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Manitas_de_la_vinas

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Tout ce qui a été posté par Manitas_de_la_vinas

  1. Ah ba du coup je préfère ta liste édité comme ça (en même temps tu as suivis à peu de chose près ce que je t'ai dis). Dommage que tu ne joues pas de 2eme escouade, mais en même temps vu le prix en eurosous je peux te comprendre. N'hésite pas à nous dire comment elle fonctionne sur une table cette liste, une fois que tu l'auras testée !!! Manitasdelavinas.
  2. Alors, une liste que j'aime bien sur la forme mais qui mérite quelques ajustement à mon sens . [quote]Capitaine : Moto + gantelet énergétique + griffe éclair + digilaser + armure d'artificier + bombe à fusion 205pts Il rejoint l'escouade de commandement qui va aller chercher le cac contre des cibles blindées et/ou spécifiques et/ou des tanks.[/quote] Alors déjà oubli les bombe à fusion tu as un gantelet, c'est beaucoup mieux. Je te conseille aussi de remplacer la griffe éclair par un bouclier tempête. Pourquoi ? En fait ça fera de ton capitaine un vrai tank, et un super flingueur de perso adverses en défis, ok tu perd une attaque mais tu y gagne vraiment en résistance. De plus il te permettra de "tanker" pas mal de coups sur ton escouade de commandement si tu le place judicieusement. [quote]Escouade de commandement à moto : Apothicaire Champion de compagnie 3 vétérans : 3 bombes à fusion et 1 gantelet énergétique 260pts Avec l'endu 5 et le FNP j'espère pouvoir encaisser au cac pour que les armes spé puissent être efficaces. Les duels devraient être pris soit pas le champion soit par le capitaine.[/quote] C'est à mon sens une bonne escouade, mais les bombes à fusion... what the fock ? Il sert à rien cet équipement... c'est le gantelet énergetique du pauvre au cas où tu te retrouve face à de la CM. Ba un conseil, tu enlève tes trois bombe à fusion, et tu met un petit bouclier tempête, et si tu te mange une CM ton bouclier et ton capichef seront là pour tanker et limiter les dégâts pendant que les gantelet feront leur ouvrage. [quote]Escouade de vétérans d'appui : Sergent : épée énergétique et bombe à fusion 8 vétérans : 2 lance-flammes lourds et 5 combi fuseurs 1 drop pod 330pts Suivant la partie, plusieurs rôles possibles : les deux LFL et le vengeur + les munitions spé devraient pouvoir éliminer une escouade gênante rapidement, de même pour les combi contre une cible (très) lourde. J'espère pouvoir les faire survivre un tour après leur arriver pour éventuellement les replier en milieu de table avec le TP de l'archiviste.[/quote] Alors d'expérience, parce que des sternguards, j'en joue beaucoup et à toutes les sauces, il te faut 10 mec pour pouvoir splitter. La composition équipement est bien je trouve, mais il te faut 10 mecs... en fait les vétérans c'est (très) souvent une unité suicide, donc en général ne compte pas trop pouvoir TP face à un joueur intelligent, et en tant qu'unité suicide tu dois au tour de ton arrivé faire un maximum de dégâts. Si on part de ce principe là tu vas avoir 2 LFL+vengeur de l'archi ou 5 combi qui ne vont pas être utilisé... c'est couillon je trouve. Alors que si t'as 10 mecs... paf je PoD, je splitte en deux unités de 5, l'une explose un véhicule (en chopant le cul ou le flanc en PoD c'est pas difficile) pendant que l'autre froutche une escouade avec 3 tir de lance flamme lourd dont un PA3, "Bonjour vous avez demandé les professionnels ?". En plus de les rendre plus résistants (oui deux cibles c'est plus résistant qu'une seule par définition) ça maximisera les dégâts et limitera du coup l'impact retour qu'ils sont susceptible de manger . Pareil vu que ton rôle n'est absolument pas le corps à corps... faut enlever cette arme énergétique, et cette bombe à fusion... elles ont rien à faire là . Donc un vrai bon conseil, rajoute moi deux vétérans sacré bondiou !!! [quote]Escouade devastator : Sergent avec bombe à fusion 7 space marines : 4 lance-missiles 203pts Efficace contre beaucoup de type d'unité et en particulier, ma seule unité pouvant détruire du volant.[/quote] Ouai alors là pas du tout convaincu, les dévas j'en ai joué... ça a jamais rien fait, c'est fixe, et face à un adversaire mobile t'auras jamais aucune ligne de vue de potable. Alors sachant que tu as des rhinos dans tes tactiques, je t'explique le soucis : En V6 les véhicules léger style rhino c'est bien nerfé, en mettre ça octroie très facilement le first blood à ton adversaire, et ça c'est pas bon. De plus la mobilité de ton armée n'est pas un problème, tu as deux escouades de motos pour allez contester de l'objos, et garder ceux de chez toi par tes tactiques que je trouve bien équipées. Don mon 1er conseil et de virer tes deux rhinos et ton escouades dévastators, ce qui te donne un capital de 273 pts. Si tu enlève l'arme énergétique et la BàF de tes vétérans ça te donne 293 pts (de mémoire). Avec ça tu ajoutes deux vétérans d'appuis (sisi j'y tiens ) ça te donne donc plus que 243 pts à dépenser. Alors là plusieurs solutions : - Soit tu prends une escouade de 5 terminators avec canon d'assaut. Elle te permettra d'aider tes tactiques tenir les objos, maintenant la 2+ c'est du bon, et les terminators ça envoi niveau tir. Il te restera 10 points à dépense => une balise sur ton drop Pod, comme ça ça te donne la possibilité de faire des FeP avec tes terminators, si tu veux jouer plus offensif (en conjonction avec les motos). Après l'AA reste nulle mais bon en SM vanille ya pas de solution miracle, moi j'ai choisi de l'ignorer, et en compos mi dur c'est une bonne solution. - A la place des terminators tu ajoutes deux thunderfires, là tu y gagneras une sacrée puissance de feu. Te resteras en gros 43 pts pour augmenter l'effectif de tes motos et/ou une autre arme énergétique dans ton escouade de com'. - Autrement si tu trouve que tu dois gérer l'aéronef, (parce que dans ton fort intérieur tu ne te sent pas assez mâle pour tout simplement ignorer une menace de pacotille), tu peux prendre une ligne aégis avec autocanons quadritube, et te servir des points qui reste pour ajouter de l'effectif à tes motos. Ah et sans oublier mes deux vétérans !!! - Dernière solution, tu ne veux vraiment pas te séparé de tes malheureux rhinos (quiontprisunsacrécoupdevieuxsoitditenpassant), et bien dans ce cas une ptite ligne de défense, toujours avec copain totocanon, les deux vétérans, un ptit thunderfire (parce que tout est bon dans le gros canon) et augmenter un chouilla l'effectif de l'escouade de moto, ou rajouter peut être une arme énergétique à l'escouade de com' . Mais dans mes trois solutions, je vire les dévas, c'est irrentabilisable. [quote]Pour l'archiviste, je te conseille zone neutre. Ca rend quand même bien plus solide...[/quote] Faux, il est utile quand tu es gavé au plasma, là c'est pas le cas, où bien quand tu fais face à du démon/beaucoup de terminators/des QG super bourrin, et encore dans la plupart de ces cas, le fait de pouvoir FeP pour les fuir justement est à mon sens plus judicieux. [quote]Et enfin, en milieu dur, les aéronefs, c'est très fréquent.[/quote] Il joue en milieu mi-dur, pas dur, c'est quand même pas pareil. [quote]soit a minima ton psyker prend prescience[/quote] Les space marines vanilles, n'ont pas accès à la divination ( la blaaaaaaaaague d'ailleurs). [quote]3 troupes, c'est juste (dont une de 1e ligne)[/quote] Tu n'as malheureusement pas le chois en vanille si tu veux garder un minimum d'impact. Voilà mon avis, le fond de la liste est pas mal mais pour être vraiment adapté à la V6 je t'ai dis ce que j'en pensai . Manitasdelavinas.
