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theob

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Tout ce qui a été posté par theob

  1. Parties très intéressantes avec une armée sans doute difficile à manier. J'ai hâte de voir les changements avec leur nouveau LA. Une erreur de règle (sans impact heureusement) sur la dernière partie : le coup fatal ne marche pas contre les personnages montés sur monstre, cavalerie monstrueuse ou char. Uniquement coup fatal héroïque. C'est un changement important que les joueurs oublient souvent car venant [size=2]des dernières faq.[/size]
  2. Ok pour l'endu 4 du héraut sur disque, c'est bon à savoir /o/ Yume a aussi affronté la liste de wildripper et a perdu. Le seul lors du tournoi a lui avoir arraché une petite défaite c'est Undead_tyty avec des tyranides, sur une mission relique/KP. C'est loin d'être invincible, et c'est pas le genre de liste qui met des 20- 0 (sauf à tomber face à des listes peu optimisée) mais ça a incontestablement une place dans le metagame. Parmi les contres il doit y avoir, par exemple, la boulangerie nécron, encore que ça dépend du type de mission.
  3. Les héraut sur disque ne pilotent pas une motojet, comme indiqué dans le livre de règle pour avoir +1 endu. Ils gagnent le type motojet. Après, si vous voulez rendre les hérauts sur disque insensibles à la MI de force 6-7, c'est pas moi qui vais me plaindre XD
  4. Les hérauts sur disques ont bien endu 3. Le disque leur ajoute le type motojet et... +1A :'D Pour contrer ça y'a pas 36 solutions : avoir le premier tour et pouvoir raser l'unité contenant le grimoire.
  5. Uniquement la focalisation du chaos oui. Un seul pouvoir pour les horreurs oui, leur nombre augmente le nombre de CW qu'elles génèrent mais pas leur niveau de maîtrise. En général c'est intéressant de tirer en démonologie avec elles vu qu'elles ont toujours le primaris de Tzeentch. edit : Sergent-Major > aucun personnage SMC (ou autre), même avec la règle démon, ne peut rejoindre des Démons du chaos à cause de l'instabilité démoniaque.
  6. J'attends l'ouverture du topic de debriefing de ce tournoi pour donner mes impressions et faire des excuses généralisées à certains de mes adversaires à propos de quelques bons jets de dés qui sont arrivés au bon moment :'D La V7 n'en a pas fini avec le flying circus \o/ Ni avec le corps à corps. Maintenant on peut en être sûr, la démonologie est très puissante et le full invoc ça marche à fond o_o"
  7. Je ne sais pas si dans SM vous incluez aussi les DA, mais comme combo on peut penser à un détachement principal Cg avec 3 land raider (crusader avec bolt psy et multi-fuseur par exemple), deux inqui en armure termi et 3 escouades de termi en troupe, plus en alliés un archiviste (qui rejoint des termi) avec générateur de champ de force et une escouade de scouts. ça coûte cher, y'a pas beaucoup de monde sur la table, mais ça fait quand même 3 land raider avec une possible invu à 3+. Y'aura sans doute un problème de maniabilité par contre.
  8. theob

    [Khemri] Quelle stratégie?

    Je ne peux qu'appuyer tout ce qu'a écrit herisson1, surtout ses deux dernières phrases. Le plus important est de savoir quel rôle donner à chacune de nos unités. La plus grande faiblesse de notre armée est la gestion des grosses armures. C'est pour ça que l'arche est juste indispensable comme unité. Les cavaliers des nécropoles gèrent pas mal cela, sauf contre toutes les autres cavaleries monstrueuses (immunisées au coup fatal). C'est pour cela que je trouve que, même si ce ne sont pas les unités les plus fortes de notre LA, je trouve intéressant de jouer des ushabtis avec armes lourdes voire un hiérotitan avec arme additionnelle. Les sphinx de guerre peuvent retenir les cavaleries monstrueuses, mais ils leur faudra de la chance pour en venir à bout.
  9. theob

