du coup, les cibles sont assez claires pour l'adversaire: armes lourdes pour grosses créatures, et le reste pour les petites, ce qui sera parfait pour lui, car les armes lourdes ne sont pas légion dans une armée. Mais que se passera-t-il si les armes lourdes sont utiles contre toute l'armée adverse, tandis que la résistance de celle-ci sera augmentée contre les autres armes (ce sera une centaine de points de vie avec une Endurance 4-6 et une Svg 4+/3+) ? L'adversaire devra alors faire un choix: soit il tire sur les créatures monstrueuses, soit sur les créatures moyennes, soit il divisera ses tirs. En y réfléchissant bien, cela ne rend-t-il pas l'armée plus résistante ? Après tout, l'armée ogre à battle est comme ça, elle craint les armes à blessures multiples, mais il n'y a jamais assez d'armes de ce type pour s'occuper de tout. Je pense que ce serait pareil ici aussi. [b]2)[/b] L'infériorité numérique peut paraître gênante, mais cela fait plus de 100 points de vie à abattre avec une bonne endurance, une bonne armure et une bonne quantité de tirs de forte puissance avec une bonne portée. [b]3)[/b] J'enfonce des portes ouvertes, mais il est plus facile de planquer dans des décors 3 figurines que 20. Il est aussi plus facile de planquer un guerrier tyty qu'un tervigon. De plus, l'absence de grenades sur cette armée signifie qu'il vaut mieux pour elle de rester planquée à tirer, plutôt que de charger pour se retrouver avec une initiative de 1 et se prendre une raclée. Une telle armée sera ainsi à même d'utiliser les décors à leur plein potentiel, en ne faisant que tirer et bougeant facilement dans les terrains pour éviter les charges. [size="2"]Et cette armée reste parfaitement capable de se défendre au corps à corps, si elle se fait charger dans les décors, au lieu de charger elle-même, après avoir bien arrosé initialement les troupes de l'adversaire.[/size] [b]4)[/b] Il y a beaucoup d'unités dans cette liste. 15 unités à abattre, ce n'est pas forcément simple. Pour les scénarii, cela peut compter. [b]5)[/b] Enfin, l'antiaérien... Bon, ben c'est comme le dentiste, on serre les dents (!), et on attend que ça passe. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/pinch.gif[/img] Bref, une armée de type guerilla, qui se place à bonne distance, tire, se replie, reste à couvert bien au chaud, avant de finir les restes ennemis au corps à corps. A WHB, ce serait un peu le mix entre les ogres et les elfes sylvains ! Faudra que je teste, mais mon adversaire régulier étant reparti, il me faudra attendre un petit moment pour cela. Il faudra aussi que je revienne sur l'interdiction des persos spéciaux, finalement. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blushing.gif[/img] Mais comme il a l'intention d'utiliser le codex dark angels, je ne vois pas pourquoi je me priverais ! Et puis, de toute façon, vu les raclées que j'ai pu me prendre, cela ne pourra pas être pire, je crois. Au moins, ça change. Les vaches sont maigres, ces temps-ci pour la grande dévoreuse, aussi ses flottes ruches se doivent de s'adapter. Et en tournoi, j'imagine que cela fournira au moins une bonne note de compo ! EDIT: Je ne m'attendais pas à ce que le sujet soit scindé. J'ai enlevé les sous-totaux, j'ai mis le coût final de chaque section.