  3. Yop, alors déjà merci pour vos réponses. Sinon j'ai fait une petite partie hier soir contre un BT et la liste tourne bien. J'ai perdu mais mon adversaire à eu de la chaaaaaaaaaaaaaaatte (genre un snéchal, et deux speeder typhoon qui me rase mon armée en trois tour...). En tout cas : [quote]Tes vétérans d'appuis mériteraient d'être mieux équipés. A mon sens, c'est plus intéressant de mettre au moins 5 combi-plasma pour un meilleur impact. La stratégie drop, puis split, puis défouraille et très efficace si l'armement suit. Ne compte pas sur les munitions spéciales pour faire le gros du job.[/quote] Alors oui et non, parce que après tu te retrouves avec une unité sacrément sac à point, je préfère les lance flammes lourd en plus pour le coup, mais je vais tester avec deux lance plasma pour voir. [quote]Salut Manitas, como estas!^^[/quote] Muy bien y tù ? [quote]Dit moi tes vétérans, ces gros suicidaires en pod qui vont se mettre dans les rangs ennemies....ou bien ton joker. C'est pas très stable comme armée...[/quote] Pas du tout d'accord c'est hyper fiable comme unité, rien qu'hier 1er tour avec l'archiviste en PoD elle extermine une minidev à coup de flammer, et fout deux tirs de plasma dans le cul d'un vindic ce qui le met hors d'état de nuire. Et c'est pas le seul exemple que j'ai ^^. En plus j'ai voulu jouer au gros biceps et j'ai FePé au tour suivant avec l'archi vers une autre de ses unités et me suis chier dessus. Sinon je revenais trankilou chez moi et ça me faisait une unité de plus pour défendre mes objos. [quote]Quel est ton seigneur de guerre?[/quote] Le capitaine. [quote]En gros à mon sens on vire ta déva et tes vet". Et pouf! Un bastion avec une tactique CL LF dedans. (avec un objo au RDC)[/quote] Alors pour virer la déva oui je suis d'accord, car au final il est facile de limitter l'impact des lances plasma lourd et au prix que ça vaut... Par contre pas du tout fan du bastion, trop cher par rapport à une ligne de défense. Alors j'ai pensé à une variante de la liste : [color="#800080"]QG :[/color] [b]Capitaine[/b] avec moto, hache énergétique, armure d'artificier, et bouclier tempête. 180 pts. Son objectif à lui est de démolir tous les perso adverses en défis. Ni plus, ni moins. [b]Archiviste[/b] avec le vengeur et portail d'infinité. 100 pts. Je pense le mettre avec au choix, les vétérans ou les terminators, le pouvoir de FeP va me permettre soit d'agresser rapidement l'adversaire, soit de fuir un close éventuel, soit d'aller agresser un objo en fin de partie. [color="#800080"]ELITE :[/color] [b]10 Vétérans d'appuis[/b] avec 2 lance flamme lourd, et 2 combi fuseur. 280 pts. => [b]Drop pod[/b] : 35 pts. Pas forcément dans le PoD en début de partie, ils sont avec l'archiviste ma carte joker. L'avantage de cette configuration est qu'elle me permet de m'adapter à la situation. [b]10 Vétérans d'appuis[/b] avec 2 lance plasma, et 2 combi plasma. 280 pts. => [b]Drop pod[/b] : 35 pts. Idem qu'au dessus. [b]5 Terminators[/b] avec canon d'assaut. 230 pts. Je les ai toujours aimé, ça change pas maintenant que la 2+ est franchement pratique, de plus il représente une base de tir non négligeable. [color="#800080"]TROUPES :[/color] [b]10 Tactiques[/b] avec lance flamme et canon laser. 180 pts. Je les aimes pas mais j'ai pas le choix, il me faut des troupes fixe qui gardent l'objo, je les ai équipé de façon à tomber du véhicule et de l'élite, leurs bolter s'occupent du reste. [b]10 Tactiques[/b] avec lance flamme et canon laser. 180 pts. Je les aimes pas mais j'ai pas le choix, il me faut des troupes fixe qui gardent l'objo, je les ai équipé de façon à tomber du véhicule et de l'élite, leurs bolter s'occupent du reste. [b]5 Motos[/b] avec 2 lance flamme. 165 pts. Ils accompagnent mon capichef, pas dit que je les joues de façon offensive, plus en contre attaque je pense. [color="#800080"]SOUTIEN :[/color] [b]Thunderfire :[/b] 100 pts. Un gros canon comme je les aimes, il tape fort et loin et ce pour pas cher, j'ai pas besoin de plus comme argument. J'ai virer l'arme du sergent pour gagner des point mais aussi parce que c'est pas une unité de close véritable, donc ya peu d’intérêt à en mettre. [color="#800080"]FORTIFICATION :[/color] [b]Ligne de défense aégis[/b] avec autocanon quadritube. 100 pts. Indispensable si on veut choper de l'aéronef en maroune de plus la save de couvert va me permettre de jouer défensif de façon idéale. [color="#800080"]TOTAL :[/color] 1850 pts. Alors du coup on vire les dévas et le dread podé pour ajouté 10 autres vétérans d'appui en PoD, équipé full plasma histoire de gérer de la 2+ éventuel. Dites moi ce que vous en pensez. Manitasdelavinas.
