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Warhammer Forum
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Aust

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Tout ce qui a été posté par Aust

  1. Ouais enfin le pèlerin a la bénédiction de la dame, donc une invulnérable à 6+ de base, 5+ contre de la force 5+ et il est tenace. Son gros soucis, comme tous les gueux breto, c'est son CC de 2. Puis faut pas oublier que la magie de la vie peut booster ce genre d'unité. De plus, dans une forêt, une rivière ou autre lieu qui fait perdre l'indomptable, eux ils s'en moquent, comme toutes les unités qui ont la règle tenace. C'est loin d'être négligeable. En plus ils ont la haine. Contre des unités avec max CC 4, c'est une bonne unité. Et le trébuchet, c'est juste l'une des meilleurs unités du LA Breto, en V8...
  2. Faut en jouer plus de 20. Une unité compacte de 20, et une unité de tirailleurs de 12. Et en effet, ils pourront servir à abattre les éclaireurs et unités de cavalerie légère qui viendront menacer tes trébuchets(peu de chance qu'une unité d'éclaireurs qui se déploient à 12 ps, ou une unité de cavalerie légère avec le mouvement gratos, mettent quatre tours à atteindre les trébuchets...) N'oublie pas également que tu vas leur coller à tous des braseros histoire de faire des tirs enflammés. L'air de rien, avec une multitude de tirs, tu peux faire quelques dégâts, notamment faire sauter les régénérations, et faire mal aux créatures sensibles aux attaques enflammées. De plus ça te permettra également d'abattre les unités qui risquent de servir d'écrans, de te gêner. Après tu peux déployer ton unité de 20 au départ sur deux lignes de 10, puis faire une reformation si nécessaire en 5x4, au cas où ils finiraient engagés au Cac. Fatalement faudra penser à coller un état major, surtout que les étendards de gueux font pas gagner de pts à l'adversaire(musicien pour les reformations, et l'étendart pour le scénario sang et gloire et le bonus de combat, toujours bon à prendre).
  3. Célérité d'asuryan donne frappe toujours en premier avec n'importe quelle arme(d'ailleurs dans la description de la célérité on a bien frappe toujours en premier en italique, comme la règle du même nom). Après tu peux chipoter sur le frappe en premier ou frappe toujours en premier(ça c'est juste moi qui donne pas l'intitulé exact...), toujours est-il que c'est la même règle, à moins que tu démontres que ces deux règles existent. Et la vapeur annule la règle Frappe toujours en premier. Ce serait bien d'arrêter de tripatouiller les mouches, ça devient n'importe quoi.
  4. Un indice : chapitre : règles spéciales, c'est la première. Pour les règles d'initiative, c'est dans la partie corps à corps.
  5. Oups, bon. En même temps vu que je savais pas ce qu'était le don vapeur virulente, difficile de comprendre la question. Bah le lion blanc tape en dernier. La vapeur fait perdre la règle tape en premier et donne celle "frappe toujours en dernier". En même temps j'ai relu le post de Nekhro, et mon post précédent n'est pas inutile, étant donné qu'aucun HE n'a la règle frappe toujours en dernier, même ceux à l'arme lourde. D'ailleurs si je lis bien, "toutes les figurines ennemies en contact avec LE démon" sont affectés, et non pas "toute unité ennemie en contact", donc trois lions blancs à tout casser vont perdre l'ASF pour le combat, ceux qui sont en contact avec le démon qui a la vapeur. Edit pour en dessous. Oui mais les règles spéciales des livres d'armées sont supérieures à celles du livre de Règle. Et c'est le livre de règle qui en a fait une règle (de la supériorité LA > GBR)
  6. Sauf que les lions blanc possèdent la règle frappe en premier à l'arme lourde(pour être clair, frappe en premier quelque soit l'arme utilisée). Non seulement ils ne sont pas affectés par la règle frappe en dernier, mais en plus si leur initiative est supérieur ou égal à l'adversaire ils relancent leurs attaques. Tous les HE tapent en premier quelque soit l'arme utilisée, Règle LA HE > Livre de règle. Confirmé dans une question FAQ d'ailleurs. C'est pas l'errata qu'il le dit, c'est la règle spéciale du LA HE. "Tous les hauts elfes ont la règle tape en premier, sans se soucier de l'arme qu'ils portent."
  7. Oui, les démons bénéficient à priori clairement de l'indomptable. Sauf que pour la différence entre ajouter ou faire comme les autres jets de moral, la différence réside dans le fait que la valeur de commandement peut pas aller en dessous de zéro, et donc ça limiterait les pertes due au test raté d'instabilité(si j'ai bien tout saisi ce que disait Nekhro), là où le gars qui répond à la FaQ semble vouloir dire le contraire. Je pense qu'ils se sont chiés sur l'errata. Mais bon le LA fait loi.