  12. En enlevant les erreurs, et en précisant les équipements, cela donne: [color="#ff0000"]QG:[/color] 1 prime avec pinces broyeuses, griffes tranchantes et sacs à toxines: 90 pts [color="#FF0000"]Elite: [/color] 3 zoanthropes: 180 pts 10 ymgarls: 230 pts 1 venomthrope: 55 pts [color="#FF0000"]Troupes: [/color] 2 x 3 guerriers avec pinces broyeuses, griffes tranchantes et sac à toxines: 240 pts 3 x 15 hormagaunts: 270 pts 20 Dévogants dans spore mycétique: 240 pts [color="#FF0000"]Attaque rapide: [/color] 3 pygargues avec pinces broyeuses et sacs à toxines: 135 pts 3 rôdeurs: 90 pts 15 gargouilles avec sac à toxines et adrénaline: 120 pts [color="#FF0000"]Soutien: [/color] 2 x 2 biovores: 180 pts 1 mawloc: 170 pts Ce qui nous fait un total de 2000 pts tout juste, pour 113 figurines. Je trouve pour ma part que les épées d'os / Bio fouets, bien que puissants, ne seront en réalité pas beaucoup plus efficaces que la combinaison pinces broyeuses / sacs à toxines, contre des unités de 5 marines seulement, et cela permet d'économiser quelques points pour rajouter un peu plus de masse. Je préfère éviter d'alourdir des unités qui risquent d'être des cibles prioritaires pour les LM, et ainsi de ne pas connaître le corps à corps. Les rôdeurs ne seront pas beaucoup plus efficaces avec ou sans pinces broyeuses, vu l'impossibilité de leur mettre les sacs à toxines, et la disparition de la paire de griffes tranchantes. Autant les laisser tout nus. Peut-être devrais-je enlever la spore mycétique, une gargouille et un ymgarl, pour augmenter les dévogants à 27, et ainsi attirer les tirs sur cette unité présente sur le champ de bataille dès le début, protégée par le venomthrope ?
  13. Bon, donc les avis divergent selon que vous soyez joueurs tyty ou space. Vous me donnez le choix entre: Une armée type rétention de points, qui tentera de capturer les objectifs et les tenir, mais sans faire grand-chose à côté. Une armée conçue pour ne pas perdre. La liste d'armée étant déjà imaginée au dessus. Ou Une armée hyper agressive composée d'un grand nombre de petites unités rapides conçues pour submerger le plus rapidement possible les unités vitales de l'armée adverse. Une armée conçue non pas pour gagner ou résister, mais pour empêcher l'ennemi de gagner (car nécessité d'envoyer au charbon ses propres unités opérationnelles). Ce qui donnerait: [color="#FF0000"]QG: [/color] 1 prime: 80 pts [color="#FF0000"]Elite: [/color] 3 zoanthropes: 180 pts 10 ymgarls: 230 pts 1 venomthrope: 55 pts [color="#FF0000"]Troupes: [/color] 2 x 3 guerriers avec pinces broyeuses et griffes tranchantes: 210 pts 3 x 15 hormagaunts: 270 pts 20 Dévogants dans spore mycétique: 240 pts [color="#FF0000"]Attaque rapide: [/color] 3 pygargues avec double épée d'os: 135 pts 3 rôdeurs avec pinces broyeuses: 135 pts 14 gargouilles avec sac à toxines et adrénaline: 112 pts [color="#FF0000"]Soutien: [/color] 2 x 2 biovores: 180 pts 1 mawloc: 170 pts Total: 1997 pts et 112 figurines, contre 101 space marines. Il n'y aura pas vraiment de supériorité numérique d'un côté comme de l'autre, ce qui est rassurant d'un point de vue psychologique. De plus, comme il n'y a pas de moufles en face, le corps à corps devrait bien se passer. Le prime sera là pour protéger des tirs le venomthrope, qui en retour protègera de son mieux [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] les autres troupes, entre autres les guerriers. Bon. N'ayant essayé aucune de ces deux options très spécialisées (mes deux premières listes étaient plutôt du genre polyvalente, mais je n'ai pas l'impression que la polyvalence fonctionne avec cette armée), il va me falloir essayer les deux. Bien sûr, c'est [b]totalement[/b] hypothétique, et si jamais je me prends une nouvelle raclée, ce sera uniquement le fruit de mon imagination, nous somme bien d'accord ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img] Néanmoins, je dois admettre que sur le papier, la seconde liste me plait mieux, car je suis un joueur au style très offensif (ce n'est d'ailleurs pas pour rien que je joue tyranide). Mais ça me fait quand même bizarre de jouer sans prince, ce sera bien la première fois (j'ai commencé en V2, et abandonné en V4, je reviens en V6).