  4. [quote]Une griffe ne serait elle pas plus sympa sur ton capichef pour lui donner un peu plus de polyvalence sergent vétéran avec arme énergétique ? la griffe est plus rentable pour garde le bolter et donc les munitions spé Sur ton sergent motard la moufle ne serait elle pas mieux si c'est le capi qui prend les défis et au vue que tu n'a qu'une seul arme de Cac[/quote] Hey merci de ton message. Alors pour la griffe sur le capitaine, je préfère gagner en résistance, je me suis aperçu que c'étais très efficace en défis. C'est pas idiot pour la griffe du sergent des appuis, à retenir. Pour le sergent motard, il est pas dit que l'escouade reste avec le capitaine du coup je préfère l'épée énergétique au cas où. [quote]Ligne aegis a 150 Pts c'est un peu cher chez moi elle ne coute que 100 Pts[/quote] Mais qu'est ce que je suis couillon... bon bah ça change pas mal de chose tout ça, du coup j'édite ma première liste avec ce que je pensais faire au départ mais par manque de point ce n'était point jouable. Manitasdelavinas.
  5. Yep bonjour à tous, alors après beaucoup de test voici une version quasi définitive de ma liste space marine que je compte à la fois jouer en amicale et en tournois. Elle se veut équilibrer et capable d'affronter n'importe quoi. Voici la bête : [color="#800080"]QG :[/color] [b]Capitaine[/b] avec moto, hache énergétique, armure d'artificier, et bouclier tempête. 180 pts. Son objectif à lui est de démolir tous les perso adverses en défis. Ni plus, ni moins. [b]Archiviste[/b] avec le vengeur et portail d'infinité. 100 pts. Je pense le mettre avec au choix, les vétérans ou les terminators, le pouvoir de FeP va me permettre soit d'agresser rapidement l'adversaire, soit de fuir un close éventuel, soit d'aller agresser un objo en fin de partie. [color="#800080"]ELITE :[/color] [b]10 Vétérans d'appuis[/b] avec 2 lance flamme lourd, et 2 combi plasma. 280 pts. => [b]Drop pod[/b] : 35 pts. Pas forcément dans le PoD en début de partie, ils sont avec l'archiviste ma carte joker. L'avantage de cette configuration est qu'elle me permet de m'adapter à la situation. [b]5 Terminators[/b] avec canon d'assaut. 230 pts. Je les ai toujours aimé, ça change pas maintenant que la 2+ est franchement pratique, de plus il représente une base de tir non négligeable. [b]Dreadnought [/b]avec lance flamme lourd jumelée, et lance flamme lourd. 115 pts. => Drop : 35 pts. MOUAHAHAHAHAHAHA purifiez les impurs !!! Brûlez les hérétiques !!! Un petit ajout que j'aime beaucoup, peut devenir une sacrée épine dans le pied de l'adversaire, je pense le podé en cours de partie pour froutcher efficacement là où il faut et surtout lorsque mon adversaire sera moins équipé pour y faire face. C'est METAL comme choix, j'aime. [color="#800080"]TROUPES :[/color] [b]10 Tactiques[/b] avec lance flamme et canon laser. 180 pts. Je les aimes pas mais j'ai pas le choix, il me faut des troupes fixe qui gardent l'objo, je les ai équipé de façon à tomber du véhicule et de l'élite, leurs bolter s'occupent du reste. [b]10 Tactiques[/b] avec lance plasma et canon laser. 190 pts. Je les aimes pas mais j'ai pas le choix, il me faut des troupes fixe qui gardent l'objo, je les ai équipé de façon à tomber du véhicule et de l'élite, leurs bolter s'occupent du reste. [b]5 Motos[/b] avec 2 lance flamme, et épée énergétique. 165 pts. Ils accompagnent mon capichef, pas dit que je les joues de façon offensive, plus en contre attaque je pense. [color="#800080"]SOUTIEN :[/color] [b]Thunderfire :[/b] 100 pts. Un gros canon comme je les aimes, il tape fort et loin et ce pour pas cher, j'ai pas besoin de plus comme argument. [b]5 Dévastators[/b] avec 2 lance plasma lourd. 140 pts. Pas ultra rentable mais ça met des sueurs froide à tout inconscient qui vient FeP chez moi. [color="#800080"]FORTIFICATION :[/color] [b]Ligne de défense aégis[/b] avec autocanon quadritube. 100 pts. Indispensable si on veut choper de l'aéronef en maroune de plus la save de couvert va me permettre de jouer défensif de façon idéale. [color="#800080"]TOTAL :[/color] 1850 pts. Alors quelques mots d'explication, en fonction des parties que j'ai effectué je me suis aperçu que le full piéton marche bien, et aussi qu'il était très compliqué de jouer une liste space marine agressive. De ce fait j'ai décidé de jouer de façon défensive, le codex space marine manque d'impact pour se permettre d'aller chercher l'adversaire. De ce fait je joue sur la contre attaque et sur ma résistance dû au fait d'être full piéton. Voilà, à vos pierre/congratulations/remarques/Obiwan Kenobi/la réponse D/42. Manitasdelavinas.
  6. Yop les gens, après vraiment pleins de partie V6 avec le dex Vanille je pense avoir un assez bon retour de chose pour juger ou non de la dureté du-dit codex. Alors je tiens à préciser que je trouve que le codex Space marine est AMHA le codex qui a le plus souffert du passage à la V6. Pourquoi ? Ça tiens à pas grand chose pourtant, alors il y a les unités du codex que je trouve inutiles voir difficilement jouable (garde d'honneur, vétérans d'assaut, scouts, techmarine, et land speeder). Ensuite il y a le fait que les troupes ne sont franchement pas compétitives et c'est là à mon avis qu'est le gros problème du codex. Quand on voit le marine d'assaut BA, le chasseur gris SW, et la tactique DA... bon on a de quoi rougir... Le fait est que l'escouade de scout à un impact de loutre tétraplégique, et que l'escouade de space marine tactique va chercher dans les 200 patates pour un impact franchement limité... oui cette escouade est [u]trop[/u] polyvalente, et elle paie cette polyvalence beaucoup trop cher. Après ya pleins d'autres petits abus, dont un me scandalise véritablement c'est l'absence de la divination dans les pouvoirs psy... Comparé aux autres anciens dex, oui le codex space marine à pris plus cher : - gains du codex TAU : tir de contre charge, nerf des attaques de flanc et des infiltrations, possibilité de sacrifié son éthéré pour avoir ennemie juré. - gains du codex BT (ou plutôt acquis qui reste balèze) : minidev, possibilité de tueur de chars pour les termis, vindicator esprit de la machine (12 ps + bloum...). - gains du codex zoneille (anciennement au four) : pouvoir psy boosté, beaucoup de saturation de tir à force élevé. Alors j'enterre pas le codex vanille, je dis pas que c'est le moins bon, je dis juste que c'est celui qui a été le plus nerfé avec le passage à la V6. Maintenant, histoire d'être constructif, (et vu que je suis un astarte je chiale pas je suis fier et je provoque tout ennemie d'un doigt provocateur en bombant mon torse massif et lustré) il faut rester sur nos acquis utiliser les entrées codex qui restent efficace : - les tactiques, je les aimais avant, maintenant manquent franchement d'impact, mais indispensables pour tenir l'objo. - le thunderfire, car avoir un gros canon c'est toujours sympa (et qui file au passage une 3+ sur une ruine). - l'ironclad qui en PoD double flammer peut d'entrée de jeux mettre une petite