  8. C'est donc l'inverse d'un test de commandement ordinaire. Le commandement de l'unité démon ne bouge pas, on y ajoute juste le résultat de combat. Et là je me demande sur quoi se base le gars qui répond à la question, car justement y a pas d'errata sur ce passage du LA Démon, et l'exemple présenté est pourtant clair. Quand il calcule les points de dégats subis, c'est la différence entre le jet des deux dés 6 et 3. 3 qui est la valeur de commandement 7 ôté des quatre points du résultat de combat. Et c'est pas moi qui le dit, c'est le LA Démon. "1 calculez la résolution du combat comme d'habitude et lancez deux dés 6. 2 Comparez le résultat du jet de dés à la valeur de commandement des démons, prenez en compte tous les modificateurs dues au résultat de combat. Pour chaque point que le test d'instabilité est raté, l'unité souffre d'une blessure additionnelle. Aucune sauvegarde d'aucun type n'est possible contre ces blessures, y compris sauvegarde invulnérable, régénération, etc... Si des personnages sont présents dans l'unité, le joueur démon inflige d'abord les blessures à l'unité jusqu'à la valeur total de pv de l'unité et ensuite les blessures restantes sont divisées entre les personnages éventuellement présents. Notez que le test d'instabilité peut être relancé si la grande bannière se trouve à 12ps et/ou le test se fait sur un commandement non modifié, si l'unité est tenace." Suivit de l'exemple que j'ai déjà cité. Le LA corrobore absolument pas la réponse de la FAQ.
  9. Au temps pour moi. Donc à priori, la règle indomptable s'applique. Ce qui est clairement fumé.
  10. Le test d'instabilité des démons fonctionnent comme celui des autres au niveau du déroulement... En gros et je cite l'exemple du LA : L'unité qui a 7 de commandement, et perd le combat de 4, le joueur démon lance 2 dés 6, et fait 8. Comme le résultat de combat compte pour le test d'instabilité démoniaque, leur commandement est réduit à 3 (7 moins les 4 du résultat de combat), et ils prennent donc 5 blessures (la différence entre le jet des deux dés 6 et le commandement modifié par le résultat de combat, comme pour tout test de moral, sauf qu'il lui donne pas un nom). Ca fonctionne exactement comme un test normal, sauf qu'au lieu de fuir la différence entre le jet des 2d6 et le commandement modifié par le résultat du combat, donne le nombre de blessures subies. C'est comme les Comtes Vampires. Sauf qu'ils appellent pas ça un test de moral mais d'instabilité démoniaque.
  11. Ce que je trouve aberrant, c'est la possibilité que les démons, qui n'ont absolument aucun risque de fuir, puissent en plus bénéficier de la règle indomptable, et minimiser du coup leurs éventuelles pertes. Après je connais pas du tout la réponse, mais ce serait sacrement puissant.
  12. Me semble que l'indomptable étant lié au moral, et les démons faisant des tests d'instabilité et non de moral, tout comme les morts vivants, ils n'ont pas la règle indomptable. La règle du LA démon dans ce cas étant supérieure à celle du Livre de règle, la résolution des combats doit être faite selon le LA démon. Les démons tout comme les morts vivants ne peuvent pas fuir, ils subissent des blessures supplémentaires et effectuent des tests d'instabilité et non de moral, il me semble.
  13. Le coup fatal n'est possible que contre des figurines de taille humaine. Donc contre des monstres, il n'a aucun effet, et qui dit aucun effet, dit AUCUN effet. Donc un 6 pour blesser reste une banale blessure classique, et donc autorise la régénération. Pour formuler la chose autrement, toute créature n'entrant pas dans la catégorie ciblée par le coup fatal, est immunisée au coup fatal, qui dit immunisé dit que la règle ne s'applique pas, et donc absolument rien ne s'applique, y compris la suppression d'éventuelles sauvegardes sur un jet de blessure de 6. J'espère que le gars qui s'est fait enfler pour son hydre a porté réclamation.
  14. C'est ce qui m'est venu à l'esprit, également. Au niveau de l'objectivité, peu seront capables d'en faire preuve après s'être fait rouler dessus par leur adversaire.
  15. Je suis de l'avis de mes deux voisins du dessus. Ignorer une unité et faire comme si elle existait pas pour faire face à une autre qui n'est même pas encore arrivée au contact, traiter une menace immédiate comme si elle n'avait aucune existence pour s'occuper d'une menace hypothétique, c'est absolument pas crédible. Et vu que les règles sont très souvent justifiées par des exemples réalistes, (fatigue des troupes ou autres éléments qui expliquent l'aléatoire d'une charge), ça m'étonnerait beaucoup que ce cas précis fasse exception. Puis des unités capables d'ignorer, de présenter leur cul ou leur flanc à deux trolls, faut des sacrés nerfs d'acier, ce qui ne se justifierait que pour très peu de troupe d'élites, et certainement pas pour du péon de base. Les règles sont pensées, justifiées dans un soucis de rendre leur existence crédible. C'est l'impression que j'ai eu en parcourant le livre de règle. Et la seule possibilité apparente, pour changer le côté en contact avec une unité ennemi, est celle qui permet de faire passer l'unité engagée de flanc ou de dos de face. Et c'est l'usage le plus commun de la reformation en combat. Pour le reste ça permet d'amener plus de figurines au contact. C'est ce que je conclus à la lecture du passage en question.