  14. Là, je vais te surprendre: c'est moi qui ait proposé la restriction sur les triplettes, pour éviter les triplettes de predators, de whirlwinds ou autres saletés du même genre. Par contre, il a demandé l'interdiction des personnages spéciaux en échange. Et comme je n'ai jamais aimé les personnages spéciaux, et encore moins chez les tyranides, j'ai dit banco. Mais en fin de compte, ça ne change pas grand chose, vu que les troupes ne sont pas limitées. Et puis la liste d'armée de mon adversaire est intéressante, je trouve. Il a simplement voulu jouer une compagnie complète. Ce n'est pas une chose que l'on voit souvent en space marines. Le vrai problème vient des déséquilibres flagrants des deux codex. Je me suis amusé à imaginer ce qu'il faudrait faire pour rendre l'armée tyranide compétitive sans qu'elle soit abusée: - Donner la possibilité d'avoir des ailes pour le tyranide prime. - Fournir aux genestealers les sacs à toxines de série sans surcoût. - Réduire à 1 le coût des sacs à tox et adréna pour les hormagaunts. - La brume du venomthrope peut se combiner à celle des couverts. - Le lictor arrive dès le tour 1 sur 3+, et sacs à toxines pour lui aussi de base. - Zoanthropes peuvent être pris en élite ou en soutien. - Possibilité de mettre des sacs à toxine pour les rôdeurs. - Le canon briseur du tyrannofex est anti-aérien, et possède la même règle que celle des gardiens des ruches. - Le souffle du pyrovore est F4 PA3, et il peut courir et tirer (puisque le canon est censé être indépendant de l'esprit de la bestiole). Il manque un pas grand chose pour que ces bestioles soient bien. C'est énervant. EDIT: En effet, on pourrait jouer à 1000 pts pour voir ce que cela donne. Mais mon adversaire aime bien sa compagnie (et tout le fluff qu'il a développé autour: il l'a appelé la compagnie des Poor Angels !!).
  15. La bonne époque, c'est à dire lors de la V3, mais avant la parution du codex tyranide, quand les hormagaunts étaient à 6 pts, que les genestealers avaient l'arme énergétique de série et qu'on pouvait les planquer derrière les hormagaunts, les zoanthropes étaient séparés et avaient un gabarit de F6 PA2 (et que les terminators n'avaient pas de svg invu), que les biovores avaient le gabarit d'artillerie F5 PA4... Il y avait moins de choix de troupes que maintenant, et pourtant paradoxalement, les listes étaient plus variées, je trouve.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ermm.gif[/img] Les épines à frag donnent au carnifex une arme de tir pour 5 pts, mais c'est vrai que c'est gadget. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] Les tervigons pondre 50 termagants, j'y croirais quand je le verrais. Et pour cela, il faudrait que les miens durent, ce qui est loin d'être évident. Mais c'est vrai que je n'ai pas encore essayé 3 tervigons en même temps. Bon, cela donnerait: [color="#FF0000"]QG:[/color] 1 prince avec épée d'os, biofouet, carapace blindée, paroxysme, canon étrangleur et garde: 290 pts [color="#FF0000"]Elite:[/color] 1 venomthrope: 55 pts 2 unités de 5 ymgarls: 230 pts [color="#FF0000"]Troupes:[/color] 2 tervigons avec sacs à toxines, glandes adrénaline, catalyseur: 390 pts 2 unité de 15 dévogants: 300 pts 2 unités de 3 guerriers avec étrangleur: 200 pts [color="#FF0000"]Soutien:[/color] 1 tyrannofex: 250 pts (j'aurais jamais cru envisager cette option[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sleep.gif[/img]) 2 unités de 3 biovores: 270 pts Total: 1985 pts Encore et toujours en infériorité d'un rapport de 2 contre 1...
  16. Argh, j'ai pas fait gaffe. Merci ! C'est vraiment une armée de m.... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] !