pression. - les vétérans d'appui, cher certes, et faut pas les maniers avec le dos de la cuillère mais ils peuvent faire de gros dégâts. - possibilité d'avoir des motos en troupes c'est quand même sympa. - terminators qui restent correct. - escouade de com' qui apportent un ptit boost bien équipé. - motards scout, on a là une petite unité de harcèlement à pas cher, et endu 5 svp. - le PoD qui permet d'aller partout. - l'archiviste qui même si plus cher, moins fort, et pas accès à la divination (blaaaaaaaaaague), peut avoir le choix entre deux pouvoirs, dont trois sont vraiment bon "le vengeur", "portail d'infinité", et "zone neutre". - le maitre de forge qui dans un PoD accompagnant une tactique permet en milieu/fin de partie de nettoyer un objo ( c'est une plate forme de tir avec son servo harnais complet), en plus de gagner en slot d'élite, et de choper une 3+ sur une ruine, pas indispensable mais utile. - le capitaine qui bien équipé est l'un des seuls QG astarte capable [u]d'exploser n'importe[/u] quoi en défis ( d'ailleurs le miens c'est gantelet+armure d'artificier+moto+bouclier tempête+digilaser, il me coûte ma couille gauche mais qui zy viennent hein !). - les predators qui restent sympa à petites dose malgré le nerf des véhicules, à petites dose toutefois. - les devastators, ils sont cher et peu mobile mais une escouade équipé de lances plasma lourd, ça permet de bien couvrir un objectif, et inquiète un adversaire qui veut FeP chez vous. - les dreads classique (le vénérable est beauuuuuuuuucoup trop cher), de bonne plateforme de tir mobile et pas trop cher, de plus ils peuvent profiter aisément d'un couvert. Le classique canon laser jumelée et lance missille est toujours bien je trouve. J'aime beaucoup aussi lance plasma lourd et lance missille, en mode anti-infanterie. Une autre combi : lance flamme lourd jumelée et lance flamme lourd en PoD, ça c'est comme le loto c'est pas cher et ça peut rapporter gros. Voilà après pour moi le reste n'est pas rentable. Alors attention car on a l'impression comme ça que tout est beau et que on a encore plein de choix efficace, toutefois la combinaison de ces unités coûte cher et il est presque impossible de tout mettre dans une liste à 2000 pts. Donc oui on a des unités efficaces, mais une liste forte contre tout reste très très difficile à monter (pour preuve je fais encore des modifs sur la mienne). Pour moi le vrai problème est pas forcément la mollesse de notre codex mais plutôt la dureté de certains... en exemple j'ai un amis avec qui je joue régulièrement et qui joue nécron... bah depuis la sortie du nouveau codex j'ai pas gagné une seule fois... j'ai beau retourné le problème dans tous les sens, il gère n'importe laquelle de mes liste avec une aisance déconcertante... mais bon c'est le jeux ma pov' lucette, par contre, contre les autres dex tout est jouable !!! Alors venez je vais vous montrer ce qu'est un véritable astarte !!! Manitasdelavinas.
  7. [quote]Je pose juste ma pierre. Mais pourquoi ne pas limiter les volants à 0-2 max. Deux volants c'est encore gérable. Plus ça deviens la cata. Comme ça ceux qui veulent en jouer peuvent, et on touche à pas aux règles de base. [/quote] Oep entièrement d'accord avec ce qu'a dit le monsieur, 2 volants ça bute pas la partie, je joue régulièrement contre sans moi même jouer aucuns volants et ça passe. Plus ça deviendrait abusé. Toutefois si je peux me permettre le vrai problème vient pas des volants à mon sens mais bien des alliés. Genre un chaos allié nécron qui peut aligner masse helldrake+moissonneur... youpi. En tournois à mon sens il n'y a pas grand chose à ajouter dans un règlement : - 0-2 volants max. - fortifications autorisés. - alliés interdit. Les fortification permettent de débloquer l'autocanon quadritube avec "interception" qui est, à mon sens, une bonne réponse aux volants. Les alliés... si ya bien une partie du livre de règle que je brûlerai bien c'est celle-ci. N'importe quoi, absence totale de fluff, permet juste de faire un maximum de combinaisons kikitoudur, c'est bidon, débile, enfin bref tout ce qu'on veux. Manitasdelavinas.
  8. Perso la liste qu'à afficher ton adversaire est typiquement ce qui me gonfle à 40k en ce moment. Là on voit que les alliés c'est juste bidon, utilisé à tord et à travers sans aucunes justification fluffique. Et on ajoute à cela un codex nécron juste ... et on se retrouve avec une belle partie de merde sans aucun intérêt. Désolé que t'ai eu à subir ça. Autant ça me choque pas que le helldrake tire par son cul, parce que le codex chaos est dans l'ensemble très équilibré. Mais alors le moissoneur... faut arrêter 100 points l'aéronef qui a une bonne puissance de feu mais surtout qui amène une escouade n'importe où sur le champ de bataille, tout en la préservant au maximum... LOL. En plus c'est pas comme si le reste du codex est pas déjà ignoble (scarabé, tétraque à grosse baloche, cryptek gavé d'équipements dégueulasses, mécharachnide pondeuse, console, etc...). Enfin c'est le jeu ma pov' lucette. Manitasdelavinas.
  9. Honnêtement ce que tu nous propose là est une des armées ork les plus sympas que j'ai pu observer. Elle est originale et bien réalisée. Continue comme ça !!! Manitasdelavinas.
  10. [quote]Cela n'a jamais été le fort des vanilles le rhino rush c'est un truc de BA ça[/quote] Chui pas d'accord... avant perso je jouait 4 escouade de 10 tactiques embarqué en rhino, avec des terminators de tir en FeP et une escouade de 10 assaut en réacteur. Et bien en gros tour 1 tu fonces, tes rhinos fument et font un écran pour protéger tes assauts, tour 2 tu débarques tout le monde tu envoi le pâté niveau fusillade et tes assaut closent, et le reste de la partie tes rhinos font de grands coups d'attaque de char, blque des lignes de vue, des accès clé du champ de bataille etc... Perso je trouve pas que ça ai tant perdu que ça... c'est moins fort certe mais c'est pas non plus à chier. [quote]Sinon je laisserais le thunderfire 60 ps de portée c'est parfois plus utile qu'un tir de vndicator[/quote] +1 [quote]Salut, si tu ne joues pas sur des formats ou il y a des restrictions, je virerai le thunderfire pour un 3ème vind. Ok tu perdras des amis, mais c'est du SM vanille, donc y'a pas de cadeau à faire. [/quote] Toi tu l'aime ton 3eme vindic ^^ . C'est le 2eme sujet que je vois où tu le conseil . T'es pas breton ? Perso je trouve que le vindic à pas mal perdu. Pourquoi ? Parce que maintenant il est aisé d'obtenir une sauvegarde de couvert, ou de faire une liste avec pas mal d'invu, en fait le thunderfire est mieux car il provoque un véritable spam de sauvegarde invu à faire. De plus il a 4 galettes, soit 4 chances de toucher quelque chose, le vindic ça dévie trop facilement pour au final rien faire. Sans compter que c'est plus difficile à mettre à couvert qu'un thunderfire qui octroie à une ruine une save de couvert de 3+, et ce pour 15 points de moins. Perso ya pas à chercher mamie dans le lit de papy, thunderfire powa. Manitasdelavinas.