  16. édit modo pour recoller Toutes les figurines sous le gabarit et touchées partiellement sont atteintes, donc plus on est de fou plus on déguste. Puis c'est pas comme si ce genre de machine allait se retrouver en modèle unique. De plus ça me pose pas de problème, la comparaison est là pour mettre en évidence que chacun a ses points forts, mais que ça ouine, oui parce que je vois surtout des pleureuses dans le coin, juste sur la magie, alors qu'il est facile, sans la castrer, de limiter les abus. La comparaison avec 40K vient surtout du fait, que ce jeu a supprimé les estimations avant Battle, et que donc j'ai déjà une idée de ce que ça donne, sans entrer dans la comparaison de la puissance des basilics à 40k avec les catapultes. Mais à 40K t'as aussi des unités qui frappe en profondeur dans le cul de ces machines de guerre, ou des railguns qui tirent à 72 ps. Donc là aussi y a de quoi contrer. Je suis pas contre les limitations, je suis contre la limitation aveugle. C'est pas faute d'avoir argumenté. Ce qui dérange surtout, et je l'ai bien compris, c'est de perdre au tour 1 son précieux seigneur(mage). Qu'est ce qui rend ceci récurrent? Pas la magie en elle même, mais certains objets du genre livre d'Hoeth, et je prêche tellement pour ma paroisse, que je suis pour qu'il disparaisse même purement et simplement du LA Haut Elfe, m'est jamais venu à l'idée de jouer cette chose. Y a aussi le fait de ne pas avoir peur des fiascos et de tenter des irrésistibles avec moulte dés. De plus là encore, un soleil et un être du dessous, vu que tu aimes préciser les choses, c'est pas mort automatique, pour l'un c'est jet d'initiative, pour l'autre jet de force. Et là encore, si au lieu de toucher à la phase de magie, on rendait le fiasco censé être le plus dangereux, vraiment fatal? Les contres mesures font partie intégrante de la stratégie. Répondre à une menace par une tactique, c'est réfléchir. Limiter tout pour avoir une version V7 bis, pour pas avoir trop peur de pas retrouver ses petites habitudes, et ses petites tactiques clef en main, c'est pas ce que j'appelle de la stratégie. Certaines armées vont se servir de la magie comme un élément de leur stratégie, sauf qu'elles vont se retrouver limitées, et par là même leur stratégie avec, et sans inclure les sorts qui paf au raisonnement. Donc on veut me forcer à pas jouer magie? Puis les effets de la magie à Battle pour peu que je m'en souvienne, c'était pas très probant, quand enfin la magie est à peu près potable, qu'on peut même passer quelques sorts contre du nain, bah non c'est "trop libre". Vous vous rendez bien compte que sur deux trois items, un sort pratiquement par domaine, c'est tout le reste qui va se prendre un bon coup de nerf, parce que ça vous plaît pas? Et là encore je reprends ce que je disais, en quoi, privée des items, combo abusée, la magie est elle plus destructrice que l'artillerie? On me répondra, on peut faire taire l'artillerie, et je répondrai PRECISEMENT. Et la magie c'est pareil, on peut la faire taire. CQFD. Un sorcier mort de mort violente, genre à l'arme blanche, c'est aussi une manière de flinguer un sorcier. Les Hauts Elfes ont pas plus de PAM que les autres. Ok, argumentation? Nan parce que l'archimage Haut elfe sans le livre d'Hoeth il a +1 en dissipation ce qui est bien pratique, mais bon l'impérial aura pas trop de soucis à être meilleur dans ce domaine que le HE(pas à lui seul, et oui c'est là que je me casse le cul à faire comprendre qu'une armée, c'est un tout et pas la comparaison entre deux perso et voir qui a la plus grosse). Soyons clair, je me plains pas du coût de l'archimage Hauts Elfes, non, j'essaie juste de faire comprendre que comparer des stats et pleurer sur genre l'ASF de l'archimage(oulala il va être trop puissant), n'a aucun sens. L'archimage Haut Elfe est supérieur en coût déjà, mais supérieur tout court, enfin faut espérer, à son homologue impérial, par son initiative à la limite qui lui servira pas en combat (ouais je relance mon unique attaque de force 3, cheer), mais plus pour éviter de pafer sous un soleil violet. Je crois que t'as une vision vraiment étroite des choses. Parce que si t'es pas capable de voir l'intérêt (note encore je fais que notifier les avantages de l'empire, pas que les hauts elfes sont trop à plaindre, mais juste qu'il faut arrêter de venir pleurer sur les avantages des autres, quand on est pas foutu de voir les siens), d'avoir deux persos au lieu d'un, je peux rien pour toi. Si tout concentrer c'est ton trip, je comprends parfaitement que tu l'aies mauvaise quand ton perso se fait occire par un sort violent. Ce que je crois, c'est que beaucoup ont pas envie de s'adapter à la nouvelle version. Et tout ce qui pourrait les gêner et bouleverser leurs habitudes, devient des éléments à abattre. C'est du moins l'impression que vous donnez. Et c'est bien entendu mon avis, je le partage, et comme tout avis, il est personnel, s'efforce d'être argumenté, et n'a pas la prétention d'être la vérité absolue. Navré, mais t'es loin d'être convainquant.