  17. Salut à tous. Une question m'est venue dernièrement à la relecture du pouvoir psychique tyranide "assaut symbiotique". Pour rappel: [u]Assaut symbiotique:[/u] [i]Attaque de tir psychique touchant automatiquement une seule unité amie située dans un rayon de 12 ps. [...] Une unité sous les effets de ce pouvoir ne peut pas lancer d'assaut [b]à moins[/b] qu'elle ne dispose de la règle course.[/i] [u]Course:[/u] [i]L'unité peut relancer un ou les dés pour déterminer la distance lorsqu'elle sprinte ou charge.[/i] Donc, ici le problème est que la règle course a changé, mais pas le pouvoir psy (je n'ai rien vu à ce sujet dans la FAQ). Apparemment, en lançant le pouvoir psy assaut symbiotique sur une unité, elle peut sprinter et charger dans le même tour si elle dispose de la règle course (et en plus relancer les dés de sprint et de charge). Il serait donc possible pour une unité de stealers ou de rôdeurs, ou pour un trygon sous l'effet de ce pouvoir de se déplacer de 1D6ps relançable, puis charger de 2D6 ps relançables (à condition bien sûr d'être à 12 ps du tervigon, rien de bien difficile pour un trygon qui commence au même endroit qu'un tervigon, ou si l'unité de stealers est assez grande et un peu étirée vers l'arrière). Cela changerait un peu l'utilisation du tervigon, je pense. Je ne vois rien qui contredise cela, mais j'ai peut-être tort. Qu'en pensez-vous ? Interprétation abusive des règles de ma part, ou possible amélioration d'une armée tyranide jusqu'ici bien mal lotie depuis la sortie de la 6ème édition ?
  18. D'abord, merci pour les réponses. Le problème principal de cette liste vanille n'est pas la puissance de feu, ou la protection manquante des blindages, mais le nombre d'unités. N'oublions pas que le but, c'est le contrôle des objectifs. De plus, cet hypothétique adversaire vise essentiellement mes troupes, et n'hésite pas à sacrifier ses unités non opé les unes après les autres sans le moindre remord pour bloquer le reste. Il considère que le principal, c'est de contrôler au moins un objectif, et de m'empêcher d'en contrôler. Son but n'est pas de faire mal, mais de remplir coûte que coûte le scénario. Quelquefois, à le voir sacrifier ses marines sans la moindre émotion, j'ai l'impression que c'est lui le tyranide. A aucun moment son regard n'est attiré par les grosses créatures autres qu'opérationnelles. Ce qui veut sans doute dire qu'il ignorera superbement mes carnifex ou mes trygons, jusqu'à ce qu'il se soit débarrassé du reste. Enfin, c'est ce que je pense, vu que je n'ai pas encore essayé de jouer ces charmantes bestioles en grand nombre. Et après s'être acharné sur mes unités opérationnelles, hé bien, vous devinez la suite. Il me faut donc des unités opérationnelles résistantes, et donc des tervigons apparemment, même si ce n'est pas amusant à jouer... Par contre, pour le reste, quid ? En mélangeant les conseils, cela donnerait: [color="#ff0000"]QG:[/color] 1 prince ailé GT poison paroxysme: 240 points [color="#ff0000"]Elite:[/color] 3 zoanthropes: 180 pts 8 ymgarls: 184 pts [color="#ff0000"]Troupes:[/color] 3 tervigons catalyseur/Toxine/Adré: 3 x 195 pts 3 x 10 termagants: 150 pts [color="#ff0000"]Attaque rapide:[/color] 2 essaims de 3 spore-mines: 60 pts 3 pygargues double épée d'os: 135 pts [color="#ff0000"]Soutien:[/color] 3 biovores: 135 pts 2 carnifex avec épines à frag: 330 pts Total: 1999 pts Une petite soixantaine de figs (une centaine avec ce que pourront pondre les tervigons)... Mais où était la bonne époque où les tyranides étaient plus grouilleux que les autres et tout en restant efficaces en même temps ?[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] Enfin bon, il va falloir que j'essaie.