  11. C'est kro kro beaux... ga... Désolé de pas pouvoir poster plus constructif, mais sérieux ton armée en jette vraiment, c'est propre bien peint, les conversions sont époustouflantes. Tu dis ne pas pouvoir participer au GD... permet moi d'en douter, t'as qu'à tenter un ptit "army on parade" pour voir . J'ai moi même une armée SM basé sur la technologie, le mécha etc... mais avec un shéma de couleur différent et bah... j'ai envie de les mettre à la poubelle tiens ! xD Nan vraiment félicitations, pour le moment j'ai rien à redire concernant les proportions, la qualité de la peinture et de la conversion. Continue comme ça et fait nous rêver !!! Manitasdelavinas.
  12. Je confirme, la liste nécron ne m'avait l'air franchement pas bien montée... un monolithe, pas de flash, pas de cryptek (ça c'est ignoble), pas de scarabées... honnêtement là j'ai l'impression qu'il a joué les unités les moins efficaces de son codex. Du nécron je m'en mange régulièrement dans les dents et le nouveau codex est tellement no brain que je n'ai toujours pas réussit à gagner... du niveau des chevalier gris . Manitasdelavinas.
  13. Alors alors je vais y aller de mon grain de sel . [quote]- Coup de boost évident aux marines, après de là à dire qu'ils ont l'avantage j'en sais rien et je suis pas capable de le dire pour le moment. - Niveau pouvoirs psys, ma notation s'est établie en fonction de l'intérêt brut, là encore je n'ai aucune expérience v6 et ma seule façon d'y remédier c'est de me projeter sur des situations exemptes de cas pratiques, vu que je m'y suis remis que depuis 3 jours. - Je me rends compte peu à peu qu'il y a un monde entre la v5 et la v6 au niveau des unités volantes, et qu'il faut sérieusement en tenir compte dans les listes. - Les fortifications et leur quadritubes sont vraiment efficaces du coup, plus rentables que certaines unités statiques "typique v5" et possédant un atout vital contre l'anti-aérien.[/quote] Alors non le codex marine n'a pas été boosté avec la V6 c'est même le codex qui a le moins gagner avec cette version. Au niveau des pouvoirs psy, télépathie est vraiment bien mais faut une liste orienté autour avec deux psyker epistolier mais c'est tout à fait jouable. Ya divination qui envoi le pâté aussi mais on y a pas accès (la blague d'ailleurs... ah ah). Par contre oui si tu veux de l'anti-air ya pas autre chose que les fortifications, c'est vraiment bien, par contre en tournois c'est pas toujours accepté. Sinon je plussoie marmoth sur quasiment tout ce qu'il a dit. [quote]Je n'ai pas trop testé les autolanceurs, j'ai le meme avis que pour le blindage du land raider, il faut vraiment en avoir l'utilité[/quote] Ba faut pas oublier que le dread ironclad a mouvement à couvert, du coup il peut être interressant de le faire débarquer dans un couvert et les grenade défensive lui font gagner la règles discrétion face à du fuseur, donc ça peut être très interressant, mais 15 points c'est cher. Sinon ta deuxième liste est mieux je pense mais j'aurais mis un 2e Ironclad en PoD histoire d'en faire arriver 2 tour 1, et je l'équiperai de double lance flamme lourd, ça permet de froutcher des ptites escouades en une salve. Je suis pas fan des termi en land, par contre une unité de 10 de tir avec deux canon d'assaut là ça envoi du lourd (enfin tout est relatif). Pour ce qui est de la V6 et du dex Sm bah... c'est franchement pas glorieux, ya mieux partout, nos troupes on un impact à chier et sont super cher pour ce qu'elle font. J'ai fait pas mal de parties face à du nécron où là c'est même pas la peine on se fait juste éclater, et face à du chaos où pareil ça reste très difficile de faire quelque chose face à une liste bien monté. Jouer vanille aujourd'hui c'est être un héros hein, mais moi m'en fiche chui un homme et j'ai du poil. Manitasdelavinas.
  14. Alors déjà félicitation pour la peinture, personnellement je n'ai toujours pas eu le courage de peindre mon jeux ^^. [quote]Petite question, sais tu comment avoir les autres persos (el cholo etc) ? [/quote] Pour répondre à Erandorn, les autres personnages (de ceux que je connais il y a el cholo, dave, et nick) ne sont malheureusement plus disponible. Ils faisaient partis d'une édition nommé "zombicide apocalypse" qui comprenait notamment des cartes zombies suplémentaire, des figurines zombie suplémentaire (évitant les activations à répétitions en fin de partie ^^), une 2e abomination, et bien entendu ces trois survivants. Le magazine ravage en proposait des exemplaire il y a quelques temps mais devant la demande je crois que c'est finis. Il faut comprendre une chose avec ce jeux c'est qu'il connait un réel succès, et les éditeurs "guillotine games" et "edge" pratique une politique commerciale de "l'exclusivité", ils limitent en effet certains produits dérivé du jeux de base (comme cette édition apocalypse et une autre je crois appelé kickstarter), et du coup il devient très compliqué de se procurer certains survivants et certaines cartes. Toutefois je te conseil le très bon site de edge : [url="http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_minisite.asp?eidm=279"]Zombicide[/url] . Où tu pourras notamment trouver dans la section "support" de nouveaux scénarios, des fiches pour créer tes propres personnages, une FAQ des règles, et bien évidement les règles des survivants manquants au jeux de base. Pour ce qui est des figurines les seules solution c'est soit de les crafté soit même, soit de payé le prix fort sur l'abeille . Sinon pour information une prochaine extension est prévu pour bientôt avec deux nouveaux survivants, de nouveaux types de zombies (des toxiques), de nouvelles armes, bref pleins de nouveaux trucs ! En tout cas tu pourras en apprendre plus dans la section "communauté" du lien que je t'ai passé . Manitasdelavinas, désolé Gurutz d'avoir un peu pollué ton sujet :s .