  17. Rassure moi, tu plaisantes? J'ai joué pas mal à 40K, et ça semble pas vraiment poser problème aux basilics de la garde impériale, puis c'est pas comme si c'était du pilonnage à deux ou trois coup de gabarit. (oui parce qu'à 40K, ça fait un moment qu'on a plus à estimer, depuis la V3, si je me souviens bien, et j'ai pu voir à quel point le dé d'artillerie était problématique... bien sûr je suis ironique... et encore à 40k les figs sont espacés, ce ne sont pas des régiments, des pavés gonflés de troupes qui avancent proches pour bénéficier de la grande bannière) En plus tu tires sans ligne de vue, bien caché derrière les troupes. Puis le petit Hit qui va bien et hop le pavé vient de faire une cure d'amaigrissement instantanée. J'ai faillis reprendre mes bretonniens, et les deux trébuchets équivalent à des cata portée 60 ps force 5(10), je les aurais joué. J'ai longtemps hésité à reprendre une ancienne armée, ou en commencer une nouvelle, et je me suis intéressé de près à l'Empire justement... Faut avoir de sacré oeillère pour ne pas voir la puissance de l'Empire. Le mage impérial a quatre d'endurance et quand on peut coller un général bradé à 9 de commandement, au prix à poil inférieur à celui d'un héros elfe, oui, c'est ce que j'appelle bon marché. Moi je vois les choses autrement, si je perds mon archimage, je perds ET mon archimage ET mon général, la super bonne affaire pour l'adversaire. Alors que franchement si je jouais impérial, je vois vraiment pas ce qui m'empêcherait de prendre plus de points en seigneur pour un général bradé. Ah oui mais j'oubliais, faut un archidiacre qui va bien. Je suis pas du tout pour le no limit, mais ça veut pas dire du nerf à l'aveugle genre limiter les dés de pouvoir, et à côté de ça faire genre qu'on limite l'artillerie avec SEULEMENT 5 machines de guerre, c'est juste comique. Vous voulez limiter l'artillerie? C'est à 3 machines de guerre qu'il faut les limiter. Et là d'un coup c'est plus la même. Le Tank a vapeur étant un char, on l'intégrerait pas dans cette limitation, éventuellement, juste se contenter à le limiter à un exemplaire unique par armée. Ce que j'apprécie moyennement dans la réflexion générale, c'est ce qui consiste à prendre l'exemple le plus crade, genre le Slann avec les disciplines qui vont bien, ou le Haut elfe avec livre d'Hoeth, et de dire : "alors ça c'est fumé, on va nerfer la magie et limiter encore plus les dés de pouvoir". Bien, la politique de l'autruche? Pour éviter de froisser le joueur Homme lézard, on va pas lui dire qu'il va voir certaines combo interdites? Non, on va plutôt nerfer la magie dans son ensemble, rien à secouer de ceux qui s'appuient dessus et ont besoin d'un nombre de dés potables pour faire quelque chose, surtout face à une armée blindée, genre Empire et Nains. Au lieu de couper l'abus à la source, on va créer un déséquilibre totalement risible généralisé, parce que soit disant il devrait y avoir un genre d'équité à la phase de magie, mais uniquement à cette phase, parce que sinon c'est pas drôle. Je sais pas si je me fais bien comprendre. La magie au même titre que le reste, est partie intégrante de Warhammer Battle, je vois pas en quel honneur il devrait y avoir le moindre équilibre à cette phase, plus qu'à la phase de tir de machine de guerre, où entre l'affrontement au corps à corps entre une unité de guerrier du chaos et de péons bretonniens. C'est un tout. Le raisonnement par phase et au cas par cas vaut rien. Les armées ont des forces et des faiblesses. Sinon comme je le disais, jouez tous la même armée, et tant qu'à faire on prend l'Empire et les nains, comme ça niveau anti magie personne sera lésé et on pourra même reléguer cette phase aux oubliettes...