    Tournoi des 4nations

    Pour la première liste, faut tomber sur le bon pouvoir de biomancie puis le passer, or dans la liste il n'y a pas beaucoup de niveaux de maîtrise ni de charges warp... Après, 2D6 tirs de F6 ou 9, même perforant, par tour c'est pas si terrible. Sans compter le zig-zag qui réduit énormément l'impact d'un tel tir. Be'lakor peut filer discrétion à plusieurs unités, mais sachant que la plupart sont de l'infanterie qui se retrouveront à découvert je trouve ça bizarre. J'ai vu sur le forum de l'ETC que pas mal de listes pour ce tournoi semblent "expérimentales" par rapport à cette V7. Pas mal de surprises sont à venir sans doute. Pour le full invoc, je ne pense pas que le nombre de figurines soit un problème pour jouer ainsi X)
  10. theob

    Tournoi des 4nations

    Si j'ai bien compris le principe de l'ETC, il faut savoir que les listes des joueurs ne sont pas du tout créées pour être polyvalentes et gérer un maximum d'adversaires. Elles ont chacune un rôle précis, allant du no-match contre tel type de liste à la recherche du match nul ou d'une petite défaite. D'où la diversité de ces listes, je suppose. La première liste, qu'en penser ? :/ Elle a l'air plutôt offensive, avec des troupes "rapides" (pour de l'infanterie) et des broyeurs qui peuvent gérer parfaitement tout ce qui est save à 4+ et moins. Que peuvent apporter concrètement le prince de Slaanesh et Be'akor dans cette liste ? Le bastion est là pour contenir les horreurs en gardant un objo je suppose. La deuxième est plus classique, avec quelques changements : un prince de Nurgle (sans doute pour gérer certaines cibles avec l'épée funeste) et des princes de Tzeentch sans armure. Il doit sans douter baser leur protection sur l'invisibilité et la dissimulation de la télépathie. Et aussi, une seule récompense exaltée, donc choix entre le portail et le grimoire. Sans doute une armée à envoyer face à une qui n'a pas trop d'unités qui ignorent les couverts. La troisième est très polythéiste, elle semble basée autour de deux "death star" avec les hérauts sur disque et hurleurs (mais seulement 6 ?) et les hérauts sur jugger avec les chiens. Les deux broyeurs sont destinés à pilonner de loin en se cachant mais... avec deux grosses unités qui foncent vers les lignes ennemis est-ce judicieux ? La quatrième est vraiment sympa, avec des unités de cac et des sorciers qui vont sans doute piocher en biomancie, plus deux aéronefs. Après, est-ce viable ? Je ne saurai le dire. La dernière est clairement basée sur le psy, avec 24 charges warp de base. Vu l'absence de privilèges de conjuration et la présence d'une icône, je dirai que c'est principalement pour de l'invocation. Avec 4 unités plus ou moins rapides de menace pour attirer les tirs. Interrogation sur la viabilité encore une fois. En bref,dubitatif à propos de la 1ère et la 3ème, pas surpris par la 2ème, et intéressé par les résultats des 4ème et 5ème.
  11. theob