  19. Pour avoir testé les gardes des ruches, contre du piéton marines, ça ne marche pas des masses. Certes, ils ne se feront pas tuer, mais ils ne feront pas grand chose pour justifier leur prix. S'il reste 160 pts, pourquoi pas une harpie ? Quitte à faire dans le gabarit... Je n'ai jamais testé, néanmoins. Est-ce que ça peut valoir le coup ?
  20. [font="Arial"][size="2"]Je vois. Le fléau. J'y avais pensé (c'est vrai qu'il est excellent, bien que one-shot), mais j'ai oublié de préciser deux règles tacites entre moi et mon (hypothétique qui existe même pas et que je nie tout de son armée jusqu'à son existence) adversaire. 1- Pas de personnages spéciaux. 2- Pas de triplette ailleurs qu'en troupes. Donc, en prenant en compte tes conseils, cela donnerait: [b][color="#ff0000"]QG[/color][/b][/size][/font] [font="Arial"][size="2"][color="#0000ff"]2 x Prince Tyranide[/color] (520 pts): Double dévoreurs / Ailes / Biomancie[/size][/font] [font="Arial"][size="2"][color="#ff0000"][b]Elite:[/b][/color][/size][/font] [font="Arial"][size="2"][color="#0000ff"]2 x 3 zoanthropes[/color] (360 pts): Eclair et lance warp[/size][/font] [font="Arial"][size="2"][color="#ff0000"][b]Troupes:[/b][/color][/size][/font] [font="Arial"][size="2"][color="#0000ff"]3 x 10 termagants[/color] (150 pts)[/size][/font] [font="Arial"][size="2"][color="#0000ff"]3 x Tervigons [/color](160 pts): Biomancie[/size][/font] [font="Arial"][size="2"][color="#ff0000"][b]Soutien:[/b][/color][/size][/font] [font="Arial"][size="2"][color="#0000ff"]2 x 3 Biovores[/color] (270 pts)[/size][/font] [color="#330000"][font="Arial"][size="2"]Total: 1780 points.[/size][/font][/color] [font="Arial"][size="2"] [color="#330000"]Mmm... Je le sens moyen, néanmoins. A part les princes, le reste, c'est pas folichon... Les zoanthropes et les biovores partent en une phase de tir, seuls les tervigons sont un peu résistants et peuvent capturer les objectifs, le tout en pondant continuellement des termagants, mais qui se feront massacrer rapidement au tir, donc au mieux, je capture 3 objectifs... Cela ressemble plus à une armée conçue "pour ne pas perdre" plutôt qu'à une armée conçue pour gagner.[/color][/size][/font] [font="Arial"][size="2"] [/size][/font] [font="Arial"][size="2"][color="#330000"]Qui plus est, cela augmente encore plus mon infériorité numérique, même avec ce que peuvent pondre les tervigons, et qui partira au tir au fur et à mesure que ce sera produit. [/color] [color="#330000"]Il reste 220 points, à cette base. Que rajouter / changer ?[/color][/size][/font]
  21. Au secours ! Euh... Je veux dire salut ! Bon, tout est dans le titre. Mais avant toute chose, sachez que si je pose cette question, c'est UNIQUEMENT par pure curiosité. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] Je ne me suis pas du tout pris une rouste ! [b] PAS DU TOUT ! [/b][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] Ni même deux, en fait ! Et par conséquent, je ne suis pas DU TOUT vexé ! J'espère que nous nous comprenons bien: C'EST UNE QUESTION PUREMENT THEORIQUE !!!! Donc: En imaginant un adversaire qui ait une armée space vanille à 2000 points, basée sur le nombre. Si ! Pas de véhicules, de volants, rien que du space de base. Voici la liste (de tête): [color="#ff0000"][b]QG:[/b][/color][color="#ff0000"][b] [/b][/color][color="#0000ff"][u]Archiviste:[/u][/color] 100 points (avec le pouvoir qui