  18. Je me retrouve devant un abîme de perplexité quand je te lis Judge Death. Ce que tu dis n'a pas le moindre sens. Tu parles de deux armées qui peuvent perdre la partie sur un sort qui paf, sur moulte armée, et encore c'est loin d'être assuré vu que les armées en question, niveau stat, on va pas dire que le seigneur vampire a la force d'un mage HE hein, impérial, ES, EN, et bien d'autres(vu que tu bloques sur les HE). Je fais référence aux HE pour illustrer mon propos(parce que niveau magie, c'est une armée emblématique dans le domaine, qu'il est fait souvent référence à ses items dans le chapitre abus, et que surtout c'est l'armée que je joue, donc il est plus pertinent que j'illustre avec ce que je connais qu'avec une armée Elfe Noir ou Homme lézard). En quoi je ne parle que d'une armée? Le domaine de la vie, c'est une exclusivité Hauts Elfes? Modifier le fiasco 2 à 4, limiter à un seul exemplaire les sorts puissants par armée, quelques soient les moyens d'obtention, en quoi ça fait référence spécialement aux HE? Y a que les HE qui ont accès aux PAM, tueur de sorts, parchemin de rebond? Je prends la V8 tel qu'elle est, c'est pas moi qui ait besoin de limiter le jeu (même si certaines interdictions, restrictions sont inévitables et indispensables, notamment sur ce qui favorise les irrésistibles). Ce n'est pas moi qui ait un soucis d'adaptation. Le fameux jeu de yams peut être souvent évité en réfléchissant un poil et en fonçant pas tête baissée à portée des sorts du mage adverse. Donc quoi? Warhammer Battle jeu pour assisté? Vaut mieux supprimer ce qui nous nuit plutôt que de chercher une parade, et éventuellement limiter en dernier recours, si vraiment rien est possible? En fait apparemment vaut mieux supprimer que de s'adapter, supprimer que de réfléchir. Je dis pas qu'il n'y a pas des abus flagrants, ça ceux qui ont joué au jeu en V8 sont mieux placés que moi pour le savoir. Mais la magie, c'est abusé? En interdisant les items Livre d'Hoeth et parchemin de pouvoir, en rendant le fiasco mortel sur un 2 à 4, en s'assurant que le sort puissant n'existe pas en plus d'un exemplaire dans l'armée, je vois vraiment pas en quoi. Des armées ont un plus grand potentiel de dé de pouvoir et après? D'autres ont un plus grand potentiel de machine de guerre. Il y a des moyens de moins souffrir de la magie avec les parchemins et autres joyeuseté, en attendant d'occire le mage. Des armées dominent la phase de magie et en font voir de toutes les couleurs à d'autres, c'est trop injuste? Ah bon? Parce que la phase de tir des machines de guerre subie par ceux qui n'en ont pas, c'est plus juste peut être? Limiter à 5 machines de guerre, c'est risible. Il n'y a guère besoin d'en avoir plus pour être imbuvable et plus efficace que toutes les phases de magie du monde. Est ce que pour autant je suis pour limiter ce qui m'emmerde, les machines de guerre? Non. C'est à moi de trouver des parades et m'adapter dans la douleur en serrant les fesses. Mais ça demande de se sortir les doigts du cul et pas attendre qu'une liste de limitations fasse le boulot à la place du joueur. Je pense que tester la magie tel quel avec la suppression du livre d'Hoeth et le parchemin de pouvoir, et le fiasco 2 à 4 mortel, serait un bon début, afin de voir si le jeu ne devient pas (et forcement il le sera sans irrésistible facile) plus intéressant à jouer.
  19. Judge Death, rappelle nous le nombre d'armée à Warhammer Battle? Tu en cites deux que ça fait perdre vraiment, vu que l'armée va tomber en poussière. Mais j'ai jamais traité l'exception, comme une norme. Et vu les stats des bestiaux, c'est très loin d'être une science exacte, surtout si le livre d'Hoeth et le parchemin de pouvoir n'existent plus. Le seigneur vampire qui sait que l'adversaire a le sort qui paf, il va éviter de se mettre à portée du mage, et il va falloir le tuer le plus rapidement possible.