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    Warhammer et Warhammer 40000 Hauts Elfes, Bretonnie. Tau.
  1. Ouais enfin le pèlerin a la bénédiction de la dame, donc une invulnérable à 6+ de base, 5+ contre de la force 5+ et il est tenace. Son gros soucis, comme tous les gueux breto, c'est son CC de 2. Puis faut pas oublier que la magie de la vie peut booster ce genre d'unité. De plus, dans une forêt, une rivière ou autre lieu qui fait perdre l'indomptable, eux ils s'en moquent, comme toutes les unités qui ont la règle tenace. C'est loin d'être négligeable. En plus ils ont la haine. Contre des unités avec max CC 4, c'est une bonne unité. Et le trébuchet, c'est juste l'une des meilleurs unités du LA Breto, en V8...
  2. Faut en jouer plus de 20. Une unité compacte de 20, et une unité de tirailleurs de 12. Et en effet, ils pourront servir à abattre les éclaireurs et unités de cavalerie légère qui viendront menacer tes trébuchets(peu de chance qu'une unité d'éclaireurs qui se déploient à 12 ps, ou une unité de cavalerie légère avec le mouvement gratos, mettent quatre tours à atteindre les trébuchets...) N'oublie pas également que tu vas leur coller à tous des braseros histoire de faire des tirs enflammés. L'air de rien, avec une multitude de tirs, tu peux faire quelques dégâts, notamment faire sauter les régénérations, et faire mal aux créatures sensibles aux attaques enflammées. De plus ça te permettra également d'abattre les unités qui risquent de servir d'écrans, de te gêner. Après tu peux déployer ton unité de 20 au départ sur deux lignes de 10, puis faire une reformation si nécessaire en 5x4, au cas où ils finiraient engagés au Cac. Fatalement faudra penser à coller un état major, surtout que les étendards de gueux font pas gagner de pts à l'adversaire(musicien pour les reformations, et l'étendart pour le scénario sang et gloire et le bonus de combat, toujours bon à prendre).
  3. Célérité d'asuryan donne frappe toujours en premier avec n'importe quelle arme(d'ailleurs dans la description de la célérité on a bien frappe toujours en premier en italique, comme la règle du même nom). Après tu peux chipoter sur le frappe en premier ou frappe toujours en premier(ça c'est juste moi qui donne pas l'intitulé exact...), toujours est-il que c'est la même règle, à moins que tu démontres que ces deux règles existent. Et la vapeur annule la règle Frappe toujours en premier. Ce serait bien d'arrêter de tripatouiller les mouches, ça devient n'importe quoi.
  4. Un indice : chapitre : règles spéciales, c'est la première. Pour les règles d'initiative, c'est dans la partie corps à corps.
  5. Oups, bon. En même temps vu que je savais pas ce qu'était le don vapeur virulente, difficile de comprendre la question. Bah le lion blanc tape en dernier. La vapeur fait perdre la règle tape en premier et donne celle "frappe toujours en dernier". En même temps j'ai relu le post de Nekhro, et mon post précédent n'est pas inutile, étant donné qu'aucun HE n'a la règle frappe toujours en dernier, même ceux à l'arme lourde. D'ailleurs si je lis bien, "toutes les figurines ennemies en contact avec LE démon" sont affectés, et non pas "toute unité ennemie en contact", donc trois lions blancs à tout casser vont perdre l'ASF pour le combat, ceux qui sont en contact avec le démon qui a la vapeur. Edit pour en dessous. Oui mais les règles spéciales des livres d'armées sont supérieures à celles du livre de Règle. Et c'est le livre de règle qui en a fait une règle (de la supériorité LA > GBR)
  6. Sauf que les lions blanc possèdent la règle frappe en premier à l'arme lourde(pour être clair, frappe en premier quelque soit l'arme utilisée). Non seulement ils ne sont pas affectés par la règle frappe en dernier, mais en plus si leur initiative est supérieur ou égal à l'adversaire ils relancent leurs attaques. Tous les HE tapent en premier quelque soit l'arme utilisée, Règle LA HE > Livre de règle. Confirmé dans une question FAQ d'ailleurs. C'est pas l'errata qu'il le dit, c'est la règle spéciale du LA HE. "Tous les hauts elfes ont la règle tape en premier, sans se soucier de l'arme qu'ils portent."
  7. Oui, les démons bénéficient à priori clairement de l'indomptable. Sauf que pour la différence entre ajouter ou faire comme les autres jets de moral, la différence réside dans le fait que la valeur de commandement peut pas aller en dessous de zéro, et donc ça limiterait les pertes due au test raté d'instabilité(si j'ai bien tout saisi ce que disait Nekhro), là où le gars qui répond à la FaQ semble vouloir dire le contraire. Je pense qu'ils se sont chiés sur l'errata. Mais bon le LA fait loi.