téléporte, et celui qui donne un champ de force) [color="#ff0000"][b]Elite:[/b][/color] [u][color="#0000ff"]Une unité de 10 vétérans:[/color][/u] 250 points [color="#ff0000"][b]Troupes:[/b][/color][color="#ff0000"][b] [/b][/color][color="#0000ff"][u]6 unités tactiques de 10 gus[/u][/color] avec lance roquette et lance flammes: 170 points x 6 [b][color="#ff0000"]Attaque rapide:[/color][/b][color="#ff0000"][b] [/b][/color][color="#0000ff"][u]2 unités d'assaut de 10 gus[/u][/color] avec lance flamme: 2 x 200 points [b][color="#ff0000"]Soutien:[/color][/b][color="#ff0000"][b] [/b][/color][color="#0000ff"][u]1 unité de 10 dévastators[/u][/color] avec 4 lance roquettes: 230 points Avec la séparation d'unité qui va bien sauf pour les vétérans rejoints par l'archiviste, pour le contrôle des objectifs. 19 unités dont 12 opérationnelles... Et un adversaire qui ne joue pas comme un manche. TOUJOURS EN IMAGINANT: un scénario basique d'affrontement frontal avec une dizaine de terrains aléatoires et sept objectifs (deux dans la zone tyranide, trois au centre et deux en zone marines). J'ai imaginé (imaginé seulement, heing !) ceci: [b][color="#ee1d24"]QG[/color][/b] [color="#0000ff"][u]Prince Tyranide[/u][/color][color="#330000"] (210 pts): [/color][color="#330000"]Bio-knout et Épée d'os / Griffes tranchantes / Carapace blindée / [/color][color="#330000"]Paroxysme / Psyvampire[/color] [b][color="#ee1d24"]Elite[/color][/b] [color="#0000ff"][u]3 x Gardien des ruches[/u][/color][color="#330000"] (150 pts)[/color] [color="#0000ff"][u]Venomthropes[/u][/color][color="#330000"] (55 pts)[/color] [color="#0000ff"][u]3 x Zoanthropes[/u][/color][color="#330000"] (180 pts): [/color][color="#330000"]Eclair Warp / Lance warp[/color] [b][color="#ee1d24"]Troupes[/color][/b] [color="#0000ff"][u]10 x Genestealers[/u][/color][color="#330000"] (170 pts): [/color][color="#330000"]Sacs à toxines[/color] [color="#0000ff"][u]25 x Hormagaunts[/u][/color][color="#330000"] (150 pts)[/color] [color="#0000ff"][u]2 x 25 x Termagants[/u][/color][color="#330000"] (2 x 125 pts)[/color] [color="#0000ff"][u]Tervigon[/u][/color][color="#330000"] (195 pts): [/color][color="#330000"]Crache-épines / [/color][color="#330000"]Assaut symbiotique / Sacs à toxines / Glandes d'adrénaline[/color] [b][color="#ee1d24"]AttaqueRapide[/color][/b] [color="#0000ff"][u]25 x Gargouilles[/u][/color][color="#330000"] (200 pts): [/color][color="#330000"]Sacs à toxines / Glandes d'adrénaline[/color] [color="#0000ff"][u]5 x Rôdeurs[/u][/color][color="#330000"] (150 pts): [/color][color="#330000"]Paire de griffes tranchantes[/color] [b][color="#ee1d24"]Soutien[/color][/b] [color="#0000ff"][u]2 x Biovores[/u][/color][color="#330000"] (90 pts)[/color] [color="#0000ff"][u]Trygon[/u][/color][color="#330000"] (200 pts)[/color] Mon petit doigt m'a dit que cette liste ne fonctionnerait pas... Du moins, pas plus de quatre tours. J'ai ensuite imaginé: [b][color="#ee1d24"]QG[/color][/b] [color="#0000ff"][u]Prince Tyranide[/u][/color][color="#330000"] (255 pts): [/color][color="#330000"]Bio-knout et Épée d'os / Canon étrangleur / Carapace blindée / [/color][color="#330000"]Paroxysme / Psyvampire / Seigneur de la ruche[/color] [b][color="#ee1d24"]Elite[/color][/b] [color="#0000ff"][u]3 x Gardien des ruches[/u][/color][color="#330000"] (150 pts)[/color] [color="#0000ff"][u]3 x Zoanthropes[/u][/color][color="#330000"] (180 