(le mage, pas comme si le Comte Vampire avait pas accès à la magie de la mort...) Certains sont quand même en train de dire qu'il faut supprimer(ou compliquer son lancement, voir faire disparaître les irrésistibles...) ce genre de sort parce que ça tue un perso net(et là encore c'est un jet de dé, on peut aussi bien le raté ou le réussir et vla la gueule du mage ennemi derrière si non seulement, il paf pas le perso, et en plus il se fait vaporiser par le fiasco), sans le moindre recule sur les effets de sa disparition, à savoir que le sort est grandement utile pour contrer les pavés. C'est justement le genre de sorts qui fait transpirer ceux qui se croient à l'abri dans leur pavé 5 étoiles, totalement imprenable. Puis, c'est pas comme si les dés de dissipation existaient... les parchemins anti magie, de rebond, tueur de sort... Oh tu me lances ton sort sans faire d'irrésistible(bah oui plus dur sans livre et parcho de pouvoir), oh je balance une rune tueuse de sort, sur 4+ tu lui dis adieu à ton super sort.(ah oui mais c'est plus cher que le simple PAM, mais bon là encore faut savoir ce qu'on veut), parchemin de rebond, oh tu balances 6 dès, moi aussi et sur 5+ tu manges une blessure. La magie est déjà limitée du fait qu'un seul mage aura une seule fois le sort donné dans l'armée, sauf exception de ceux qui ont de quoi payer et choisir sans tirer aléatoirement, ce qui pourrait donner deux fois le même sort, sauf que, j'imagine mal des armées jouer deux archimages pour avoir deux fois le sort qui paf. Après pour le petit mage derrière qui sera le plus souvent niveau 2, avoir le sort est très loin d'être garanti. Pourquoi ne pas plutôt limiter simplement les sorts puissants à un par armée point barre(pour peu qu'on le tire), si vraiment y a des doutes? Autre idée, pourquoi ne pas modifier un poil le résultat de fiasco de 2 à 4 par : "le sorcier meurt consumé par le flux magique sans aucune sauvegarde d'aucune sorte", en gros supprimer le jet pour savoir si mort ou juste 1d6 DDP en moins, et en faire un qui paf le mage? Là d'un coup le mage va transpirer, et balancer ses sorts à 6 dés, "je m'en fous du fiasco", il va être beaucoup moins serein. La magie est en fait un régulateur de tout ce que beaucoup trouve abusif. En faisant quelques retouches pour que le mage ait un vrai risque de se faire annihiler par un fiasco(le misfire du mage), juste en faisant du résultat 2 à 4 une mort inévitable pour le mage, ça va rapidement le faire suer à grosse goutte. Après... Vouloir limiter les unités en nombre, c'est paradoxale quand il existe une règle appelée horde.(limiter les tirailleurs, ça je peux comprendre) J'ai lu aussi un post, où il est dit que l'usage de pas mal de choses, dont 5 aigles, est abusif... Pas plus que l'usage de 5+ machines de guerre. Je doute que les personnes qui s'amusent à jouer 5 aigles n'aient d'autres idées premières en tête que de parvenir par le nombre à faire arriver quelques uns d'entre eux vivants pour neutraliser les machines de guerre. Avec la prolifération des machines de guerre, faut pas s'étonner qu'en réponse les moyens à disposition soient utilisés pour les faire taire. (artillerie naine et impériale, Machines O&G, trébuchets Bretonniens, Canon apo, etc...) Avant de penser à tout limiter, faudrait réfléchir, voir s'il n'y a pas des parades. J'ai du mal à prendre au sérieux ceux que je lis qui font que pleurnicher parce qu'on a cassé leur jouet, qui font preuve d'une objectivité proche du zéro, et veulent limiter tout ce qui fait chier leur armée pour pouvoir l'emporter plus facilement. Du moins à en lire certains, c'est vraiment l'impression qu'ils donnent. J'ai vraiment du mal à compatir avec ceux qui sont incapables de s'adapter, et dont le moindre pépin dans leur plan prédéfini bien huilé, cause la déroute. Ce qui du coup les pousse à chouiner et à jouer les caliméros. Perdre mon archimage tour 1, je le cache pas, ça ébranlera sérieusement ma stratégie, vu que je compte surtout l'utiliser pour la magie de soutien, et dans une armée où tu te coupes un bras pour aligner des troupes, t'es bien content d'avoir la possibilité de les renforcer, de les relever. Maintenant je dois en tenir compte et trouver un plan B.(en gros réfléchir à trouver des moyens de faire taire rapidement la magie adverse, la gêner...) C'est ça qui est intéressant. Les tactiques rigides qui ne souffrent pas le moindre pépin pour être viable, c'est pas trop mon truc. Le plus paradoxale, je crois, dans ce que j'ai pu lire, c'est que c'est le seigneur mage qui a le plus peur avec sa faible force, des êtres du dessous, et pourtant, y a des personnes ici qui cherchent à nerfer la magie pour le garder en vie, quand il suffit de le tuer pour ne pas avoir à subir le sort puissant qu'il pourrait avoir. Alors on devrait pouvoir tuer un archimage par tous les moyens possibles, mais pas à la magie? En quel honneur je vous prie?