    [V7][DDC] 1500 pts

    J'aurai bien aimé pouvoir renommer ce topic pour en faire un de listes théoriques de DDC ._. A 1850 pts, la liste théorique réglementaire no-limit qui peut aligner le plus de CW devrait être celle-là : Détachement 1 : QG 1 : 4 hérauts de Tzeentch niveau 3 QG 2 : héraut de Tzeentch niveau 3, récompense exaltée Troupe 1 : 11 horreurs Troupe 2 : 11 horreurs Détachement 2 : QG 1 : 4 hérauts de Tzeentch niveau 3 QG 2 : héraut de Tzeentch niveau 3 Troupe 1 : 11 horreurs Troupe 2 : 11 horreurs Détachement 3 : QG 1 : 3 hérauts de Tzeentch niveau 3 Troupe 1 : 11 horreurs Troupe 2 : 10 horreurs 1850 pts 50 pts (+1D6) de charge warp au premier tour, 51 si des horreurs sortent du portail au début du tour. De quoi faire près de 9 grosses invocations. On poussant le vice jusqu'au bout, on peut sacrifier 9 horreurs de l'escouade de 10 pour créer 9 hérauts de Tzeentch niveau 2, ajoutant 18 pts de charge warp au tour d'après (en arrivant ils génèrent leur pouvoir mais je doute qu'ils génèrent des CW, ça serait abusé) et permettant de faire près de 6 grosses invocations dans le même tour avec les dés restant. Il y a de quoi ramener toute sa collection de Démons... Passons à un autre registre avec ceci : Détachement 1 : QG1 : Grand immonde, récompense exaltée, récompense majeure Troupe 1 : 3 nurglings Troupe 2 : 3 nurglings Soutien : Prince démon de Nurgle, ailes, armure, récompense majeure Soutien : Prince démon de Nurgle, ailes, armure, récompense majeure Soutien : Prince démon de Nurgle, ailes, armure, récompense majeure Détachement 2 : QG 1 : Grand immonde, 2 récompenses majeures Troupe 1 : 3 nurglings Troupe 2 : 3 nurglings Soutien : Prince démon de Nurgle, ailes, armure, récompense majeure Soutien : Prince démon de Nurgle, ailes, armure, récompense majeure Une invasion de princes de Nurgle low cost avec une 2+ de couvert permanente. L'armure sert pour les armes ignorant les couverts et le corps-à-corps. La récompense majeure leur apporte l'arme la plus cheatée du codex pour une CM : poison 4+, arme de spécialiste et mort instantanée rien que ça ! Les chevaliers fantômes et cuirassiers némésis vont moins la ramener, surtout depuis que ces derniers ont perdu leur pouvoir annulant les dons démoniaques. Attention cependant aux charges à travers les couverts et aux grenades anti-psy. Les grands immondes arrivent en frappe équipés de la même arme. Les nurglings se planquent/se jettent à terre et c'est tout. Points forts : - dès qu'un prince se crash, c'est une charge qui devient possible s'il a survécu - très efficace contre les figurines à multi-pv - multiplication des menaces low cost Points faibles : - si un prince ne se crash pas, il aura a subir une phase de tir entière au sol avec uniquement sa 3+ et sa 2+ de couvert - il faut que les grands immondes arrivent rapidement pour que tous les tirs n'aillent pas que sur les princes - pas de percée ! Donc peu efficace contre les unités de masse à 1 pv même si elles ne sont pas sans peur
  12. theob

    [V7][DDC] 1500 pts

    Et surtout, les D6 supplémentaires coûtent chers en charge warp. Donc tirer plusieurs fois avec une seule charge warp permet de tirer plus qu'avec un seul tir à plusieurs charges... (mais du coup on ne profite de sa CT qu'une fois évidemment)
  13. Le buveur perd la charge lors du changement de mode de vol. Les équarisseurs avec Karanak et hérauts sur jugger avec chiens perdent la charge au premier tour en jouant en second après un mouvement scout. Les couverts ne gênaient pas déjà leur charge, à part celle du buveur, mais avec son mouvement dans tous les cas c'était pas trop gênant. Donc, c'était très compliqué avant et ça devient quasi impossible maintenant.
  14. theob

    [V7][DDC] 1500 pts

    Faire une liste mi-invoc mi-tir je ne sais pas... ça oblige à lancer dans plusieurs domaines et on n'a pas assez de tirs pour faire du dégâts et pas assez d'invoc pour submerger l'adversaire. Dans une optique "spam psychique", le Duc coûte trop cher pour le nombre de charges et de sorts qu'il apporte. Si je fais des escouade plus nombreuses d'horreurs, j'ai moins de hérauts. Or ce sont les hérauts qui apportent le plus de CW. Le quasi full-invoc me paraîtrait plus intéressant au final car on peut largement moins se faire abjurer contrairement aux tirs psychiques.
  15. theob

    [V7][DDC] 1500 pts

    Les icônes pour les invocations ça serait pour la liste d'avant alors (message #9), là je proposais en dernier une idée de liste (message #17) entièrement faite pour spammer le domaine du changement avec prescience /o/
  16. theob

    [V7][DDC] 1500 pts

    L'éclair est bien, mais c'est le jet pour toucher qui me fait peur. Avec prescience c'est peut-être jouable finalement, voire bon. Je suis en train de faire tout un tas de calculs en tâtonnant XD Voici une idée pour optimiser prescience : Deux fois 5 hérauts niveau 3 + 4 conjuration + 1 récompense exaltée (portail), avec quatre fois 20 horreurs. J'arrive à 1800 pts, j'ai 42 + 1D6 dés. Avec 16 dés je peux lancer 4 fois prescience puis 14 fois le primaris (toujours avec 1 seul charge warp) du changement => j'obtiens environ 80 touches F6 au final, 21 d'horreurs et 59 de hérauts soit environ 5 touches par escouade d'horreurs et 6 par hérauts. Donc moins de touches, mais j'ai plus de figurines (pour un nombre de points de vie équivalent) et les faisceaux sont fiabilisés. Un faisceaux enlève 5 ou 6 touches de F6 mais ajoute quelques touches de F 6 à 10 (8 ou 9 en moyenne) et PA2. Après, il reste 50 points pour arriver à 1850 et je ne peux pas ajouter d'héraut ou d'horreurs... 3 socles de Nurglings planqués ?
  17. theob