  8. C'est donc l'inverse d'un test de commandement ordinaire. Le commandement de l'unité démon ne bouge pas, on y ajoute juste le résultat de combat. Et là je me demande sur quoi se base le gars qui répond à la question, car justement y a pas d'errata sur ce passage du LA Démon, et l'exemple présenté est pourtant clair. Quand il calcule les points de dégats subis, c'est la différence entre le jet des deux dés 6 et 3. 3 qui est la valeur de commandement 7 ôté des quatre points du résultat de combat. Et c'est pas moi qui le dit, c'est le LA Démon. "1 calculez la résolution du combat comme d'habitude et lancez deux dés 6. 2 Comparez le résultat du jet de dés à la valeur de commandement des démons, prenez en compte tous les modificateurs dues au résultat de combat. Pour chaque point que le test d'instabilité est raté, l'unité souffre d'une blessure additionnelle. Aucune sauvegarde d'aucun type n'est possible contre ces blessures, y compris sauvegarde invulnérable, régénération, etc... Si des personnages sont présents dans l'unité, le joueur démon inflige d'abord les blessures à l'unité jusqu'à la valeur total de pv de l'unité et ensuite les blessures restantes sont divisées entre les personnages éventuellement présents. Notez que le test d'instabilité peut être relancé si la grande bannière se trouve à 12ps et/ou le test se fait sur un commandement non modifié, si l'unité est tenace." Suivit de l'exemple que j'ai déjà cité. Le LA corrobore absolument pas la réponse de la FAQ.
  9. Au temps pour moi. Donc à priori, la règle indomptable s'applique. Ce qui est clairement fumé.
  10. Le test d'instabilité des démons fonctionnent comme celui des autres au niveau du déroulement... En gros et je cite l'exemple du LA : L'unité qui a 7 de commandement, et perd le combat de 4, le joueur démon lance 2 dés 6, et fait 8. Comme le résultat de combat compte pour le test d'instabilité démoniaque, leur commandement est réduit à 3 (7 moins les 4 du résultat de combat), et ils prennent donc 5 blessures (la différence entre le jet des deux dés 6 et le commandement modifié par le résultat de combat, comme pour tout test de moral, sauf qu'il lui donne pas un nom). Ca fonctionne exactement comme un test normal, sauf qu'au lieu de fuir la différence entre le jet des 2d6 et le commandement modifié par le résultat du combat, donne le nombre de blessures subies. C'est comme les Comtes Vampires. Sauf qu'ils appellent pas ça un test de moral mais d'instabilité démoniaque.
  11. Ce que je trouve aberrant, c'est la possibilité que les démons, qui n'ont absolument aucun risque de fuir, puissent en plus bénéficier de la règle indomptable, et minimiser du coup leurs éventuelles pertes. Après je connais pas du tout la réponse, mais ce serait sacrement puissant.
  12. Me semble que l'indomptable étant lié au moral, et les démons faisant des tests d'instabilité et non de moral, tout comme les morts vivants, ils n'ont pas la règle indomptable. La règle du LA démon dans ce cas étant supérieure à celle du Livre de règle, la résolution des combats doit être faite selon le LA démon. Les démons tout comme les morts vivants ne peuvent pas fuir, ils subissent des blessures supplémentaires et effectuent des tests d'instabilité et non de moral, il me semble.
  13. Le coup fatal n'est possible que contre des figurines de taille humaine. Donc contre des monstres, il n'a aucun effet, et qui dit aucun effet, dit AUCUN effet. Donc un 6 pour blesser reste une banale blessure classique, et donc autorise la régénération. Pour formuler la chose autrement, toute créature n'entrant pas dans la catégorie ciblée par le coup fatal, est immunisée au coup fatal, qui dit immunisé dit que la règle ne s'applique pas, et donc absolument rien ne s'applique, y compris la suppression d'éventuelles sauvegardes sur un jet de blessure de 6. J'espère que le gars qui s'est fait enfler pour son hydre a porté réclamation.
  14. C'est ce qui m'est venu à l'esprit, également. Au niveau de l'objectivité, peu seront capables d'en faire preuve après s'être fait rouler dessus par leur adversaire.
  15. Je suis de l'avis de mes deux voisins du dessus. Ignorer une unité et faire comme si elle existait pas pour faire face à une autre qui n'est même pas encore arrivée au contact, traiter une menace immédiate comme si elle n'avait aucune existence pour s'occuper d'une menace hypothétique, c'est absolument pas crédible. Et vu que les règles sont très souvent justifiées par des exemples réalistes, (fatigue des troupes ou autres éléments qui expliquent l'aléatoire d'une charge), ça m'étonnerait beaucoup que ce cas précis fasse exception. Puis des unités capables d'ignorer, de présenter leur cul ou leur flanc à deux trolls, faut des sacrés nerfs d'acier, ce qui ne se justifierait que pour très peu de troupe d'élites, et certainement pas pour du péon de base. Les règles sont pensées, justifiées dans un soucis de rendre leur existence crédible. C'est l'impression que j'ai eu en parcourant le livre de règle. Et la seule possibilité apparente, pour changer le côté en contact avec une unité ennemi, est celle qui permet de faire passer l'unité engagée de flanc ou de dos de face. Et c'est l'usage le plus commun de la reformation en combat. Pour le reste ça permet d'amener plus de figurines au contact. C'est ce que je conclus à la lecture du passage en question.
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