  15. Hey vraiment sympa ton 'pitaine, si tu as d'autres photos concernant ton chapitre perso je suis preneur .
  16. [quote]La tactique est en rhino pas en pod...[/quote] Je faisais référence à mon conseil de justement les laisser en POD. [quote]Enfin bon, 10 assaut en pod avec 2 pistolets plasma, c'est vraiment mou...[/quote] Les assauts en POD sont équipé de lances-flamme. [quote]Autant prendre une deuxième tactique en pod à la place de l'assaut...[/quote] Oui ça peut être sympa aussi mais j'aurai plus vu dans ce cas, garder l'assaut en POD + deux tactiques en POD. Mais pour le moment ça reste bien comme ceci je trouve. Manitasdelavinas.
  17. [quote]Est-ce mieux ?[/quote] Oui mais ya encore un petit truc qui que je changerais. [quote]Space marine (x10) : 220pts - multi-fuseur - fuseur - Rhino - bombe à fusion[/quote] Laisse tes marines tactiques en POD, ils arriveront plus tard dans la partie et je trouve ça bien. Ça permet d'avoir du renfort tout frais qui prend les objos. De plus le rhino serait alors le seul véhicule de ta liste, et va de ce fait attirer toute les armes anti-tank de l'armée adverse. Je trouve ça dommage d'en mettre un car un des point frt de ta liste était justement le fait qu'elle soit full piéton. [quote]Attaque rapide : 1 escouade d'assaut seulement, en réacteurs, avec 2 LF et 1 masse énergétique (très bonne synergie avec le reste de l'escouade). Et 2 escadrons de moto d'assaut MF (1 ou 2 motos d'assaut par escadron). Troupes : garde les scouts (le BL synergise mieux que le LM avec les fusils de sniper et la CT3). Retire la tactique et ajoute une autre unité de motards. Les motards, c'est LP...[/quote] Pas du tout d'accord. Déjà parce que je trouve que deux escouades d'assaut c'est cool, on en voit pas assez et ça permet de rester très agressif. Aussi parce que les motos d'assaut là dans sa liste il n'en a pas besoin. Pour la masse pourquoi pas jamais testé. Pour le bolter lourd des scouts je suis d'accord. Mais surtout je trouve un peu idiot de retirer l'escouade tactique pour rajouter d'autres motos... les motos c'est absolument pas une unité de prise d'objos, ok endu 5 c'est cool mais ça reste 5 pv par escouade et ça part très bien à la saturation. Là sa tactique elle arrive (en POD) en cours de partie et c'est 10 pv endu 4 à 3+ qu'il faudra virer d'un objos alors que (si tout se passe bien) l'adversaire aura perdu une partie de ses capacité à l'éliminer. De plus il ne faut pas oublier que le monsieur nous a demandé de l'aider en changeant au minimum les figurines qu'il avait à sa disposition . Manitasdelavinas.
  18. Yop, [quote]Qu'en pensez vous, est-ce competitif ou vais-je me faire rouler dessus ?[/quote] Alors tout dépend si tu cherche à jouer contre du dur,moyen ou mou. Honnêtement là c'est une liste de compo moyenne mais qui est assez bien équilibré, à part peut être deux ou trois modifications, je pense qu'elle est jouable en tournois qui prenne en compte la note de compo. Sinon : [quote]Capitaine space marine : 180pts - moto - marteau tonnerre - armure d'artificier [/quote] Un bon choix. Toutefois l'équipement du capitaine va dorénavant avec la PA des armes de close énormément orienté ses cibles. Là avec ton marteau tonnerre le but est clairement d'aller violenter de l'élite, ou du patron. Hors le soucis c'est que ces même gugus ont souvent des armes de force élevé et de PA basses, ce qui signifie donc que ton cher pitaine va se prendre inévitablement des retours de mandales plus que sévère. Pour cette raison je lui ajouterai un bouclier tempête. C'est peut être cher mais au moins t'as une 3+ invu et ça c'est cool. [quote]Scout (x6) : 106pts - fusil sniper - cape de camouflage Space marine (x10) : 215pts - multi-fuseur - fuseur - POD Moto space marine (x5) : 175pts - fuseur (x2) - epee energetique[/quote] Alors là si tu veux le soucis c'est que ton escouade tactique va forcément arriver tour 1. Et ça implique quoi ? Ba que soit tu vas vouloir la garder en vie chez toi pour temporiser sur l'objos et à ce moment là le drop, le fuseur, et le multi sont un peu inutile je trouve. Soit tu vas l'envoyer au casse pipe tour 1 et tu peux être sûr que au tour suivant tes gars seront transformé en viande froide, du coup tu te retrouveras pour garder tes objos avec seulement 6 scouts, et 5 motos (qui elles sont là pour rentrer dans le lard et donc prendre de gros risques). C'est le seul truc dans ta liste qui me gêne vraiment, honnêtement pour contrebalancer ça j'enlèverai les réacteur dorsaux d'une de tes escouades d'assaut pour la mettre en POD, de ce fait tu pourras arriver en POD tour 1 avec l'escouade d'assaut, histoire de mettre la pression d'entrer de jeux en attendant les copains, et tes tactiques débarqueront un peu plus tard histoire de consolider tranquille sur un objo. Sinon niveau équipement j'essaierai de caser une épée énergetique dans les tactiques. Et je remplacerais les fuseurs des motos par des plasma, car les motos ont "implacable" et que un lance plasma c'est mieu qu'un fuseur sur une moto vu que tu peux facilement chopper le fion d'un véhicule avec ta rapidité. [quote]Moto d'assaut : 50pts - multi-fuseur Escouade d'assaut (x10): 260pts - pistolet plasma (x2) - gantelet energetique - bouclier tempete Escouade d'assaut (x10) : 260pts - pistolet plasma (x2) - gantelet energetique - bouclier tempete[/quote] Je trouve que la moto d'assaut toute seule ne sert pas à grand chose, un conseil enlève là tu gagneras des points pour ailleurs. Pour les assaut je te conseillerai d'enlever les bouclier tempêtes car c'est très très cher pour un pauvre pitit sergent. Et de remplacer les pistolet plasma par des lance flamme, car honnêtement tu gère déjà suffisamment la 2+ comme ça, en revanche une bonne horde de boys... là tu seras content de les avoir tes 4 flammers. [quote]Escouade devastator (x10) : 250pts - lance plasma lourd (x2) - lance missile (x2)[/quote] RAS, j'aime bien la combinaison. [quote]Mon point faible sera je pense mon manque quasi absolu d'anti-aerien, mais tant que j'ai pas de ligne aegis je dois m'en passer (vivement noël ^^).[/quote] Ouai tu sais c'est le point faible de tous les vanilles ^^. Après moi je sais que je joue sans fortifications donc ya trois choix dans ce cas, soit tu ignores les volants (et ça reste jouable hein), soit tu t'équipe avec du dread double autocanon, soit tu fais un spamm de canon d'assaut sur une unité. Moi j'ai pris la dernière solution, 3 land speeder tornado avec canon d'assaut+bolter lourd, que je fais toujours arrivé en FeP et la quantitié hallucinante de tir qu'ils balance fait que j'ai une bonne chance de foutre les chocottes aux volants. Sa coûte un reins et la couille gauche avec mais au moins t'as un bon moyen de pression et puis c'est efficace contre beaucoup d'autres choses aussi. Voilà mon avis, Manitasdelavinas.