pts): [/color][color="#330000"]Eclair Warp / Lance warp (en réserve grâce au prince tyranide)[/color] [color="#0000ff"][u]8 x Ymgarls[/u][/color][color="#330000"] (184 pts)[/color] [b][color="#ee1d24"]Troupes[/color][/b] [color="#0000ff"][u]2 x 20x devogants[/u][/color][color="#330000"] (2 x 200 pts) + Spore mycétique (2 x 40 pts)[/color] [color="#0000ff"][u]2 x Tervigon[/u][/color][color="#330000"] (2 x 160 pts): [/color][color="#330000"]Crache-épines[/color] [b][color="#ee1d24"]Soutien[/color][/b] [color="#0000ff"][u]2 x Biovores[/u][/color][color="#330000"] (90 pts)[/color] [color="#0000ff"][u]2 x Mawlocs[/u][/color][color="#330000"] (2 x 170 pts)[/color] [color="#330000"]Là aussi, je n'ai pas l'impression que cela puisse fonctionner (du moins, pas plus de trois tours). Sauf le prince tyranide qui est solide, mais pour le reste... Au fait, pas terrible les gardes des ruches, quand il n'y a pas de char en face...[/color] ... ........ ............... [color="#330000"]Des suggestions ? [/color][color="#330000"]Comment gérer les space vanille en sur nombre avec des tyranides ?[/color] [color="#330000"]Rajouter du gaunt ? Mettre des stealers en grand nombre ? Des carnifex ? Des princes volants ? Jouer une autre armée ?[/color]
  22. Moi, ce n'est pas le point de vie supplémentaire qui me pose problème (je le retire au premier point de vie enlevé, je considère cela comme une protection de l'équipage par les démons qui possèdent l'engin), c'est le point d'endurance en plus. Pour l'ID, c'est sans problème, il se retrouve avec une endurance de 8 au corps à corps, mais pour les autres machines de guerre, est-ce que ce point d'endurance est à prendre en compte en cas de corps à corps ? En d'autres termes, est-ce que les servants se retrouvent avec une endurance de 5 au corps à corps ?
  23. De toute façon, le mortier reste dangereux pour la cavalerie, puisqu'il est pénétrant, et inflige au total -3 à la svg. Si on rajoute l'effet trembleterre, on remarque que le trembleterre et l'apocalypse (qui lui provoque des tests de panique à -1) ont vraiment des finalités différentes, qui les rendent parfaitement complémentaires: un contre la cavalerie ou l'infanterie lourde, l'autre contre l'infanterie de masse. Pour ma part, je n'imagine pas jouer sans prendre les deux en même temps.
  24. Un dragon, ça se gère avec le mortier, le lance-roquette ou l'apocalypse (voire avec les tirs du démon d'acier, qui est assez efficace pour harceler ou menacer les grosses bestioles avec son tir de F6 -4 svg D3 B). Par contre, face à des unités comme les coureurs d'égout, la cavalerie légère, les harpies ou toute autre saleté du même genre (et qui sont bien plus dangereuses pour tes machines de guerre), une boule de feu reste le meilleur choix pour un niveau 1. Pour le sorcier prophète, je peux comprendre la réticence à abandonner le domaine d'Hashut. Je disais: [b][u]SI[/u][/b] tu veux guérir ton grand taurus, prends le domaine du feu. Mais c'est vrai que j'aime bien le domaine d'Hashut aussi. Quand aux tromblons, une cinquantaine de tirs en moyenne sans malus avec une force de 3 que tu peux relancer, c'est bien plus efficace que des tirs classiques d'arquebuse, pour quasiment le même prix. Je n'ai jamais dit qu'il fallait compter uniquement là dessus, juste qu'ils étaient bien plus efficaces que les glaives de feu, et ce quel que soit l'adversaire.