  20. Moi ce qui me chiffonne, en tant que joueur qui va ressusciter son armée Haut Elfe, c'est tout ce que je peux lire contre la magie et même contre des objets que je paie comme la bannière de sorcellerie. On va dire que je perçois la magie chez les HE comme l'équivalent de l'artillerie chez les nains ou l'empire, pour donner une idée(au niveau de la force de destruction), en bien moins fiable, cependant. Je vois pas pour quelle raison un de mes sorts ne pourrait pas faire autant de dommages que la cata rûnée naine? Et pour ça faut du dé de pouvoir, là où les nains/ Empire ont même pas à se fouler, et de plus ca reste aléatoire les vents magiques, on peut se retrouver à faire des phases de magie de merde. Surtout que nos balistes ont sévèrement mangées avec les couverts et leur fragilité. C'est pas normal que la race elfique soient supérieur dans un domaine du jeu, en l'occurrence la magie, alors que d'autres armées le sont dans d'autres? On devrait peut être jouer tous la même armée ça serait poilant, aucune différence, plus de raison de venir pleurer que l'herbe du voisin est plus verte que la sienne. Je vois pas pour quelle raison j'aurai pas la possibilité de me débarrasser d'une plaie comme le tank à vapeur, totalement imbuvable, avec mon point fort. Qu'on interdise le livre d'Hoeth et le parchemin de pouvoir, c'est compréhensible, mais si on limite les dés de pouvoir et qu'on favorise la dissip, je peux avoir des jets de dissipations contre les boulets de canons et les tirs de mortiers? Jouer magie, ça a un coût, surtout dans une armée elfique, le seigneur mage il est pas vraiment au prix de ceux de l'empire et beaucoup d'armées bon marché. Si vous voulez me filer des sorts de gabarit de force 5 et même 3 que je lance à tous les coups durant mes phases de magie, je suis preneur... Ca me sidère ceux qui pleurent parce que leur cafetière peut prendre l'eau sur un sort, alors qu'elle est indestructible tout le reste du temps. Ca s'appelle la chaîne alimentaire, oui il y a des pavés imbuvables, oui il y a des tanks à vapeur, des machines de guerre totalement immondes, des monstres ultra puissants. A côté de ça la majorité des mages sont en slip... Avec la magie on peut déjà grandement effacer la menace des pavés imbuvables(ce qui n'est évidemment pas garanti). Ennuyer les machines de guerre, les détruire. Vaporiser le monstre de la mort qui tue. En quoi le placement du mage, se mettre à portée, parvenir à lancer un sort avec succès, ça fait moins appelle à la stratégie, que 5 machines de guerre qui n'ont même plus à estimer, et où le seul choix tactique réside dans le choix de la cible? Maintenant ce que je vois, c'est qu'on se réfère à des parties encore jeunes, où à priori des gens se font occire leur perso sévèrement burné au tour 1 par un sort. Et d'un coup parce que l'utilisation d'un objet + le sort qui paf tue le seigneur mage au tour 1, hop allons nerfer toute la magie. Ca me fait penser à d'autres jeux où au moindre truc qui paraît abusé, ça ouine et au lieu de supprimer la combo, en supprimant un objet par exemple, on va nerf la totale. En quoi la magie n'aurait pas le droit d'être totalement dévastatrice? Parce que ce n'est pas une donné fiable? Je comprends pas bien, c'est normal de se faire atomiser à coup d'artillerie de manière fiable, plutôt que de risquer de prendre un gros sort dans la tronche une fois par bataille? J'ai bien moins peur de la magie que de l'artillerie. Vous voulez empêcher l'adversaire d'utiliser son plein potentiel de dés de pouvoir ? Allez en supprimer la source, zigouiller le Seigneur mage. Avec cette version les cibles désignées sont la grande bannière et le général pour faire tomber rapidement l'indomptable, ou du moins faire rater le test même non modifié, bah à cela s'ajoute faire taire la magie. Sur le forum Ulthuan VS Nagaroth, un joueur a réussi à tuer le seigneur mage adverse au premier tour avec les êtres du dessous, bilan de la bataille, il a perdu quand même... Pareil je pige pas ceux qui stoppent une partie tour 1 parce que leur perso seigneur est mort. Une bataille ça se joue jusqu'au bout. Enfin, je dois pas avoir la mentalité qui va avec les Tournois. Tout ça pour dire, que c'est un peu tôt pour parler de nerfer à la serpe. Le recule, on est bien loin de l'avoir. Quand les joueurs joueront V8 au lieu de jouer de l'ersatz de V7, ce sera déjà plus objectif. Donc, mon avis pour limiter les abus évident, interdire purement et simplement les objets qui en sont la cause.
  21. D'ailleurs : La tactique est l'art de diriger une bataille, en combinant, par la manœuvre, l'action des différents moyens de combat en vue d'obtenir le maximum d'efficacité. En dehors du domaine militaire et par extension, ce terme s'applique à toute confrontation (économique, commerciale, sportive, ludique, diplomatique , etc.) et décrit l'art d'utiliser de manière optimale les modes opératoires et les moyens dont on dispose, pour emporter un gain ou une décision. Contrairement à la tactique dont l'enjeu est local et limité dans le temps (gagner la bataille), la stratégie a un objectif global et à plus long terme : c'est l'art de coordonner l'action de l'ensemble des forces pour gagner la guerre ou préserver la paix. http://fr.wikipedia.org/wiki/Tactique
  22. Hum. Là on est en train de faire croire que d'un coup l'aléa de la distance de charge va tout changer... oui mais non. La majorité du temps ça changera rien, ça fera même charger l'infanterie plus loin qu'avant. De plus avec la pratique, je doute pas que les joueurs aguerris vont gérer ça sans trop de soucis. La charge n'étant plus vraiment d'une importance capitale(tape à l'init), ça va gêner au pire la cavalerie à la lance, si la charge est manquée. C'est surtout la disparition de la frappe en premier en charge combinée au fait de retirer les pertes à l'arrière et d'avoir toutes les ripostes plus les soutiens, qui changent la donne.(avec l'indomptable) La cavalerie a mangé sévère, surtout celle à faible initiative, et même les Bretonniens, ils font pas trop les marioles, et vont devoir sortir du pavé de péons.