  19. Hey déjà félicitation ton armée a vraiment beaucoup de charme, j'aime beaucoup . [quote]Aujourd'hui je vais avoir besoin de vos conseils. Je souhaite ajouter à ma force une unité d'enfants du Chaos. J'avais réalisé il y a quelques temps déjà des démons du chaos à partir de chiens du Chaos de Battle. Avec le précédent codex on pouvait les jouer comme démons mineurs. Bref est ce que vous pensez que je pourrais les recycler en enfants du chaos en les soclant sur 25 mm ? Ne seront t'ils pas trop petits ? Quelques photos ci-dessous pour vous donner une idée de ce que cela donne :[/quote] Alors pour répondre à ta question je dirais que si ils sont bien trop petit, enfants du chaos ça a endu 6 autant de dire que c'est pas des chiots ^^. Pour moi tu devrais convertir des loup tonnerres ça passerait déjà mieux, en leur ajoutant quelques mutations ça ferai merveille (ça marcherai même pour des jungernauth de Khorne aussi). Manitasdelavinas.
  20. Ah c'est cool de te revoir par içi toi ! Dis moi tu seras au tournois de Nantes début Novembre ? Concernant ta liste. Elle roule ya pas à dire tu envois le pâté à longue portée. Toutefois je trouve que tu vas galérer face à du 'cron... tu as pas mal de véhicules et un 'cron ça jarte les points de coque plus rapidement que Batto descend une bouteille de pinard... c'est dire. Après c'est le thème de ta liste. [quote]Maitre de Forge, épée énergétique: 115pts[/quote] J'aurais mis une hache, car oui il a une 2+, et combiné avec son servo-harnais il envoi mine de rien au close (pas transcendant mais pour 115 pts...). [quote]Dreadnought Autocanon Jumelés X2: 125pts Dreadnought Autocanon Jumelés X2: 125pts [/quote] RAS, un bon anti-volant. [quote]10 termis tactiques: 2xcanons d'assaut, 2X poings tronçonneurs: 470 pts[/quote] Alors c'est du tout bon si ce n'est que j'aurais pas mis de poings tronçonneurs, les totors touchent désormais les véhicules sur du 3+ et leur F8 leur suffit je pense. J'aurais pris aussi des lances missile cyclone à la place des canons d'assaut, plus polyvalent je trouve. En tout cas je les imagine bien à couvert avec le sapeur moi (viens me chercher lalala). [quote]Transport: Land raider Reedemer: Multi fuseur: 265pts[/quote] Le multi-fuseur je suis pas ultra fan, mais bon. Je suppose qu'il a pour objectif de transporter de la tactique avant tout ? [quote]10 tactiques: Plasma, canon laser, Sergent bombes à fusion: 195pts 10 tactiques: Fuseur, Multi Fuseur, Sergent épée énergétique bombes à fusion:200pts Pod: 35pts[/quote] Les deux tactiques ça me choque pas même en V6. Enfin surtout dans ta liste. Alors par contre AMHA tu devrais prendre un rhino à la place du pod. Car vu que c'est le seul que tu as il va tomber tour 1 et vu que tu as une armée plutôt statique, un de tes seuls choix de troupes va soit se retrouver très loin tout seul sans soutien, soit tomber chez toi et à ce moment pas d’intérêt d'avoir un drop. Le rhino en revanche va te permettre d'avoir un couvert mobile, un moyen d'amener une de tes tactiques à l'objo quand l'autre sera dans le Land, et aussi un autre projecteur... car en V6 et avec ta liste longue portée le combat nocturne est important à prendre en compte. Pour le reste RAS, vil grosbill ^^. En tout cas j'ai hâte de la voir cette armée ^^. Manitasdelavinas.
  21. Yop désolé pour le double post, une demande d'avis : Serais t'il judicieux de remplacer un Rhino par un Drop pod ? A vos avis et n'hésité pas à me faire d'autres remarques sur la liste si vous en avez en stock ^^. Manitasdelavinas.
  22. Mon point de vue : Les codex cheaté oui ils existent, Nécron/BA/SW/CG sont des codex cheaté. Mais même pour eux il ne faut pas avoir honte de les jouer, toutefois reconnaître qu'ils ont un potentiel démentiel permet de comprendre je pense un peu mieux l'adversaire qui se fait rouler dessus sans pouvoir rien faire plutôt que de le regarder avec dédain en considérant qu'il est inférieur, ça c'est honteux comme comportement et c'est malheureusement fréquent. C'est pas une honte de jouer ce type de codex tout simplement parce que c'est les derniers sortis pour la plupart et que au final cette "balance des codex" va changer dans l'avenir (me rappel du dex eldar qui faisait crier tout le monde avec les holochiants). Après chacun ou non son degré de tolérance. Par exemple je joue très régulièrement contre un amis qui est depuis toujours joueur nécron, il n'a donc aucune honte pour lui à jouer son codex total abusé, car même s'il optimise ses listes, il joue avant tout cette armée pour son fluff et son caractère. En gros on a fait une dizaines de parties depuis la V6 et disons le franchement il me roule dessus sans effort, et ce alors que j'ai tenté de jouer des listes issus de codex différents. J'en ai eu marre et je lui ai clairement spécifié que désormais je refusais de jouer contre ses nécrons, tout simplement parce que je ne prenais strictement aucun plaisir à jouer des parties à sens unique total (genre hier encore il jouait contre un copains à moi et quand on voit un tétrarque+dynaste+immortel gérer au close la charge de 30 boys...). Et il a compris. En fait il ne faut pas avoir honte de jouer telle ou telle armée mais si ton adversaire en a marre de se faire rouler dessus, soit t'essaie de trouver des solutions tactique avec lui histoire de voir si c'est pas de ce côté là que sa cloche, sinon il n'a qu'à plus jouer contre cette armée. Moi je joue SM vanille, j'ai crée mon chapitre personnel avec mon shéma de couleur personnel et jamais personne n'est venu me dire que mon armée manquait d'originalité ! Au contraire je me suis appliqué à lui donner un aspect esthétique en essayant de peindre le mieux possible et au final sa a payé. Sinon concernant la compétitivité de ce codex il est vraiment dans le moyen-médiocre, donc pas d'inquiétude à se faire taxer de grosbill c'est faux ! En fait dans l'ensemble il faut jouer ce qui nous plait de prime abords, toutefois il ne faut pas aussi oublier que Wh40k est un plaisir qui se partage le plus souvent entre amis donc comme dit le proverbe : [i]"Si l'on te traite de cheval une fois, envoi le chier, si on te traite de cheval une 2e fois, ignore le, si on te traite de cheval une 3e fois... il serait peut être temps de t'acheter une selle."[/i] Manitasdelavinas.