  25. Je n'ai fait que trois parties avec mes nains du chaos (une contre les guerriers du chaos, les deux autres contre des skavens), mais je peux dire qu'il y a un monde, que dis-je, un univers de différence entre les glaives de feu et les tromblons. J'ai pu tester les deux: les glaives de feu n'ont rien fait (à part faire rire mon adversaire, et lui donner des points faciles[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img]), alors que les tromblons ont annihilé une horde de 40 skavens en un tir plus un tir de contre-charge lors de la seconde partie. Lors de la troisième partie, mon adversaire, échaudé, ne les a pas approché, ce qui m'a permis de protéger un flanc, et de contourner ses lignes par là. Les tromblons ont une puissance de tir énorme lorsque l'adversaire ne les connait pas, et un impact psychologique considérable quand l'adversaire les connait. Ils peuvent servir à la protection des machines de guerre, certes, mais je préfère les utiliser sur un flanc, pour bloquer la progression ennemie, et protéger ainsi le flanc en question. En tout cas, sur mes deux parties, ils ont été à chaque fois rentables (la seule unité à l'avoir été lors de ma seconde partie). Les glaives de feu, eux, ont, pour un coût double en points, une puissance de feu inférieure à celle des arquebusiers impériaux (hé oui, ils ont une portée moindre et la même CT)... Et comme ils n'ont pas de rangs, en général, il ne faut pas trop compter sur eux dans les combats, surtout s'ils sont pris en faible nombre. Bref, que des défauts, pour un prix des plus rédhibitoires. Toute la difficulté des tromblons reste non pas à les rapprocher de l'adversaire, mais à les protéger. Voilà pourquoi, à mon avis, il faut des troupes rapides en support pour faire diversion. A ta place, je transformerai les glaives de feu en tromblons. Crois-moi, tu ne pourras bientôt plus t'en passer. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img] Le marteau noir d'Hashut ne peut pas être mis sur un perso centaure taureau (bien dommage), donc cela limite son efficacité. Je suis d'accord avec Dromar pour le domaine du feu, plutôt que celui de la mort, sur un forgedémon. Le feu est plus efficace lorsqu'il s'agit de défendre les machines de guerre. Si tu veux pouvoir être sur de guérir ton grand taurus, prends le domaine du feu aussi sur ton sorcier prophète. Enfin, concernant l'attelage des machines de guerre, il est marqué: "War machines mounted on steam carriages [b]may[/b] be towed by Iron Daemon war engines. [b]Other than this[/b] they may not move normally during the game except to pivot on the spot." [i]Les machines de guerre placées sur des wagons [b]peuvent[/b] être remorquées par un démon d'acier. [b]Autrement[/b], elles ne peuvent pas bouger durant la partie sauf pour se tourner vers une cible.[/i] Ce n'est pas une obligation, et je ne vois rien qui interdise de commencer le jeu avec tous les wagons détachés. Par contre, les machines de guerre avec attelage ne peuvent bouger qu'avec un iron daemon. Si elles sont détachées, elles ne peuvent que s'orienter vers leur cible, et rien d'autre. Pour ma part, je ne met de wagon que sur le mortier, et pas sur le canon à magma. C'est peut-être ce point de règles qui a prêté à confusion. L'avantage de coupler ces machines à l'Iron daemon, c'est qu'elles ne peuvent pas être bloquées en corps à corps si elles se font charger (sauf si l'iron daemon est lui même bloqué). Elles peuvent être détachées à n'importe quel début de phase de mouvement du joueur nain du chaos, mais comptent quand même pour avoir bougé ce tour-ci. On ne peut donc pas les détacher et les faire tirer, pas plus qu'on ne peut les faire bouger puis les détacher... C'est pas terrible, sauf peut-être en cas de scénario original.
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