  23. La stratégie, c'est le plan de bataille, c'est assigner des rôles à tes unités face à celles de ton adversaire. C'est aussi savoir gérer ce qui est du domaine de l'imprévu, rebondir, s'adapter. C'est utiliser le terrain. C'est global. A côté de ça t'as des tactiques(sur lesquelles ta stratégie repose, tu vas décider d'assigner un rôle à telle ou telle unité car tu sais qu'elle va employé telle ou telle tactique), qui sont des outils employés lors des batailles pour réaliser les objectifs à atteindre défini dans ta stratégie. Qu'on prévoit sur le papier au départ une chose, veut pas dire que tout doit être prévisible. La guerre ca n'a jamais été une science exacte, prévisible, or là on joue à un jeu de bataille fantastique, pas à un jeu d'échec... Le mot stratégie est utilisé à tort et à travers, mais, la tactique employée pour gérer un pavé imbuvable (genre guerrier du chaos) en v7 est une tactique répondant à un objectif stratégique, et une autre tactique devra être mise en place pour atteindre le même objectif, ou pas, en V8. Toujours est-il que dans ce cas la stratégie reste la même, la tactique employé pour atteindre l'objectif, elle diffère. La stratégie c'est global, elle évolue, tient compte des aléas, la tactique, elle est plus au moins rodée et répond à une problématique localisée. La tactique est la mise en oeuvre de ta stratégie, du coup si une tactique échoue(à cause d'une charge aléatoire ratée) alors tu dois changer de tactique, voir totalement faire évoluer ta stratégie(oulà j'ai raté mon coup je vais apporter telle unité en plus, chose qui n'était pas prévu etc etc). Ca peut redéfinir le rôle attribué à une unité au cours de la bataille. Difficile à partir du moment où la stratégie n'est du coup plus figée, de dire que le jeu est moins stratégique. C'est la mise en place, la réalisation tactique qui gagne une part d'aléa. De plus le fait d'être libre de se reformer à tout bout de champ, fait qu'il faudra aussi en tenir compte et donc adapter sa tactique en fonction. C'est pas parce que les choses changent et bouleversent les petites habitudes que d'un coup ça devient moins stratégique.
  24. Confond pas aspect "réaliste" et "réel". Si tu veux jouer à un jeu prévisible qui demande aucune adaptation suite à des choses que tu ne peux prévoir, change de jeu. On parle d'un jeu de bataille d'armées, justement, pas d'un jeu d'échec. Et la gestion de l'aléa fait entièrement partie du jeu, et donc une donnée dont il faut tenir compte dans sa stratégie.(c'était déjà le cas dans la probabilité en combat, tir etc, tout ce qui fait appel à des jets de dés).
  25. La gestion du risque, de l'aléatoire, font entièrement partie de la stratégie. Ce sont des éléments dont ils faut tenir compte. Pour moi un vrai stratège, c'est pas un gars qui change d'armée pour prendre la plus crade du moment, non, c'est celui qui joue son armée depuis déjà plusieurs versions, et est capable à mesure du changement des versions, d'établir toujours de nouvelles tactiques pour l'emporter. Quand certains pleurent sur l'aléatoire des charges, faut juste se dire que c'est une nouvelle donnée Moi je suis plutôt dans la mouvance inverse, quand l'armée que je joue devient totalement cheaté, ça me soule de la jouer. Mais bon je suis pas un tournoyeur de la mort qui tue. Soit dit en passant, c'est juste une histoire de pratique et contrairement à certaines comparaisons à deux ronds avec le sport, c'est à la portée de tous. Alors c'est sûr faudra changé les tactiques anciennes qui marchent à tous les coups, pour s'adapter. Personnellement, ce que je recherche, c'est le challenge et le suspens de batailles accrochées. Pas de jouer sur le manque de concentration d'un adversaire ou un oubli. Parce que ça ça n'a rien à voir avec de la stratégie. Quand on joue à un jeu, la première règle, c'est d'en respecter les règles. La V8 est ce qu'elle est, et d'un point de vue réaliste et justement stratégique, sans être parfaite, est bien mieux. Quand on en est réduit, à un même niveau de jeu contre un adversaire, à prendre l'armée qui sera supérieur aux autres pour avoir un avantage certains, ça dépasse l'entendement... Quand la vision du jeu se limite à un petit confort qui assure la victoire en employant deux trois tactiques rodées par automatisme, j'appelle pas cela utiliser sa cervelle. La V8 a une pointe d'imprévisibilité qui justement forcera à garder le cerveau branché. Du moins c'est l'impression que j'en ai.
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