  23. [quote]AMHA quitte à mettre une armure Termi à un Archiviste ou un Epistolier, autant lui donner avec un bouclier tempête...[/quote] Le bouclier tempête sa revient cher quand même, et je manque de points en rab'. L'armure terminator est un bon choix je trouve, l'archi y gagne une 2+ et une save invu, et la possibilité de faire des FeP et ce pour un coût relativement faible. [quote]Le pouvoir de téléportation irait plutôt bien dans ta liste, non ?[/quote] Comme dit plus haut je préfère la PA 2 de la frappe psychique. En fait il s'agit d'une combinaison pour faire face à du grey night totor (ou équivalent dans les supers péteurs de tronches de l'armée adverse), la PA 2 de la frappe me permet de passer outre les armures et le dôme de mettre leur invu dans les plus sombres recoins de leurs fondements. Dans tout autre cas ils sont automatiquement promu en psyker du domaine de la télépathie. [quote]J'aimais bien la 1° liste, mais peut-être en promouvant quelques armes combinées chez les vétérans à la place du gantelet... De toute façon, avec 15 Termi, tu en as des gantelets et des LM !!![/quote] Avec la deuxième j'y gagne un wywy, un rhino et une troupe opé, j'adore les sternguards, toutefois dans une liste à 1850 pts ils sont beaucoup trop cher. Quand aux gantelet et LM... franchement nan je suis même pas convaincu d'en avoir assez même avec cette 2e liste... Surtout quand on voit l’efficacité des derniers dex (Nécron en tête...). Manitasdelavinas.
  24. Alors : [quote]1.- Je me demande s'il ne serait pas opportun de prendre 2 escouades de 5 Terminators à la place d'une seule de 10. Certes, tu peux scinder l'escouade de 10, mais dans une escouade de 5, tu as toujours un sergent avec une épée énergétique, qui te permet donc de frapper à F 4, I 4, PA 3; c'est parfois plus avantageux que de frapper à F 8, I 1 et PA 2, notamment en défi...[/quote] Justement c'est parce que je préfère la PA2 d'un gantelet que je fonctionne comme ça. En plus la configuration actuelle me permet dans certains cas de jouer une super escouade qui envoi le pâté. Autre avantage je peux quand je la scinde en escouade de combat, avoir les 2 lance missiles cyclone dans une demi-escouade ainsi les rôles de ces demi-escouades sont plus spécifique en cas de besoin. Bref plus flexible de la garder comme ça. [quote]2.- Je ne suis pas convaincu à 100% par les gantelets sur les sergents SM. J'ai joué exactement la même configuration d'escouades tactiques et les sergents n'ont fait leur boulot que parce que mon adversaire n'a pas lancé de défi (sinon ils auraient été trucidés!). Je jouerais plutôt une masse énergétique à la place et acheterais 1 ou 2 canons lasers pour gérer les hautes valeurs de blindage et hautes endurances (selon mon expérience, il n'est pas aisé de stopper un Land Raider ou un Carnifex avec des LM et fusils à plama!!)[/quote] Pour les gantelets, c'est en test car tu as raison en défi sa pose problème. C'est à la fois un inconvénient mais aussi un avantage, la F8 et la PA2 du gantelet permette tout de même de dissuader certains perso de lancer un défi (il suffit qu'il se rate et hop une ptite mort instantanée...), en plus il est toujours utile au cas un dread ou une CM traîne dans les parages. C'est vrai que je trouve la masse interessante pour le défi. Quand aux canon laser le soucis c'est leur prix... un LM c'est gratuit et en plus de ça sa jou un très bon rôle anti troupe aussi, très polyvalent. Manitasdelavinas.
  25. Alors pour répondre à MEGALODON. [quote]1 er constat ta liste est lente et ce ne sont pas tes 2 rhino qui la rendront plus rapide.[/quote] Ce n'est pas leur objectif, ils servent plus comme bloqueur de LdV. Mais tu soulève un point qui me taraude, 2 rhinos sa va partir trop vite. [quote]2 eme constat 2 troupes sont AMHA insuffisantes.[/quote] Oui je suis assez d'accord. [quote]Pour compenser le premier point j'échangerais le pouvoir frappe psychique de mes 2 archis contre le pouvoir portail et rétrograderais le second archis en copiste -50 points.[/quote] Alors j'ai pas mal réfléchis au archi, et la configuration actuelle me plait, elle m'apporte de la PA et de l'anti-démon, de plus la coiffe psy et le niveau de maîtrise 2 me donne une bonne défense anti-psy. Dans le cas où ils sont télépathes il est selon moi indispensable de les garder en niveau de maîtrise 2. [quote]Pour le second point j'enleverrais les vétérans et leur transport ainsi que 1 des gantelets - 355 points et prendrais une escouade tactique de plus avec lance flamme lance missile et combi lance flamme sur le sergeant le tout dans un drop pod remplacant le rhino de ton autre tactique avec balise de location + 195 points.[/quote] Je vais effectivement enlever les vétérans pour les remplacer par 10 tactiques, toutefois je vais garder le rhino, et en rajouter un 3e. Voici la nouvelle mouture de la liste : [color="#800080"]QG :[/color] [b]Archiviste[/b] avec armure terminator, épistolier, zone neutre et frappe psychique. 175 pts. [b]Archiviste[/b] avec armure terminator, épistolier, zone neutre et frappe psychique. 175 pts. [color="#800080"]ELITE :[/color] [b]10 Terminators[/b] avec 2 lances missiles cyclone. 460 pts. [b]5 Terminators[/b] avec 1 lance missiles cyclone. 230 pts. [color="#800080"]TROUPES :[/color] [b]10 Space marines[/b] avec combi-fuseur, gantelet énergetique, lance-plasma, et lance-missile. 220 pts. => [b]Rhino :[/b] 35 pts. [b]10 Space marines[/b] avec, gantelet énergetique, lance-plasma, et lance-missile. 210 pts. => [b]Rhino :[/b] 35 pts. [b]10 Space marines[/b] avec masse énergétique, bombes à fusions, lance-flamme, et lance-missile. 190 pts. => [b]Rhino :[/b] 35 pts. [color="#800080"]SOUTIEN :[/color] [b]Whirldwind :[/b] 85 pts. [color="#800080"]TOTAL :[/color] 1850 pts. Avec les modifications je gagne en unités opé (1 tactique plus le soutien dans certains scénars), de plus je gagne un châssis de rhino pour continuer dans l'optique blocage de LdV, et un wywy qui va me permettre de gérer la masse (parce que avant j'étais faible par rapport à ça). Voilà à vos cailloux !!! Manitasdelavinas.
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