    [V7][DDC] 1500 pts

    GROS EDIT : après d'autres calculs, je me rend compte que, autant les autres sorts sont bof, autant en spammant le primaris ça peut être assez violent o_O Potentiellement 12D6 tirs F6 CT 3 et 28D6 tirs F6 CT4 (pour 40 dés de charge warp) soit... 21 + (environ) 66 = 87 touches F6. Je n'arrive pas à me rendre compte si c'est beaucoup pour 1850 pts...
  18. theob

    [V7 DDC] 1850pts tournoi?

    Ah en effet, merci /o/
  19. theob

    [V7][DDC] 1500 pts

    Ptit-Biscuit > ouais, faut voir pour le portique. C'est vrai que pour juste un niveau en moins j'arrive pile à 1850 et j'ai une chance sur deux à chaque tour d'augmenter le nombre de niveaux. Par contre, privilège majeure ?? Récompense majeure tu voulais dire je suppose, mais pour quoi faire ? gon > ça c'est sûr. Dans le pire des cas, je me déploie planqué. Se jeter à terre n'empêche pas d'invoquer je crois.
  20. theob

    [V7 DDC] 1850pts tournoi?

    Je pensais que c'était assez clair sur ce point, ça a déjà été discuté ? Les règles indiquent très clairement "Chaque joueur ajoute ensuite tous les [b]Niveaux de Maîtrise[/b] de toutes les unités Psyker...". J'aimerai bien que les horreurs en génèrent plus, mais il semble qu'elles n'aient qu'un niveau de maîtrise 1 quelque soit leur nombre.
  21. theob

    [V7][DDC] 1500 pts

    Finalement, même avec de l'artillerie, le bombardement des broyeur prend aussi un nerf vu qu'il ne peut plus faire exploser le moindre transport non-découvert ._. Bon, juste pour le délire, avec ce que permet la nouvelle FAQ : Détachement 1 : QG1 : 4 x héraut de Tzeentch niveau 3 QG 2 : héraut de Tzeentch niveau 3 Troupe1 : 10 horreurs roses Troupe2 : 10 horreurs roses Détachement 2 : QG1 : 4 x héraut de Tzeentch niveau 3 QG 2 : héraut de Tzeentch niveau 3 Troupe1 : 10 horreurs roses Troupe2 : 10 horreurs roses Détachement 3 : QG1 : 4 x héraut de Tzeentch, trois niveau 3 et un niveau 2 Troupe1 : 10 horreurs roses Troupe2 : 10 horreurs roses 1845 pts 47 + 1D6 dés en phase psychique Si une grosse invocation prend 6 dés, on peut tenter d'en faire près de 8. Avec ce que j'ai comme fig à disposition, je pourrai par exemple invoquer 40 chiens de Khorne, ce qui fait 640 pts d'armée. Là encore, ça n'est qu'à l'état de rêve, je ne sais pas si ça serait jouable.
  22. theob

    [V7 DDC] 1850pts tournoi?

    Les horreurs ne sont que niveau 1, même à plus de 15 elles ne génèrent qu'un seul dés si c'est ce que tu voulais signifier par "charge warp"... C'est pour ça que maintenant elles resteront plutôt par 10 :/
  23. Ah ouais, j'étais resté sur une relance des jets ratés >_<
  24. Le familier de sort n'a pas été changé... il devient super intéressant, non ? ça permettrait de tenter des sort de niveau 3 avec 4 dés par exemple.
  25. Les marteaux frappaient déjà à force 10, car notre codex précisait que le bonus de poing d'acier s'effectuait avant tout autre modificateur. Pour les autres armes ça fait plaisir. L'activation de la force devient plus difficile et stratégique. C'est bizarre, l'aegis obtient un effet différent (assez puissant même) alors que d'autres règles similaires comme l'Ombre dans le warp ou Démon de Tzeentch n'ont pas changé... Dans tous les cas, malgré le nerf des pouvoirs psy, je pense que les CG n'en sont devenus que plus forts. Je vais peut-être les ressortir : D
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